다들 목놓아 말하고 제목으로도 쓰인 '저 말'은 꽤 단편적인 결론이라고 생각함. 1.5배가 망쳤다는 말 우스갯소리로도 하고 나름 진지하게도 했는데, 그 이유는 오퍼레이터 간의 불평등에서 비롯되었음. 수비팀 전원이 1.5배를 가진 게 아니었기 때문에, 최근 메타는 1.5배를 쓰려고 오퍼를 고르는 수준이 됐음. 어차피 벽 열릴 거고 공사 할 거니까 그걸 내가 총으로 자른다는 마인드로 함. 왜 인원 자르는 게 더 쉬울까? 공격의 총이 줄줄이 너프를 먹어서 두 대 맞아도 안 죽으니까. 그럼 왜 공격팀 총이 너프를 먹었을까? 걔네 픽률이 높으니까. 너무나 놀랍게도 이 모든 악순환의 시작은 픽률이 높다고 총으로 하향평준화를 시키던 개발진의 패치 방향성에서 시작됨. R4C 좋다고 너프 때리고 파마스 좋다고 너프 때리고 LMG 좋다고 너프 때리고 하물며 옛날에는 연사력 느리고 데미지도 그닥이라 후순위던 G36C가 1티어로 오르니 이것마저 너프를 때림. 트위치 F2? DMR 딸깍도 되고 반동 심각해서 쓰지도 못할 거 왜 씀? 반동 적고 안정적인 G36C 쓰지. LMG? 프리파이어 전용인데 일정 수 이상으로 연사하면 갑자기 반동 확 튀어서 잡지도 못할 거 왜 씀? 지속적으로 안정적인 G36C 쓰지. 프로스트 왜 함? C1 그 연사력도 낮은 거 쓸 바엔 워든/모지/와마이 1.5배 들고 로밍돌면서 프리파이어로 헤드싸움 하지. 펄스 왜 함? 샷건도 쓰레기고 주무기도 연사력 낮은데 로니로 짧게 여러번 내미는 게 낫지. 카이드 왜 함? 전기 그거 어차피 EMP/버티컬로 뚫릴 건데 그냥 로밍 나가서 걔네를 썰어버리는 게 낫지 않음? 아루니 왜 함? 수르야 깔 위치 가기 전에 로밍 돌아서 공격팀 따면 되는 거 아님? 놀랍게도 이딴 결론이 도출됨. 아솔펜투는 준수한 총에 사기급 특능을 가진 최신 오퍼라 말이 나오지만 1.5배는 그냥 가진 것만으로 할 말이 많음. 얘네는 "수비에 리전 픽률이 높아? 왜 높지? 아! 로밍 다니면서 총으로 다 자르려는 심보구나! 괘씸하네!" 하며 T-5를 너프 먹일 놈들임. 리전 특능이 러쉬 억제에 최적화 되었기 때문이라는 '과정'을 얘들은 1도 신경 안 씀. 리전 픽률이 높고, 그런 사람들이 킬을 많이 한다는 '결과'만 본 거임. 이 망할대로 망한 게임에 최소한의 심폐소생술을 하는 방법은 수비팀이 가진 모든 1.5배를 뺏거나, 모두에게 1.5배를 주는 것 뿐임. 근데 1.5배를 모두에게 주면 밴딧 MP7 1.5배, 솔리스 P90 1.5배, 리전 T-5 1.5배 같은 끔찍한 결과가 나올 거라 그냥 없애는 게 맞음. 그래서 1.5배 없애고 사운드 초기 레식으로 되돌리면 진짜 대성통곡하며 Y9 이어패스까지 지를 자신 있음.
특능 좀 신경써서 출시하고 밸패도 신경써서 해주면 좋겠지만 이건 어느정도 한계가 있는게 맞음. 근데 '소리' 이거 하나라도 패치해주면 안되나? 옛날엔 방어팀도 공격팀도 서로 뭘하는지 소리만 들어도 어느정도 파악이 되기때문에 어떻게든 상대 모르게 게임 이겨먹을라고 여러 전술이 나오고 실제로 그런 전술보려고 레지나영상도 봤음. 근데 요즘은 전술은 커녕 상대 위치도 제대로 파악 안하고 그냥 들이댐. 어차피 서로 모르니까 그냥 만나서 에임싸움하면 끝이거든. 그러다보니 요즘 레식도 그냥 좀 긴장감 있는 평범한 fps게임 되버리고 레지나 레식영상도 어느순간부터 그냥 에임싸움이 되버려서 잘 안보게되버렸고 새로운 방식으로 뒤져보고 배우는 경험도 이제는 추억이 되버림..
전 시즈에 1.5배가 도입되기 직전 시즌 유입&접었다 복귀를 반복하는 뉴비여서.... 가젯이 간단하고 1.5배율이 있는 저반동 총을 가진 오퍼가 편한건 어쩔 수 없더라구요.. 다만 공격할때마다 상대 수비도 똑같은 짓을 하니 당하던게 많았던만큼, 1.5배는 삭제하고 발소리 늘린후에 좀더 뉴비가 랭크에서도 맵을 잘 이해하고 쉽게 1인분을 할 수 있는 패치를 해주면 좋겠네요. fps&tps 겜 자체는 수천시간 해본만큼, 어지간한 총 게임은 금방 적응하고 접었다와도 문제없이 겜할 수 있는데 레식은 서버&복잡한 맵 구조에 지쳐서 접고나면 다시 복귀하기 어렵더군요
죽기 두려워 좀 더 모험적인 시도를 하지 않고 구석에 벌벌 떨다가 지는걸 계속 경험하는 뉴비와 매우 흡사한 유비소프트의 운영 및 관리... 좀 죽으면 뭐 어때...서로에게 배우고 알려주는 게임인데 상대가 알고있다면 예측할 수 있는 기술에 죽는것과 알고있어도 죽는건 다르다는 점에서 차라리 총알구멍 롤백이 요즘 메타와 어울리는 듯 합니다
한때 이동식방패가 문제다 하면서 국룰로 지정된곳에 동식이깔고 근처에 마그넷이나 ads까는 플레이만 나오는것에 그렇게 불만이 많았는데, 사실 이때가 더전략적이었음. 누가 버티고 있냐? 삥을 몇번까야하냐 하면서 팀원하고 합맞추는 그런게 있었는데 지금은 공격이나 방어나 서로 위치파악만하고 1.5배로 누가더 헤드 잘까냐하는 에임겜됐음 ㅋㅋㅋㅋ
오퍼레이션 파라벨럼 알리바이와 마에스트로와 함께 시즈를 시작했었습니다. 불릿홀, qe피킹, 수류탄 쿠킹, 드랍샷 등 온갖 고인물들이 보여주는 묘기에 정신을 못 차렸었지만 그래도 재밌게 했었습니다. 에임이 좋지 않았던 저라도 충분히 전략적인 요소들을 배우고 연구하며 그들을 따라잡을 수 있었기 때문이죠. 그렇게 카퍼 배치를 받고 1년 정도 하다보니 플레는 기본으로 찍게 되더군요. 그런데 요즘 시즈를 보면 예전의 재미있던 전략들은 온데간데 없고 그냥 여느 fps 게임과 다를 바 없이 그냥 좋은 총들고 상대의 머리를 쏴서 이기는 게임이 되어버렸더군요. 게임이 오래된 만큼 유저들이 고이고 피지컬이 올라가 그렇게 느낄 수도 있겠습니다만, 요즘 요즘 유비의 패치를 보면 공격과 수비 밸런스는 안중에도 없는 듯하고 오퍼들 패치를 봐도 능력의 개선보다는 총기의 반동, 배율, 보조가젯 등과 같이 부가적인 요소들만 수정하는 것에 그칩니다. 기본적으로 여러 오퍼가 있는 이유는 그들의 능력을 통해 서로 연계하여 수비는 공격이 못 들어오게 막고 공격은 그것을 뚫어내는 방식의 게임이 나오는 것이 이상적이기에 그렇다고 생각합니다. 그런데 요즘 시즈는 능력의 조합? 그런 건 이미 사라지고 모두 다 그냥 좋은 총에 배율 달고 로밍을 나가서 공격이랑 총싸움을 하더군요. 이게 상식적으로 말이나 됩니까? 그간 수비팀의 총기 데미지가 약했던 이유는 공격이 수비보다 불리하고 수비는 준비된 장소에서 교전을 진행하기에 데미지가 강력한 총이나 배율을 들고 원거리 교전을 하는 오퍼들을 견제 했었습니다. 근데 수비팀에게 dmr이라뇨? 거기에 배율까지 사용 가능하다면 그냥 공격팀 오퍼를 수비팀으로 잘못 출시 한 것이 아닌가 하는 의문이 들정도로 요즘 시즈는 그저 피지컬에 모든 것을 맏겨야하는 게임이 된 것 같아 너무나 아쉽습니다.
개인적으로 제일 잘못된 점이 바로 '딸깍 패치'때문이라고 봄. 그냥 편하려고 총 부착물이나 반동 줬다뺐다 하니까 이제는 특능이 아닌 총때문에 오퍼를 고르는 시대가 되어버렸으니까. 정작 시즈만의 특출난 기능인 특능은 예전과 그대로. 이게 계속 반복되다보니까 지금까지 온 거라고 생각이 됨.
윈드바스티온때 입문한 사람으로서, "에임이 좀 좋지 않더라도 특능과 가젯으로 변수창출을 통해 판도를 뒤집을수 있었던 게임"이라는 말에 적극 동의합니다. 사실 게임이 좀 싸해질때쯤, 뇌크/워든 나올때부터 우스갯소리로 "레식 대체제가 없어서 못접겠음 ㅠ" 했었는데, 그 "접을 명분" 이 생겨버리면서 저도 접게됐습니다. 특능과 가젯, 택틱의 지분이 심각하게 줄어들고, 공수의 밸런스가 망가지고, 그로 인해 그저 팀 데스매치로 변해버린 게임에 접지 못할 명분은 더 이상 남아있지 않았던듯요.
