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先生の重装鍛えて夜明けにフォートレスで挑んだら世界変わる
ギルベルトは高い技を活かして待ち伏せ怒りを安定して発動できるし、逆に技が低いバル兄は個人スキルと力と守備の覚醒の重ね掛けでインチキな盾が作れる。
なしルナ動画見て、ありルナ攻略再開した。早く終わらせてなしルナやってみるぞー
重装盾は序盤に活躍するのはもちろん、終盤は切り返しを習得すればまた輝けますよね。アサシンやファルコンナイトの速さに負けないのはもちろん、手斧を装備すれば大抵の魔法はHPで受けて返り討ちにする肉を切らせて骨を断つ戦法が使えるので楽しいです。なにより、ずっしり構えて攻撃を受ける大黒柱な姿が好きでずっと使ってます。
このコメ好き。次やるときは大黒柱育てる!
重装盾じゃないとルナティック第二部序盤のファルコンを誘い受け出来ないからねぇ。
@@bluesnake701 金鹿なしルナでは回避盾使ったわ。あいつら命中回避そこそこあるから斧持たせて槍殺しつけるといい感じだった。
ルナティックだと弓兵の蛇毒が痛いから重装よりも回避盾が重要視されてるけど、すばしっこいグラップラーやアサシンに対して安全に投げられるのはデカい気がする(攻撃が当たるかは別の話だが)。
回避盾に応撃つけたら1番難しいと言われてる蒼月終盤の敵が次々と溶けていった
育成めっちゃ大変ですが、倭刀+持ちのソードマスターでスキルが、剣達人、剣lev5、剣回避、命中+20、警戒姿勢+、騎士団でキッホルつけると余程のことがない限りルナでも通用する剣回避盾になります。計略だけは祈りましょう。
ラファエルの物理防御を73まで上げて終章もネームドくらいしかまともにダメージを受けなかった覚えがある
選択肢の幅が広いのも風花のいいところだと思いますねあと概要欄にあったifの実効命中率はほとんど存在を知りませんでした(300時間以上やってるのに)
回避盾は運要素が絡むってのはわかるんだけど、重装盾は大体あんまり幸運が高くないから必殺受けて死ぬんだよね…
イングリットは強いだけじゃなくて肉あげてたらいつの間にかスカウトできる点っていうのもいいですね。フォートレスはごつくて好きなんで必ずパーティーにいれるようにしてますがやはり移動がネックなんで特に縛りがなければDLCかアッシュ外伝で手に入れられる靴を履かせますね
初期は飛行回避型を使ってましたが最近は先生の格闘回避型ばかり使ってます。警戒体制+と拳回避でもう当たらないのなんの。三すくみの影響を受けないのはホントに強い。ルナは熟練度稼ぎがあってこそ成り立つ、そんな気がします。
剣回避ディミトリ大好き。ただ、マスターロードや踊り子の速さ成長補正が0なのと、回避の下がる獅子王隊がネック。ブリギット猟兵かエーギル星騎士団を確保して、育成期間はできるだけソドマスにしてる。兵種スキルの剣の達人が剣の舞や風薙にも合うしね。
俺は基本的にアサシンにして簡単なステージだけソドマスにしてた
ルナやるときは剣殺し対策で命中重視の騎士団もオススメですよ!
