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各位非常抱歉 剪片脫窗字幕字卡有點錯誤2:20的字卡來不及改了 請忽略3:43的字幕改好了造成困擾 十分抱歉
這邊來點7.0黑魔的見解。簡單來說,表面上看似變簡單,事實上會變得更難。黑魔的痛點從來不是循環難的問題,而是算詠唱的時間差去躲傷害。就算是目前6.0的情況,你只要不斷天語,打好正常循環,都可以贏過80%的黑魔,之所以會出現很多變體打法,是為了補全你躲傷害的時候,還可以像其他職業一樣輸出,並不一定要會。但這次7.0的樣板,站樁時間變長了、拔了兩個瞬發資源、星極火沒有打滿6個火4就少了一發フレアスター,也不能用星靈位移靠短循環救場,導致你按錯技能或是少唱了一發技能的懲罰比現在6.0嚴重10倍(因為轉冰不打冰屬性技能不會回魔)。黑魔的人數已經夠少了,他這樣的改動方向,反而會讓新人覺得說黑魔是個爛職業,所以這次才會有這麼大的負面評價。(你官方至少把冰悖論留著,然後可以回魔吧!)當然,可能會有人說:「哪有這麼誇張,你這樣是在提高黑魔的入門門檻」等,但老話一句,就算是目前版本,你打好正常火循環都可以贏過80%的黑魔。
最大的問題感覺還是在Flare star上面如果因為移動導致來不及唱完6個火4 就直接放不出來了更考驗在時間軸上合理安排三連魔的時機
其實也不只是フレアスター的問題,斷雷DoT也是個問題,有激成魔的話,可以任意時間點瞬發插入,但7.0很尷尬的是,一定要轉屬性才能瞬發。這次黑魔的技能組問題真的太多了。🫠
講得很棒 我的黑魔朋友們也覺得冰悖論沒了很扯聽你這麼說 要確保打滿六下火4真的很痛苦
7.0黑魔完全沒有變簡單6.0要玩黑魔就必須學會標準循環 而其他的單/雙星靈循環講白了就是錦上添花同時6.0黑魔機動性反而比6.0赤魔高(絕O P6)而7.0黑魔只剩標準循環 失誤的懲罰還遠遠高於現在6.0的黑魔還砍死了黑魔的機動性而且赤魔依然可悲 近戰連只有3米 還要塞一堆技能進爆發 忙的要死還是打輸召喚 根本小丑職業
大家在這次PLL應該都有注意到吉田有秀出 討滅戰,會跳出一個注意訊息,那個注意訊息其實就跟BOSS讀條招式一模一樣。讓玩家去看BOSS動作想站位和機制怎麼處理,同時也不再是所謂的debuff處理模式。debuff處理模式,相信大家在玩這次天動零式已不陌生,都是要注意debuff是甚麼在去處理機制。搞不好這次7.0開始 FF14本身原本的運動會也不再是運動會,而是要邊處理機制邊打了。其原因就是迴圈簡化的目的
吉田在3月底的時候PLL就有先講說技能"可能"會簡化,其目的是希望玩家不要一直盯著那些玩家自己自身的buff秒數,而是希望玩家去注意BOSS的動向。
我覺得身位還是有它存在的必要性 不然法師全部都不要讀條招式瞬發 遠敏傷害全部拉到跟近戰一樣 近戰攻擊距離拉到跟遠敏一樣 你選的不是職業只是個技能特效 這樣反而會變很無聊
前陣子看了搶world first的龍騎 woops的訪問他覺得真北如果改成可以增加攻擊距離好像也很有趣這樣機制可以更多變貪攻擊距離也很有技術成份
個人覺得遠敏的難易度從簡單到難則是:舞者→機工→詩人推薦給新手的排序則是:機工→舞者→詩人至少我不會推薦新手玩詩人,前期真的很無聊,當初選弓箭手跑2.0劇情跑到睡著差點退坑