전역하고나서 레식이 땡겨서 간만에 솔큐를 한번 했었는데 뭐가 많이 생기고 다 좋습니다 근데 공격팀으로 시작하고 드로닝 잠깐 했는데 뭐 아마루 애쉬 이런놈들이 죄다 시작 30초만에 달려들더니 전멸하더라고요 그러고는 채팅창에 올라오는게 ace or kick... 아니 러쉬뛰다 털려놓고 얌전히 드로닝하던 사람을 강퇴하겠다는게 말인가 싶어서 얼탱이가 없더라고요. 물론 영상 핵심과는 좀 벗어난 얘기일수는 있는데 제가 하고싶은 말은 이게임은 총으로 적을 쏴서 잡는 게임도 맞지만 드로닝과 특능을 이용해서 서로의 각을 좁혀가며 싸우는게 묘미인 게임이었는데 어느샌가 분위기가 좋은총으로 헤드다따면 이기는 무슨 런앤건의 분위기가 된거 같아서 별로였단 말을 하고싶었어요. 최근에 레식하는 친구가 하나 있는데 힘싸움에서 불리하니까 총이 좋은애를 픽해줘라라는 말을 듣고 ??? 이게 뭔 개소리지? 싶었습니다 진짜
전뷰 백프로맞는말입니다 시즈를 한지이제 1년넘게 되었는데요 말씀하신거 전부 다 통감중입니다. 처음엔 에임이 좋지않앗지만 나만의 각을 이용해 킬을하거나 수류탄으로 국룰자리 인원을 잡아내거나 그런것들이 너무 좋았는데요 패치를 할 수록 공격팀 할때마다 한숨만 나오고 자연스레 애쉬 야나에 손이 가더라고요. 솔직히 애쉬 야나를 하고 싶어서 하는것도 아니고 그냥 솔랭에서 공격팀은 할게없어요
레식 이어2때부터 이어4때까지 2700시간 정도 했던 틀딱유전데 내가 보기에 시즈가 망한 이유는 이럼. 1.5배가 나오기 전의 시즈는 공격팀과 방어팀의 교전력 차이가 컸음. 공격팀은 화력이 좋은 총과 2.5배를 바탕으로 피킹싸움에서 크게 이득을 받으면서 특능과 드론으로 최대한 정보를 얻으며 싸웠고 반대로 방어팀은 제한된 배율과 공격팀 대비 화력이 약한 총으로 과감한 피킹을 하는데 불리함이 있어서 몇몇 로머들만 로밍을 나가고 나머진 사이트 캠핑식이였음. 그럼에도 그당시 방어팀의 승률이 높았음. 하지만 갈수록 좀 좋다싶은 능력을 너프하면서 능력 사용빈도가 줄어들고 건파이트의 빈도가 크게 늘어나고 건파이트가 늘어나니 좋은 총들을 다 너프하면서 공격팀과 방어팀의 화력차이는 크게 없어지게됨. 옛날엔 거들떠도 보지 않았던 g36c가 op소리 나오는거부터 공격팀 화력이 얼마나 죽었는지 알수 있는 증거임. 거기에 1.5배까지 추가되고 1속이 아닌 방어팀 오퍼에게도 1.5배가 생기니 공방간의 피킹싸움의 불리함이 사라면서 공방간의 교전력차이는 예전에 비해 엄청 많이 줄어듦. 이러니 공격팀은 피킹의 이득이 전보다 줄어드니까 지르기 시작하고 방어팀은 피킹의 불리함이 줄어드니까 1.5배들고 따고다니는 메타가 도래했다고 봄. 또 한가지 문제는 공방오퍼 밸런스 조절실패임. 최근 공격오퍼들과 방어오퍼들 밸런스를 보면 그냥 한숨만나옴. 방어오퍼는 능력이랑 총 둘다 좋은 오퍼들 많이 내면서 공격오퍼들은 그냥 찬밥 신세임. 특능도 그저 그런데 그렇다고 총이 좋는것도 아님.
1.5배 2배 나오기전 무배율이랑 어콕만 있었을 때 애쉬같이 이속이 빠른 오퍼나 근거리 교전 맵에서는 어콕대신 무배율도 쓰이는 일이 있었음. 지금은? 맵이나 이속, 총따위 신경안쓰고 무조건 1.5배가 더 좋음. 특능 위주로 전략적 싸움 하는 게임인데 밸런스 패치를 총기위주로 하다보니 이 지경이 된 듯. 또 게임 특성 상 진입장벽이 높은게 당연한데 진입장벽 낮춘다고 부속품, 불릿 홀, 아웃플레이 패치 했던 것도 큰 듯하고.. 괜히 죽으면서 배우는 게임이라 한 게 아니였는데.... 한 때 추억이 되버린 게임이라 아직까지 너무 아쉬울 뿐.. 레지나님 영상보면서 옛 추억 되새기면서 지냅니다.
오히려 맵이 좀 단순할때가 상대가 숨어있을곳, 째고있을곳, 로밍할곳, 러킹할곳, 들어올 곳, 로테이션할 방향등등 소리를 그렇게까지 집중하지않아도 머리를 쓰면 어느정도 예상이 갔었죠 맵 리워크를 하는건 좋았지만 그냥 상식밖이라고 할 정도로 큰 건물 설계도에 선 좀 찍찍 대충 그은수준의 실내를 자랑하니 드론으로 찾기에도 시간을 엄청 뺏기고 어디에 상대가 숨어있을지 생각하는게 의미가 사라진 시점부터 공방 밸런스는 문제가 생기기 시작했겠죠 그결과가 총으로 무지성 들이대기뿐인 게임플레이가 나오는거고요 1.5배율은 이 문제점의 일부일 뿐이었을텐데 무슨생각인지 모르겠네요
진짜 개인적인 생각인데, 게임 산업을 절대 매출, 계산기를 두들기면 안되는 분야라고 생각함. 게임은 하나의 양산할 수 있는 예술 작품임, 지금도 라오어 파트 1 사는 사람들이 있고 스타를 즐기는 사람이 있고 메이플을 즐기는 사람이 있음, 즉 재미를 붙이면 몇십년을 우려 먹을수 있는 팬층을 만들 수 있는 IT보다 더 단단한 산업임. 타르코프 보면 답 나오는데, 니키타가 서버를 얼마나 터트리고 이벤트를 엿같게 해도 초기화후 1~3주 동안만 되면 사람 넘처남, 그 재미 하나는 인정하고 다시 즐기고 싶거든. 근데 지금 게임사들을 보면 개발비 대비 매출을 생각해서 개발 인력 줄이고, 크런치를 해가면서 게임을 만듬, 근데 결국 유저들은 사람이고 자극에 노출 되면 될수록 무뎌지게 됨, 근데 회계쪽 사람들은 게이머가 아님. 그러니까 전엔 이정도 매출이였으니 +A 퍼센트를 더해서 개발을 하면 +A 퍼센트의 매출이 나오는게 양복쟁이들 계산법인데 현실은 (A- 게이머의 익숙해짐 정도)의 매출이 나오게 되는데, 이걸 예측을 못함, 오버워치 2도 그렇고, AAA급 게임들이 후속작으로 가면 갈수록 성공하기 힘들다고 하는 이유는 익숙해진 시스템에서 + 알파를 뽑아내서 참신함을 줘야지 더 성공하는거 임. 솔직히 매출 성공 말고 게임성으로 못깐다는 게임들 보면 개발 기간도 길고 오래 개발 했을 수록 성공한 게임 비율이 높은 이유도 이거라고 봄. 오랫동안 안하다가 해보니까 옛날 재미는 있는데, 거기서 편의성이 추가됬다? 이거 땡기거든. 그타나 엘더스크롤 시리즈가 그럼, 물론 반론 예시도 많지만 지금 유저들 입에서 오르내리는 20년 이내의 갓겜이 개발이 짧지가 않음. 결론은 이거임, 지금 게임사들 행보 자체를 보면 매출로 이득을 볼 수 없을 것 같아서 개발비를 줄이고 있음. 실제로도 이게 순수익 즉 가성비를 높이기 가장 쉬운방법이거든. 근데 이건 결국 모래 뻇기 같이 밑둥짤라서 위에 더 높게 쌓아서 이득처럼 보이게 하는 꼼수일 뿐이지. 결국 무너지게 돼 있음. 그러니까 마감을 예술적으로 하는데 집중하고 거기에 들어가는 매몰비용에 대해서는 아깝다고 생각하면 안된다는게 내 지론임.
2.5배율은 원거리 교전능력을 올려주는 대신 근거리 교전이랑 반동제어를 힘들게하기 때문에 2.5배율 좋다좋다해도 반동문제나 러시 때는 안 끼고 가기라도 했는데 1속 방어팀한테 배율 준 것도 룩 카이드는 빼더라도 나머지 닥, 에코, 마에는 죽기에는 특능 때문에 교전이 꺼려지기라도 했고
Year 3 시즌 4 부터 시작해서 열심히 하다가 신규 스코프인 1.5배가 출시되고 결국엔 능력이 아닌 에임빨로만 밀어붙이니 너무 재미도가 떨어져서 결국 아자미 나오기전 현타가 와서 접었는데.. 올리신지 얼마안된 영상을 보니 레식 다시 그리워했던건 사실이고 제가 못하는것도 있고 하지만 그래도 복귀 할맘이 좀 생겨서 복귀했습니다 레식을 접었던 동안 패치 상황과 레지나님의 상황을 듣자하니 어지럽네요 설명 감사합니다
1.5배율의 비중이 크긴 하지만 포커스가 거기에만 맞춰져서는 안됨. 레지나님이 애둘러 말씀하셨지만, 결국에 총기 성능과 배율만 건드리는 패치를 거의 4년 동안 해대면서 게임 본질적인 재미는 전부 해쳐놓은 게 레식의 근본적인 문제였음. '팀원 간에 협력하라'는 미명 하에 오퍼 개개인의 세팅을 쳐 건드려서 결함품으로 전락시켜버리고, 그렇게 해서도 안 죽는 오퍼는 총기 스텟이랑 반동까지 곱창내서 스트레스만 더 받게 만들어버림. 여기에 더해 전략적으로 써먹기 힘들어서 픽률이 딸리는 놈 총만 버프해서 총 목적으로 쓰게 만듦. 매 시즌 메타의 변화를 오퍼 추가나 밸패로 자연스럽게 유도해야할 게임사가 그런 책임은 뒷전. 패치는 항상 노골적으로 절대적 평등만 추구했고, 그 과정은 플레이어로서 불쾌감만 점점 크게 다가왔음. 1년차에는 카베이라 하나로 고민하는 모습이라도 보여줘서 그나마 노력한다는 정이라도 붙어있었는데, 4년차부터는 그딴 고민 진즉에 때려치우고 PC하는 모습'만' 보여줘서 존나 아니꼬왔음 ㅋㅋ 탈시즈는 지능순임. 죽은 자식 부랄 잡고 늘어지는 것도 2~3년이면 충분함.
