Нам нужно больше простых, ламповых, разговорных видео. Лично мне уже надоело видеть в ленте однотипные видосы с громкими названиями, кликабельными превьюшками и всяким таким.
🟢1. Да, не зная куда идти и уровень не пройти. 🟢2. Если уровень будет статичен будет скучно, тоже согласен. 🔴3. Да динамичный геймплей это хорошо, но не обезательно. Хороший и интересный геймплей можно сделать и без движущихся блоков. 🔴4. Тоже что и с предыдущим пунктом. 🔴5. Полностю не согласен. Прямолинейный геймплей зачастую бывает скучным, а какие-то развилки, секретки, выборы пути и не очевидные пути могут быть очень интересными, делать геймплей менее скучным, а также добавлять ему реиграбельности. Иногда весело побродить по локации, поискать секретки или найти условную дверь для которой тебе нужно добыть ключ в другой локации. 🟢6. Да, монетки и секретки должны быть хорошо спрятаны, но при этом так чтобы их не было душно искать. Если уровень прямолинейный можно делать развилки только для монет. 🟢7. Не поспоришь, если уровень будет однотипный будет скучно 🟢8. Даа! Долгие катсцены, ещё и на не понятном тебе языке очень бесят. 🔴9. Тоже не согласен. Обычные уровни бывают разной длинны, есть короткие челленды, а есть долгие тревел уровни, так почему платформеры должны быть одной длинны? Уровни могут быть коротенькие и быстрые, а могут быть огромные и сложные и это не плохо. Если уровень хорошый его большая длинна будет больше плюсом чем минусом. Про разделение уровня на части: в пользовательский уровнях это не роботает, и лучше сделать один полноценный уровень. Вторая часть может быть ещё не готовой, или игрок может её попросту не найти. Да есть листы но ими не так часто пользуются. 🟢10. Есть уровни где нету чекпоинтов во все, но не потому-что автор не поставил их, а потому-что он так задумал (не без исключений конечно) А вообще да, чекпоинтов должны стоять грамотно. 🟢11. Неоспоримо оно должно быть 🔴12. Не всегда, есть меделнные спокойные и ванильные уровни, которые не сложные и где этого не должно быть, но да, такие моменты смотрятся весело и динамично. 🟢13. Мне не чего сказать, просто да. 🟢14. Хоршый декор это Очень важно, но если экран будет засраный всевозможными эффектами будет плохо. 🟢15. Если предметы есть, то да. 🟢16. Монеток вообще может не быть, но если они есть то да. 🔴17. Филлерная категория. Они вообще не обязательны, особенно если это уровень головоломка 🔴18. Ситуация похожа с пятым пунктом, иногда по сюжету уровня нужно вернутся назад, или например когда цель уровня найти условный кристал и принести его куда-то в начало уровня, или ещё для какой нибудь цели. Та элементарно уровень может быть с "открытым миром" где есть карта по которой ты можешь ходить как тебе вздумается. 🟢19. Согласен Уровень 1. 11:47 и что здесь не понятно??? 12:12 ну так если их ещё нет может рано вычёркивать пункт? 12:31 так а в чём минус??? Почему это плохо??? 13:03 хаха ну да это кринж. 13:21 глупая придирка, чекпоинты есть, а то что их не видно это не проблема. Уровень 2. Про динамические блоки я даже не говорю, их отсутствие не делает уровень хуже. Тем более они есть! Просто не в самом начале. 14:46 Это такой тип геймплея когда есть много комнат сложность которых повышается и ты должен их поочередно проходить. Нет ничего плохого в том что они тебе не нравятся, но и минусом это не назовёшь, у меня есть друг который любит такие уровни, мне же они не очень нравятся. Уровень 3. 15:26 понять что геймплей понятный за 15 секунд даже не начав толком проходить уровень это сильно. 15:38 ничего плохого в этом нет, просто объяснение где ты и что тебе нужно делать, не прочёв его ты ничего не потеряешь, если прочтёшь то получишь каплю контекста которая не помешает. Вот кстати дословный перевод: - Привет путешественник!! - Ты находишься в руинах, твоя миссия это пройти 3 испытания на этой карте удачи! 16:07 ну да, это было лишнее, можно было просто оставить дверь открытой или дать ключ где-то по пути. Уровень 4. Боже какой тут встраный декор... Уровень 5. ТАК ОН НАОБОРОТ ПОФИКСИЛ БАГ А ТЫ ЗА ЭТО ПУНКТ СНЯЛ! 18:19 так если у тебя есть только 1 вариант это не значит что геймплей понятен и линейный? А если даже нет ТО ТАМ СТРЕЛОЧКИ УКАЗЫВАЮТ КУДА ТЕБЕ ИДТИ 19:11 да это ошибка 19:38 вот смотри ты поставил галочку на пункте 3 и 4 но при этом всю дорогу жаловался что геймплей однотипный и меняется только декор. Вывод напрашивается сам. Это не хейт, я люблю Нелиса просто категорически не согласен с его мнением. А так-же в видео ничего не сказано про мини-игры для которых эта система оценок совсем не роботает, та и впринципе она не особо рабочая. Спасибо за внимание, я это очень долго писал.