アーマーがいるだけで序盤簡単になるから、それだけで価値がある
飛行盾は育成が楽な点で強いですが、最近は剣や拳の回避盾を育成することも多いですね地上兵種の方が騎士団の自由度が高く回避値が高め(ゴーティエ等)なのと、回避盾に副官配備できる兵種の多さが良いですまぁ回避値は最上級兵種の回避+10で追い付かれますが…忘れられがちですが回避盾は戦闘回数を稼ぎやすいため、副官育成でのスキル回収と技能育成がかなりやりやすく、その点でも副官兵種を選ばない点で使いやすさを感じてます
重装兵の利点はキラー武器持ちの必殺率が高い相手にも対応できるところだと思う。回避盾は基本ペラいから必殺出されたら大体ワンパンされちゃうけど、重装兵なら余程火力が高いかアーマー特効が無い限りは仮に二連必殺出されても受け切る可能性があるし。
ソードマスターの剣必殺に剣術Lv5、剣回避、警戒姿勢、剣必殺、命中20に倭刀+装備させて、始原の宝杯もたせる火力特化が個人的に一番好きです
あとウォーマスターの格闘回避盾も格闘レベル5、格闘回避、警戒姿勢、格闘必殺、命中20、必殺の指輪、キラーナックル+持ちを2体作って計略応撃すれば3人で敵前線破壊してくれます॑⸜(* ॑꒳ ॑* )⸝⋆*
バル兄のアーマー愛用してるそれまで回避盾しか使わんかったけどルナでアーマーの強さを知った
重装兵に切り返し命中+が物理相手に安定して活躍が出来るのでオススメです スピードもカバーできるので
飛行回避盾は警戒姿勢が必要な関係で鬼神が乗らず戦技も使えないので、火力より命中が大事だと思ってます。(特に、イングリットの斧上げは無駄だと思うので鬼神はスルーしてます)なので命中+20と警戒姿勢+、あと武器スキルで3枠埋めて、あとは回避の覚醒or○○殺しor達人or飛燕(あるなら剣回避+20)から選択にしてます
どの職も強いですが最終的にプレイスタイルの違いになりますね飛行職は地形に関係なく移動出来るので敵の釣り出しや分断が簡単なのが助かります。でも重装兵も飛行が目立っているだけで決して弱くはなく飛行と比べると配置出来る騎士団も多く、安定して攻撃を受けられる為強いと思ってます。ルナは敵の速さもインフレ気味なので切り返しを習得させるのも面白そうだと思うので育成中です(重装に適任キャラが少ないのが悲しいです…)
聖水を飲んだメルセデスorフレンで魔防盾もやってます。自軍ダメージをゼロにしたい小心軍師なので、物理は回避モリモリ飛行回避盾、魔法は魔防盾にお任せです。フレンちゃんが反撃できれば、魔力封じが効くので魔法の脅威が減るのも嬉しい。
バル兄の個人的スキルは序盤にて最強
個人的スキル()
重装は格闘の瞑想が自然と入るからhp管理は楽なんですよねただ魔法兵に狙われてどうしようもなくなる場面があったりする
俺は瞑想入れたいけど基本的にスマッシュ、曲者、ぶちかましor引き戻しにしたくてはいらない
@@たぁ-u7p 曲者?
@@ああ-e8t8t 間違えました曲射ですね
@@たぁ-u7p 曲射もスマッシュも引き戻しも便利ですよねただ瞑想手に入る頃にはアーマーの技が当たらなくなってくるから攻撃技どっちか抜くかなーって感じはします
@@ああ-e8t8t でもスマッシュと命中+20あるとそこそこ当たりますよ。でもでもスマッシュなしは本当当たりにくくなるので悩ましい…削りも結構曲射で事足りたりするんですよね〜
やっぱりドーピング剤は、ユニットの「短所を補う」というより、「長所を伸ばす」ように使った方がいいんですかねえ?
アーマーナイトの兵種ステータスボーナスは守備+4では?