애초에 랭 에서도 솔 랭은 초반에 강화 공사 안하고 총 좋은 오퍼 가지고 가서 스폰킬 하는 게 일상이 되버린지 너무 오래됨 그런 거 처음엔 그러려니 했는데 점점 그 꼴보다보니 그 꼴보기싫어서 더욱 다인큐하고 솔 랭은 죽어도 안하려고 하는 경우가 많음 그리고 그렇게 뭐라하던 사람들도 이젠 그냥 부계들고는 솔랭할시 스폰킬하고 죽으면 유튜브 이런경우가 생각보다 너무 많아짐 레식 완전 초창기부터 있었던 유저들 대부분이 접었는데 그 이유중 하나는 TDM + 2.0 패치가 가장 큰데 TDM이 된이유는 1.5추가가 가장 압도적이다보니
저는 실력이 그리 좋지못하여 항상 골2~3정도인 골딱이 인데 아직도 저는 낭만을 추구하려 뮤트 캅칸 프로스트 떠르마이트 등 많이 하고있어요 제가 수비중 제일 좋아하는게 뮤트이고 공격은 원래 애쉬 노마드인데 확실히 1.5배 있는 수비나 공격을 고를때가 많더라구요 솔직히 수비는 어짜피 지키는 입장에서 일반 홀로그램 이런것만 쥐어주면 좋을것 같습니다 공격이 너무 불리한 게임이다보니 답답한 게임이 나올때가 너무 많아요
1.5배도 문제지만 어느순간 달라진 사운드도 불만 있습니다. 과거엔 드론 구멍에서까지 소리가 타고 넘어올 정도로 엄청 디테일한 점이 매력이였습니다. 하지만 요즘은 이어플러그를 다들 의무장착 하신건지 발소리가 엄청 안들리더라구요...? 퀄리티 좋았던 디테일한 소리가 그립습니다😢
요즘 화장품 광고에 노력을 왜 소비자가 하냐 회사가 해야하는거 아니냐? 식의 광고를 봤었는데 이걸 보고 정말 공감이 되던게 유비소프트는 자기가 편하게 밸런스 패치를 하게 되고 소비자, 유저층은 이러한 밸런스를 이기기 위해 공격팀에서 더 편리한 오퍼를 찾는 추세가 되었죠, 왜 저희가 더 나아지려 노력해야합니까... 물론 유저들의 노력도 필요하지만 전반적으로는 유비소프트의 노력이 필요하지 않나요...? 대충 픽률 높아지면 다 1.5배 뺏거나 반동패치 하면 되는 오히려 유비가 편한 식의 업뎃을 하다보니 지치는거 같습니다
사실 워든은 1.5배를 주는게 어느정도 이해는 가긴합니다. 특능자체가 사용처가 제한적이고, 또 특능을 쓰더라도 결국 교전은 총으로 해야하니까요. 그렇다고 능력을 여기서 더 어떻게 건들긴 힘들기도 하고 워든은 결국 공격팀의 섬광과 연막이라는 가젯들을 카운터치는, 있어야만 하는 오퍼레이터라고 생각이들고요. 아마 그래서 속도를 너프해서 워든이 사이트 밖으로 멀리나가 하드로밍을 도는것에 어느정도 리스크를 주면서 견제하려고 한거같은데 이 1.5배는 뭘 어떻게해도 너무 사기적이라 존재자체로 밸런싱이 안되는거 같아요. 그래서 이번에 아예 1.5배를 삭제한다는 결단이 나온거같네요.
벅 수류탄 뺏고, 모지 샷건 뺏은 순간 게임 재미 ㅈㄴ없어졌음. 혼자서 다해먹고 다재다능하다는 이유로 칼질당하는데, 세상에 어떤 총게임이 한곳에 2명이나 모여서 한명은 바닥이나 문깨고 한명은 수류탄들고 넣을 준비를함? 그런거 하고 싶으면 레디오어낫 인서전스같이 답답한 게임하러가면 되지 시즈를 왜하냐고..... 인게임에서 내가 존재하는 이유가 단지 상대방 죽이는거 밖에 없어. 바닥 작업하고, 시야통제하고, 정보취합하는거 혼자서는 절대 하지말라고하면? 내가 할일은 총으로 죽이는거뿐인데. 그럴거면 점프도 못하고 벽에 붕쯔붕쯔 ㄸㄸㅇ치고있는 시즈따위보단 차라리 파쿠르하고 손맛좋고 스피디한 워존을 하지. 그래서 내가 굳이 이 게임을 하는 이유가 뭘까?라는 의문심이 들어서 접고, 이젠 가끔 이벤트모드하다가 랭크 몇판하는 정도임.
지나님을 통해 레식과 타르코프를 접했고, 4년차에 입문하여 6년차에 접었지만 (2000시간 플레이) 시즈 자체는 참 재밌게 플레이했었기 때문에 패치노트나 레지나님, 박재현님 영상은 챙겨보고 있는 사람입니다. 이겜 개발진 새끼들은 아직도 겜 본질이랑 유저들 선택의 이유에 대해서 이해하고 있는 부분이 하나도 없습니다. 1.5배 선호는 1.5배가 추가되던 순간부터 예견된 일입니다. 문제는 유저들의 선택지가 대부분의 경우 반동낮고 배율있는 강력한총과, 그보다 성능에 하자있는 총, 딱 2가지로 제한된다는 점이 문제죠. 총 2개가 다 병신이면 걍 그 오퍼 픽을 안하고요. 특정 오퍼레이터가 계속 선호되거나 다른 오퍼레이터를 기용하지 않는데에 대한 제대로된 원인 분석 없이, 픽률/승률과 같은 표면적 지표가지고만 국회의원 탁상행정식 패치만 진행했고, 대체로 강세 보이는 오퍼레이터에 대해 너프만 줄창 진행했으니 전반적으로 게임이 노잼되는건 당연한겁니다. 5~6년차부터 매시즌 픽률 최상위권 오퍼레이터들은, 자체 성능이 더 우월해서인 경우는 거의 없었고, 단지 유비의 국회의원식 너프때리기에서 살아남은 몇 안되는 오퍼레이터들이었습니다. "얘가 좋아서" 선택하는게 아니라, "다른놈들이 병신이니까 그나마 얘로 버틴다"는 느낌이 강했습니다. 그 결과 나락간 오퍼레이터의 예시가 예거죠. 결국 유저의 선택이 지나치게 제한되는 데에서 나오는 문제이기 때문에, 저는 차라리 마침 4개 분대로 게임이 나눠진데다 공격팀 총기가 방어팀에 대거 등장했겠다, 분대별로 분대 성격에 맞게 오퍼레이터 구분 없이 총기, 가젯을 다 공유하는 방향으로 가는게 낫겠다 싶습니다. 배율도 모두 허용하구요. 지금의 밸런싱 문제는 교전에 있어서 유리한점을 특정 오퍼레이터만 극단적으로 잘 가져갈수 있기 때문에 발생합니다. 어찌되었건, 레식은 헤드 한방 "총겜"이니까요. 거기에 특능이 끼얹어진거죠. 그럼 해결방법은 교전에 있어서 최대한 선택지를 모두에게 넓게 주면 됩니다. 제한하기 보다는 더 넓게. 그럼 총이 안좋아서 기용하지 않던 오퍼레이터들이 총 문제가 해결되면서 특능만 보고 들고 나올 이유가 생기게 됩니다.
방어팀에게 장거리 교전능력을 준다는 것 자체가 이해가 되질 않네요 공격팀이 벽을 여는 것에 대한 어드벤티지를 줘야 하는데 오히려 1.5배에 긁히고 불리해져버리는 참사가 일어남;;; + 결국 방어팀 dmr포함 예외없이 싹 다 배율을 제거해야한다 생각되네요 방어팀이 근거리 장소를 지키며 싸우는게 전략이 되야하는데 커버 범위가 너무 넓어지면서 공격팀의 난이도를 대폭 상승시켰다는 의견이네요
운하 2층 긴창을 통해 한번 깜빡인 수류탄을 던지며 저는 친구들과 '지성인의 수류탄'이라는 이름을 붙였습니다. 그러면서 수비때는 그곳에 와마이, 예거같은 가젯을 투자하고요. 지금은 아솔펜투와 쿠킹삭제로 인해 그랬던 시대가 바뀌어버린것같습니다. 너무나 뛰어난 유저 피지컬에 오늘도 저는 배그ai전으로 도망치고 말았읍니다..
오퍼 능력 너프 시키고 1.5배율 추가 시킨 순간부터 레식은 전략 FPS인 걸 스스로 포기한거임 ㅋㅋ 옛날엔 여기를 뚫고 여기에 가젯을 깔고 여기를 막아서 난 여기서 버티고 있어야지 ㅋㅋ 하면 상대는 저걸 뚫고 저걸 가리고 저걸 먼저 제압한 뒤에 갈겨야지 ㅋㅋ 이런 대가리 싸움을 하는 맛이 있었고 그 덕에 에임 별로고 총 별로여도 충분히 1인분 이상은 물론 재미도 있었는데 지금은 그냥 누가누가 총 좋나 누가누가 배율 달렸나 누가누가 반동이 약하나 누가누가 대가리 잘까나 싸움임. 막말로 이럴거면 시즈할 이유가 뭐가 있음? 차라리 훨씬 직관적인 카스2를 하고 말지. 옛날에 난 시즈 전도사였음 주변 사람들 중 시즈하는 사람들 반 이상은 내가 지랄해서 사서 한거임. 그럴 때마다 "이 게임 에임 별로여도 재밌게 할 수 있는 게임이다."라는 말을 꼭 했는데 이젠 그 말을 쪽팔려서 못함.
