Dolgoztam játékiparban és streamingben is, nagyon korrekt és alapos a videó. Még hozzátennék egy rakat dolgot, hátha érdekes. Sok játékcégnél nagyon magas a fluktuáció, jönnek-mennek az emberek folyamatosan, főleg a hierarchia alsóbb szintjein. Ez általában a szoftverfejlesztésben jellemző fluktuáció, csak szteroidokon - elmész egy munkahelyre, borzalmas munkakörülmények, elkezdesz keresni másik helyet, kapsz egy jobb ajánlatot (legalábbis fizetésben), elmész a másik munkahelyre, borzalmas munkakörülények, elkezdesz keresni másik helyet... És így tovább. Arról nem is beszélve, hogy az inflációval csak így tudnak lépést tartani az emberek, mert ha fizetésemelést kérsz a munkahelyeden, akkor kiröhögnek, ezért az egyetlen lehetőséged új munkahelyet keresni nagyobb fizetésért. Ennek a forgóajtózásnak pedig az az eredménye, hogy nem tud kialakulni egy stabil tudásbázisú csapat (a dokumentáció csak egy utógondolat sok esetben, az onboarding meg valamiért szitokszónak számít a menedzsmentnek), tehát folyamatosan cserélődik a csapat a hosszabb távú projektek alatt. Egy új embernek, legyen bármennyire kompetens a szakmájában, kell néhány hónap, hogy elsajátítsa az alapokat egy új cégnél, de általában 2-3 év, mire magabiztosan ért az adott munkahely eszközeihez és működéséhez. Ez gyorsabban menne, ha nem csak egyből belevágnának a mélyvízbe, hanem lenne egy mentorod vagy megfelelő dokumentáció, de ezek a dolgok nem hoznak profitot, szóval nem számít, ezeket spórolják le elsőre, ha nincs elég idő az elvárások teljesítésére. Így kialakulnak olyan helyzetek is, hogy a kódbázisban van valami 15 éves magic, ami rengeteg problémát okoz, senki nem mer hozzányúlni, mert akkor összedől az egész tér-idő kontinuum, senki nem érti, hogy hogy működik, és aki megírta, már 10 éve nincs a cégnél. Meg persze ott van az is, hogy amikor a szakmabeli veteránok már bottal se akarják megpiszkálni az adott céget, felvesznek egy nagyon lelkes juniort jóval kevesebb fizetésért, hogy 2 szenior helyét töltse be, és valahogy vegye fel, amit ők ketten éveken át csináltak, és tegye jobbá. Ha a cégek nem kezelnék eldobhatóként a munkásaikat, akkor stabilabban működne az ipar, de amíg mindig van valaki, akit alacsonyabb fizetésért fel lehet venni, és kevésbé ellenkezik, amikor hülyeségeket csináltatnak vele és agyondolgoztatják, ez így marad. Piaci "logika". Minél silányabb szart akarnak a vásárlók elé pakolni minél olcsóbban, miközben a marketingbe több pénzt raknak, mint az egész projektbe. Ez nagyon kiégeti a fejlesztőket is, mert az ő álmuk nem az volt, hogy egy hülye milliárdos füttyögésére ugráljanak a monetizáció oltárán, és összeszorított fogakkal lefejlesszék, amiről tudják, hogy borzalmas lesz tőle a játékélmény, hanem az, hogy élvezhető, epikus játékokat csináljanak. A vezetőség a felhasználói élményről, és ebben a specifikus esetben a játékos élményéről soha egy fél szót sem beszél. Állandóan ilyen hülyeségekről van szó, hogy ha ezt a gombot lila árnyalatban csináljuk meg, az felhasználóként 1 eurocent profitot jelent, meg a befektetők igényeit próbálja nagyon szuper, jövőbe mutató, húdeinnovatív módon előadni a munkásainak, akik átlátnak a sallangon, de hiába kritizálják bármilyen formában a döntéseit, arra is legfeljebb valami üres, de megható(nak szánt) marketingdumát kapnak vissza, amiben a vezetőség sajnáltatja magát. Ha valaki túl sokat pattog, legfeljebb elérik, hogy felmondjon. A kreativitás már rég elhagyta a színteret a AAA játékok esetében. Kísérletezni, szórakoztatóbb dolgokat kitalálni nem lehet. Lehetsz a világ legpöpecebb game designere, ha a menedzsment meglátja, hogy nem a jól bevált formulát használod a high level design doksiban, amiből tuti dőlni fog a pénz, hanem valami újat szeretnél bevezetni, akkor újraíratják veled. Az áttörések és a frissítések az indie fejlesztőktől jönnek, amiket a nagyobb cégek átvesznek tőlük, amikor már látják, hogy sikeres. Illetve a contractoros dolog is real, meg ehhez hozzájárul még az is, hogy az internacionális cégek a szarabb munkákat igyekeznek a szegényebb országokban levő leányvállalataiknak kiadni, és rajtuk keresztül lehetőleg contractoroknak (hello Magyarország), a szórakoztatóbb, kreatív (és kevésbé cserélhető) munkakörökben dolgozók pedig a gazdagabb országokban helyezkednek el, mint az Egyesült Államok vagy az Egyesült