오 나 출세했다 맞아요 실제로 해보니까 발키리, 골리앗, 스카웃, 이레디, 스톰(플레이그는 x) 전부 하나하나 추뎀 들어가더라고요 그래서 일부러 저그 유닛끼리 조합으로는 사기 시너지 안 나오게 설계 된 건가 싶기도 하고 ㅋㅋㅋㅋ그와중에 디바우러 평타 폭발형이라 스커지 한 방에 안 죽음
@@김호원-j3v 학창시절 외판원 최단거리 알고리즘 문제 공부할때 찾아뵜던 A* 알고리즘이 사용된 게임인데 워낙 오래된 최단경로 알고리즘이고 따지자면 원시시대급 최단경로 알고리즘이다보니 오류가 충분히 많고 그결과 경로가 좀 노답인 경우가 많은데 세련된 신규알고리즘이 사용된 티맵이나 카카오네비도 욕하는 마당에...... 말 안해도 답이 나오는 케이스조...를 왜 이렇게 줄여서 적어놨을까요??? 술먹은날인가....
스윔은 원거리 타격지점이 앞쪽으로 옮겨지는 원리라 맞지 않는거고 시즈탱크는 스플래시 100% 50% 25% 각각 데미지가 들어가는 범위가 있어서 스윔안에서 100% 범위는 닿지 않기에 데미지를 덜받게 됩니다. 저그 유닛은 버로우하면 100% 범위의 데미지만 받기 때문에 스윔안에서 버로우하면 시즈탱크 데미지가 전혀 들어오지 않지만 타격지점에 다른 유닛이 버로우하고 있으면 100% 스플래시 데미지가 들어옵니다. 아칸 또한 원리는 시즈탱크와 같습니다.
오 20초 때 저번 유닛픽셀에 대한 제 댓글이 나와서 정말정말 신기했네요! 한 칸씩 따온 가공 지형에서 길을 못 찾는 인공지능을 정말 잘 설명해 주시는 것 같아 신기하고 이해가 잘 됐네요 일반 공격에 의한 공격은 추가 뎀이 들어가는 것은 알았는데 스톰에 의한 데미지도 +1씩 늘어나는 것이 신기했네요 정말 친절한 설명 감사합니다. 덕분에 신기한 하루가 됐네요
형님 에시드스포어가 묻은 방어력 6인 배틀쿠르져를 일반 마린이 때렸을때 데미지가 어떻게 들어가는지가 궁금합니다. 1)방어력 먼저 계산 시: 6-6=0.5, 0.5+ 9 =9.5 로 계산 2)추뎀 먼저 계산 시: 6+9-6= 9로 계산 이게 현실에서 거의 나타나지 않을 지도 모르비만 뮤탈 같은 경우에도 3타 데미지가 1이기 때문에 디바우러가 필요한 배틀 캐리어 같은 상대의 경우에 데미지1 스포어5 방어력6의 경우 1 -6+5= 5.5 1+5-6=0.5 로 뮤탈 3타 데미지가 계산 방식에 따라 11배 차이나기도 합니다
흑운장님 안녕하세요! 디파일러가 컨슘을 하는 찰나에 디파일러를 마인드컨트롤 하면 어떻게 되는지도 알려주실수 있으세요? 너무 궁금해요! 또 디파일러가 컨슘하는 찰나에 유닛을 마컨하면? 또 디파일러에게 컨슘 되는 유닛을 그 찰나에 얼리면? 또 컨슘 되는 그 찰나에 리콜을 걸면? 너무 궁금해요!!
스타2에서는 더미데이터로 남아있는 디바우러의 애시드 스포어가 20중첩까지 가능한데 방깎옵션을 살려주면 방어력이 마이너스까지 떨어지는게 가능합니다. 또한 협동전 아바투르의 디바우러가 가진 애시드 스포어 역시 방깎 디버프를 주므로 디바우러는 원래 방깎 효과를 주도록 설계했다고 볼 수 있습니다. 다만 스킬피해 증가는 올라가지 않으므로 스타1의 디바우러는 방깎이 아닌 추뎀이 맞겠네요. 아니면 다른 메커니즘인가...?
스타1의 아머는 음수값 자체가 애초에 불가능한 unsigned 값이니 이 당시의 구현방식은 추뎀일 수밖에 없었죠. 코드상 한계로 기획을 일부 포기한 것이었을 수도 있지만 개발자들 거의 다 물갈이 됐을텐데 과연 원래 의도를 살린건지 잘못 재해석한건지는 쉽게 말하기 어려울텐데요
예전에 무한맵 팀밀리를 좀 가지고 놀았는데 전부 디바우러로 채우는거보다 뮤탈리스크반 디바우러 반 하니까 엄청나게 세더라고요. 에시드 스포어는 받는데미지 증가라고 알고 있었는데 9중첩 쌓인 유닛한테는 뮤탈리스크 데미지가 9-4-1이 아니라 18-13-10이 들어가는게 맞는지 궁금합니다.