방어팀에 2.5배까지 달리고 불렛홀같은 악랄한 시스템이 있던 때가 아이러니하게도 레식의 전성기였음. 근본적인 문제는 1.5배가 아니라 공격과 방어간의 벨런스가 무너진것, 고려해야 할 변수가 없어지는 것임
그 밸런스 무너뜨린게 1.5배...
@@Fl4ming0. 아니ㅋㅋ 공방벨런스가 무너진 상태에서 1.5배를 줘버리니까 그 스노우볼이 극적으로 굴러간건데 뭔 1.5배율 하나때문에 잘 나가던 게임 망한 것처럼 말하네 원래 1.5배율 이전에도 문제가 많았다고 이게임은
@@ayakanuna180그걸 재미로 받아들이느냐 아니냐의 차이아닌가요
그땐 지금보다 훨씬 전략이나 능력사용이 중요했던때라 훨씬 재밌긴했음
1.5배가 결정타였던건 맞으나 그 전에 이미 밸런스가 망가지고 나오는 오퍼들이 똥이었죠
그래도 전략적으로 하다가 1.5배 나오고 워든 모지 좋아지면서부터 문제가 커진거죠
밸런스도 밸런스인데.. 플레이어에게 '선택'의 가치를 없애버린 조준경이라고 생각해요
선택에 따른 리스크와 리턴을 고민하는 재미도 게임의 핵심 중 하나인데
그냥 1.5배 있으면 그거 고르는 게 무조건 이득이니까.. 이게 밸런스는 물론 게임성까지 박살낸 거 같아요
왜 안자요
ㄹㅇ 1.5배로 싸우면 더 잘맞는데 왜 1배율에 목배율 쓰고 겜함 ㅋㅋ
특능이 안좋거나 현 메타에 안맞으면 맞게 조정시키거나 해야하는데 총 버프에 1.5배 넣어주거나 수류탄 넣어주는 패치만 하다보니 특능은 안보고 총 성능만 보고 플레이하는 일이 비일비재해진 아쉬운 애증의 게임
게임 패치팀이 무능한 걸 지도
군주님 총에만 1.5배를 달아보자
1.5배도 1.5배인데 패치가 게으름. 자주 하는것도 아닌데 하는것도 겨우 배율건드리기
@@Bob-in7zm ㄹㅇ 글라즈 열상 주고 군주 유리방패 주고 존나 과격하게 밸패 하던때랑 완전 딴판임 ㅋㅋㅋ
다들 목놓아 말하고 제목으로도 쓰인 '저 말'은 꽤 단편적인 결론이라고 생각함.
1.5배가 망쳤다는 말 우스갯소리로도 하고 나름 진지하게도 했는데, 그 이유는 오퍼레이터 간의 불평등에서 비롯되었음.
수비팀 전원이 1.5배를 가진 게 아니었기 때문에, 최근 메타는 1.5배를 쓰려고 오퍼를 고르는 수준이 됐음. 어차피 벽 열릴 거고 공사 할 거니까 그걸 내가 총으로 자른다는 마인드로 함.
왜 인원 자르는 게 더 쉬울까? 공격의 총이 줄줄이 너프를 먹어서 두 대 맞아도 안 죽으니까.
그럼 왜 공격팀 총이 너프를 먹었을까? 걔네 픽률이 높으니까.
너무나 놀랍게도 이 모든 악순환의 시작은 픽률이 높다고 총으로 하향평준화를 시키던 개발진의 패치 방향성에서 시작됨.
R4C 좋다고 너프 때리고 파마스 좋다고 너프 때리고 LMG 좋다고 너프 때리고 하물며 옛날에는 연사력 느리고 데미지도 그닥이라 후순위던 G36C가 1티어로 오르니 이것마저 너프를 때림.
트위치 F2? DMR 딸깍도 되고 반동 심각해서 쓰지도 못할 거 왜 씀? 반동 적고 안정적인 G36C 쓰지.
LMG? 프리파이어 전용인데 일정 수 이상으로 연사하면 갑자기 반동 확 튀어서 잡지도 못할 거 왜 씀? 지속적으로 안정적인 G36C 쓰지.
프로스트 왜 함? C1 그 연사력도 낮은 거 쓸 바엔 워든/모지/와마이 1.5배 들고 로밍돌면서 프리파이어로 헤드싸움 하지.
펄스 왜 함? 샷건도 쓰레기고 주무기도 연사력 낮은데 로니로 짧게 여러번 내미는 게 낫지.
카이드 왜 함? 전기 그거 어차피 EMP/버티컬로 뚫릴 건데 그냥 로밍 나가서 걔네를 썰어버리는 게 낫지 않음?
아루니 왜 함? 수르야 깔 위치 가기 전에 로밍 돌아서 공격팀 따면 되는 거 아님?
놀랍게도 이딴 결론이 도출됨. 아솔펜투는 준수한 총에 사기급 특능을 가진 최신 오퍼라 말이 나오지만 1.5배는 그냥 가진 것만으로 할 말이 많음.
얘네는 "수비에 리전 픽률이 높아? 왜 높지? 아! 로밍 다니면서 총으로 다 자르려는 심보구나! 괘씸하네!" 하며 T-5를 너프 먹일 놈들임. 리전 특능이 러쉬 억제에 최적화 되었기 때문이라는 '과정'을 얘들은 1도 신경 안 씀. 리전 픽률이 높고, 그런 사람들이 킬을 많이 한다는 '결과'만 본 거임.
이 망할대로 망한 게임에 최소한의 심폐소생술을 하는 방법은 수비팀이 가진 모든 1.5배를 뺏거나, 모두에게 1.5배를 주는 것 뿐임.
근데 1.5배를 모두에게 주면 밴딧 MP7 1.5배, 솔리스 P90 1.5배, 리전 T-5 1.5배 같은 끔찍한 결과가 나올 거라 그냥 없애는 게 맞음.
그래서 1.5배 없애고 사운드 초기 레식으로 되돌리면 진짜 대성통곡하며 Y9 이어패스까지 지를 자신 있음.
아주 속이 다 시원하다
더스트라인 시즌부터 시작했던 올드비가 이 댓을 높게 평가
나는 밴딧 트릭하고 문 여는 그런 택티컬이 너무 재밌었는데 요즘은 많이 변했어..
솔직히 1.5배삭제랑 발소리증가는 선택이 아닌 필수인듯
그래서 담시즌에 1.5배 없앤대요 유출된 정보에서는
모든 소리 다 증가시켜줘야됨 ㄹㅇ, 잘들으려고 소리올리다가 귀 터지겠음
공격팀: 뚫어야 한다
워든,모지:
[딸깍]
두두두두두두 퍽(헤드샷)
히히히 따알깍
아 특능이고 뭐고 다 죽이면 의미 없다고 ㅋㅋ
1:25 개발진들이 조준시 이동속도를 1속 속도로 통일시키면서 교전 상황에서는 오히려 1속이 유리하게 만들어버렸기 때문에 로밍을 다녀도 큰 패널티가 없다는게 원인이죠 ㅋㅋㅋㅋ
특능 좀 신경써서 출시하고 밸패도 신경써서 해주면 좋겠지만 이건 어느정도 한계가 있는게 맞음.
근데 '소리' 이거 하나라도 패치해주면 안되나?
옛날엔 방어팀도 공격팀도 서로 뭘하는지 소리만 들어도 어느정도 파악이 되기때문에 어떻게든 상대 모르게 게임 이겨먹을라고 여러 전술이 나오고 실제로 그런 전술보려고 레지나영상도 봤음.
근데 요즘은 전술은 커녕 상대 위치도 제대로 파악 안하고 그냥 들이댐.
어차피 서로 모르니까 그냥 만나서 에임싸움하면 끝이거든.
그러다보니 요즘 레식도 그냥 좀 긴장감 있는 평범한 fps게임 되버리고 레지나 레식영상도 어느순간부터 그냥 에임싸움이 되버려서 잘 안보게되버렸고
새로운 방식으로 뒤져보고 배우는 경험도 이제는 추억이 되버림..
그 옛날 공포겜 감성은 없어지긴 했더라
그냥 어콕있고 모지출시되기 전 시즌까지가 제일 전성기였던거같음
ㄹㅇ.... 딱 아마루랑 고요 나오기 전까지가 레식의 전성기인듯....
@@zdorlapak 팬텀사이트 나오고 게임 쭉 하락세같음 그냥
@@formulasiren1806ㄹㅇ 점점 게임에 정떨어지고 투자하는 시간도 줄어듬
어콕 있을땐 룩닥이 국밥이긴 했는데 이정도는 아니었고ㅋㅋ
@@thxios9636 레식을 4년차 전으로 보내줘ㅓㅓㅓ
영상 안에 이미 답이 있는듯
유저들에 편한 방법을 찾듯이
운영진도 편한 방법만 찾는듯
저도 특능이 더 중요해져야함에는 동의하지만...
'불쾌한 경험' 운운하며 각종 가젯들을 너프한 우매한 밸런스팀이 손을 댈까 싶고...
동시에 각종 건플레이 너프가 있었음에도 1.5배율의 존재만으로도 이렇게 된 느낌을 지우지 못하겠네요 에휴
19년도 20년도 21년도 거의 3년동안 레식하다가 22년도때 이건 진짜 못해먹겠다 싶어서 관뒀었는데 아직도 그대로네요... 내 오시겜이 어쩌다 이리됐는지 참 안타깝습니다...