Királyság. Ha megszívtad az életet és egy szegényebb országban élsz, ahova exportálják a kevésbé élvezetes, lapátolós munkákat, akkor nagyon kevés esélyed lesz előrébb lépni, még kevesebb arra, hogy olyan munkát végezz, amit tényleg szeretnél. Láttam, hogy bevágtál interjúkat QA tesztelőkkel, ez is megér egy misét. A minőségbiztosítás az egyik leglenézettebb szerepkör a szoftverfejlesztésben, a játékfejlesztésben pedig főleg. Irónikusan bár elvileg ők felelnek az egész szoftver minőségéért, ennek a csapatnak a szava számít a legkevésbé az egész fejlesztési folyamatban, a többi munkakörhöz képest alulfizetett pozíció, gyors a kiégés, az észrevételeiket és a kéréseiket félredobja a vezetőség, a QA-sokon csattan a folyamat során minden, mások által egymásra halmozott hiba és hanyagság, mert ők állnak a lánc végén, és az ő felelősségük ezt kezelni. A menedzsereket jobban megfizetik az őket terhelő felelősségért, de a sokszor az ő munkájukat is elvégző QA-sokat nem. Ebben a munkakörben cserélődnek talán leggyakrabban az emberek. Az egyetlen jó dolog az utóbbi időben az az agilis működés bevezetése, ami miatt elvárják a fejlesztői csapattól is, hogy megértsék valamennyire a piaci logikát, és direktbe hallgathassák, hogy mennyire csak pénzeszsákként kezeli a felsővezetőség a felhasználókat, és egyenesben látja a fejlesztői csapat a terveket, hogy a fejlesztett szoftver minősége és használhatósága csak pont annyira legyen silány, hogy a felhasználó még ne zárja be dühében, és költsön rá extra pénzt, ameddig sajtolni lehet dark patterneken meg mindenféle pszichológiai kiskapukon keresztül. Így egyre több fejlesztő utálja meg a rendszert. Ez az egyik szakma, ahol a legjobban meglátszik, hogy a 'line go up' elve mennyire tönkreteszi a termék eredeti lényegét, és a kései kapitalizmus nem innovációt szül, hanem mindenből szart csinál, amihez hozzáér.
Teljesen igaz, ami itt elhangzott, nem rég láttam egy érdekes sztorit, könnyen meglehet, hogy sokan belefutottak. A Gaijin több, a játékosok számára negatív változást vezetett be, vagy akart bevezetni a War Thunder-ben, erre a játékosok összefogtak, és elkezdték negatív értékelésekkel lehúzni a játékot Steam-en, a Microsoft Store-ban. Nem a pénztárcájukkal szavaztak a játékosok, hanem ott, ahol a befektetőknek és a kiadóknak fáj: Az értékeléseknél. Ezek után volt egy lépés, ahol a weblapról leszedték a Steam említését, és a mai napig így van. A játék Steam oldalán volt egy pont, amikor túlnyomóan negatív értékelést kapott, majd a Gaijin is kissé megtért, és bocsánatot kértek, majd bejelentették a változásokat, amikkel enyhítik ezeket a gondokat. Később gondolom, egy kis lobbizás hatására a Steam-en kapott egy off-topic review flag-et, ami annyit jelent, hogy a nagyon negatív értékeléseket egyszerűen kihagyják a játék összértékelései közül, így lett ismét túlnyomóan pozitív a játék értékelése. Szóval a töbi játéknál is el lehetne ezt kezdeni, ez jobban fáj a kiadóknak és stúdióknak, mintha simán nem vennénk meg a termékeiket. Ja, és bár független, de fuck EA. Tudjuk, miért.
A gaminget megrothasztotta a kapitalizmus...erre etalon példa a Diablo Immortal...és lassan minden egyes játék. Jó téged hallgatni, mintha magamat hallgatnám. :D Mellesleg pont ezt szoktam volt mondani, hogy nem a technológia a hibás, mert jó dolog lenne a felhő alapú tárolás és a fizikai lemezek teljes kivezetése, logikailag jó az az irány amerre haladunk, a probléma csak az, hogy ezeket a logikus döntéseket rosszhiszeműségből hozzák meg, hogy aztán később visszaélhessenek ezzel...
6:50 Az E3 show-k kvázi humoros összefoglalójaként ajánlom szeretettel Shirin-nek a még Otherworld-n készült "Röviden" videóit :D Imádtam és bánom hogy eltüntek (szerk.: nem készült több) illetve azóta meg már az E3 is ugye
Nincs idegesítőbb annál mint amikor egy játékot amivel sokat játszik az ember levesznek a game passról és meg kell venni hogy játszhassunk vele. Amúgy a videó jó és érdekes lett, gratulálok!
32:28 ?????? A hajadra kenheted a lemezedet, mert azokon a patchek nincsenek rajta. Sok lemezen meg eleve csak egy letöltő alkalmazás van, maga a játék nincs is. Lehetséges a Steamnél lementeni játékot a gépedre PC-n, de ha szerver oldali csekkolás van, akkor ezzel is mehetsz a sóhivatalba. Mert a szervert ettől lelőhetik hiába van lementve a gépeden a felpatch-elt játék.