Вообще да, я согласен с тем что платформеры зачастую плохие, но не из-за тезисов из видео, а по другим причинам. Возможно люди ещё просто не научились их нормально строить и им надо больше времени, они появились в игре буквально 10 месяцев назад. Вспомните как выглядят самые первые уровни в гд
Поповоду, что чекпоинтов не видно, хочу добавить, что они могут не вписываться в тематику уровня и то, что их не видно ни как не мешает комфортному прохождению платформера. А так, совсем согласен впринципе. Больше добавить нечего.
Не особо понял придирки к 4 лвлу, 1 лвл вообще не ебу как рейтнули Ну а по пунктам из обязательного только 1, 6(если есть монеты), 7, 10(если уровень с чекпоинтами, 14, 19, 20 Насчëт 17, это если 1 правило не соблюдено
Согласен со всем перчисленым , нельзя сравнивать официальные уровни с уровнями креаторов у каждого уровня своя тематика , а 5 уровень хороший по декору мне понравился
Ну, тогда стоит ожидать от них копирки лвлов Роба, с минимальными отличиями. Вот потому лично я в большинстве своем не согласен с мнением Нелиса в данном видосе. Если идти по этому списку и делать ВСЕ также, то ни о каком разнообразии не может идти и речи, нас всех бы это задолбало
слова самого папулярнаго гдшера в ру сегменте "я даже непонел что сюда надо прыгать потому что других вариантов у меня не было" вот именно так и хотел разраб
Ты пытаешься подгонять все уровни от сообщества под одну формулу, характерную для робтопа. Хотя можно создать качественный уровень, который не будет соответствовать его критериям. Сравнивать стиль и задумку отдельного креатора с другими - это некорректно.
Тоже Нелис Точно!! *Обязательно прочитай низ!* перевод текста из 15:44 *- Здравствуй странник* *- Ты в Руинах, твоя миссия это пройти три измерения в этой карте УДАЧИ!*
Мне не нравятся платформер мод только из за того, что многое в таких уровнях реально не понятное, а сидеть и долго понимать что и как надо передвинуть или взять мне скучно, классика мне намного больше нравиться, но всё же, мне кажется, это очень субъективно, и мнение Нелиса тоже субъективно
Робтоп в первую очередь добавил платформер не для того чтобы люди соблюдали эти правила, а для того чтобы они придумывали что-то своё, новоё. Да, довольно часто уровни надоедают своим однотипным гемплеем или отсутствием динамичности, становится скучно. Но для меня то, что возвращение назад или развилки плохо - это ложь. 2 - 3 развилки нормально, но больше развилок нет. А то что в некоторых уровнях мы возвращаемся назад это точно не проблема. Кацсцены с текстом вещь херовая, соглашусь, лучше анимации, но если в уровне сделают перевод (что довольно редко) то в принципе неплохо. Хорошая идея с листами и лвлами, возьму на заметку, но длинный уровень не всегда плохо, просто не все могут уместить свою идею в 3-4 минуты. Мне нравятся платформеры из-за того, что тебе не надо тренеровать один момент по 1000 раз, то что ты можешь остановиться и отдохнуть. Для каждого своё, кому-то нравится, кому-то нет, но с платформерами игра стала лучше, и не обязательно чтобы они содержали некоторые правила.
Люди просто пока не научились делать платформеры, так же было и с обычными уровнями. Понятный пример - Маппаки, уровни максимально странные и ужасные, но со времен все становилось лучше и лучше. Так же будет и с платформерами
@@hcelodoy_molovekто есть ты считаешь что это нормально создавать уровень, где тебе надо дойти до одного места, потом вернуться назад, а потом опять идти вперед? Это просто растягивание геймплея.
В целом согласен по всем пунктам кроме бэктрекинга, для платформеров это очень важная деталь, которую можно сделать интересно, условно поменять гравитацию или избавиться от части платформ, но дать новый режим(первое, что пришло в голову). Я думаю нужно всё-таки подождать, чтобы люди научились с этим работать, да и, как по мне, даже сейчас всё не настолько плохо
Я тоже не согласен с тем, что ему не нравится бэктрекинг. Помимо того, что ты уже сказал, следует дополнить что есть отдельный жанр видеоигр впринципе, как метроидвания. И он как раз построен на этом! На бэктрекинге, изучении локации и поиске всяких интересностей. А то что игроки не могу сделать это адекватно - они разве похожи на гениев геймдева? Не стоит ожидать слишком много от игроков сейчас, подождать пару лет и у нас появится рабочая Resident Evil внутри ГД, гарантирую
@@LapThunder я говорю, что у РобТопа больше опыта в разработке игр, и он, конечно, лучше знает, как правильно делать геймплей для приключенческой игры с сюжетом (в нашем случае это сюжетный путь в ГД), поэтому его платформеры выглядят намного лучше, чем 80% платформеров от игроков. Но заметь, я говорю "большинство", а не "все". И кстати, покажешь мне свой уровень?
@@cloudy9630думаю он имел в виду что на его основном канале было видео по типу (не помню как дословно) и там он стрелял из пушек, разрушая уровни и чел хочет увидеть механизм
Хочу написать своё никому не нужное мнение. Я считаю, что это не совсем правильно называть проблемой платформеров то, что много рейтнутых платформеров однообразные или же недостаточно крутые. Не все могут сделать что-то очень классное и оригинальное, поскольку, это совсем не легко. И если оценивать только те платформеры, в которых планка качества высокая, оценёных уровней будет мало. Поэтому, я считаю, что РобТоп правильно делает оценивая не только шедевры. Но в целом, видео Нелиса может помочь повысить качество платформеров, поэтому я не говорю что видео плохое. Видео хорошое, но я не совсем согласен. Спасибо за внимание! Спасибо, Нелис, за видео!