스타1의 방어력은 1바이트 양수값(0~255)이기 때문에 방깎이면 중첩 조금만 돼도 언더플로우로 방어 247(방어0에 애시드 9중첩 시) 이상으로 계산돼버림. 기획의도가 어땠는지는 몰라도 스1에서 방깎일 수는 없음. 스2에서 방깎인걸 근거로 삼을수도 없는게 당시 기획자 개발자들은 다 물갈이 됐을거기 때문. 원래 기획의도가 어땠는지, 살린 건지 죽인건지는 알 수 없는 부분임.
이것도 해주실수 있을까요? 이건 진짜 힘들거같은데. 리버 스캐럽 데미지 100인데 체력 80인 벌쳐가 뒤로 도망가면서 맞으면 한방에 안죽죠. 즉, 도망가면서 받는 데미지의 감소치와 범위가 어떻게 적용되는지 알고 싶습니다. 추가로, 스웜안의 저글링이나 러커를 때렸을 때 데미지 적용법(앞의 어딘가를 때린다고 가정한다면 100프로 확률로 범위의 가장 바깥인 25프로만 맞는건지, 아니면 랜덤으로 데미지가 들쭉날쭉 들어가는건지 알고 싶습니다. 마지막, 디바우러 해주시는 김에 애시드 1방당 공속 감속 정도를 알고 싶습니다. 물론 유닛마다 공속이 다르니 계산하다보면 1방당 감소 퍼센테이지가 나올거 같아서 요청드립니다.
애시드 스포어가 그냥 추뎀은 아닌거 같아요. 방6에 공5로 공격하면 0.5데미지가 들어가는데, 추뎀 1이면 1.5 (또는 1?) 데미지가 들어가야겠죠? 근데 애시드 스포어 1스택을 해도 데미지는 0.5가 들어가요. 2스택을 하면 그때부터 1 데미지가 들어가구요. 그렇다면 방깍을 해서 방6이 방5로 줄어들었다고 하면 말이 되는데 (0~1스택은 방>=공 이니까 데미지 0.5, 2스택 데미지 1, 3스택 데미지 2) 근데 그러면 스톰은 "방어력 무시"보다 "방어력 관통" (방0)이고, 그 이후에 음수 방깍 (애시드 스포어 스택n)이 적용되는걸까요? *참고로 나무위키에는 이 상황에서 "데미지가 1.5로 들어가니까 추가뎀이다" 라고 잘못 나와있어서 실험해보고 나온 결과입니다. 나무위키에서 나온 계산법은 "추가뎀 = 방어력 계산 후 더해진다" 인데, 실제론 0.5이니까 이 계산은 틀렸네요. 대댓글에 나왔듯이 추가뎀이라면 방어력 계산 전에 더해진다는 것인데, 그렇다면 스타에선 완전히 "방깍=추가뎀" 개념이라고 보면 될거 같네요.
추가데미지가 방어력 계산 전에 된다는 개념이면, 추가뎀=방깍 즉 두 용어의 뜻이 같다는 개념이 되겠네요. 단순히 코드를 쓴 프로그래머가 공격력-{방어력×(1-관통)-애시드스택} 로 썼는지 공격력-방어력×(1-관통)+애시드스택 으로 썼는지에 따라 다른게 전부일거니까요. 전자는 방깍을 생각하고 쓴거고, 후자는 추가뎀을 생각하고 쓴건데, 결과적으로 수학 식은 같은 식이니까요.
그냥 깊게 생각할것 없이, 한대 때릴대마다 롤 방관이 1씩 올라간다고 보면됨, 그리고 그 수치는 누적임 롤로 따지면 양날도끼 패시브가 고정방관으로 들어간다고 보면 되고, 스타는 롤과 다르게 애들 방어력이 종잇장이니까 좀 만 처맞아도 트루데미지로 들어가는거고 -방어력이 되면 아마 추뎀도 들어가지 않나? 말그대로 단일모드 다리우스가 전부 양날도끼를 들고 싸우는거랑 비슷함
흑하!
*_2부 - '겹쳐 박은 마인 데미지' 편 보러 가기_*
ruclips.net/video/bTO1obtXHvE/видео.html
지난 영상에 있던 댓글 질문을 토대로 강의를 만들었읍니다.
또 궁금한 거 있으면 댓글 달아주세요 퉤엣~!