Még nem hallgattam végig, de... Ki ne találjuk már, hogy a PS4 azért verte le az XBOX-ot, mert egy prezentációja jobb volt. Amit a konzolt vásárló embrerek kb. 99% sanszosan soha nem is látott. Én sem. De azért csak hozzám került egy PS4 slim használtan. Nem azért döntöttek tömegek a PS4 vásárlás mellett, mert volt egy prezi, hanem látták mi jön ki rá. Az XBOX lényegében megszűnt olyan konzolként létezni, amire van komoly exlu cím. Akkor meg minek kell?
A videojátékos közösségnek és a szaksajtónak is a kezdetektől ez az álláspontja, és az is mutatja milyen kurva fontos a prezentáció hogy a PS3-ét meg a Sony baszta el és az annyira betett az eladásainak hogy csak a generáció végére sikerült lehagynia az XBox 360-at, pedig a játékai akkor is jobbak voltak www.vg247.com/the-e3-press-conference-that-won-ps4-the-generation www.polygon.com/2014/7/10/5886703/sony-re-wrote-its-e3-ps4-script-after-seeing-the-response-to-xbox-one kotaku.com/sony-just-smacked-the-xbox-one-in-the-mouth-512492046 www.forbes.com/sites/insertcoin/2013/06/11/playstation-4s-price-and-policies-humiliate-microsofts-xbox-one-at-e3/?sh=4249440f133f www.tweaktown.com/news/91810/10-years-ago-playstations-marketing-team-won-two-consecutive-console-generations/index.html arstechnica.com/gaming/2013/06/analysis-the-one-two-combo-sony-used-to-knock-microsoft-out-of-e3-2013
@@szamizdat_politika Öööö. Nem. A PS3 azért bukott, mert elcseszett és nehezen programozható architektúrája volt és a konzolgeneráció végére tanultak meg rá tartalmat csinálni rendesen. Nézd meg, hogy a Uncharted 1-hez képest a 2 és 3 hogyan néz ki. Úgy, hogy UGYANARRA a vasra készült. Vagy tedd az UC1 mellé a Last of Us-t. Meg akkor nézzed meg, hogy az X360-ra milyen exlu tartalmak jöttek. Na, ez a PS4 korszak végére gyak. eltűnt. A másik, hogy direkt korábban mutatták be a korábbi generáció buktája után az Xboxot, mert ez lett a gumicica, hogy előzzék be időben az PS3-at.
ezekért az okokért is imádom a valveot mint videójáték fejlesztőt ,nem a tőzsdén jegyzett vállalat ezért a fejlesztői kreativitás is kitud bontakozni , csak manapság ne. csinálnak játékokat (kivéve cs2, de azt is nagyon várom :D)
Eléggé túlpörgöd ezt a "nincs elég nő a videójátékiparban" dolgot. Nem lehetséges, hogy egyszerűen a nők általánosságban kevéssé érdeklődnek a játékok iránt? Szerintem abszolút ez a helyzet. Legalábbis részben, leszámítva a story gameket, stb. Az olyan klasszikusokban, mint a CSGO és a LoL, azért vannak elsősorban férfiak, mert ez egy kompetetív közeg, és a férfiak egyszerűen kompetetívebb beállítottságúak általánosságban, mint a nők, evolúciós okok miatt, szerintem ezt nem kell magyarázni. Arról nem is beszélve, hogy szintén a férfiakra jellemző inkább, hogy a programozás területén helyezkedjenek el. Teljesen érthető, hogy a kevesebb nő dolgozik ebben a szektorban, mint férfi, és ötletem sincs, hogy ez mégis miért lenne probléma. Azzal sincs semmi probléma, hogy pl. több a női kozmetikus, mint a férfi, vagy több a női ápoló. Teljesen nyilvánvaló okai vannak, és ezzel semmi baj.
A kompetitivitásra meg evolúciós okokra való hivatkozást inkább hanyagolnám, de az kétségtelen, hogy társadalmi-kulturális okai vannak, hogy nem sok nő lesz programozó. Viszont egy játék fejlesztésében nem csak programozók vesznek részt, hanem dizájnerek, művészek, írók és tesztelők is, ezekben a szakmákban pedig nem áll fent ugyanaz az előzetes kiválasztás, mint a programozásban, mégis fennáll a statisztika, hogy ugyanannyi nő és férfi játszik videójátékokkal, és mégis csak feleannyi nő dolgozik rajtuk. Itt a lényeg amúgy nem is az lenne hogy most azonnal fel kell venni egy csomó nőt a stúdiókba csak azért hogy ki legyenek egyenlítve a számok, hanem az, hogy aki viszont tényleg játékfejlesztéssel akar foglalkozni akármilyen feladatkörben (és láthatóan sokan vannak ilyenek) azoknak ne kelljen ennyi szükségtelen akadályt és igazságtalanságot elviselnie. Nem hiszem hogy ez valami egetrengető követelés lenne