전 시즈에 1.5배가 도입되기 직전 시즌 유입&접었다 복귀를 반복하는 뉴비여서.... 가젯이 간단하고 1.5배율이 있는 저반동 총을 가진 오퍼가 편한건 어쩔 수 없더라구요..
다만 공격할때마다 상대 수비도 똑같은 짓을 하니 당하던게 많았던만큼, 1.5배는 삭제하고 발소리 늘린후에 좀더 뉴비가 랭크에서도 맵을 잘 이해하고 쉽게 1인분을 할 수 있는 패치를 해주면 좋겠네요. fps&tps 겜 자체는 수천시간 해본만큼, 어지간한 총 게임은 금방 적응하고 접었다와도 문제없이 겜할 수 있는데 레식은 서버&복잡한 맵 구조에 지쳐서 접고나면 다시 복귀하기 어렵더군요
죽기 두려워 좀 더 모험적인 시도를 하지 않고 구석에 벌벌 떨다가 지는걸 계속 경험하는 뉴비와 매우 흡사한 유비소프트의 운영 및 관리...
좀 죽으면 뭐 어때...서로에게 배우고 알려주는 게임인데
상대가 알고있다면 예측할 수 있는 기술에 죽는것과 알고있어도 죽는건 다르다는 점에서 차라리 총알구멍 롤백이 요즘 메타와 어울리는 듯 합니다
총알구멍 스폰킬 막으려고 모든 창문부터 부수고, 혹시 몰라 드론이나 방패병이 총알구멍 각을 대응하고...그 와중에 총알구멍 대응에 유용한 가젯은 없고 캬
이리가던 저리가던 고인물 총겜되겠네
차라리 무작위 100명 모집해서 1년 로드맵 콘클라베 열어서 따라만드는게 나을듯
한때 이동식방패가 문제다 하면서 국룰로 지정된곳에 동식이깔고 근처에 마그넷이나 ads까는 플레이만 나오는것에 그렇게 불만이 많았는데, 사실
이때가 더전략적이었음. 누가 버티고 있냐? 삥을 몇번까야하냐 하면서 팀원하고 합맞추는 그런게 있었는데 지금은 공격이나 방어나 서로 위치파악만하고 1.5배로 누가더 헤드 잘까냐하는 에임겜됐음 ㅋㅋㅋㅋ
최근에 러쉬하고 죽은다음 채팅으로 ' i don't win' 치고 팀원한테욕하는 것을보고 레식에대한 마음이
점차 식어가는거 같더라고요 이게 얼마나 심하면 요즘 배그가 더 재미있음
오퍼레이션 파라벨럼 알리바이와 마에스트로와 함께 시즈를 시작했었습니다. 불릿홀, qe피킹, 수류탄 쿠킹, 드랍샷 등 온갖 고인물들이 보여주는 묘기에 정신을 못 차렸었지만 그래도 재밌게 했었습니다. 에임이 좋지 않았던 저라도 충분히 전략적인 요소들을 배우고 연구하며 그들을 따라잡을 수 있었기 때문이죠. 그렇게 카퍼 배치를 받고 1년 정도 하다보니 플레는 기본으로 찍게 되더군요. 그런데 요즘 시즈를 보면 예전의 재미있던 전략들은 온데간데 없고 그냥 여느 fps 게임과 다를 바 없이 그냥 좋은 총들고 상대의 머리를 쏴서 이기는 게임이 되어버렸더군요. 게임이 오래된 만큼 유저들이 고이고 피지컬이 올라가 그렇게 느낄 수도 있겠습니다만, 요즘 요즘 유비의 패치를 보면 공격과 수비 밸런스는 안중에도 없는 듯하고 오퍼들 패치를 봐도 능력의 개선보다는 총기의 반동, 배율, 보조가젯 등과 같이 부가적인 요소들만 수정하는 것에 그칩니다. 기본적으로 여러 오퍼가 있는 이유는 그들의 능력을 통해 서로 연계하여 수비는 공격이 못 들어오게 막고 공격은 그것을 뚫어내는 방식의 게임이 나오는 것이 이상적이기에 그렇다고 생각합니다. 그런데 요즘 시즈는 능력의 조합? 그런 건 이미 사라지고 모두 다 그냥 좋은 총에 배율 달고 로밍을 나가서 공격이랑 총싸움을 하더군요. 이게 상식적으로 말이나 됩니까? 그간 수비팀의 총기 데미지가 약했던 이유는 공격이 수비보다 불리하고 수비는 준비된 장소에서 교전을 진행하기에 데미지가 강력한 총이나 배율을 들고 원거리 교전을 하는 오퍼들을 견제 했었습니다. 근데 수비팀에게 dmr이라뇨? 거기에 배율까지 사용 가능하다면 그냥 공격팀 오퍼를 수비팀으로 잘못 출시 한 것이 아닌가 하는 의문이 들정도로 요즘 시즈는 그저 피지컬에 모든 것을 맏겨야하는 게임이 된 것 같아 너무나 아쉽습니다.
개인적으로 제일 잘못된 점이 바로 '딸깍 패치'때문이라고 봄. 그냥 편하려고 총 부착물이나 반동 줬다뺐다 하니까 이제는 특능이 아닌 총때문에 오퍼를 고르는 시대가 되어버렸으니까. 정작 시즈만의 특출난 기능인 특능은 예전과 그대로. 이게 계속 반복되다보니까 지금까지 온 거라고 생각이 됨.
윈드바스티온때 입문한 사람으로서, "에임이 좀 좋지 않더라도 특능과 가젯으로 변수창출을 통해 판도를 뒤집을수 있었던 게임"이라는 말에 적극 동의합니다.
사실 게임이 좀 싸해질때쯤, 뇌크/워든 나올때부터 우스갯소리로 "레식 대체제가 없어서 못접겠음 ㅠ" 했었는데, 그 "접을 명분" 이 생겨버리면서 저도 접게됐습니다.
특능과 가젯, 택틱의 지분이 심각하게 줄어들고, 공수의 밸런스가 망가지고, 그로 인해 그저 팀 데스매치로 변해버린 게임에 접지 못할 명분은 더 이상 남아있지 않았던듯요.
전역하고나서 레식이 땡겨서 간만에 솔큐를 한번 했었는데 뭐가 많이 생기고 다 좋습니다 근데 공격팀으로 시작하고 드로닝 잠깐 했는데 뭐 아마루 애쉬 이런놈들이 죄다 시작 30초만에 달려들더니 전멸하더라고요 그러고는 채팅창에 올라오는게 ace or kick... 아니 러쉬뛰다 털려놓고 얌전히 드로닝하던 사람을 강퇴하겠다는게 말인가 싶어서 얼탱이가 없더라고요.
물론 영상 핵심과는 좀 벗어난 얘기일수는 있는데 제가 하고싶은 말은 이게임은 총으로 적을 쏴서 잡는 게임도 맞지만 드로닝과 특능을 이용해서 서로의 각을 좁혀가며 싸우는게 묘미인 게임이었는데 어느샌가 분위기가 좋은총으로 헤드다따면 이기는 무슨 런앤건의 분위기가 된거 같아서 별로였단 말을 하고싶었어요. 최근에 레식하는 친구가 하나 있는데 힘싸움에서 불리하니까 총이 좋은애를 픽해줘라라는 말을 듣고 ??? 이게 뭔 개소리지? 싶었습니다 진짜
항상 잘 보고 있습니다. 응원합니다.
이 영상을 영어/프랑스어로 번역해서 유비 몬트리올에 보내면 좋을 것 같습니다.
유저들이 떠먹여주는데도 패치를 이따구로 하니까 문제지.......ㅠ
전뷰 백프로맞는말입니다 시즈를 한지이제 1년넘게 되었는데요 말씀하신거 전부 다 통감중입니다. 처음엔 에임이 좋지않앗지만 나만의 각을 이용해 킬을하거나 수류탄으로 국룰자리 인원을 잡아내거나 그런것들이 너무 좋았는데요 패치를 할 수록 공격팀 할때마다 한숨만 나오고 자연스레 애쉬 야나에 손이 가더라고요. 솔직히 애쉬 야나를 하고 싶어서 하는것도 아니고 그냥 솔랭에서 공격팀은 할게없어요
레식 이어2때부터 이어4때까지 2700시간 정도 했던 틀딱유전데 내가 보기에 시즈가 망한 이유는 이럼.
1.5배가 나오기 전의 시즈는 공격팀과 방어팀의 교전력 차이가 컸음. 공격팀은 화력이 좋은 총과 2.5배를 바탕으로 피킹싸움에서 크게 이득을 받으면서 특능과 드론으로 최대한 정보를 얻으며 싸웠고 반대로 방어팀은 제한된 배율과 공격팀 대비 화력이 약한 총으로 과감한 피킹을 하는데 불리함이 있어서 몇몇 로머들만 로밍을 나가고 나머진 사이트 캠핑식이였음. 그럼에도 그당시 방어팀의 승률이 높았음. 하지만 갈수록 좀 좋다싶은 능력을 너프하면서 능력 사용빈도가 줄어들고 건파이트의 빈도가 크게 늘어나고 건파이트가 늘어나니 좋은 총들을 다 너프하면서 공격팀과 방어팀의 화력차이는 크게 없어지게됨. 옛날엔 거들떠도 보지 않았던 g36c가 op소리 나오는거부터 공격팀 화력이 얼마나 죽었는지 알수 있는 증거임. 거기에 1.5배까지 추가되고 1속이 아닌 방어팀 오퍼에게도 1.5배가 생기니 공방간의 피킹싸움의 불리함이 사라면서 공방간의 교전력차이는 예전에 비해 엄청 많이 줄어듦. 이러니 공격팀은 피킹의 이득이 전보다 줄어드니까 지르기 시작하고 방어팀은 피킹의 불리함이 줄어드니까 1.5배들고 따고다니는 메타가 도래했다고 봄.