형님 "액시드"가 아니라 "애시드" 입니당 acid (산성)
형님 발키리 데미지 어떻게 계산하는지 잘 모르겠습니다. 인터넷 검색해도 잘 안나오고 궁금해 미치겠어요!!!!!!~~~!
흑운장하면 딜계산
논문 하나 써야겠다 ㄹㅇ
안녕하세요 흑운장님. 이것도 해주실수 있을까요? 이건 진짜 힘들거같은데.
리버 스캐럽 데미지 100인데 체력 80인 벌쳐가 뒤로 도망가면서 맞으면 한방에 안죽죠.
즉, 도망가면서 받는 데미지의 감소치와 범위가 픽셀단위로 어떻게 적용되는지 알고 싶습니다.
하시는 김에 탱크랑 아칸도...ㅎㅎㅎ
추가로, 탱크가 스웜안의 저글링이나 러커를 때렸을 때 데미지 적용법(스웜 원리가 유닛 앞의 어딘가를 때린다고 가정한다면 100프로 확률로 스플레시 범위의 가장 바깥인 25프로만 맞는건지, 아니면 랜덤으로 데미지가 들쭉날쭉 들어가는건지 알고 싶습니다.
마지막, 디바우러 해주시는 김에 애시드 1방당 공속 감속 정도를 알고 싶습니다. 물론 유닛마다 공속이 다르니 계산하다보면 1방당 감소 퍼센테이지가 나올거 같아서 요청드립니다.
최근 스타 연구소 컨텐츠 너무 재밌네요 ㅋㅋㅋ 설명이 귀에 쏙쏙 잘 들어와서 보는재미가 더 큽니다 2부도 기대할게용
스타도 보시는군요 매우 흥미롭습니다 oyo센세...
만-당
와! 토르!
오 ㄷㄷ
ㅋㅋㄹㅃㅃ
6:00 쓰리사이즈는 나도 궁금하다ㅋㅋㅋ
나온지 20년이 넘은 게임에 아직도 정보컨텐츠가 있네ㅋㅋㅋㅋㅋ
남은 한 알까지 싹싹 털어먹는..
쉽게 알아보는 액시드스포어가 방깎이 아닌 이유
1. 스타크래프트 방어력은 0~255의 값을 가짐
2. 0~255의 값을 취급하므로 부호없는 8비트 정수형 데이터
3. 부호가 없는 정수형 데이터는 음수값이 없음
그러므로 애초에 방깎은 아님
와 ㄹㅇ 운장센세 지식의 깊이가 어디까지입니까 감탄하면서봅니다 항상..
스타도 파보면 내가몰랐던 디테일한 부분들이 굉장히많음.. 저번 파뱃데미지공식 영상도 충격이었어요 ㅋㅋ
3:03 나도모르게 16이라고 중얼거리고 있었다..
흑운장 : (흐뭇)
선수들도 많이 모를 거 같은데...운장이형은 진짜 스타를 사랑했구나ㅋㄱㄱㄱ
스타를잘해야하는거지 잘알아야되는건아니니 모를수도있죠
롤프로도 템트리 잘모르거나 비효율적으로가는프로많습니다 가장유명한걸로는
쏭의 미드코르키 라위
비디디의 생명선중첩템트리 (멜모스테락)
@@4miencyclope 다 알기는 ㅋㅋ 무슨 근거없는 뇌피셜이지
모르는 사람이 훨씬 많아요
@@andone5811 맞음ㅋㅋ 선수들도 모르는거많음 디바우러백샷도 흑운장님 첨에 몰랐었음 첨보는거라고 하셨고 나중에 이영호한테도 보여주니까 신기해하던데 ㅋㅋ
@@4miencyclope 드라군에 이레디 걸리는줄 알았던 프로도 있는데?
@@4miencyclope ㅋ?
스타가 오래된 게임이다보니 이제는 이런 컨텐츠까지 ..ㅋㅋ
나중엔 유닛 프로그래밍까지 나올기세
@盧무현 사랑해 요즘 일베 많이 죽었네 이런 근첩버러지들도 일코하고ㅋㅋ
당분간 컨텐츠고민은안해도될듯
민속놀이의 위엄
스타 접은지 엄청 됬는데 이런건 신기해서 계속 보는 재미가 있네요 ㅋㅋㅋㅋ
오 나 출세했다
맞아요 실제로 해보니까 발키리, 골리앗, 스카웃, 이레디, 스톰(플레이그는 x) 전부 하나하나 추뎀 들어가더라고요 그래서 일부러 저그 유닛끼리 조합으로는 사기 시너지 안 나오게 설계 된 건가 싶기도 하고 ㅋㅋㅋㅋ그와중에 디바우러 평타 폭발형이라 스커지 한 방에 안 죽음
뮤탈 스플래시인데여... 디버러 공격 디버프9개 쌓였을 때 뮤탈3타 딜 은근 많이 들어옴ㅋ
@@LooooVANS 뮤탈은 쿠션뎀지
와 그러네요 뮤탈 3틱 데미지가 1인데 에시드 풀중첩이면 10이 되네 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
엇 질문자닷!