重装は完成の早さ&騎士団の選択肢が多いのがいいですね終盤でもグレナイのシルヴァンやギルベルトは強いフェルディナントは飛行回避盾の方が彼の強みが活きると思っていつもドラマスにしてます
アーマーは序盤から受けれて副官含めて技能経験稼ぎやすいのもメリットと思う。技能稼ぎやすいから教育で切り返しのための格闘上げもできるし。
うぽつです自分はルートにもよりますが、踊り子型回避盾(マリアンヌ)、重装1+αで盾役を編成しています。重装は序盤から使える上、魔道系の経験値元になるので非常に便利ですね。マリアンヌを回避盾にする理由としては2部に敵として出てこないのでスカウトがストーリー的にやりやすい(断末魔が聞きたい)氷槍を習得するのでPナイト中も火力担保ができる重要魔道の習得ランクが低いので回避盾に関する技能育成がしやすい(信仰Bで十分)魔力が伸びるのでサンダーソードの反撃でダメージがとれるなどですかね(もともとエドマンド兵が強いのでルートにかかわらずスカウトするのもありますが)流星ついてですが、ほかの連続系戦技の中では群を抜いて試行回数が多いので良くも悪くも期待値に収束しやすいのが強みですかね。確か妖刀アシュラを使って流星を使った場合のダメージ期待値はそれなりに優秀だった気がします(キラーボウハンターボレー キラーナックル猛烈鉄拳 ウォーマスキラーナックルとかと比べても) ただ、風薙ぎを使えば大体解決するので流星を使わなければならない状況はほぼほぼなかったですが。(流星が弱いというよりも 風薙ぎ・ハンターボレー・猛烈鉄拳がおかしい)
追記すると流星で使用する剣が高火力かつ高必殺率でないと成立しないのでそもそもまともに機能するのがアシュラ流星しかないです。ただアシュラは錬成しても使用回数が20なので最大で2回しか使えないです。(せめて武器消費が5-6とかならまともに使えそうですが)
回避盾にはかわりないので結局回避+と警戒姿勢卍定期
結局いろんな方が飛行1択、アーマー不要っておっしゃってるのはあくまで前衛の話なんですよね。前衛が飛行とウォーマスで、後衛は弓と魔法でルナティックは全部の敵にダメージ通せる上に移動力も磐石。飛行で剣回避+警戒姿勢をする際の天敵は槍と剣殺し常備のペガサス系なのですが、相手が飛行してるから弓で叩き落とせばいい構図。んでもし飛行やウォーマスが打撃では割れないほどの固いキャラがいたとしても、その相手は今度は魔法に弱い構図になってます。従って飛行とウォーマスの2つを前衛に選ぶ理由は移動力と火力とスキルを優先した結果でそうなり、後衛は弓と魔法で彼らのサポートが完璧に出来てしまいます。そこにあえて移動力4のアーマーを連れてく必要性が薄かったり、グレートナイトで騎馬のせてもマップによって乗れなかったりでジレンマです(特にエガルートは足場悪すぎて馬乗れないし、エーデルガルトを専用職じゃなく飛行系にすら変えるぐらいです)。馬はマップによって乗る意味がなくなることがあるので運用が制限され安定しないです。まあ騎馬は速さ成長下がるってデメリットは…ルナだとどうせ敵のスピードを全員越えれないんで関係ないですが。ラファエルがルナだと強く感じるのも速さ0だとしても関係ないからですからねwあえてアーマーを用意する席がないと思いますが、別にいれてもいいと考えてもルナの蛇毒連打と必殺適度に引かれるのを耐えるほどなHPはラファエルとバルトぐらいなもんです。んで彼らは遅いから、高HP&切り返しのコンボを覚えさせることになりますよね?つまりこの二人、最もアーマーに適している二人だけど…普通に切り返し込みでウォーマスの方が適正値高くない?ってなっちゃう意見が多いです。育成面においても二人とも技が低いですからアーチャーに寄り道もルナでは必須ですので、あえてアーマーやフォートレスを通るからにはよほどメリットのある良いスキルがないと「飛行とウォーマスで良い世間の考えは」覆せない気がします。まあ男性の格闘と高HPのコンボ強すぎるのもありますが…何よりも風花は「出撃数10ー12が少なすぎる」んで枠厳しいです。基本的には、飛行3(ドラマス、ファルコンの2種いるので3)ウォーマス2(強いけど射程1だから敵軍では反撃もしにくいので2)ソドマスかアサシン系の速いキャラ2(ファルコンが剣持ちかえたり、全員が弓は持つから)弓兵2(全員弓は1個持たせるから2)魔法ワープ持ち1魔法レスキュー持ち1魔法リザーブ要員1この12体で枠がかつかつかと。