또 한가지 문제는 공방오퍼 밸런스 조절실패임. 최근 공격오퍼들과 방어오퍼들 밸런스를 보면 그냥 한숨만나옴. 방어오퍼는 능력이랑 총 둘다 좋은 오퍼들 많이 내면서 공격오퍼들은 그냥 찬밥 신세임. 특능도 그저 그런데 그렇다고 총이 좋는것도 아님.
1.5배 나오기 전에는 어코그가 2.5배가 아니라 3배였어요
말씀하신건 전부 동감입니다
@@itsFusil 표시 배율말고 실제 배율이 3배였다는거죠?
ㄹㅇ 시즌4~5 때까지만 해도 g36c쓰면 스캇성애자 소리 들었음 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@@claret5271ㄹㅇㅋㅋㅋ 원래 애쉬는 백이면 백 전부 다 R4-C 들고 다녔고 G36은 어지간하면 아무도 안 썼음 ㅋㅋ
1.5배 2배 나오기전 무배율이랑 어콕만 있었을 때 애쉬같이 이속이 빠른 오퍼나 근거리 교전 맵에서는 어콕대신 무배율도 쓰이는 일이 있었음. 지금은? 맵이나 이속, 총따위 신경안쓰고 무조건 1.5배가 더 좋음. 특능 위주로 전략적 싸움 하는 게임인데 밸런스 패치를 총기위주로 하다보니 이 지경이 된 듯. 또 게임 특성 상 진입장벽이 높은게 당연한데 진입장벽 낮춘다고 부속품, 불릿 홀, 아웃플레이 패치 했던 것도 큰 듯하고.. 괜히 죽으면서 배우는 게임이라 한 게 아니였는데.... 한 때 추억이 되버린 게임이라 아직까지 너무 아쉬울 뿐.. 레지나님 영상보면서 옛 추억 되새기면서 지냅니다.
진짜 밸패용으로 1.5배율 줬다뺐다해놓고 이제와서 삭제하는게 괘씸하다
예전에는 특능/가젯으로 밀어내거나 상대를 유도해서 이길 수 밖에 없는 상황으로 끌고 가거나 상대가 예상치 못한 플레이를 찾아내서 하고, 오더나 콜아웃도 적극적으로 했는데, 지금은 그냥 정해진 순서 속에서 순수하게 총 싸움을 이기는 플레이를 하는 느낌..
레지나님의 의견에 100퍼센트 동의합니다. 밸런스 패치는 총기가 주를 이루는 패치로만 바뀌고 1.5배율 줘버리고 총이 사기가 되니까 근본적인 다른 패치들을 안한다는게..
아루니 로니만봐도 무배율로 싹다 헤드따고 다니는데 하물며 모찌는.... 레지나를 몬트리올로!!
오히려 맵이 좀 단순할때가 상대가 숨어있을곳, 째고있을곳, 로밍할곳, 러킹할곳, 들어올 곳, 로테이션할 방향등등 소리를 그렇게까지 집중하지않아도 머리를 쓰면 어느정도 예상이 갔었죠
맵 리워크를 하는건 좋았지만 그냥 상식밖이라고 할 정도로 큰 건물 설계도에 선 좀 찍찍 대충 그은수준의 실내를 자랑하니 드론으로 찾기에도 시간을 엄청 뺏기고 어디에 상대가 숨어있을지 생각하는게 의미가 사라진 시점부터 공방 밸런스는 문제가 생기기 시작했겠죠 그결과가 총으로 무지성 들이대기뿐인 게임플레이가 나오는거고요
1.5배율은 이 문제점의 일부일 뿐이었을텐데 무슨생각인지 모르겠네요
진짜 옛날엔 덫 놓고 길 터놓고 적 오게 유도해서 잡고 그런재미가 있었는데 요즘 겜 시작하면 준비할 시간도 없고 애들이 공사도 안해서 전략이란게 하나도 없어짐
진짜 개인적인 생각인데, 게임 산업을 절대 매출, 계산기를 두들기면 안되는 분야라고 생각함. 게임은 하나의 양산할 수 있는 예술 작품임,
지금도 라오어 파트 1 사는 사람들이 있고 스타를 즐기는 사람이 있고 메이플을 즐기는 사람이 있음, 즉 재미를 붙이면 몇십년을 우려 먹을수 있는 팬층을 만들 수 있는 IT보다 더 단단한 산업임.
타르코프 보면 답 나오는데, 니키타가 서버를 얼마나 터트리고 이벤트를 엿같게 해도 초기화후 1~3주 동안만 되면 사람 넘처남, 그 재미 하나는 인정하고 다시 즐기고 싶거든.
근데 지금 게임사들을 보면 개발비 대비 매출을 생각해서 개발 인력 줄이고, 크런치를 해가면서 게임을 만듬, 근데 결국 유저들은 사람이고 자극에 노출 되면 될수록 무뎌지게 됨, 근데 회계쪽 사람들은 게이머가 아님. 그러니까 전엔 이정도 매출이였으니 +A 퍼센트를 더해서 개발을 하면 +A 퍼센트의 매출이 나오는게 양복쟁이들 계산법인데 현실은 (A- 게이머의 익숙해짐 정도)의 매출이 나오게 되는데, 이걸 예측을 못함, 오버워치 2도 그렇고, AAA급 게임들이 후속작으로 가면 갈수록 성공하기 힘들다고 하는 이유는 익숙해진 시스템에서 + 알파를 뽑아내서 참신함을 줘야지 더 성공하는거 임. 솔직히 매출 성공 말고 게임성으로 못깐다는 게임들 보면 개발 기간도 길고 오래 개발 했을 수록 성공한 게임 비율이 높은 이유도 이거라고 봄. 오랫동안 안하다가 해보니까 옛날 재미는 있는데, 거기서 편의성이 추가됬다? 이거 땡기거든. 그타나 엘더스크롤 시리즈가 그럼, 물론 반론 예시도 많지만 지금 유저들 입에서 오르내리는 20년 이내의 갓겜이 개발이 짧지가 않음.
결론은 이거임, 지금 게임사들 행보 자체를 보면 매출로 이득을 볼 수 없을 것 같아서 개발비를 줄이고 있음. 실제로도 이게 순수익 즉 가성비를 높이기 가장 쉬운방법이거든. 근데 이건 결국 모래 뻇기 같이 밑둥짤라서 위에 더 높게 쌓아서 이득처럼 보이게 하는 꼼수일 뿐이지. 결국 무너지게 돼 있음. 그러니까 마감을 예술적으로 하는데 집중하고 거기에 들어가는 매몰비용에 대해서는 아깝다고 생각하면 안된다는게 내 지론임.
같은 의견입니다 글을 잘 쓰시네요
진짜 이거보면서 극히 동의하고 진짜 레식.... 화난다...
2.5배율은 원거리 교전능력을 올려주는 대신 근거리 교전이랑 반동제어를 힘들게하기 때문에 2.5배율 좋다좋다해도 반동문제나 러시 때는 안 끼고 가기라도 했는데
1속 방어팀한테 배율 준 것도 룩 카이드는 빼더라도 나머지 닥, 에코, 마에는 죽기에는 특능 때문에 교전이 꺼려지기라도 했고
Year 3 시즌 4 부터 시작해서 열심히 하다가 신규 스코프인 1.5배가 출시되고 결국엔 능력이 아닌 에임빨로만 밀어붙이니 너무 재미도가 떨어져서 결국 아자미 나오기전 현타가 와서 접었는데.. 올리신지 얼마안된 영상을 보니 레식 다시 그리워했던건 사실이고 제가 못하는것도 있고 하지만 그래도 복귀 할맘이 좀 생겨서 복귀했습니다 레식을 접었던 동안 패치 상황과 레지나님의 상황을 듣자하니 어지럽네요 설명 감사합니다
솔직히 스킬이 존재하는 거의 모든 fps 게임이 총으로 죽이는게 목표기에 총이 메인이 될수 밖에 없지만 그 절충안을 찾는게 게임사의 역할이라고 생각함.... 이럴거면 ㅆㅂ 콜옵, 배그나 만들지
1.5배율의 비중이 크긴 하지만 포커스가 거기에만 맞춰져서는 안됨. 레지나님이 애둘러 말씀하셨지만, 결국에 총기 성능과 배율만 건드리는 패치를 거의 4년 동안 해대면서 게임 본질적인 재미는 전부 해쳐놓은 게 레식의 근본적인 문제였음.
'팀원 간에 협력하라'는 미명 하에 오퍼 개개인의 세팅을 쳐 건드려서 결함품으로 전락시켜버리고,
그렇게 해서도 안 죽는 오퍼는 총기 스텟이랑 반동까지 곱창내서 스트레스만 더 받게 만들어버림.
여기에 더해 전략적으로 써먹기 힘들어서 픽률이 딸리는 놈 총만 버프해서 총 목적으로 쓰게 만듦.
매 시즌 메타의 변화를 오퍼 추가나 밸패로 자연스럽게 유도해야할 게임사가 그런 책임은 뒷전.
패치는 항상 노골적으로 절대적 평등만 추구했고, 그 과정은 플레이어로서 불쾌감만 점점 크게 다가왔음.
1년차에는 카베이라 하나로 고민하는 모습이라도 보여줘서 그나마 노력한다는 정이라도 붙어있었는데, 4년차부터는 그딴 고민 진즉에 때려치우고 PC하는 모습'만' 보여줘서 존나 아니꼬왔음 ㅋㅋ
탈시즈는 지능순임. 죽은 자식 부랄 잡고 늘어지는 것도 2~3년이면 충분함.
1.5배에 대해 생각이 많아지는 영상입니다. 영상을 보고 생각해보니 전략이 좋아서 하던 게임이 최근들어 이겨야된다고 생각할때는 이기기 위해서는 공격팀에서 블리츠대신 애쉬를 수비팀에선 뮤트대신 모찌를 픽하고 플레이하고 있더군요. 레식 근황에 대해 착잡해지는 영상입니다..