와 이정도면 진짜 연구소 완전킹정이지..
전성기때 바지 벗는것만 봐서 제정신.아니구나했는데 요세 강의영상보면 진짜 제정신은 아니엇구나 싶음.ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
형님 프로토스에서 아비터가 강 위에 떠있고 쉴드가 까인 먼 거리에 있는 유닛에 배터리를 사용하고 쉴드를 충전하기 위해 오는 지상유닛에게 리콜을 때렸을때 배터리 사거리에 관계없이 멀리서 쉴드가 충전이 되는데 왜 그러는지 이유가 궁금합니다.
???: 대부분은 버그입니다
버부분은 대그입니다...
초딩때부터 추댐이냐 방감이냐로 20년가까이 논쟁중이었던 친구는 스2에서 방감설명을 본 후 방감론자가 되었고, 운장영상을 본 저는 추댐론자가 되어 다시 싸우고있습니다
지형문제때문에 폭탄피하기맵제작때 지형만드는데 아무지형이나 못썼었죠..
1층, 언덕입구층, 2층 등
겹쳐쓰게되면 패쓰파인더오류때문에
저글링이 원하는데로 가질 않아서
같은층의 지형을써주면 오류가나지 않았었던 기억이 나네요.
4:00 Astar 알고리즘 학창시절 외판원 공부할떄 찾아봤던
외판원 공부요?…
@@김호원-j3v 학창시절 외판원 최단거리 알고리즘 문제 공부할때 찾아뵜던 A* 알고리즘이 사용된 게임인데 워낙 오래된 최단경로 알고리즘이고 따지자면 원시시대급 최단경로 알고리즘이다보니 오류가 충분히 많고 그결과 경로가 좀 노답인 경우가 많은데 세련된 신규알고리즘이 사용된 티맵이나 카카오네비도 욕하는 마당에...... 말 안해도 답이 나오는 케이스조...를 왜 이렇게 줄여서 적어놨을까요??? 술먹은날인가....
진짜 프로게이머다ㅋㅋㅋ 한분야의 전문가는 다르구나
그냥 알고리즘에 걸려서 디바우러 딜이니 볼까했는데
맵 에디팅 이야기 들으니까 이게 진짜 석유의 위엄이구나
운장님.저그 유저인데요 디파일러 다크스웜에 대해서좀 자세히 설명좀 가능할까요.스웜속에서 탱크같은거 딜이나 기타 아칸이나 이런 범위공격 데미지가 모르겠어요
스플래쉬만 들어감.
러커로 보면, 버로우 유닛들은 직접 타격을 맞지 않는 이상에야 스플래쉬 등 데미지가 안들어가는데 버로우 아닌 유닛은 데미지가 들어가용
스윔은 원거리 타격지점이 앞쪽으로 옮겨지는 원리라 맞지 않는거고 시즈탱크는 스플래시 100% 50% 25% 각각 데미지가 들어가는 범위가 있어서 스윔안에서 100% 범위는 닿지 않기에 데미지를 덜받게 됩니다.
저그 유닛은 버로우하면 100% 범위의 데미지만 받기 때문에 스윔안에서 버로우하면 시즈탱크 데미지가 전혀 들어오지 않지만 타격지점에 다른 유닛이 버로우하고 있으면 100% 스플래시 데미지가 들어옵니다.
아칸 또한 원리는 시즈탱크와 같습니다.
형님 제 영상을 봐주시다니 기모찌 하군요
사실 라만차 저 자리는 배럭 한칸 내리면 입구막을수있어서 전혀 문제가 없습니다
심시티 공부하다 신기한거 찾아서 찍어둔건데 이리 제보하고 봐주시니 신기하네요 ㅋㅋ
그럼 디바우러+플래이그도 가능한건지와 다수 공중전에서 디바우러+뮤탈의 비율이 가격 및 파워측면에서 유리한지 궁금합니다.
저그 공중전은 예전부터 뮤탈+스컬지만 써서 실제 디바우러 활용방안이 있으면 좋을것같네요
올 디바우러보다는 디바우러 뮤탈이 훨씬 셉니다. 뮤탈 쿠션에도 애시드 스포어가 적용이 돼서 9스택 쌓이면 18 12 10으로 들어가요 쿠션이 ㅎㄷㄷ
디바우러는 9스택만 맞춰추면 될 양만 있으면 된다고 봅니다 9스택쌓이면 맞은 몹 공격속도가 거의 1/2가 되어서 데미지가 1/2밖에 안된다고 볼 수 있고(정확히는 1/2보다 좀더 느려집니다.) 또 스택쌓이면 뮤탈의 3쿠션이 개쌔게들어가기때문에 ..