個人的には重装>飛行=剣>格闘または 重装=飛行>剣>格闘だと思ってる重装は割と普通に魔法以外0ダメージにできて魔法も最後らへんではなんやかんや2、3人までなら受けれるからいい、火力もあるし。移動力はいつもDLCドーピングでズルしてる飛行兵は育てるけどアタッカーよりにしがち。格闘もしかり。剣は最初から最後まで成長率が優秀なのもいいよね〜あと能力が全体的に安定しがち。ディミとユーリスが壊れたのだけは覚えてる私はいつも絶対重装1人、飛行兵は2、3人で回避特化は気分で1人入れるか入れないか。まぁ命中30〜40らへんで最悪当たっても耐えれるくらいのやつは1人は育てる。剣は完全に気分、踊り特化にするかを選択してる。(先生ができないの悲しい😭)格闘は途中ちょっと回避しつつ結局火力にいく。最後にはレベル、達人、必殺、鬼神、命中にしがち。何もかも神器キラーナックルが悪い
飛行回避盾は自信家スキルによりフェルディナントが一番向いているけど、スカウト難易度が高いのがなぁ
わざわざアーマーにすると他のスキル取得が遅れるのがなぁ
重装は移動4が非常にイライラしてな……かといって飛行・剣・格闘回避は安定性があるけど計略はどうしても20%で食らう爆弾があるし、これといった最適解は無いような気もしますね。ただ、強いて個人的に言えば、警戒姿勢一択でもなくヒットアンドアウェイも出来て器用な飛行回避が一番使いやすく強いと思います。結局プレイスタイルの違いが出るところだと思いますが……
正直飛行ユニットをそこまで評価してないですね...騎士団考えたら1体いればいいやって感じ
戦略ゲームとして楽しみたいなら回避盾はやっぱりオススメできないな。確率が絡むから運ゲ要素もあるし、ゲームが簡単になってつまらなくなる。やっぱり重装盾の方がやってて楽しいかな。今作レスキューの回数多いし。
うぽつです。計略貰っても何とかなる重装の安定感は良いけど,移動が死んでてなあ。シルヴァンはグレナイだが,後は重装,使わない。結局,ドーピングもりもり格闘先生で解決してまう
上に書いてあるコメントが2秒位で消えるので読めません。
先生の重装鍛えて夜明けにフォートレスで挑んだら世界変わる
ギルベルトは高い技を活かして待ち伏せ怒りを安定して発動できるし、逆に技が低いバル兄は個人スキルと力と守備の覚醒の重ね掛けでインチキな盾が作れる。
なしルナ動画見て、ありルナ攻略再開した。早く終わらせてなしルナやってみるぞー
重装盾は序盤に活躍するのはもちろん、終盤は切り返しを習得すればまた輝けますよね。
アサシンやファルコンナイトの速さに負けないのはもちろん、手斧を装備すれば大抵の魔法はHPで受けて返り討ちにする肉を切らせて骨を断つ戦法が使えるので楽しいです。
なにより、ずっしり構えて攻撃を受ける大黒柱な姿が好きでずっと使ってます。
このコメ好き。次やるときは大黒柱育てる!
重装盾じゃないとルナティック第二部序盤のファルコンを誘い受け出来ないからねぇ。
@@bluesnake701 金鹿なしルナでは回避盾使ったわ。あいつら命中回避そこそこあるから斧持たせて槍殺しつけるといい感じだった。
ルナティックだと弓兵の蛇毒が痛いから重装よりも回避盾が重要視されてるけど、すばしっこいグラップラーやアサシンに対して安全に投げられるのはデカい気がする(攻撃が当たるかは別の話だが)。
回避盾に応撃つけたら1番難しいと言われてる蒼月終盤の敵が次々と溶けていった
育成めっちゃ大変ですが、倭刀+持ちのソードマスターでスキルが、剣達人、剣lev5、剣回避、命中+20、警戒姿勢+、騎士団でキッホルつけると余程のことがない限りルナでも通用する剣回避盾になります。計略だけは祈りましょう。
ラファエルの物理防御を73まで上げて終章もネームドくらいしかまともにダメージを受けなかった覚えがある
選択肢の幅が広いのも風花のいいところだと思いますね
あと概要欄にあったifの実効命中率はほとんど存在を知りませんでした(300時間以上やってるのに)
回避盾は運要素が絡むってのはわかるんだけど、
重装盾は大体あんまり幸運が高くないから必殺受けて死ぬんだよね…
イングリットは強いだけじゃなくて肉あげてたらいつの間にかスカウトできる点っていうのもいいですね。
フォートレスはごつくて好きなんで必ずパーティーにいれるようにしてますがやはり移動がネックなんで特に縛りがなければDLCかアッシュ外伝で手に入れられる靴を履かせますね
初期は飛行回避型を使ってましたが最近は先生の格闘回避型ばかり使ってます。警戒体制+と拳回避でもう当たらないのなんの。三すくみの影響を受けないのはホントに強い。ルナは熟練度稼ぎがあってこそ成り立つ、そんな気がします。
剣回避ディミトリ大好き。
ただ、マスターロードや踊り子の速さ成長補正が0なのと、回避の下がる獅子王隊がネック。
ブリギット猟兵かエーギル星騎士団を確保して、育成期間はできるだけソドマスにしてる。
兵種スキルの剣の達人が剣の舞や風薙にも合うしね。
俺は基本的にアサシンにして簡単なステージだけソドマスにしてた
ルナやるときは剣殺し対策で命中重視の騎士団もオススメですよ!