Проблема также и в том, что не все платформенные уровни будут платформерами полностью. Каждый ставит упор на разные аспекты этого режима и судить их как типичный платформер некорректно.
@@cloudy9630 При этом есть действительно качественные платформеры. Это как с обычними уровнями. Во вкладке featured половина этих уровней, ну скажем так, так себе, поскольку не все могут строить эпики и выше. Это слишком сложно и если сейчас многие новички говорят, что планка рейта очень высокая, представьте, что было бы, если бы оценивали только уровни, достойные эпика.
Для хорошей работы с ними недостаточно просто понять как они работают, всегда нужна гибкость использования, а это только практика и еще раз практика. Самое лучшее - это сесть в редактор и самому методом тыка изучить каждый триггер и как их можно комбинировать. Мозг лучше усвоит инфу и сам еще будет кидать идеи.
думаю я тоже могу высказать своё мнение, лично я согласен на 70%, так как я не понял некоторые моменты в видосе, вот например есть 16 пункт, который имхо бесполезный в лвлах, в которых нет монеток (по крайнем мере на втором лвле не было монеток, но ты добавил как минус), ну или длина уровней, это супер имхо для каждого, мне например нравится проходить платформеры, которые длятся минут 20, но нужно учитывать факт, если деко и идеи будут крутыми, тогда базару ноль, а так понятное дело если всё будет плохо, то на уровне я долго не задержусь) тем не менее с твоим мнением я согласен, хоть ты и высказывался прохладно об уровнях, но мнение на то и мнение чтобы выслушивать)
Дед, если ты продолжишь вести этот канал и продолжать делать видеоролики в подобном формате (без громких заголовков и интересные своим содержанием), тогда я буду счастлив. Хоть иногда, но прошу, продолжай делать подобного рода контент. Высказывать мнение касательно актуальных проблем - это круто. Я готов приходить на этот канал ради этого.
Да! Сделай пожалуйста гайд на триггеры 2.2, и мой совет, растяни это опять же на несколько видосов, в каждом информации по каждому триггеру или семейству триггеров на 4 - 6 минут, а не 20 минутное обжовывание редактора. И каналу буст, и аудитории понравится)
Полностью. согласен с автором. У меня была та же проблема, то что я не понимал почему платформеры робтопа так приятно проходить по сравнению с пользовательскими, спасибо что объяснил
Короче, меня достали однотипные уровни с комнатами. Одно и тоже: первая комната, вторая, третья... Может, я их переиграл? Нет! Я буквально их вижу ВЕЗДЕ. Поэтому, я собрался сделать 2 платформера: комнатный и как приключение. Оценки моих одноклассников (1 -комн. 2 - прикл.): 3, 7; 6, 8; 2, 9; 4, 6. Итог: уровни-приключения действительно лучше, чем комнатные уровни.
Надо было сделать описание под этим видео: "Не умею проходить платформеры и по этому буду их критиковать выдвигая свои тупые правила потому что классический режим лучше" Ну а если честно то Нелис помню ещё до выхода 2.2 скептически относился к платформетам считая их ненужными, так что почва для этого видео есть.
ура, кто-то затронул эту тему, мне тоже надоели однообразные уровни, с не понятным геймплеем и миллионом развилок, нет динамичности, очень долгая длительность уровня, ну это же скучно, нелис, спасибо за видео
1:57 ты прав, я когда прохожу уровни, то объекты выставленны так, что я просто не понимаю что из них декорация а что препятствие или платформа.Но это не только проблема платформера но и классического геймплейя
Нелис, я не спорю что ты имеешь право высказать своё мнение про платформеры не строя при этом свой, но всё же было бы интересно как бы ты построил платформер
Также ещё стоит учесть в пользовательских уровнях классную, оригинальную идею, механику и баланс сложности Во многих уровнях есть идея, но её попросту не смогли нормально реализоввть Механику тоже еле еле реализовывают, и если в уровнях несколько механик, то не надо сразу на игрока кидать кучу механик Баланс сложности естественно нужен, потому что я пытался пройти тот же How To Platformer, в последних комнатах я уже просто не выдержал и вышел из него Также ещё желательно не делать мемори в платформерах, потому что также нелис уже в видео сказал что это платформер, где ты не должен заходить в практику . Мемори можно добавить если же у уровня сама по себе такая идея, или ещё есть для этого причины. Также конечно же нужно придумать хорошее название для уровня, чтобы игрок хоть чуть чуть понимал заранее что его будет ждать в уровне Ну и ещё нелис ты забыл добавить : хороший интерфейс . По типу не слишком много надписей , кнопок, и т.д. И ещё конечно же звуки, я их уже чаще вижу в классических уровнях, нежели в платформерах Разобраться в триггерах-дело времени. Я будучи в 7 классе разобрал все триггеры более чем за 3 месяца, с учётом просмотра гайдов. Сейчас итого не могу никак изучить до конца вкладку Extra в Edit Group Гайдов реально мало, потому что мало кто хочет писать нереально долгий сценарий и всё это читать, и при этом разобрать так, чтоб любой третьеклассник смог понять тебя. Зная Нелиса, он может сделать качественные гайды . Поэтому Нелис, буду ждать от тебя гайды по редактору ❤ (Люди , залайкайте если хотите видеть гайды по редактору от Нелиса))
Если бы все делали так как роб топ делал то никакого бы прогресса не было в гд, поэтому платформеры должны строить просто с какой то идеей, не обязательно делать идеально, просто твой уровень должен отличаться от остальных что бы играть в них было интересно
Нелис все верно говорит. Мне тоже не нравятся платформеры из-за длительности и разветвленного непонятного геймплея. Объективная критика делает игру лучше
Про прямолинейность скажи это Hollow knight`у, где половина развилок - временно тупик. Временно потому, что ты потом туда вернёшься и сможешь пройти. И учитывая это, почти все кто прошёл Холлоу найт, игра очень сильно понравилась. Да и если бы Холлоу найт перенесли в гд, средняя скорость прохождения была примерно 7-20 часов, разве это плохо? (да, без мода на сохранение платформеров это плохо, но на данное время почти у всех есть Геод, это его лечка можно скачать)
Как по мне платформеры которые выходили в первый месяц после выхода 2.2 были куда интереснее у них был свой вайб, а сейчас многие платформеры очень скучные
Нам нужно больше простых, ламповых, разговорных видео. Лично мне уже надоело видеть в ленте однотипные видосы с громкими названиями, кликабельными превьюшками и всяким таким.