@@szamizdat_politika Miért van összefüggés a nők létszáma és az igazságtalanságok között? Ha jól emlékszem az okfejtésedre, abból csak egy lépésre áll az a gondolat, hogy sok az incel meg a paraszt programozó zaklatja őket, ergó ha aránylag többen lennének a nők, az megváltoztatná a szervezeti kultúrát egy olyan irányba, amely számukra élhetőbb. Ez az okfejtés egy férfi-nő szembenállásként mutatja be a szituációt, ennek mentén gondolkodni pedig vakvágány, mert nem itt van a probléma gyökere. Nem az a baj, hogy sok a férfi, hanem az, hogy az inceleknek gyakorlatilag szabad undorító módon viselkedni. Elég blatáns szexizmus lenne úgy felfesteni a képet, hogy vannak itt ezek a gonosz férfiak, akiket meg kell állítani, na és hogyan? Hát természetesen nőkkel. Ez azért is hibás, mert ne mondd már nekem, hogy egy ilyen borzasztó munkakörnyezetben, mint amiről beszéltél a videóban, a hatalmi pozícióban lévő nőknek nincs ugyanúgy lehetőségük visszaélni a hatalmukkal. Ez nem egy nemi kérdés, hanem szimplán annak az eredménye, hogy nincsenek szakszervezetek, vadkapitalizmus van. Borzasztó az a narratíva, amelyben a férfi nem kollektíve bűnös kb. a nőkkel szemben történő bármiféle igazságtalanságért. Lehet, hogy nem pont arra válaszoltam, amire te gondolsz, de nagyon erősen az volt az érzésem a videó nézése közben is, hogy valójában te ezt egy ilyen férfi-nő szembenállásnak tekinted, még ha nem is mondod ki nyíltan, de implicite eléggé érződik. A kompetetivitásról: Hát nem tudom, mégis mire hivatkozzak, ha ne erre, biztos játszottál már ezekkel a játékokkal, és te is tudod, hogy CS-ben kb. a játékosok 5%-a lehet lány, lolban meg mondjuk 10, de ha a hardcore rankedesekről beszélünk, ott bőven alacsonyabbra tenném ezt. Én nem látok más magyarázatot erre, mint azt, hogy egyszerűen a nők nem vevők annyira a versengésre általánosságban. Hisz ezeknek a játékoknak az esszenciája a versengés, szerintem ezt te sem tagadnád. Lehet mondani, hogy ez a kulturális evolúció terméke, de igazából felesleges is kettéválasztani a kulturális és a biológiai evolúciót, hisz mielőtt először kialakult volna bármi, amit ma kulturának nevezünk, az ösztönvilág uralkodott, és mégis akkor min alapulna a kulturális evolúció, ha nem az ösztönvilágon?
Sajna ez egy régre visszamenő probléma és a régi módi egyenlőtlenség meghozta a gyümölcsét a napjainkba is. Az igazság az, hogy sokkal több nő volt/van a játékiparban mint ahogy azt a legtöbben tudjuk, csak sajna nem kapják meg a megfelelő kreditet. Ha érdekel a téma ez jobban ki van fejtve a: The Street fighter lady és a Female credit című Andrew Lemon irományban
@@szamizdat_politika Csak az a probléma, hogy rengeteg férfi - ahogy többször mondtad - incel, főleg az ilyen férfiakban domináns területeken mint tech, programozás. És valószínűleg pontosan emiatt választja ezt a munkát, mert más helyeken nem érezné magát komfortosan, pl. vendéglátásban vagy egyéb, magas(abb) szociális irányultságú egyéneknek megfelelő foglalkozásban a gátlásai vagy egyéb problémái miatt. És ennek valóban társadalmi-kulturális okai vannak, mint a közösségi platformok terjedése, a magánélet és barátságok háttérbe szorítása a követők/számok miatt, ami effektíve ezeket a baráti köröket szétrombolja és az egészet kiárusítja, úgy becsomagolva mintha egy adott személynek tökéletes lenne az élete. Egy ilyen környezetben kb. természetes, hogy a frusztráltság jelen van, és ez sokszor kihat más személyekre is, közvetlen vagy közvetve, a moralitást sokszor teljesen mellőzve. Tehát a problémát a gyökerétől kéne kezelni, és inkluzívabb közösségeket/környezetet teremteni, ahol mindenki komfortosan érezheti magát, mindegy hogy nő férfi nembináris fekete stb... ennek viszont ellentmond a bevétel, amihez sokszor kizsákmányolás útján sokkal könnyebb hozzájutni, minthogy rendes körülmények legyenek kialakítva + ezt még megspékeljük az elidegenedéssel, ami egyre jellemzőbb, és meg is van a recept a napjaink "kultúrájára".
Dolgoztam játékiparban és streamingben is, nagyon korrekt és alapos a videó. Még hozzátennék egy rakat dolgot, hátha érdekes.
Sok játékcégnél nagyon magas a fluktuáció, jönnek-mennek az emberek folyamatosan, főleg a hierarchia alsóbb szintjein. Ez általában a szoftverfejlesztésben jellemző fluktuáció, csak szteroidokon - elmész egy munkahelyre, borzalmas munkakörülmények, elkezdesz keresni másik helyet, kapsz egy jobb ajánlatot (legalábbis fizetésben), elmész a másik munkahelyre, borzalmas munkakörülények, elkezdesz keresni másik helyet... És így tovább. Arról nem is beszélve, hogy az inflációval csak így tudnak lépést tartani az emberek, mert ha fizetésemelést kérsz a munkahelyeden, akkor kiröhögnek, ezért az egyetlen lehetőséged új munkahelyet keresni nagyobb fizetésért.