엿같은게 요즘보면 하드브리쳐해서 벽 열고나면 나 혼자 남아있거나 다 죽여서 게임 끝나가거나임 ㅋㅋㅋㅋ
"트랩 3개 여기 다 깔아" - 지성인
애초에 랭 에서도 솔 랭은 초반에 강화 공사 안하고 총 좋은 오퍼 가지고 가서 스폰킬 하는 게 일상이 되버린지 너무 오래됨 그런 거 처음엔 그러려니 했는데 점점 그 꼴보다보니 그 꼴보기싫어서 더욱 다인큐하고 솔 랭은 죽어도 안하려고 하는 경우가 많음 그리고 그렇게 뭐라하던 사람들도 이젠 그냥 부계들고는 솔랭할시 스폰킬하고 죽으면 유튜브 이런경우가 생각보다 너무 많아짐
레식 완전 초창기부터 있었던 유저들 대부분이 접었는데 그 이유중 하나는 TDM + 2.0 패치가 가장 큰데 TDM이 된이유는 1.5추가가 가장 압도적이다보니
몇 년 전에는 사이트 강화된 벽 / 주요지점에서 능력/가젯으로 공방 치는게 중요한 느낌이었고, 성공한 쪽이 극도로 유리해지는 느낌이었는데, 요즘 강화벽은 그냥 따는게 기본이고 그 후 총쌈으로 결정해야되는듯
레식 즐겨하다가 군대니 뭐니하면서 1년만에 들어갔었는데 제가 알던 레식이랑 너무 달라서 접었죠...옛날엔 못해도 재밌게 했었는데 너무 많이 변했어...ㅠㅠ
사실 자기네 겜을 자기들이 플레이하고 패치를 하는지도 모르겠는 유비가 문제 아닐까...
저는 실력이 그리 좋지못하여 항상 골2~3정도인 골딱이 인데 아직도 저는 낭만을 추구하려 뮤트 캅칸 프로스트 떠르마이트 등 많이 하고있어요 제가 수비중 제일 좋아하는게 뮤트이고 공격은 원래 애쉬 노마드인데 확실히 1.5배 있는 수비나 공격을 고를때가 많더라구요 솔직히 수비는 어짜피 지키는 입장에서 일반 홀로그램 이런것만 쥐어주면 좋을것 같습니다 공격이 너무 불리한 게임이다보니 답답한 게임이 나올때가 너무 많아요
사플이랑 브리핑 이 두개로 먹고 사는 사람인데 레식 시작하는 사람들이 시즈의 매력을 못 느끼고 나가는 거 같아서 슬픕니다
아케이드 모드에
시즈 클래식으로 불릿홀 패치했던쯤으로만 추가해서 유저반응 쫌 보면 좋겠습니다
라이브서버가 아니면 테섭이라도 해서..
하다못해 창작마당을 열든 해서
맵툴을 주던가..
랭크 돌리는데 조합은 없고 1.5배 오퍼만 가득한거 보면...
마지막에 지성인의 프로스트 잘 보고 갑니다..
나무위키에 유출된정보 적혀있는거 보면 1.5배율 삭제와 2.5배율 재분배,신챔 데이모스 추가 , 아자미 리워크가 나와있네요 이게 사실이라면 정말 옛날 시즈로 돌아갈 가능성이 열릴거같습니다
누구나 레식을 좋아했던 시절은 총이나 피킹이 아닌 가젯과 뇌지컬로 플레이 했던 시절
이젠 돌아가기 너무 늦었죠
레식은 한 2년전에 친구들이랑 같이 모여서 재밌게 했던 기억이 있었는데 전 뉴비라 깊게까진 몰라도 레식의 아이덴티티는 오퍼들의 특수 능력을 사용해가며 전략적인 전술에 피지컬이 가미된 독창적인 게임성인데 자기 스스로 게임성을 갉아먹는식의 패치는 진짜 안좋아보이네요
한때는 대놓고 퓨즈 집속탄 사이트쪽에 박아도 막 2킬 3킬 나던 에임 부족해도 재밌었던 게임이였는데 점점 유저 피지컬이 상향 평준화 되고 총빨 게임 되니까 하기 싫어졌었음ㅋㅋ
사실 하드브리쳐도 에이스는 원거리서 붙이면 즉발인데 써마 히바나는 조건이 하나씩 더 붙어서 에이스가 압도적으로 많이 쓰이죠
사실 성능으로 들어가면 할 얘기가 많지만 유비가 게임을 안하는걸로 판단하는게 편하죠
총을 사용해 이기는것보다는 특능을 사용해 승리를 가져갈수있는 시즈를 원합니다...
1.5배도 문제지만 어느순간 달라진 사운드도 불만 있습니다.
과거엔 드론 구멍에서까지 소리가 타고 넘어올 정도로 엄청 디테일한 점이 매력이였습니다. 하지만 요즘은 이어플러그를 다들 의무장착 하신건지 발소리가 엄청 안들리더라구요...?
퀄리티 좋았던 디테일한 소리가 그립습니다😢
1.5배를 삭제를 한다는 것 자체가 1.5배에 대한 벨런스를 맞출 자신이 없다는게 아닐까? 삭제가 아니라 조정도 있을텐데 낄 수 있는 총기를 바꾼다던가 쓰는 오퍼의 특능을 조절해서 맞출수도 있었을 텐데
레식을 접게된 큰이유
1. 시즈가 재밌던때 느낌이 안남 방어하면 사이트에 20초안에 도착해서 쏴죽이거나 쏴죽거나 둘중하나
2. 예전엔 능력으로 총을못쏴도 1인분 가능했는데 지금은 그런거없음 달려서 잡으면 끝
3. 가장큰건 에임위주의 겜이되서 에임위주의 겜은 이겜보다 재밌는 대체제가많음 핵 매칭 이런거감수하면서 이겜할 동기가없음
요는 1.5배율만 문제가 아니라 1.5배율로 크게 예시가 되는 밸런스 문제가 주된 문제점인데 참...
레식 하던 때도 예거나 써마마냥 자기 손에 편한 총 든 오퍼를 선호하기는 했다만 그래도 가젯이 역할을 더 크게 하니깐 좋아했던건데...
방어랑 공겨구밸런스 족망했다고 접은지가 몇년인데 매번 소식들어보면 개선됐단 이야기 들리지가 않음ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 뭐 개선하나 싶으면 방어팀에 이득을 그 이상으로 던져주고ㅋㅋㅋㅋㅋ
걍 지들이 만드는 게임을 안하고 일도 편하게 하려고 하니까 벌어지는 일임. 본인이 게임을 하면서 벌어지는 상황을 보고 생각하면 모를수가 없음. 그리고 알더라도 일하기 ㅈ같으니까 줬다 뺐었다 ㅈㄹ하는거지
11:11 지성인 ???????????????
요즘 화장품 광고에 노력을 왜 소비자가 하냐 회사가 해야하는거 아니냐? 식의 광고를 봤었는데 이걸 보고 정말 공감이 되던게 유비소프트는 자기가 편하게 밸런스 패치를 하게 되고 소비자, 유저층은 이러한 밸런스를 이기기 위해 공격팀에서 더 편리한 오퍼를 찾는 추세가 되었죠,
왜 저희가 더 나아지려 노력해야합니까... 물론 유저들의 노력도 필요하지만 전반적으로는 유비소프트의 노력이 필요하지 않나요...?
대충 픽률 높아지면 다 1.5배 뺏거나 반동패치 하면 되는 오히려 유비가 편한 식의 업뎃을 하다보니 지치는거 같습니다
사실 워든은 1.5배를 주는게 어느정도 이해는 가긴합니다. 특능자체가 사용처가 제한적이고, 또 특능을 쓰더라도 결국 교전은 총으로 해야하니까요. 그렇다고 능력을 여기서 더 어떻게 건들긴 힘들기도 하고 워든은 결국 공격팀의 섬광과 연막이라는 가젯들을 카운터치는, 있어야만 하는 오퍼레이터라고 생각이들고요. 아마 그래서 속도를 너프해서 워든이 사이트 밖으로 멀리나가 하드로밍을 도는것에 어느정도 리스크를 주면서 견제하려고 한거같은데 이 1.5배는 뭘 어떻게해도 너무 사기적이라 존재자체로 밸런싱이 안되는거 같아요. 그래서 이번에 아예 1.5배를 삭제한다는 결단이 나온거같네요.
팀원이랑 소통 수단을 늘렸으면 좋겠다 핑 패치는 진짜 언제 하나
벅 수류탄 뺏고, 모지 샷건 뺏은 순간 게임 재미 ㅈㄴ없어졌음. 혼자서 다해먹고 다재다능하다는 이유로 칼질당하는데,
세상에 어떤 총게임이 한곳에 2명이나 모여서 한명은 바닥이나 문깨고 한명은 수류탄들고 넣을 준비를함?
그런거 하고 싶으면 레디오어낫 인서전스같이 답답한 게임하러가면 되지 시즈를 왜하냐고.....
인게임에서 내가 존재하는 이유가 단지 상대방 죽이는거 밖에 없어. 바닥 작업하고, 시야통제하고, 정보취합하는거 혼자서는 절대 하지말라고하면? 내가 할일은 총으로 죽이는거뿐인데.
그럴거면 점프도 못하고 벽에 붕쯔붕쯔 ㄸㄸㅇ치고있는 시즈따위보단 차라리 파쿠르하고 손맛좋고 스피디한 워존을 하지.
그래서 내가 굳이 이 게임을 하는 이유가 뭘까?라는 의문심이 들어서 접고, 이젠 가끔 이벤트모드하다가 랭크 몇판하는 정도임.
2년전 레식 즐기다 최근에 복귀한 유저입니다
과거 레식에서는 사운드가 크게 들려서 진입할때도 비교적 쉬웠는데 이제는 발로란트 하는것 마냥 발소리가 거의 안들립니다 ㅋㅋ 발소리는 진짜 돌려 놔야할것 같습니다
생각해보면 이겜이 테러 진압 훈련겜으로 수비팀이 테러리스트 입정인데 공격팀인 특수부대원보다 총좋고 스킬도 좋고 이러는데 벨론스가 당연히 안맞지 요즘 랭 돌리면 수비팀이 3점 그대로 가져가서 막판에 누가 선방인지가 승패가 결정되는 그림이 자주나옴
도깨비 비질 - 아웃브레이크 - 마에 알리바이
전성기..