Более взрослой и думающей аудитории такие видео конечно гораздо интереснее, однако видео с громкими названиями будут набирать больше просмотров
Согласен, побольше бы таких видео
@@Kyt50 тут я соглашусь
реально кстати…
факт.
🟢1. Да, не зная куда идти
и уровень не пройти.
🟢2. Если уровень будет статичен будет скучно, тоже согласен.
🔴3. Да динамичный геймплей это хорошо, но не обезательно. Хороший и интересный геймплей можно сделать и без движущихся блоков.
🔴4. Тоже что и с предыдущим пунктом.
🔴5. Полностю не согласен. Прямолинейный геймплей зачастую бывает скучным, а какие-то развилки, секретки, выборы пути и не очевидные пути могут быть очень интересными, делать геймплей менее скучным, а также добавлять ему реиграбельности. Иногда весело побродить по локации, поискать секретки или найти условную дверь для которой тебе нужно добыть ключ в другой локации.
🟢6. Да, монетки и секретки должны быть хорошо спрятаны, но при этом так чтобы их не было душно искать. Если уровень прямолинейный можно делать развилки только для монет.
🟢7. Не поспоришь, если уровень будет однотипный будет скучно
🟢8. Даа! Долгие катсцены, ещё и на не понятном тебе языке очень бесят.
🔴9. Тоже не согласен. Обычные уровни бывают разной длинны, есть короткие челленды, а есть долгие тревел уровни, так почему платформеры должны быть одной длинны? Уровни могут быть коротенькие и быстрые, а могут быть огромные и сложные и это не плохо. Если уровень хорошый его большая длинна будет больше плюсом чем минусом.
Про разделение уровня на части: в пользовательский уровнях это не роботает, и лучше сделать один полноценный уровень. Вторая часть может быть ещё не готовой, или игрок может её попросту не найти. Да есть листы но ими не так часто пользуются.
🟢10. Есть уровни где нету чекпоинтов во все, но не потому-что автор не поставил их, а потому-что он так задумал (не без исключений конечно) А вообще да, чекпоинтов должны стоять грамотно.
🟢11. Неоспоримо оно должно быть
🔴12. Не всегда, есть меделнные спокойные и ванильные уровни, которые не сложные и где этого не должно быть, но да, такие моменты смотрятся весело и динамично.
🟢13. Мне не чего сказать, просто да.
🟢14. Хоршый декор это Очень важно, но если экран будет засраный всевозможными эффектами будет плохо.
🟢15. Если предметы есть, то да.
🟢16. Монеток вообще может не быть, но если они есть то да.
🔴17. Филлерная категория. Они вообще не обязательны, особенно если это уровень головоломка
🔴18. Ситуация похожа с пятым пунктом, иногда по сюжету уровня нужно вернутся назад, или например когда цель уровня найти условный кристал и принести его куда-то в начало уровня, или ещё для какой нибудь цели. Та элементарно уровень может быть с "открытым миром" где есть карта по которой ты можешь ходить как тебе вздумается.
🟢19. Согласен
Уровень 1.
11:47 и что здесь не понятно???
12:12 ну так если их ещё нет может рано вычёркивать пункт?
12:31 так а в чём минус??? Почему это плохо???
13:03 хаха ну да это кринж.
13:21 глупая придирка, чекпоинты есть, а то что их не видно это не проблема.
Уровень 2.
Про динамические блоки я даже не говорю, их отсутствие не делает уровень хуже. Тем более они есть! Просто не в самом начале.
14:46 Это такой тип геймплея когда есть много комнат сложность которых повышается и ты должен их поочередно проходить. Нет ничего плохого в том что они тебе не нравятся, но и минусом это не назовёшь, у меня есть друг который любит такие уровни, мне же они не очень нравятся.
Уровень 3.
15:26 понять что геймплей понятный за 15 секунд даже не начав толком проходить уровень это сильно.
15:38 ничего плохого в этом нет, просто объяснение где ты и что тебе нужно делать, не прочёв его ты ничего не потеряешь, если прочтёшь то получишь каплю контекста которая не помешает.
Вот кстати дословный перевод:
- Привет путешественник!!