雖然黑魔的激成魔不見了是有點小難過但是這也代表要控制的資源種類少了一個而且調整的大方向也是朝著簡化去走雙星靈循環看起來是不太可能了但是悖論的火苗依然可以打單星靈或是留著讓黑魔更能動一點
看了國外黑魔以及另一則留言不滿的地方 我覺得7.0黑魔確實上下限還是好高
2:20 的字卡忘了改了,還是坦克的字卡,無傷大雅的小錯誤
剪太晚 眼幹了
謝謝你百科全書超人16:05 召喚:我沒有要救別看我
打2個或會分身boss 就會用彼岸花 燕返O-O, 之後黑也不能激成魔2發打不同boss上了
進戰DPS共通改動的翻譯是坦坦的 2:09
QQ 這個拿不掉了
本來就沒一個職業玩到滿等 這些改動都看不懂XDD希望這次回鍋能好好玩到後期
之前有看到龍血狀態下有增傷 不知道還在不在
我懷念龍眼的特效可以玩跳繩耶
可是有一根肠子在天上飞真的很酷诶
特效已經在6.4的時候拔掉了,然後7.0直接把這個效果拔掉的目的在於 牽龍眼寫makuro的時候很容易卡鍵,也因為這樣子卡了輸出,對了不只是特效拔除,連位子問題在6.4也有改掉,改成不會去看牽線彼此之間的距離
舞者爆發忙,但詩人迴圈很複雜想少用一點腦還是玩舞者比較舒服
@@zogizogi 高難本有dps check要累積資源+全部輸出在120,不是喜歡什麼歌按什麼
忍者沒什麼大變動有點小失望,還以為要有須佐能乎了😂😂
須佐自帶無敵嗎
@@gamerjma 無敵誇張了,給個10%20%減傷也好🤣
@@zogizogi 沒錯!!真的出了我就高潮了
3:43 字幕還是坦的喔
當年就是因為WOW開始搞職業簡化才退坑的,事到如今FF14也用一模一樣的思路簡化實在很擔心,MMORPG這種遊戲模式要在裡面找遊戲性的內涵著實不容易,但因為最能體現玩家技術差異是判斷力,所以剝奪玩家去判斷的機會其實很傷遊戲體驗。拿身位當例子,與其要求同樣的ABCCombo要背、側、背,不如提供不同身位下不同加成的各種技能來考驗玩家對當下身位的判斷能力,但這代價就是按鍵數會爆炸,說實在也是兩難。就看7.2吉田會給出什麼樣的改動方向了。
FF14簡化職業的話比較不擔心因為副本機制可以更多元WOW大部分玩家都會用Weak Aura副本難度難以提升 職業再簡化反而更沒挑戰性
各位非常抱歉 剪片脫窗
字幕字卡有點錯誤
2:20的字卡來不及改了 請忽略
3:43的字幕改好了
造成困擾 十分抱歉
這邊來點7.0黑魔的見解。
簡單來說,表面上看似變簡單,事實上會變得更難。
黑魔的痛點從來不是循環難的問題,而是算詠唱的時間差去躲傷害。
就算是目前6.0的情況,你只要不斷天語,打好正常循環,都可以贏過80%的黑魔,之所以會出現很多變體打法,是為了補全你躲傷害的時候,還可以像其他職業一樣輸出,並不一定要會。
但這次7.0的樣板,站樁時間變長了、拔了兩個瞬發資源、星極火沒有打滿6個火4就少了一發フレアスター,也不能用星靈位移靠短循環救場,導致你按錯技能或是少唱了一發技能的懲罰比現在6.0嚴重10倍(因為轉冰不打冰屬性技能不會回魔)。
黑魔的人數已經夠少了,他這樣的改動方向,反而會讓新人覺得說黑魔是個爛職業,所以這次才會有這麼大的負面評價。(你官方至少把冰悖論留著,然後可以回魔吧!)