Ennek a forgóajtózásnak pedig az az eredménye, hogy nem tud kialakulni egy stabil tudásbázisú csapat (a dokumentáció csak egy utógondolat sok esetben, az onboarding meg valamiért szitokszónak számít a menedzsmentnek), tehát folyamatosan cserélődik a csapat a hosszabb távú projektek alatt. Egy új embernek, legyen bármennyire kompetens a szakmájában, kell néhány hónap, hogy elsajátítsa az alapokat egy új cégnél, de általában 2-3 év, mire magabiztosan ért az adott munkahely eszközeihez és működéséhez. Ez gyorsabban menne, ha nem csak egyből belevágnának a mélyvízbe, hanem lenne egy mentorod vagy megfelelő dokumentáció, de ezek a dolgok nem hoznak profitot, szóval nem számít, ezeket spórolják le elsőre, ha nincs elég idő az elvárások teljesítésére. Így kialakulnak olyan helyzetek is, hogy a kódbázisban van valami 15 éves magic, ami rengeteg problémát okoz, senki nem mer hozzányúlni, mert akkor összedől az egész tér-idő kontinuum, senki nem érti, hogy hogy működik, és aki megírta, már 10 éve nincs a cégnél.
Meg persze ott van az is, hogy amikor a szakmabeli veteránok már bottal se akarják megpiszkálni az adott céget, felvesznek egy nagyon lelkes juniort jóval kevesebb fizetésért, hogy 2 szenior helyét töltse be, és valahogy vegye fel, amit ők ketten éveken át csináltak, és tegye jobbá.
Ha a cégek nem kezelnék eldobhatóként a munkásaikat, akkor stabilabban működne az ipar, de amíg mindig van valaki, akit alacsonyabb fizetésért fel lehet venni, és kevésbé ellenkezik, amikor hülyeségeket csináltatnak vele és agyondolgoztatják, ez így marad. Piaci "logika". Minél silányabb szart akarnak a vásárlók elé pakolni minél olcsóbban, miközben a marketingbe több pénzt raknak, mint az egész projektbe.
Ez nagyon kiégeti a fejlesztőket is, mert az ő álmuk nem az volt, hogy egy hülye milliárdos füttyögésére ugráljanak a monetizáció oltárán, és összeszorított fogakkal lefejlesszék, amiről tudják, hogy borzalmas lesz tőle a játékélmény, hanem az, hogy élvezhető, epikus játékokat csináljanak.
A vezetőség a felhasználói élményről, és ebben a specifikus esetben a játékos élményéről soha egy fél szót sem beszél. Állandóan ilyen hülyeségekről van szó, hogy ha ezt a gombot lila árnyalatban csináljuk meg, az felhasználóként 1 eurocent profitot jelent, meg a befektetők igényeit próbálja nagyon szuper, jövőbe mutató, húdeinnovatív módon előadni a munkásainak, akik átlátnak a sallangon, de hiába kritizálják bármilyen formában a döntéseit, arra is legfeljebb valami üres, de megható(nak szánt) marketingdumát kapnak vissza, amiben a vezetőség sajnáltatja magát. Ha valaki túl sokat pattog, legfeljebb elérik, hogy felmondjon.
A kreativitás már rég elhagyta a színteret a AAA játékok esetében. Kísérletezni, szórakoztatóbb dolgokat kitalálni nem lehet. Lehetsz a világ legpöpecebb game designere, ha a menedzsment meglátja, hogy nem a jól bevált formulát használod a high level design doksiban, amiből tuti dőlni fog a pénz, hanem valami újat szeretnél bevezetni, akkor újraíratják veled. Az áttörések és a frissítések az indie fejlesztőktől jönnek, amiket a nagyobb cégek átvesznek tőlük, amikor már látják, hogy sikeres.
Illetve a contractoros dolog is real, meg ehhez hozzájárul még az is, hogy az internacionális cégek a szarabb munkákat igyekeznek a szegényebb országokban levő leányvállalataiknak kiadni, és rajtuk keresztül lehetőleg contractoroknak (hello Magyarország), a szórakoztatóbb, kreatív (és kevésbé cserélhető) munkakörökben dolgozók pedig a gazdagabb országokban helyezkednek el, mint az Egyesült Államok vagy az Egyesült Királyság. Ha megszívtad az életet és egy szegényebb országban élsz, ahova exportálják a kevésbé élvezetes, lapátolós munkákat, akkor nagyon kevés esélyed lesz előrébb lépni, még kevesebb arra, hogy olyan munkát végezz, amit tényleg szeretnél.
Láttam, hogy bevágtál interjúkat QA tesztelőkkel, ez is megér egy misét. A minőségbiztosítás az egyik leglenézettebb szerepkör a szoftverfejlesztésben, a játékfejlesztésben pedig főleg. Irónikusan bár elvileg ők felelnek az egész szoftver minőségéért, ennek a csapatnak a szava számít a legkevésbé az egész fejlesztési folyamatban, a többi munkakörhöz képest alulfizetett pozíció, gyors a kiégés, az észrevételeiket és a kéréseiket félredobja a vezetőség, a QA-sokon csattan a folyamat során minden, mások által egymásra halmozott hiba és hanyagság, mert ők állnak a lánc végén, és az ő felelősségük ezt kezelni. A menedzsereket jobban megfizetik az őket terhelő felelősségért, de a sokszor az ő munkájukat is elvégző QA-sokat nem. Ebben a munkakörben cserélődnek talán leggyakrabban az emberek.