- Ты находишься в руинах, твоя миссия это пройти 3 испытания на этой карте удачи!
16:07 ну да, это было лишнее, можно было просто оставить дверь открытой или дать ключ где-то по пути.
Уровень 4.
Боже какой тут встраный декор...
Уровень 5.
ТАК ОН НАОБОРОТ ПОФИКСИЛ БАГ А ТЫ ЗА ЭТО ПУНКТ СНЯЛ!
18:19 так если у тебя есть только 1 вариант это не значит что геймплей понятен и линейный? А если даже нет ТО ТАМ СТРЕЛОЧКИ УКАЗЫВАЮТ КУДА ТЕБЕ ИДТИ
19:11 да это ошибка
19:38 вот смотри ты поставил галочку на пункте 3 и 4 но при этом всю дорогу жаловался что геймплей однотипный и меняется только декор. Вывод напрашивается сам.
Это не хейт, я люблю Нелиса просто категорически не согласен с его мнением.
А так-же в видео ничего не сказано про мини-игры для которых эта система оценок совсем не роботает, та и впринципе она не особо рабочая.
Спасибо за внимание, я это очень долго писал.
Вообще да, я согласен с тем что платформеры зачастую плохие, но не из-за тезисов из видео, а по другим причинам. Возможно люди ещё просто не научились их нормально строить и им надо больше времени, они появились в игре буквально 10 месяцев назад.
Вспомните как выглядят самые первые уровни в гд
Поповоду, что чекпоинтов не видно, хочу добавить, что они могут не вписываться в тематику уровня и то, что их не видно ни как не мешает комфортному прохождению платформера. А так, совсем согласен впринципе. Больше добавить нечего.
Не особо понял придирки к 4 лвлу, 1 лвл вообще не ебу как рейтнули
Ну а по пунктам из обязательного только 1, 6(если есть монеты), 7, 10(если уровень с чекпоинтами, 14, 19, 20
Насчëт 17, это если 1 правило не соблюдено
Согласен со всем перчисленым , нельзя сравнивать официальные уровни с уровнями креаторов у каждого уровня своя тематика , а 5 уровень хороший по декору мне понравился
базу выдал, голос разума
Посмотрел бы я на тех людей, которые эти пункты действительно обязательными в уровнях считают
+
Ну, тогда стоит ожидать от них копирки лвлов Роба, с минимальными отличиями. Вот потому лично я в большинстве своем не согласен с мнением Нелиса в данном видосе. Если идти по этому списку и делать ВСЕ также, то ни о каком разнообразии не может идти и речи, нас всех бы это задолбало
Настоящее название видео: Нелис захотел стать модератором в геометри деш но не отправлять лвла на оценку
слова самого папулярнаго гдшера в ру сегменте "я даже непонел что сюда надо прыгать потому что других вариантов у меня не было" вот именно так и хотел разраб
Хз, мне кажется что платформеры должны быть понятными, а то если ты не будешь ничего понимать то желание играть пропадает
То чувство когда мне нравятся платформеры больше чем классик лвлы
И ля
Мне лвлы робтопа заходят меньше чем большинство кастомных вообщем, но с большинством замечаний согласен
Самые интересные уровни имо это инсейн демоны если честно
Мне тоже платформеры нравятся больше чем обычные наверное потому что чтобы в них поиграть не надо готовится
@@Anubisv2 (в это время я с 9к лун)
Мне кажется самые лучшие уровни это медиум демоны.
Гп не должен быть прямолинейным,играл некоторые не прямолинейные уровни, но игрались они хорошо, так что это не прям обязательный пункт
3:10 это наверное потому что робтоп потел на ними 7 лет)
Нелис: уровни должны быть короткими, а не 10 и не 15 минут
Роб: *оценивает более длинные платформеры на Legendary/Mythic*
How to platformer💀 (да, понимаю, он не легендарный но длинный и сложный)
Ты пытаешься подгонять все уровни от сообщества под одну формулу, характерную для робтопа. Хотя можно создать качественный уровень, который не будет соответствовать его критериям. Сравнивать стиль и задумку отдельного креатора с другими - это некорректно.
Тоже Нелис
Точно!!
*Обязательно прочитай низ!*
перевод текста из 15:44
*- Здравствуй странник*
*- Ты в Руинах, твоя миссия это пройти три измерения в этой карте УДАЧИ!*
Мне не нравятся платформер мод только из за того, что многое в таких уровнях реально не понятное, а сидеть и долго понимать что и как надо передвинуть или взять мне скучно, классика мне намного больше нравиться, но всё же, мне кажется, это очень субъективно, и мнение Нелиса тоже субъективно
Ого, людям уже и разбираться лень, круто 🤟
@@nice_jam эм,дело даже не в лени, просто скучно и не интересно , а иначе я бы вообще в гд не играл
То чувство, когда у меня обратная ситуция в креаторстве и платформеры ещё получаются неплохими, а нормал лвлы я вообще не умею делать.