0:49 잠깐 들어올땐 마음대로지만 나갈땐 아니란다
요즘 이런 영상 올려주시는데 보고싶어지는 영상이면서 재밌기도 하다 흑운장 화이팅!
와...나오는지 20년이넘은 게임이 아직도 연구를 해야하다니... 스타크래프트 당신은 도대체...
원래 엉성한거에 재미들리면 컨텐츠가 끝이 없음
윈도우 1세대급 너무 옛날 게임이라 베타 때 이것저것 설정한 뒤 밸런스 패치 위주로 해서 그런 듯. 하나하나 만들 때는 연구원들이 연구를 했겠지만 밸패하면서 삭제하고 추가하고 세세한건 잊혀져서 지들도 제대로 모를 듯.
연구소 넘재밋어서 구독했습니다 정기컨텐츠해주세요
다른 타일(jungle, snow, desert 등)에서는 건물심시티로 저글링 길막이 되는데 유독 ash 타일에서는 길막이 안되는 이유가 따로 있나요?
와 이런거도 있군요.. ㄷㄷ
진짜 유용하다ㅋㅋㅋ 많이 해줘요 형
어릴때 90년대 후반~00년대 초반 별별 해괴한 공략서들이 많았고 거기엔 자기 생각들 적어놓은 책들도 많았습니다.
그때 저도 디바우러 공격은 이동속도도 느리게 한다는거 봤던 기억이 나네요.
수능의 나라 아니랄까봐 질문부터가 너무 복잡해 ㅋㅋㅋ
역시 이런거 다 알랴주는 흑운장. 다른분들이 가르쳐주는거보다 흑운장이 재밋는 이유는 흑운장의 저 손짓몸짓 그리고 말투 덕분에 기억하기 쉽고 재밋는거같아요
디바우러 66개, 스카웃 66개를 대결 시켜보면 디바우러를 왜 히드라나 뮤탈과 조합해야 하는지 알 수 있어요.
디바우러만 단독으로 쓰는건 락다운 없이 고스트 쓰는거랑 다를 바가 없다고 봅니다.
행님아 이거 컨텐츠 너무 재밌어여
저도 이 영상을 보기전까진 방깍으로 생각했는데 틀렸네요~ㅎㅎ 스톰 뎀지 추뎀은 새로운 정보였습니다~!
와 진짜 민속놀이 클라스...ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
이거 블리자드는 알까요????
블리자드가 모를수가 있나요;;
오버가 너무 갔다 ㅋㅋㅋ
버그가 아닌 마당에야 자기들이 의도하고 만든건데 모를수가 없지.
그때 만든 사람 다 은퇴하거나 나가서 모를듯
오 20초 때 저번 유닛픽셀에 대한 제 댓글이 나와서
정말정말 신기했네요!
한 칸씩 따온 가공 지형에서 길을 못 찾는 인공지능을
정말 잘 설명해 주시는 것 같아 신기하고 이해가 잘 됐네요
일반 공격에 의한 공격은 추가 뎀이 들어가는 것은 알았는데
스톰에 의한 데미지도 +1씩 늘어나는 것이 신기했네요
정말 친절한 설명 감사합니다. 덕분에 신기한 하루가 됐네요
사실 이래서 커세어랑 공중 싸움할 때 디바우러만 뽑는 거보다 뮤탈 디바우러 조합이 좋음 쿠션 데미지에 모두 추가 데미지 들어가서 9스택 쌓으면 3쿠션에 모두 추가 데미지 9라서 엄청남
방깎이니 추뎀이니 논란이 많아서 한마디 할게요.
에시드스포어의 기능은 공속 저하와 추가데미지이구요.
계산법은 피해유닛의 방어력, 공격유닛의 공격력 상관없이 최종 데미지 + 누적된 에시드스포어 수치 입니다.
좀 더 정확히 말히면 추가에시드스포어 데미지인거구요.
공격력에 + 되는게 아닙니다.
왜냐면 에시드스포어 데미지는 공격타입에 영향을 안받기 때문이죠.
예를들어 뮤탈을 공10히드라가 공격하면 폭발에 소형공격이라 절반 데미지인 5가 들어가죠.
하지만 에시드스포어 9상태인 뮤탈을 때리면 10+9=19의 절반인 9.5데미지가 박히는게 아니라 최종 데미지 5+9인 14의 데미지가 들어갑니다.