Az egyetlen jó dolog az utóbbi időben az az agilis működés bevezetése, ami miatt elvárják a fejlesztői csapattól is, hogy megértsék valamennyire a piaci logikát, és direktbe hallgathassák, hogy mennyire csak pénzeszsákként kezeli a felsővezetőség a felhasználókat, és egyenesben látja a fejlesztői csapat a terveket, hogy a fejlesztett szoftver minősége és használhatósága csak pont annyira legyen silány, hogy a felhasználó még ne zárja be dühében, és költsön rá extra pénzt, ameddig sajtolni lehet dark patterneken meg mindenféle pszichológiai kiskapukon keresztül. Így egyre több fejlesztő utálja meg a rendszert.
Ez az egyik szakma, ahol a legjobban meglátszik, hogy a 'line go up' elve mennyire tönkreteszi a termék eredeti lényegét, és a kései kapitalizmus nem innovációt szül, hanem mindenből szart csinál, amihez hozzáér.
Basszus ez a komment egy külön videó scriptje lehetne xD
koszi hogy ezt megosztottad velunk
@@akosvaradi8183 kösz az ötletet
wake up babe, new szamizdat video just dropped
Torrent. Nem szégyellem össze magam, ez van. Egyszerűen nem vagyok hajlandó megvenni olyan terméket, ami a vásárlással nem lesz az enyém.
Szamizdat újabb banger-t töltött fel? Sign me up!
Alternetív cím:
Játékosok akik játszottak a cyberpunk 2077-el és akik nem.
Teljesen igaz, ami itt elhangzott, nem rég láttam egy érdekes sztorit, könnyen meglehet, hogy sokan belefutottak. A Gaijin több, a játékosok számára negatív változást vezetett be, vagy akart bevezetni a War Thunder-ben, erre a játékosok összefogtak, és elkezdték negatív értékelésekkel lehúzni a játékot Steam-en, a Microsoft Store-ban. Nem a pénztárcájukkal szavaztak a játékosok, hanem ott, ahol a befektetőknek és a kiadóknak fáj: Az értékeléseknél. Ezek után volt egy lépés, ahol a weblapról leszedték a Steam említését, és a mai napig így van. A játék Steam oldalán volt egy pont, amikor túlnyomóan negatív értékelést kapott, majd a Gaijin is kissé megtért, és bocsánatot kértek, majd bejelentették a változásokat, amikkel enyhítik ezeket a gondokat. Később gondolom, egy kis lobbizás hatására a Steam-en kapott egy off-topic review flag-et, ami annyit jelent, hogy a nagyon negatív értékeléseket egyszerűen kihagyják a játék összértékelései közül, így lett ismét túlnyomóan pozitív a játék értékelése. Szóval a töbi játéknál is el lehetne ezt kezdeni, ez jobban fáj a kiadóknak és stúdióknak, mintha simán nem vennénk meg a termékeiket. Ja, és bár független, de fuck EA. Tudjuk, miért.
Nyílvánvaló, hogy mi, gémerek vagyunk a legelnyomottabb kisebbség 😔✊
2:07 Jó példa a Sims 4, aminek az alapjátéka egy csontváz, és a kiegészítőkkel együtt a teljes játék 820 $.
A gaminget megrothasztotta a kapitalizmus...erre etalon példa a Diablo Immortal...és lassan minden egyes játék. Jó téged hallgatni, mintha magamat hallgatnám. :D Mellesleg pont ezt szoktam volt mondani, hogy nem a technológia a hibás, mert jó dolog lenne a felhő alapú tárolás és a fizikai lemezek teljes kivezetése, logikailag jó az az irány amerre haladunk, a probléma csak az, hogy ezeket a logikus döntéseket rosszhiszeműségből hozzák meg, hogy aztán később visszaélhessenek ezzel...
Hm... nehéz döntés volt, de Fókicsopi helyett, ezt nézem meg lefekvés előtt. :D
Szintúgy, átkattintottam....
Hogy lehet ezt a kettőt egyszerre nézni
Elképesztő, hogy tizenéves koromban anyagi okokból kellett kalózkodnom, most pedig morális okokból.
6:50 Az E3 show-k kvázi humoros összefoglalójaként ajánlom szeretettel Shirin-nek a még Otherworld-n készült "Röviden" videóit :D Imádtam és bánom hogy eltüntek (szerk.: nem készült több) illetve azóta meg már az E3 is ugye
új szamizdat videóesszé just dropped, poggers
Kicsit halk más RUclips videókhoz képest, de továbbra is hibátlan a tartalom.
STOP EVERYTHING YOU DOING! NEW SZAMIZDAT VIDEO JUST DROPPED!
Imádom a videóid. Nagyon igényesek. Csak így tovább 😊
Őrület, h épp miközben egy videóddal végzek jön az értesítés h új került fel a csatornára 😁😁
Gratulálok, most már a bellt is megnyerted tőlem. Kiváló videós vagy.
Wake the fuck up Samurai, jó videó viszont mehetne egy +10 decibel a mikrofonra!
Nice
Nincs idegesítőbb annál mint amikor egy játékot amivel sokat játszik az ember levesznek a game passról és meg kell venni hogy játszhassunk vele. Amúgy a videó jó és érdekes lett, gratulálok!