アーマーがいるだけで序盤簡単になるから、それだけで価値がある
飛行盾は育成が楽な点で強いですが、最近は剣や拳の回避盾を育成することも多いですね
地上兵種の方が騎士団の自由度が高く回避値が高め(ゴーティエ等)なのと、回避盾に副官配備できる兵種の多さが良いです
まぁ回避値は最上級兵種の回避+10で追い付かれますが…
忘れられがちですが回避盾は戦闘回数を稼ぎやすいため、副官育成でのスキル回収と技能育成がかなりやりやすく、その点でも副官兵種を選ばない点で使いやすさを感じてます
重装兵の利点はキラー武器持ちの必殺率が高い相手にも対応できるところだと思う。
回避盾は基本ペラいから必殺出されたら大体ワンパンされちゃうけど、重装兵なら余程火力が高いかアーマー特効が無い限りは仮に二連必殺出されても受け切る可能性があるし。
ソードマスターの剣必殺に剣術Lv5、剣回避、警戒姿勢、剣必殺、命中20に倭刀+装備させて、始原の宝杯もたせる火力特化が個人的に一番好きです
あとウォーマスターの格闘回避盾も格闘レベル5、格闘回避、警戒姿勢、格闘必殺、命中20、必殺の指輪、キラーナックル+持ちを2体作って計略応撃すれば3人で敵前線破壊してくれます॑⸜(* ॑꒳ ॑* )⸝⋆*
バル兄のアーマー愛用してる
それまで回避盾しか使わんかったけどルナでアーマーの強さを知った
重装兵に切り返し命中+が物理相手に安定して活躍が出来るのでオススメです スピードもカバーできるので
飛行回避盾は警戒姿勢が必要な関係で鬼神が乗らず戦技も使えないので、火力より命中が大事だと思ってます。(特に、イングリットの斧上げは無駄だと思うので鬼神はスルーしてます)
なので命中+20と警戒姿勢+、あと武器スキルで3枠埋めて、あとは回避の覚醒or○○殺しor達人or飛燕(あるなら剣回避+20)から選択にしてます
どの職も強いですが最終的にプレイスタイルの違いになりますね
飛行職は地形に関係なく移動出来るので敵の釣り出しや分断が簡単なのが助かります。
でも重装兵も飛行が目立っているだけで決して弱くはなく飛行と比べると配置出来る騎士団も多く、安定して攻撃を受けられる為強いと思ってます。ルナは敵の速さもインフレ気味なので切り返しを習得させるのも面白そうだと思うので育成中です(重装に適任キャラが少ないのが悲しいです…)
聖水を飲んだメルセデスorフレンで魔防盾もやってます。自軍ダメージをゼロにしたい小心軍師なので、物理は回避モリモリ飛行回避盾、魔法は魔防盾にお任せです。フレンちゃんが反撃できれば、魔力封じが効くので魔法の脅威が減るのも嬉しい。
バル兄の個人的スキルは序盤にて最強
個人的スキル()
重装は格闘の瞑想が自然と入るからhp管理は楽なんですよね
ただ魔法兵に狙われてどうしようもなくなる場面があったりする
俺は瞑想入れたいけど基本的にスマッシュ、曲者、ぶちかましor引き戻しにしたくてはいらない
@@たぁ-u7p 曲者?