У меня наоборот
На нормал уровни планка качества выше
Сомневаюсь что у тебя есть кп
Робтоп в первую очередь добавил платформер не для того чтобы люди соблюдали эти правила, а для того чтобы они придумывали что-то своё, новоё. Да, довольно часто уровни надоедают своим однотипным гемплеем или отсутствием динамичности, становится скучно. Но для меня то, что возвращение назад или развилки плохо - это ложь. 2 - 3 развилки нормально, но больше развилок нет. А то что в некоторых уровнях мы возвращаемся назад это точно не проблема. Кацсцены с текстом вещь херовая, соглашусь, лучше анимации, но если в уровне сделают перевод (что довольно редко) то в принципе неплохо. Хорошая идея с листами и лвлами, возьму на заметку, но длинный уровень не всегда плохо, просто не все могут уместить свою идею в 3-4 минуты. Мне нравятся платформеры из-за того, что тебе не надо тренеровать один момент по 1000 раз, то что ты можешь остановиться и отдохнуть.
Для каждого своё, кому-то нравится, кому-то нет, но с платформерами игра стала лучше, и не обязательно чтобы они содержали некоторые правила.
Для меня хорошо если платформер длится много времени это кайф
Не всегда, иногда ты зашёл далеко и тебе срочно нужно что-то сделать, выходишь а твой прогресс не сохранился, приходится заново проходит уровень
Был бы ты модером, не один уровень небыл бы оценен во всей игре😂
Чувак, научись шутить
Люди просто пока не научились делать платформеры, так же было и с обычными уровнями. Понятный пример - Маппаки, уровни максимально странные и ужасные, но со времен все становилось лучше и лучше. Так же будет и с платформерами
2.0 и ранние 2.1 уровни очень плохие
В данном случае не аргументировано засирает уровни по критериям которые он сам создал.
@@hcelodoy_molovekто есть ты считаешь что это нормально создавать уровень, где тебе надо дойти до одного места, потом вернуться назад, а потом опять идти вперед? Это просто растягивание геймплея.
@@colyaggpro2821 плохо когда такой процесс повторяется почти весь уровень но почти во всех рейтнутых уровнях этот процесс занимает не более 10 секунд
Я бы всё динамическое вписал в один критерий "динамика строений"
Спустя 2 года!
нелис потихоньку превращается в 3000дена.
О па Данил тут 😮
Если все уровни будут такими как ты хочешь то разнообразия не будет
В целом согласен по всем пунктам кроме бэктрекинга, для платформеров это очень важная деталь, которую можно сделать интересно, условно поменять гравитацию или избавиться от части платформ, но дать новый режим(первое, что пришло в голову). Я думаю нужно всё-таки подождать, чтобы люди научились с этим работать, да и, как по мне, даже сейчас всё не настолько плохо
Я тоже не согласен с тем, что ему не нравится бэктрекинг. Помимо того, что ты уже сказал, следует дополнить что есть отдельный жанр видеоигр впринципе, как метроидвания. И он как раз построен на этом! На бэктрекинге, изучении локации и поиске всяких интересностей. А то что игроки не могу сделать это адекватно - они разве похожи на гениев геймдева? Не стоит ожидать слишком много от игроков сейчас, подождать пару лет и у нас появится рабочая Resident Evil внутри ГД, гарантирую
6:07 это скорее тайник даже, а не развилка
Нелис вспомнил , что у него есть второй канал
Урра нелис вернулся
Превьюшка в стиле 3000dan'а
Очень бы хотелось чтобы нелис построил свой платформер! Думаю было бы очень круто
15:44
перевод:
- привет, путешественник!!
- вы находитесь в руинах
, ваша миссия
выполнена в 3 измерениях
на этой карте
, удачи!
Не все в ГД комьюнити являются разработчиками игр. У Роба всё же больше опыта в геймдеве и игровых механиках, чем у большинства игроков.
Ахахахахахаха, это полный бред, я без знаний геймдева построил уровень, в котором геймплей интереснее чем в большинстве уровней в гд
@@LapThunder я говорю, что у РобТопа больше опыта в разработке игр, и он, конечно, лучше знает, как правильно делать геймплей для приключенческой игры с сюжетом (в нашем случае это сюжетный путь в ГД), поэтому его платформеры выглядят намного лучше, чем 80% платформеров от игроков. Но заметь, я говорю "большинство", а не "все".
И кстати, покажешь мне свой уровень?
@@NKRclassic castle shooter
@@NKRclassic castle shooter
здесь важен не геймдев, а геймдизайн
Нелис сделай гайд по «разрушению уровней»
Залайкайте чтобы Нелис увидел❤
Нелис некогда не делает гайды
Как это разрушение уровней?
@@cloudy9630 потому что уровни хорошие а вот неликс их ооооочень занижает
@@cloudy9630думаю он имел в виду что на его основном канале было видео по типу (не помню как дословно) и там он стрелял из пушек, разрушая уровни и чел хочет увидеть механизм
@@КарноДинМожет быть
Нелис такой суровый.
Хочу написать своё никому не нужное мнение. Я считаю, что это не совсем правильно называть проблемой платформеров то, что много рейтнутых платформеров однообразные или же недостаточно крутые. Не все могут сделать что-то очень классное и оригинальное, поскольку, это совсем не легко. И если оценивать только те платформеры, в которых планка качества высокая, оценёных уровней будет мало. Поэтому, я считаю, что РобТоп правильно делает оценивая не только шедевры. Но в целом, видео Нелиса может помочь повысить качество платформеров, поэтому я не говорю что видео плохое. Видео хорошое, но я не совсем согласен.
Спасибо за внимание! Спасибо, Нелис, за видео!
Проблема также и в том, что не все платформенные уровни будут платформерами полностью. Каждый ставит упор на разные аспекты этого режима и судить их как типичный платформер некорректно.