와우 역시 흑운장은 스타박사야
유익한 시간이군요~^^ ㅋㅋ 패스파인더로 길찾는거랑
저글링이 수동으로 나갈수있군요
형님 에시드스포어가 묻은 방어력 6인 배틀쿠르져를 일반 마린이 때렸을때
데미지가 어떻게 들어가는지가 궁금합니다.
1)방어력 먼저 계산 시:
6-6=0.5, 0.5+ 9 =9.5 로 계산
2)추뎀 먼저 계산 시:
6+9-6= 9로 계산
이게 현실에서 거의 나타나지 않을 지도 모르비만 뮤탈 같은 경우에도 3타 데미지가 1이기 때문에 디바우러가 필요한 배틀 캐리어 같은 상대의 경우에
데미지1 스포어5 방어력6의 경우
1 -6+5= 5.5
1+5-6=0.5 로 뮤탈 3타 데미지가 계산 방식에 따라 11배 차이나기도 합니다
흑운장님 안녕하세요! 디파일러가 컨슘을 하는 찰나에 디파일러를 마인드컨트롤 하면 어떻게 되는지도 알려주실수 있으세요? 너무 궁금해요! 또 디파일러가 컨슘하는 찰나에 유닛을 마컨하면? 또 디파일러에게 컨슘 되는 유닛을 그 찰나에 얼리면? 또 컨슘 되는 그 찰나에 리콜을 걸면? 너무 궁금해요!!
디바우러 방깎설은 옛날에 한 게임잡지에서 '아머를 깎아내린다'고 소개된 탓도 있는듯
스타2에서는 더미데이터로 남아있는 디바우러의 애시드 스포어가 20중첩까지 가능한데
방깎옵션을 살려주면 방어력이 마이너스까지 떨어지는게 가능합니다.
또한 협동전 아바투르의 디바우러가 가진 애시드 스포어 역시 방깎 디버프를 주므로 디바우러는 원래 방깎 효과를 주도록 설계했다고 볼 수 있습니다.
다만 스킬피해 증가는 올라가지 않으므로 스타1의 디바우러는 방깎이 아닌 추뎀이 맞겠네요. 아니면 다른 메커니즘인가...?
스타1의 아머는 음수값 자체가 애초에 불가능한 unsigned 값이니 이 당시의 구현방식은 추뎀일 수밖에 없었죠.
코드상 한계로 기획을 일부 포기한 것이었을 수도 있지만 개발자들 거의 다 물갈이 됐을텐데 과연 원래 의도를 살린건지 잘못 재해석한건지는 쉽게 말하기 어려울텐데요
스타크래프트에는 x N데미지를 입히는 유닛들이 존재합니다.
Ex 질럿 스카웃공중공격 파벳 등등...
예를들어 스카웃 공중공격이 20 이라면
방어력 1인 공중유닛 에게 18이 들어갑니다.
(10-1 ×2)
그럼 애시드를 뭍혀놓고 스카웃으로 때려보면 방깎인지 추뎀인지 확인이 되지 않을까요??
이게뭔 개가튼소리래요? 공중공격이 20인데 방어력1인공중유닙에게 왜 18이들어감? 누가그럼?
방깎이어도 추뎀이어도 그걸론 차이 없죠
영상의 스톰으로 충분
@@김메론-f5p 그래서 1:1뜰래? ㅋ
예전에 무한맵 팀밀리를 좀 가지고 놀았는데 전부 디바우러로 채우는거보다 뮤탈리스크반 디바우러 반 하니까 엄청나게 세더라고요. 에시드 스포어는 받는데미지 증가라고 알고 있었는데 9중첩 쌓인 유닛한테는 뮤탈리스크 데미지가 9-4-1이 아니라 18-13-10이 들어가는게 맞는지 궁금합니다.
9 3 1 에서 18 12 10 들어가는게 맞슴당
이정도면 흑운장이 아니라 스타 연구소 라고 활동명 바꿔야할 듯ㅋㅋㅋㅋㅋ
컨텐츠를 쉼없이 만들어 내는 당신은 무엇.
운장이형 옛날에 봤던경기중에
레이스가 디바우러랑 붙어서
맞짱뜨다가 피없어서 ㅌㅌ 하는데
빨피돼서 한방 맞으면 터지는 상황에서 디바우러가 공격한거를 무빙으로 데미지 안맞고 도망쳤던 장면이 기억에 있거든여?
근데 이게 가능한건지 내 기억이 잘못된건지 실험해줘용!
애시드 스포어 질문!!!!!
그러면 방어력 255인 적에게 데미지4인 캐리어로 때리면 원래는 1씩박히는데
애시드 스포어 9스택인상태에서때리면 10딜씩 들어가는건가요?