Kurva fasza a videó de mi a játék neve 32:00 nél amibol megy a gameplay?
Broforce
32:28
??????
A hajadra kenheted a lemezedet, mert azokon a patchek nincsenek rajta.
Sok lemezen meg eleve csak egy letöltő alkalmazás van, maga a játék nincs is.
Lehetséges a Steamnél lementeni játékot a gépedre PC-n, de ha szerver oldali csekkolás van, akkor ezzel is mehetsz a sóhivatalba. Mert a szervert ettől lelőhetik hiába van lementve a gépeden a felpatch-elt játék.
57:25 xd mintha a chetről olvasnád
Még nem hallgattam végig, de...
Ki ne találjuk már, hogy a PS4 azért verte le az XBOX-ot, mert egy prezentációja jobb volt. Amit a konzolt vásárló embrerek kb. 99% sanszosan soha nem is látott. Én sem. De azért csak hozzám került egy PS4 slim használtan.
Nem azért döntöttek tömegek a PS4 vásárlás mellett, mert volt egy prezi, hanem látták mi jön ki rá.
Az XBOX lényegében megszűnt olyan konzolként létezni, amire van komoly exlu cím. Akkor meg minek kell?
A videojátékos közösségnek és a szaksajtónak is a kezdetektől ez az álláspontja, és az is mutatja milyen kurva fontos a prezentáció hogy a PS3-ét meg a Sony baszta el és az annyira betett az eladásainak hogy csak a generáció végére sikerült lehagynia az XBox 360-at, pedig a játékai akkor is jobbak voltak
www.vg247.com/the-e3-press-conference-that-won-ps4-the-generation
www.polygon.com/2014/7/10/5886703/sony-re-wrote-its-e3-ps4-script-after-seeing-the-response-to-xbox-one
kotaku.com/sony-just-smacked-the-xbox-one-in-the-mouth-512492046
www.forbes.com/sites/insertcoin/2013/06/11/playstation-4s-price-and-policies-humiliate-microsofts-xbox-one-at-e3/?sh=4249440f133f
www.tweaktown.com/news/91810/10-years-ago-playstations-marketing-team-won-two-consecutive-console-generations/index.html
arstechnica.com/gaming/2013/06/analysis-the-one-two-combo-sony-used-to-knock-microsoft-out-of-e3-2013
@@szamizdat_politika Öööö. Nem.
A PS3 azért bukott, mert elcseszett és nehezen programozható architektúrája volt és a konzolgeneráció végére tanultak meg rá tartalmat csinálni rendesen.
Nézd meg, hogy a Uncharted 1-hez képest a 2 és 3 hogyan néz ki. Úgy, hogy UGYANARRA a vasra készült. Vagy tedd az UC1 mellé a Last of Us-t. Meg akkor nézzed meg, hogy az X360-ra milyen exlu tartalmak jöttek. Na, ez a PS4 korszak végére gyak. eltűnt.
A másik, hogy direkt korábban mutatták be a korábbi generáció buktája után az Xboxot, mert ez lett a gumicica, hogy előzzék be időben az PS3-at.
ezekért az okokért is imádom a valveot mint videójáték fejlesztőt ,nem a tőzsdén jegyzett vállalat ezért a fejlesztői kreativitás is kitud bontakozni , csak manapság ne. csinálnak játékokat (kivéve cs2, de azt is nagyon várom :D)
Eléggé túlpörgöd ezt a "nincs elég nő a videójátékiparban" dolgot. Nem lehetséges, hogy egyszerűen a nők általánosságban kevéssé érdeklődnek a játékok iránt? Szerintem abszolút ez a helyzet. Legalábbis részben, leszámítva a story gameket, stb. Az olyan klasszikusokban, mint a CSGO és a LoL, azért vannak elsősorban férfiak, mert ez egy kompetetív közeg, és a férfiak egyszerűen kompetetívebb beállítottságúak általánosságban, mint a nők, evolúciós okok miatt, szerintem ezt nem kell magyarázni. Arról nem is beszélve, hogy szintén a férfiakra jellemző inkább, hogy a programozás területén helyezkedjenek el. Teljesen érthető, hogy a kevesebb nő dolgozik ebben a szektorban, mint férfi, és ötletem sincs, hogy ez mégis miért lenne probléma. Azzal sincs semmi probléma, hogy pl. több a női kozmetikus, mint a férfi, vagy több a női ápoló. Teljesen nyilvánvaló okai vannak, és ezzel semmi baj.
A kompetitivitásra meg evolúciós okokra való hivatkozást inkább hanyagolnám, de az kétségtelen, hogy társadalmi-kulturális okai vannak, hogy nem sok nő lesz programozó. Viszont egy játék fejlesztésében nem csak programozók vesznek részt, hanem dizájnerek, művészek, írók és tesztelők is, ezekben a szakmákban pedig nem áll fent ugyanaz az előzetes kiválasztás, mint a programozásban, mégis fennáll a statisztika, hogy ugyanannyi nő és férfi játszik videójátékokkal, és mégis csak feleannyi nő dolgozik rajtuk.