@@ИнтелигентныйУголок а ещё есть мини-игры)
+
Это не проблема платформеров а игроков которые попросту ещё не научились их строить
@@cloudy9630 При этом есть действительно качественные платформеры. Это как с обычними уровнями. Во вкладке featured половина этих уровней, ну скажем так, так себе, поскольку не все могут строить эпики и выше. Это слишком сложно и если сейчас многие новички говорят, что планка рейта очень высокая, представьте, что было бы, если бы оценивали только уровни, достойные эпика.
оценивая всё подряд, РобТоп поступает неправильно, потому что поощрение такого качества уровней порождает еще больше уровней качеством не лучше
Тот самый прикол ”Я так думаю - так и оцениваю„
Нелис:нужны уровни короткой длинны!
Тот самый how to platformer💀
Чел просто 2 года сидел в зимней спячке и Решил вернуться на свой второй канал👍
Нужны туториалы на все триггеры в платформере.
Для хорошей работы с ними недостаточно просто понять как они работают, всегда нужна гибкость использования, а это только практика и еще раз практика. Самое лучшее - это сесть в редактор и самому методом тыка изучить каждый триггер и как их можно комбинировать. Мозг лучше усвоит инфу и сам еще будет кидать идеи.
Я недавно увидел эпичный и динамичный боссфайд, считаю что такие платформер уровни должны быть в гд:
ID - 107559749
Где то я уже видел такой видос
ролик на 20 минут, то что нужно
Ну наконец-то 2 канал из подвала вытащил! 🎉
Грамотные сфиксы забыл
Я почти без сфиксов играю
+
Звук в уровне это очень важно
@@cloudy9630согл только иногда проблема найти подходящий (лично у меня)
думаю я тоже могу высказать своё мнение, лично я согласен на 70%, так как я не понял некоторые моменты в видосе, вот например есть 16 пункт, который имхо бесполезный в лвлах, в которых нет монеток (по крайнем мере на втором лвле не было монеток, но ты добавил как минус), ну или длина уровней, это супер имхо для каждого, мне например нравится проходить платформеры, которые длятся минут 20, но нужно учитывать факт, если деко и идеи будут крутыми, тогда базару ноль, а так понятное дело если всё будет плохо, то на уровне я долго не задержусь)
тем не менее с твоим мнением я согласен, хоть ты и высказывался прохладно об уровнях, но мнение на то и мнение чтобы выслушивать)
Согл
Ура! Дима выложил видео на 2й канал!
Очень хороший видос, я согласен с тобой, каждый раз захожу в платформеры, и не нахожу ничего интересного, но среди них есть настоящие шедевры
Спасибо! Меня это видео вдохновило создать большую серию крутых платформеров 😍
Дед, если ты продолжишь вести этот канал и продолжать делать видеоролики в подобном формате (без громких заголовков и интересные своим содержанием), тогда я буду счастлив. Хоть иногда, но прошу, продолжай делать подобного рода контент. Высказывать мнение касательно актуальных проблем - это круто. Я готов приходить на этот канал ради этого.
Да! Сделай пожалуйста гайд на триггеры 2.2, и мой совет, растяни это опять же на несколько видосов, в каждом информации по каждому триггеру или семейству триггеров на 4 - 6 минут, а не 20 минутное обжовывание редактора. И каналу буст, и аудитории понравится)
Полностью. согласен с автором. У меня была та же проблема, то что я не понимал почему платформеры робтопа так приятно проходить по сравнению с пользовательскими, спасибо что объяснил
со многим согласен, уровни роба очень выделяются в хорошем смысле по сравнению в кастомными.
Короче, меня достали однотипные уровни с комнатами. Одно и тоже: первая комната, вторая, третья... Может, я их переиграл? Нет! Я буквально их вижу ВЕЗДЕ. Поэтому, я собрался сделать 2 платформера: комнатный и как приключение. Оценки моих одноклассников (1 -комн. 2 - прикл.): 3, 7; 6, 8; 2, 9; 4, 6. Итог: уровни-приключения действительно лучше, чем комнатные уровни.
Ну не знаю как по мне комнатные уровни норм.
Ой я думал уже не выйдет видео на Втором канале
Надо было сделать описание под этим видео: "Не умею проходить платформеры и по этому буду их критиковать выдвигая свои тупые правила потому что классический режим лучше"
Ну а если честно то Нелис помню ещё до выхода 2.2 скептически относился к платформетам считая их ненужными, так что почва для этого видео есть.
Спасибо за то что помог нам, Надеюсь в будущем на стриме по проходишь мои классные уровни которые будут Мой акк RitaVio...