當然,可能會有人說:「哪有這麼誇張,你這樣是在提高黑魔的入門門檻」等,但老話一句,就算是目前版本,你打好正常火循環都可以贏過80%的黑魔。
最大的問題感覺還是在Flare star上面
如果因為移動導致來不及唱完6個火4 就直接放不出來了
更考驗在時間軸上合理安排三連魔的時機
其實也不只是フレアスター的問題,斷雷DoT也是個問題,有激成魔的話,可以任意時間點瞬發插入,但7.0很尷尬的是,一定要轉屬性才能瞬發。這次黑魔的技能組問題真的太多了。🫠
講得很棒 我的黑魔朋友們也覺得冰悖論沒了很扯
聽你這麼說 要確保打滿六下火4真的很痛苦
7.0黑魔完全沒有變簡單
6.0要玩黑魔就必須學會標準循環 而其他的單/雙星靈循環講白了就是錦上添花
同時6.0黑魔機動性反而比6.0赤魔高(絕O P6)
而7.0黑魔只剩標準循環 失誤的懲罰還遠遠高於現在6.0的黑魔
還砍死了黑魔的機動性
而且赤魔依然可悲 近戰連只有3米 還要塞一堆技能進爆發 忙的要死還是打輸召喚 根本小丑職業
大家在這次PLL應該都有注意到吉田有秀出 討滅戰,會跳出一個注意訊息,那個注意訊息其實就跟BOSS讀條招式一模一樣。讓玩家去看BOSS動作想站位和機制怎麼處理,同時也不再是所謂的debuff處理模式。debuff處理模式,相信大家在玩這次天動零式已不陌生,都是要注意debuff是甚麼在去處理機制。搞不好這次7.0開始 FF14本身原本的運動會也不再是運動會,而是要邊處理機制邊打了。其原因就是迴圈簡化的目的
吉田在3月底的時候PLL就有先講說技能"可能"會簡化,其目的是希望玩家不要一直盯著那些玩家自己自身的buff秒數,而是希望玩家去注意BOSS的動向。
我覺得身位還是有它存在的必要性 不然法師全部都不要讀條招式瞬發 遠敏傷害全部拉到跟近戰一樣 近戰攻擊距離拉到跟遠敏一樣 你選的不是職業只是個技能特效 這樣反而會變很無聊
前陣子看了搶world first的龍騎 woops的訪問
他覺得真北如果改成可以增加攻擊距離
好像也很有趣
這樣機制可以更多變
貪攻擊距離也很有技術成份
個人覺得遠敏的難易度從簡單到難則是:舞者→機工→詩人
推薦給新手的排序則是:機工→舞者→詩人
至少我不會推薦新手玩詩人,前期真的很無聊,當初選弓箭手跑2.0劇情跑到睡著差點退坑
雖然黑魔的激成魔不見了是有點小難過
但是這也代表要控制的資源種類少了一個
而且調整的大方向也是朝著簡化去走
雙星靈循環看起來是不太可能了
但是悖論的火苗依然可以打單星靈或是留著讓黑魔更能動一點
看了國外黑魔以及另一則留言不滿的地方
我覺得7.0黑魔確實上下限還是好高
2:20 的字卡忘了改了,還是坦克的字卡,無傷大雅的小錯誤
剪太晚 眼幹了
謝謝你百科全書超人
16:05 召喚:我沒有要救別看我
打2個或會分身boss 就會用彼岸花 燕返O-O, 之後黑也不能激成魔2發打不同boss上了
進戰DPS共通改動的翻譯是坦坦的 2:09
QQ 這個拿不掉了
本來就沒一個職業玩到滿等 這些改動都看不懂XDD
希望這次回鍋能好好玩到後期
之前有看到龍血狀態下有增傷 不知道還在不在
我懷念龍眼的特效
可以玩跳繩耶
可是有一根肠子在天上飞真的很酷诶
特效已經在6.4的時候拔掉了,然後7.0直接把這個效果拔掉的目的在於 牽龍眼寫makuro的時候很容易卡鍵,也因為這樣子卡了輸出,對了不只是特效拔除,連位子問題在6.4也有改掉,改成不會去看牽線彼此之間的距離
舞者爆發忙,但詩人迴圈很複雜
想少用一點腦還是玩舞者比較舒服
@@zogizogi 高難本有dps check要累積資源+全部輸出在120,不是喜歡什麼歌按什麼
忍者沒什麼大變動有點小失望,還以為要有須佐能乎了😂😂
須佐自帶無敵嗎
@@gamerjma 無敵誇張了,給個10%20%減傷也好🤣
@@zogizogi 沒錯!!真的出了我就高潮了
3:43 字幕還是坦的喔
當年就是因為WOW開始搞職業簡化才退坑的,事到如今FF14也用一模一樣的思路簡化實在很擔心,MMORPG這種遊戲模式要在裡面找遊戲性的內涵著實不容易,但因為最能體現玩家技術差異是判斷力,所以剝奪玩家去判斷的機會其實很傷遊戲體驗。
拿身位當例子,與其要求同樣的ABCCombo要背、側、背,不如提供不同身位下不同加成的各種技能來考驗玩家對當下身位的判斷能力,但這代價就是按鍵數會爆炸,說實在也是兩難。
就看7.2吉田會給出什麼樣的改動方向了。
FF14簡化職業的話比較不擔心
因為副本機制可以更多元
WOW大部分玩家都會用Weak Aura
副本難度難以提升 職業再簡化反而更沒挑戰性