결론:
야나, 애쉬
진짜 옛날얘기지만 에펙노스 결승전때 엘베vsc9에서 오니기리가 영사관에서 머리만 쏘려고 1.5배 mpx 워든들고 날라다녔을때 게임이 이지경이 될 걸 알았어야 했음;;
오늘 레식하고싶었는데 이거 보고 생각 싹 사라짐
솔직히 1.5는 없애는게 맞는게 1.5 때문에 샷건이나 타찬카처럼 주무기가 고반동 저속 계열 오퍼들은 사실상 버림받은 패가 되어버린...
항상 궁금 했던건데 옛날에 뭔가 업뎃하고나서부터 발소리가 잘 안들리던데 ㄱ그건 버그임?
레식4년동안 하면서 느낀건데 진짜 1.5배는 개사기가 맞음.
지나님을 통해 레식과 타르코프를 접했고, 4년차에 입문하여 6년차에 접었지만 (2000시간 플레이) 시즈 자체는 참 재밌게 플레이했었기 때문에 패치노트나 레지나님, 박재현님 영상은 챙겨보고 있는 사람입니다.
이겜 개발진 새끼들은 아직도 겜 본질이랑 유저들 선택의 이유에 대해서 이해하고 있는 부분이 하나도 없습니다.
1.5배 선호는 1.5배가 추가되던 순간부터 예견된 일입니다. 문제는 유저들의 선택지가 대부분의 경우 반동낮고 배율있는 강력한총과, 그보다 성능에 하자있는 총, 딱 2가지로 제한된다는 점이 문제죠. 총 2개가 다 병신이면 걍 그 오퍼 픽을 안하고요.
특정 오퍼레이터가 계속 선호되거나 다른 오퍼레이터를 기용하지 않는데에 대한 제대로된 원인 분석 없이, 픽률/승률과 같은 표면적 지표가지고만 국회의원 탁상행정식 패치만 진행했고, 대체로 강세 보이는 오퍼레이터에 대해 너프만 줄창 진행했으니 전반적으로 게임이 노잼되는건 당연한겁니다. 5~6년차부터 매시즌 픽률 최상위권 오퍼레이터들은, 자체 성능이 더 우월해서인 경우는 거의 없었고, 단지 유비의 국회의원식 너프때리기에서 살아남은 몇 안되는 오퍼레이터들이었습니다. "얘가 좋아서" 선택하는게 아니라, "다른놈들이 병신이니까 그나마 얘로 버틴다"는 느낌이 강했습니다. 그 결과 나락간 오퍼레이터의 예시가 예거죠.
결국 유저의 선택이 지나치게 제한되는 데에서 나오는 문제이기 때문에, 저는 차라리 마침 4개 분대로 게임이 나눠진데다 공격팀 총기가 방어팀에 대거 등장했겠다, 분대별로 분대 성격에 맞게 오퍼레이터 구분 없이 총기, 가젯을 다 공유하는 방향으로 가는게 낫겠다 싶습니다. 배율도 모두 허용하구요.
지금의 밸런싱 문제는 교전에 있어서 유리한점을 특정 오퍼레이터만 극단적으로 잘 가져갈수 있기 때문에 발생합니다. 어찌되었건, 레식은 헤드 한방 "총겜"이니까요. 거기에 특능이 끼얹어진거죠. 그럼 해결방법은 교전에 있어서 최대한 선택지를 모두에게 넓게 주면 됩니다. 제한하기 보다는 더 넓게. 그럼 총이 안좋아서 기용하지 않던 오퍼레이터들이 총 문제가 해결되면서 특능만 보고 들고 나올 이유가 생기게 됩니다.
ㅇ그렇게되면 공격팀은 뚫을방도가 없어지는거아닌가 가뜩이나 수비가 구조적으로 유리한데
@@말하는감자-e8e YEAR2 시절 수류탄 보급률에 쿠킹 롤백하면 아마 수비팀이 바지 붙잡고 예거 롤백하라고 할거임
'1.5배 식스 시즈' 1.5배는 삭제되어야 하는것이 맞다
방어팀에게 장거리 교전능력을 준다는 것 자체가 이해가 되질 않네요 공격팀이 벽을 여는 것에 대한 어드벤티지를 줘야 하는데 오히려 1.5배에 긁히고 불리해져버리는 참사가 일어남;;;
+ 결국 방어팀 dmr포함 예외없이 싹 다 배율을 제거해야한다 생각되네요 방어팀이 근거리 장소를 지키며 싸우는게 전략이 되야하는데 커버 범위가 너무 넓어지면서 공격팀의 난이도를 대폭 상승시켰다는 의견이네요
솔직히 공격팀에 빅브라다 실루엣+은혜 무한전화 다시 줘도 될듯
개인적으론 점오배 삭제와 더불어 헤드 한방도 패치를 해볼만 하다 생각합니다…결국 여전히 연사빠르고 반동적은총을 찾을거같으니..
운하 2층 긴창을 통해 한번 깜빡인 수류탄을 던지며 저는 친구들과 '지성인의 수류탄'이라는 이름을 붙였습니다. 그러면서 수비때는 그곳에 와마이, 예거같은 가젯을 투자하고요. 지금은 아솔펜투와 쿠킹삭제로 인해 그랬던 시대가 바뀌어버린것같습니다. 너무나 뛰어난 유저 피지컬에 오늘도 저는 배그ai전으로 도망치고 말았읍니다..
분명 쉐도우레거시 전까지는 확실히 전략게임느낌이였는데 요즘은 그냥 총게임느낌였음
1.5를 빼고 어콕을 돌려달라... 방어팀 1속인 애들한테만 어콕을 줘라...
레식올만에 친구랑 해보니 더이상 게임을 할때 아무런 감정조차 들지 않더군요 제가 식어버린 것도 있겠지만
그냥 겜자체가 노잼이된게 크지 않을까라는 생각이 듭니다
뉴비는 더 좋을 수 있는 겜이 될줄 알았는데 개뿔 그냥 고인물이 더 좋은 세상이 되버렸어
레식클래식서버만들어서 3년차까지만 픽할수있게 만들어도 떡상할듯
이렇게된거 밀덕들 다시 불러오는 패치하자
배율 조준경을 스쿼드처럼 만들어버리면...
1.5배율 삭제하는거 진짜매우 동의하는데 문제는 펄스캐슬 얘네는 진짜 우짜노ㅋㅋㅋ
얘네는 1.5배 삭제되면 진짜 똥총이라 답 없는데 ㅋㅋㅋㅋ
옛날에도 그리하였다..
@@hhhjiknmggf8331어코그를 쥐여주는게..?
걔넨 예전부터 그랬음. 그걸 특능으로 커버하는 거였는데, 캐슬은 신맵 나올때마다 공사 해봐야 의미 없거나 그냥 시도조차 못하는 좆버러지 맵만 내주고 펄스는 투시한다고 대처한테 뺏었던 EMP를 스캐너 안에 처박아서, 밥줄이던 특능도 팔다리 짤린 저능아픽이 되버림
레식 진작에 탈출하고 레지나만 보면 개추 ㅋㅋ
그리고 진짜 모찌 워든 등 총좋은 오퍼 들고 나가서 쳐 돌아댕기다가 사이트 진짜 어거지로 막고있는데 유유히 쳐돌아 댕기다가 복귀 개늦게해서 아군 죽여먹고 킬 땄다고 니들 뉴비 이러는새끼들은 진짜 반성했음 좋겠음
103만 유튜버가 예기하는데... 들어야겟지? 유비?
저~가 에펙 개발진?밸런스팀?들이 일 좀 한다는데 지나님이 유비 인수해서 그 사람들 좀 납치해와줘요...
발소리 지금 2배로 키워야함. 전략 fps치고 발소리 이렇게 안들리는 겜 없음
오퍼 능력 너프 시키고 1.5배율 추가 시킨 순간부터 레식은 전략 FPS인 걸 스스로 포기한거임 ㅋㅋ 옛날엔 여기를 뚫고 여기에 가젯을 깔고 여기를 막아서 난 여기서 버티고 있어야지 ㅋㅋ 하면 상대는 저걸 뚫고 저걸 가리고 저걸 먼저 제압한 뒤에 갈겨야지 ㅋㅋ 이런 대가리 싸움을 하는 맛이 있었고 그 덕에 에임 별로고 총 별로여도 충분히 1인분 이상은 물론 재미도 있었는데 지금은 그냥 누가누가 총 좋나 누가누가 배율 달렸나 누가누가 반동이 약하나 누가누가 대가리 잘까나 싸움임. 막말로 이럴거면 시즈할 이유가 뭐가 있음? 차라리 훨씬 직관적인 카스2를 하고 말지.
옛날에 난 시즈 전도사였음 주변 사람들 중 시즈하는 사람들 반 이상은 내가 지랄해서 사서 한거임. 그럴 때마다 "이 게임 에임 별로여도 재밌게 할 수 있는 게임이다."라는 말을 꼭 했는데 이젠 그 말을 쪽팔려서 못함.
그립읍니다 군주님....
1.5배가 생긴건 이상한데 보기는 진짜 편해서 처음 나왔을때 공격팀이고 방어팀이고 다 1.5배 썼었죠ㅋㅋㅋㅋ
아 물론 게임은 이미 지웠습니다
유비식패치의 대표격은 LMG반동너프 인거같음
근본적인 문제 해결 안하고 총만 만지고 수류탄 줬다뺏는거만 해서 미안하다고 문제 인지하고 있다고 하던 애들 맞나싶은... 그 발언 이후로 근본적인 특능패치 딱히 뭐 없지않음?
옛날에 접었다가 최근에 다시 들어와봤는데 혼자 무배율 쓰고있었던 ㅋㅋㅋㅋ
레식 접은지 좀 되서 오랜만에 보는 레식영상인거같은데 왜 아직도 똑같지?ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