ура, кто-то затронул эту тему, мне тоже надоели однообразные уровни, с не понятным геймплеем и миллионом развилок, нет динамичности, очень долгая длительность уровня, ну это же скучно, нелис, спасибо за видео
1:57 ты прав, я когда прохожу уровни, то объекты выставленны так, что я просто не понимаю что из них декорация а что препятствие или платформа.Но это не только проблема платформера но и классического геймплейя
10:04 в уровнях от mattewgame офигенные боссфайты
Наконец-то видео свежее чем мой йогурт в холодильнике🎉
Нелис, я не спорю что ты имеешь право высказать своё мнение про платформеры не строя при этом свой, но всё же было бы интересно как бы ты построил платформер
Также ещё стоит учесть в пользовательских уровнях классную, оригинальную идею, механику и баланс сложности
Во многих уровнях есть идея, но её попросту не смогли нормально реализоввть
Механику тоже еле еле реализовывают, и если в уровнях несколько механик, то не надо сразу на игрока кидать кучу механик
Баланс сложности естественно нужен, потому что я пытался пройти тот же How To Platformer, в последних комнатах я уже просто не выдержал и вышел из него
Также ещё желательно не делать мемори в платформерах, потому что также нелис уже в видео сказал что это платформер, где ты не должен заходить в практику . Мемори можно добавить если же у уровня сама по себе такая идея, или ещё есть для этого причины. Также конечно же нужно придумать хорошее название для уровня, чтобы игрок хоть чуть чуть понимал заранее что его будет ждать в уровне
Ну и ещё нелис ты забыл добавить : хороший интерфейс . По типу не слишком много надписей , кнопок, и т.д.
И ещё конечно же звуки, я их уже чаще вижу в классических уровнях, нежели в платформерах
Разобраться в триггерах-дело времени. Я будучи в 7 классе разобрал все триггеры более чем за 3 месяца, с учётом просмотра гайдов. Сейчас итого не могу никак изучить до конца вкладку Extra в Edit Group
Гайдов реально мало, потому что мало кто хочет писать нереально долгий сценарий и всё это читать, и при этом разобрать так, чтоб любой третьеклассник смог понять тебя. Зная Нелиса, он может сделать качественные гайды . Поэтому Нелис, буду ждать от тебя гайды по редактору ❤
(Люди , залайкайте если хотите видеть гайды по редактору от Нелиса))
100% сам придумал стиль превью 🧔♀️🙋♂️💘
Нелис на протяжении 20 минут уговаривает нас не писать в уровнях на испанском
3000Dan отсылочка
Дима вспомнил про второй канал
Чтобы понять проблему платформеров, нужно просто посмотреть на геймплей классических уровней самых первых версий игры
Впервые за несколько лет посмотрел видео нелиса
5:28 FIRE IN THE HOLE!!! 🗣️🗣️🔥🔥🔥
По сути ты сказал то, что говорил на одном из стримов
Я очень много чего подмечал в пользу платформер-уровней, среди проблем, но Нелис, буквально не пытался разъяснить всё
17:56 Воообщее однооо и тооожее
Нелис заряди телефон
нелис настолько крут что я аж по обложке видео я подумал что он 3000dan
Если бы все делали так как роб топ делал то никакого бы прогресса не было в гд, поэтому платформеры должны строить просто с какой то идеей, не обязательно делать идеально, просто твой уровень должен отличаться от остальных что бы играть в них было интересно
Главная проблема спортиков нелиса
Ага, очевидный путь назад это повод выйти из уровня
Нелис все верно говорит. Мне тоже не нравятся платформеры из-за длительности и разветвленного непонятного геймплея. Объективная критика делает игру лучше
Ага, вот только её здесь и в помине нет. Разнобразие уровней по его критериям должно полностью отсутствовать
3:47 тот самый how to platformer ☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠
Мог бы не искать в feature, а в поиске вставить платформер - рейт - ресент. Да я знаю что тебе так привычнее, но просто хотел сказать.
Долгие видео наоборот гораздо интереснее, надо было на основу.
Короткие видео мало интересные.
ТЫ НЕ В ТИКТОКЕ, НАМ НАДО БОЛЬШЕ)))
Первое видео за два года на этом канале
превьюшка как у тритыщидена
Ооо сделай платформер уровень плиз
Не ожидал что ты вернёшься на 2 канал❤
Урааа ты на этом канале не сдох
Да ну нафиг, я только сейчас узнал что у нелиса два канала😯😮
Уровни в платформерах могут быть шедеврами, но да в большинстве своем это просто продилки проходилки с одинаковыми препятствиями
Видео на мёртвом канале ТАК ЕЩЁ И РАЗГОВОРНОЕ! Мне такой контент даже больше заходит чем основной
Наконец то ты восстановил канал тоже нелис
18:05 это проблема не только этого уровня... в the tower если погибнуть от босса то возрождение тоже может быть долгим
Платформеры мне бы нравились, если бы выходить с уровня можно было бы, не боясь потерять прогресс, а то утомляют платформеры
Этот гений вспомнил про второй канал
Сними пожалуйста гайд на постройку платформеров 🥺 мне понравилось я досмотрел до конца. Очень познавательно
Видимо нормальный платформер есть только в демонах.
Про прямолинейность скажи это Hollow knight`у, где половина развилок - временно тупик. Временно потому, что ты потом туда вернёшься и сможешь пройти. И учитывая это, почти все кто прошёл Холлоу найт, игра очень сильно понравилась. Да и если бы Холлоу найт перенесли в гд, средняя скорость прохождения была примерно 7-20 часов, разве это плохо? (да, без мода на сохранение платформеров это плохо, но на данное время почти у всех есть Геод, это его лечка можно скачать)
17:32 я недавно играл в этот уровень где-то 4-5 дней назад
0:34 Now we bussin, sigma
Чтооо нелис вернул второй канал?!
Слушайте А нелис И модерку заслуживает!
Как по мне платформеры которые выходили в первый месяц после выхода 2.2 были куда интереснее у них был свой вайб, а сейчас многие платформеры очень скучные
Ура, спустя 2 года
Ну ещё влияет то что платформеры не все умеют строить он только появился и многие не профессионалы