@@ああ-e8t8t 間違えました曲射ですね
@@たぁ-u7p 曲射もスマッシュも引き戻しも便利ですよね
ただ瞑想手に入る頃にはアーマーの技が当たらなくなってくるから攻撃技どっちか抜くかなーって感じはします
@@ああ-e8t8t でもスマッシュと命中+20あるとそこそこ当たりますよ。でもでもスマッシュなしは本当当たりにくくなるので悩ましい…
削りも結構曲射で事足りたりするんですよね〜
やっぱりドーピング剤は、ユニットの「短所を補う」というより、「長所を伸ばす」ように使った方がいいんですかねえ?
アーマーナイトの兵種ステータスボーナスは守備+4では?
重装は完成の早さ&騎士団の選択肢が多いのがいいですね
終盤でもグレナイのシルヴァンやギルベルトは強い
フェルディナントは飛行回避盾の方が彼の強みが活きると思っていつもドラマスにしてます
アーマーは序盤から受けれて副官含めて技能経験稼ぎやすいのもメリットと思う。技能稼ぎやすいから教育で切り返しのための格闘上げもできるし。
うぽつです
自分はルートにもよりますが、踊り子型回避盾(マリアンヌ)、重装1+αで盾役を編成しています。重装は序盤から使える上、魔道系の経験値元になるので非常に便利ですね。
マリアンヌを回避盾にする理由としては
2部に敵として出てこないのでスカウトがストーリー的にやりやすい(断末魔が聞きたい)
氷槍を習得するのでPナイト中も火力担保ができる
重要魔道の習得ランクが低いので回避盾に関する技能育成がしやすい(信仰Bで十分)
魔力が伸びるのでサンダーソードの反撃でダメージがとれる
などですかね(もともとエドマンド兵が強いのでルートにかかわらずスカウトするのもありますが)
流星ついてですが、ほかの連続系戦技の中では群を抜いて試行回数が多いので良くも悪くも期待値に収束しやすいのが強みですかね。
確か妖刀アシュラを使って流星を使った場合のダメージ期待値はそれなりに優秀だった気がします(キラーボウハンターボレー キラーナックル猛烈鉄拳 ウォーマスキラーナックルとかと比べても)
ただ、風薙ぎを使えば大体解決するので流星を使わなければならない状況はほぼほぼなかったですが。(流星が弱いというよりも 風薙ぎ・ハンターボレー・猛烈鉄拳がおかしい)
追記すると流星で使用する剣が高火力かつ高必殺率でないと成立しないのでそもそもまともに機能するのがアシュラ流星しかないです。ただアシュラは錬成しても使用回数が20なので最大で2回しか使えないです。(せめて武器消費が5-6とかならまともに使えそうですが)
回避盾にはかわりないので結局回避+と警戒姿勢卍定期
結局いろんな方が飛行1択、アーマー不要っておっしゃってるのはあくまで前衛の話なんですよね。前衛が飛行とウォーマスで、後衛は弓と魔法でルナティックは全部の敵にダメージ通せる上に移動力も磐石。
飛行で剣回避+警戒姿勢をする際の天敵は槍と剣殺し常備のペガサス系なのですが、相手が飛行してるから弓で叩き落とせばいい構図。
んでもし飛行やウォーマスが打撃では割れないほどの固いキャラがいたとしても、その相手は今度は魔法に弱い構図になってます。
従って飛行とウォーマスの2つを前衛に選ぶ理由は移動力と火力とスキルを優先した結果でそうなり、後衛は弓と魔法で彼らのサポートが完璧に出来てしまいます。
そこにあえて移動力4のアーマーを連れてく必要性が薄かったり、グレートナイトで騎馬のせてもマップによって乗れなかったりでジレンマです(特にエガルートは足場悪すぎて馬乗れないし、エーデルガルトを専用職じゃなく飛行系にすら変えるぐらいです)。馬はマップによって乗る意味がなくなることがあるので運用が制限され安定しないです。
まあ騎馬は速さ成長下がるってデメリットは…ルナだとどうせ敵のスピードを全員越えれないんで関係ないですが。
ラファエルがルナだと強く感じるのも速さ0だとしても関係ないからですからねw
あえてアーマーを用意する席がないと思いますが、別にいれてもいいと考えてもルナの蛇毒連打と必殺適度に引かれるのを耐えるほどなHPはラファエルとバルトぐらいなもんです。
んで彼らは遅いから、高HP&切り返しのコンボを覚えさせることになりますよね?