Itt a lényeg amúgy nem is az lenne hogy most azonnal fel kell venni egy csomó nőt a stúdiókba csak azért hogy ki legyenek egyenlítve a számok, hanem az, hogy aki viszont tényleg játékfejlesztéssel akar foglalkozni akármilyen feladatkörben (és láthatóan sokan vannak ilyenek) azoknak ne kelljen ennyi szükségtelen akadályt és igazságtalanságot elviselnie. Nem hiszem hogy ez valami egetrengető követelés lenne
@@szamizdat_politika Miért van összefüggés a nők létszáma és az igazságtalanságok között? Ha jól emlékszem az okfejtésedre, abból csak egy lépésre áll az a gondolat, hogy sok az incel meg a paraszt programozó zaklatja őket, ergó ha aránylag többen lennének a nők, az megváltoztatná a szervezeti kultúrát egy olyan irányba, amely számukra élhetőbb. Ez az okfejtés egy férfi-nő szembenállásként mutatja be a szituációt, ennek mentén gondolkodni pedig vakvágány, mert nem itt van a probléma gyökere. Nem az a baj, hogy sok a férfi, hanem az, hogy az inceleknek gyakorlatilag szabad undorító módon viselkedni. Elég blatáns szexizmus lenne úgy felfesteni a képet, hogy vannak itt ezek a gonosz férfiak, akiket meg kell állítani, na és hogyan? Hát természetesen nőkkel. Ez azért is hibás, mert ne mondd már nekem, hogy egy ilyen borzasztó munkakörnyezetben, mint amiről beszéltél a videóban, a hatalmi pozícióban lévő nőknek nincs ugyanúgy lehetőségük visszaélni a hatalmukkal. Ez nem egy nemi kérdés, hanem szimplán annak az eredménye, hogy nincsenek szakszervezetek, vadkapitalizmus van. Borzasztó az a narratíva, amelyben a férfi nem kollektíve bűnös kb. a nőkkel szemben történő bármiféle igazságtalanságért. Lehet, hogy nem pont arra válaszoltam, amire te gondolsz, de nagyon erősen az volt az érzésem a videó nézése közben is, hogy valójában te ezt egy ilyen férfi-nő szembenállásnak tekinted, még ha nem is mondod ki nyíltan, de implicite eléggé érződik.
A kompetetivitásról: Hát nem tudom, mégis mire hivatkozzak, ha ne erre, biztos játszottál már ezekkel a játékokkal, és te is tudod, hogy CS-ben kb. a játékosok 5%-a lehet lány, lolban meg mondjuk 10, de ha a hardcore rankedesekről beszélünk, ott bőven alacsonyabbra tenném ezt. Én nem látok más magyarázatot erre, mint azt, hogy egyszerűen a nők nem vevők annyira a versengésre általánosságban. Hisz ezeknek a játékoknak az esszenciája a versengés, szerintem ezt te sem tagadnád. Lehet mondani, hogy ez a kulturális evolúció terméke, de igazából felesleges is kettéválasztani a kulturális és a biológiai evolúciót, hisz mielőtt először kialakult volna bármi, amit ma kulturának nevezünk, az ösztönvilág uralkodott, és mégis akkor min alapulna a kulturális evolúció, ha nem az ösztönvilágon?
Sajna ez egy régre visszamenő probléma és a régi módi egyenlőtlenség meghozta a gyümölcsét a napjainkba is. Az igazság az, hogy sokkal több nő volt/van a játékiparban mint ahogy azt a legtöbben tudjuk, csak sajna nem kapják meg a megfelelő kreditet.
Ha érdekel a téma ez jobban ki van fejtve a:
The Street fighter lady és a Female credit című Andrew Lemon irományban
@@szamizdat_politika Csak az a probléma, hogy rengeteg férfi - ahogy többször mondtad - incel, főleg az ilyen férfiakban domináns területeken mint tech, programozás. És valószínűleg pontosan emiatt választja ezt a munkát, mert más helyeken nem érezné magát komfortosan, pl. vendéglátásban vagy egyéb, magas(abb) szociális irányultságú egyéneknek megfelelő foglalkozásban a gátlásai vagy egyéb problémái miatt. És ennek valóban társadalmi-kulturális okai vannak, mint a közösségi platformok terjedése, a magánélet és barátságok háttérbe szorítása a követők/számok miatt, ami effektíve ezeket a baráti köröket szétrombolja és az egészet kiárusítja, úgy becsomagolva mintha egy adott személynek tökéletes lenne az élete. Egy ilyen környezetben kb. természetes, hogy a frusztráltság jelen van, és ez sokszor kihat más személyekre is, közvetlen vagy közvetve, a moralitást sokszor teljesen mellőzve.
Tehát a problémát a gyökerétől kéne kezelni, és inkluzívabb közösségeket/környezetet teremteni, ahol mindenki komfortosan érezheti magát, mindegy hogy nő férfi nembináris fekete stb... ennek viszont ellentmond a bevétel, amihez sokszor kizsákmányolás útján sokkal könnyebb hozzájutni, minthogy rendes körülmények legyenek kialakítva + ezt még megspékeljük az elidegenedéssel, ami egyre jellemzőbb, és meg is van a recept a napjaink "kultúrájára".
@@szamizdat_politika A nők többsége azért még nevel gyereket. Én egy gyereket nevelő embert nem tudsz cruncholtatni.
Ennyi a nagy megfejtés.