당연히 1이거나 안박히겠죠 스택 합해도 댐지가 255를 못넘는데
0:45 들어올땐 마음대로지만 나갈땐 아니란다^^
역입구는 제가 한창 맵 만들던 2006년에도 있었습니다 20년이 아니고 대략 10년 정도 됩니다 교수님
리마스터때 윗입구가 공식 지원됐기 때문에 약 20년정도라고 말했습니당~~
궁금한게있습니당 추뎀이면 방어력 255인 유닛한테 애시드스포어 9중첩 박혀있고 공격력1인 유닛이 때리면 데미지가 안박히는건가요? 아니면 9가 박히는건가요
9가밖히죠 말그대로 방어력상관없이 추가데미지입니다
개사기네요
스타1의 방어력은 1바이트 양수값(0~255)이기 때문에 방깎이면 중첩 조금만 돼도 언더플로우로 방어 247(방어0에 애시드 9중첩 시) 이상으로 계산돼버림. 기획의도가 어땠는지는 몰라도 스1에서 방깎일 수는 없음.
스2에서 방깎인걸 근거로 삼을수도 없는게 당시 기획자 개발자들은 다 물갈이 됐을거기 때문. 원래 기획의도가 어땠는지, 살린 건지 죽인건지는 알 수 없는 부분임.
당시 게임잡지들도 평소 공략 퀄이 조금 모자라던 하나 빼고는 모두 추가데미지로 설명함. 스1의 애시드스포어는 명백히 추가데미지임.
2번 이유로 빼박 추뎀 맞네요
저도 여지까지 방깎으로 알고있었네요
액시드가 아니라 애시드 아닌가용?.?.?
'산성'으로 알고있눈데 ㅎㅎ
디바우러는 판정상 스플데미지입니다 그 스플데미지가 0이라 그렇지. 그리고 디버프로 공속감소도 있는데 엄청 오래가죠. 조금만 에디터를 손보기만해도 스플데미지 추가만해줘도 얼마나 미친유닛인지 세삼 체감할수 있습니다.
방어력이 10인 유닛에게 에시드 스포어 9중첩 된 후 데미지 0인 유닛이 공격하면 데미지가 9씩 들어감.
이러면 말 다 했네요
맞아요 이거 ㅋㅋ 추댐이죠
오오.. 신기ㅋㅋ
에시드 중첩 상태로 커세어 공격당하면 ㄷㄷ
아 그래서 애시드스포어 9박힌 상태에서 뮤탈한테 댐지받으면 9 3 1 댐지가 18 12 10 들어가는거구나...
이 시리즈 재밌네용 ㅎㅎ
그래서 컴퓨터 디펜스할때 디바우러 + 히드라 조합이 좋은 거구나
스웜쳐 스웜치라고!!!
히사기 ㄷㄷㄷ
에시드스포어를 맞았을 때 틱당2대를때리는유닛
Ex스카웃, 골리앗 의 경우
두번계산하나요?
길찾기 인공지능보다는 길찾기 알고리즘이 맞는 표현인것 같네요
뮤탈 쿠션데미지가 9-3-1이면 9중첩 에시드스포어는 18-12-10이 되는거에요? 와 저그 신문물이였자너...
ㅇㅇ
그래서 디버러에 뮤탈 섞는거 아니었나
그래서 디바우러랑 뮤탈이 환상의 조합이죠
리버 대미지 판정 같은거 알수있나요? 100 125인건 아는데 리버가 쏘다가 그 유닛이 멀리 도망치다가 터지면 원래 같으면 죽어야 되는 유닛이 안죽더라고요 히드라나 벌처 요런것들이요
도망치다가 터지면 절반데미지일걸요?? 그래서 SCV도 안죽는거구요
스플래시 데미지가 타격지점에서 100% 50% 25% 순으로 각각 범위가 있습니다. 스캐럽이 터질때 빠르게 이동하던 유닛들이 100% 범위를 벗어나기 때문에 데미지를 덜 받는겁니다.
대단하다 개발자에요?? 새로운정보가맨날나왕 ㅋㅋ
에시드 9중첩일때 무탈 마지막팅 맞은적은 1+9 10씩까지나요?
이것도 해주실수 있을까요? 이건 진짜 힘들거같은데.
리버 스캐럽 데미지 100인데 체력 80인 벌쳐가 뒤로 도망가면서 맞으면 한방에 안죽죠.
즉, 도망가면서 받는 데미지의 감소치와 범위가 어떻게 적용되는지 알고 싶습니다.
추가로, 스웜안의 저글링이나 러커를 때렸을 때 데미지 적용법(앞의 어딘가를 때린다고 가정한다면 100프로 확률로 범위의 가장 바깥인 25프로만 맞는건지, 아니면 랜덤으로 데미지가 들쭉날쭉 들어가는건지 알고 싶습니다.