つまりこの二人、最もアーマーに適している二人だけど…普通に切り返し込みでウォーマスの方が適正値高くない?ってなっちゃう意見が多いです。
育成面においても二人とも技が低いですからアーチャーに寄り道もルナでは必須ですので、あえてアーマーやフォートレスを通るからにはよほどメリットのある良いスキルがないと「飛行とウォーマスで良い世間の考えは」覆せない気がします。
まあ男性の格闘と高HPのコンボ強すぎるのもありますが…
何よりも風花は「出撃数10ー12が少なすぎる」んで枠厳しいです。
基本的には、
飛行3(ドラマス、ファルコンの2種いるので3)
ウォーマス2(強いけど射程1だから敵軍では反撃もしにくいので2)
ソドマスかアサシン系の速いキャラ2(ファルコンが剣持ちかえたり、全員が弓は持つから)
弓兵2(全員弓は1個持たせるから2)
魔法ワープ持ち1
魔法レスキュー持ち1
魔法リザーブ要員1
この12体で枠がかつかつかと。
個人的には重装>飛行=剣>格闘または
重装=飛行>剣>格闘だと思ってる
重装は割と普通に魔法以外0ダメージにできて魔法も最後らへんではなんやかんや2、3人までなら受けれるからいい、火力もあるし。移動力はいつもDLCドーピングでズルしてる
飛行兵は育てるけどアタッカーよりにしがち。格闘もしかり。剣は最初から最後まで成長率が優秀なのもいいよね〜あと能力が全体的に安定しがち。ディミとユーリスが壊れたのだけは覚えてる
私はいつも絶対重装1人、飛行兵は2、3人で回避特化は気分で1人入れるか入れないか。まぁ命中30〜40らへんで最悪当たっても耐えれるくらいのやつは1人は育てる。剣は完全に気分、踊り特化にするかを選択してる。(先生ができないの悲しい😭)格闘は途中ちょっと回避しつつ結局火力にいく。最後にはレベル、達人、必殺、鬼神、命中にしがち。何もかも神器キラーナックルが悪い
飛行回避盾は自信家スキルによりフェルディナントが一番向いているけど、スカウト難易度が高いのがなぁ
わざわざアーマーにすると他のスキル取得が遅れるのがなぁ
重装は移動4が非常にイライラしてな……
かといって飛行・剣・格闘回避は安定性があるけど計略はどうしても20%で食らう爆弾があるし、これといった最適解は無いような気もしますね。
ただ、強いて個人的に言えば、警戒姿勢一択でもなくヒットアンドアウェイも出来て器用な飛行回避が一番使いやすく強いと思います。
結局プレイスタイルの違いが出るところだと思いますが……
正直飛行ユニットをそこまで評価してないですね...
騎士団考えたら1体いればいいやって感じ
戦略ゲームとして楽しみたいなら回避盾はやっぱりオススメできないな。確率が絡むから運ゲ要素もあるし、ゲームが簡単になってつまらなくなる。
やっぱり重装盾の方がやってて楽しいかな。今作レスキューの回数多いし。
うぽつです。計略貰っても何とかなる重装の安定感は良いけど,移動が死んでてなあ。シルヴァンはグレナイだが,後は重装,使わない。
結局,ドーピングもりもり格闘先生で解決してまう
上に書いてあるコメントが2秒位で消えるので読めません。