마지막, 디바우러 해주시는 김에 애시드 1방당 공속 감속 정도를 알고 싶습니다. 물론 유닛마다 공속이 다르니 계산하다보면 1방당 감소 퍼센테이지가 나올거 같아서 요청드립니다.
폭발했을 때 100%피해범위 50%피해범위 25%피해범위가 있어서 스캐럽이 터질 때 뒤로 빠지면 100%피해범위 밖으로 나가서 데미지를 적게 받습니다. 스캐럽이나 마인처럼 자기가 가서 직접 터지는 경우 이런 현상이 발생할 수 있죠 ㅣ
스웜속에서 위치에 따라서 들어가는 데미지가 다른데. 그거 올려주세요
전혀 안 달라요
리버 스캐럽이 미네랄주변에서 길잃고 사라지는거도 길찾기 프로그램의 문제인가요?
그렇지 않을까요? 스캐럽도 엄연히 유닛판정이라...
신기하넹... 역시 프로는 여전히 프로다
저막 유즈맵할때 하던건데 픽셀단위로 찍기 힘들때 유닛을 가둬두고 무브찍으면 바로나가져요 대신 완전 붙혀서
디바우러한테 다발성 공중공격하면
발키리/골리앗/스카웃
애시드 효과 배로 받는 셈인가요?
근데 운장이형 엑시드가 아니라 에시드야 행님아 ㅎ.ㅎ
아재게임의 아재식 철자법 ㅠㅠ 저도 은근 불편하네요
1.다크스웜 버러우 럴커는 핵 맞아도 안죽나요?
2.스캔 마나가 없을때 기다리는게 더 빨리찰까
다시 짓는게 더 빨리찰까
1.죽어요
2.다시짓는게 빨라요
애시드 스포어가 그냥 추뎀은 아닌거 같아요. 방6에 공5로 공격하면 0.5데미지가 들어가는데, 추뎀 1이면 1.5 (또는 1?) 데미지가 들어가야겠죠? 근데 애시드 스포어 1스택을 해도 데미지는 0.5가 들어가요. 2스택을 하면 그때부터 1 데미지가 들어가구요.
그렇다면 방깍을 해서 방6이 방5로 줄어들었다고 하면 말이 되는데 (0~1스택은 방>=공 이니까 데미지 0.5, 2스택 데미지 1, 3스택 데미지 2)
근데 그러면 스톰은 "방어력 무시"보다 "방어력 관통" (방0)이고, 그 이후에 음수 방깍 (애시드 스포어 스택n)이 적용되는걸까요?
*참고로 나무위키에는 이 상황에서 "데미지가 1.5로 들어가니까 추가뎀이다" 라고 잘못 나와있어서 실험해보고 나온 결과입니다.
나무위키에서 나온 계산법은 "추가뎀 = 방어력 계산 후 더해진다" 인데, 실제론 0.5이니까 이 계산은 틀렸네요.
대댓글에 나왔듯이 추가뎀이라면 방어력 계산 전에 더해진다는 것인데, 그렇다면 스타에선 완전히 "방깍=추가뎀" 개념이라고 보면 될거 같네요.
방어6에 공5+애시드1스택이면 데미지 0 주는거랑 같아서 0.5뎀 들어갑니다.
그야 공5 + 추댐 1 - 방6 = 0 이니까요.. 방어력 계산은 제일 마지막에 합니다.
추가데미지가 방어력 계산 전에 된다는 개념이면, 추가뎀=방깍 즉 두 용어의 뜻이 같다는 개념이 되겠네요.
단순히 코드를 쓴 프로그래머가
공격력-{방어력×(1-관통)-애시드스택} 로 썼는지
공격력-방어력×(1-관통)+애시드스택 으로 썼는지에 따라 다른게 전부일거니까요.
전자는 방깍을 생각하고 쓴거고, 후자는 추가뎀을 생각하고 쓴건데, 결과적으로 수학 식은 같은 식이니까요.
@@user-ez1zh3lu2o 넵
좋망버그 를 잘 활용하면
사기가 되고
그 사기를 사람들은 능력 및 컨트롤이라고 한다
중요한건 좋버그를 찾고 쓴게 대단한 한국민을
블리자드에서 인정했다는 점
이게 버그가 아니라 스끼린데
나무 같은 물체 뒤에 있으면 언덕위에 있는것처럼 딜 안들어갈 확률이 있던걸로 어디서 본거 같은데. 맞나요?
사이오닉스톰에 추가딜이 들어가는거면 플레이그에도 추가딜이 들어 갈라나요?
헐 스타 22년했는데 액시드스포어가 추뎀인거첨알음;;
방깎이면 스톰이 추가데미지를줄수없으니...
방어력이 음수도 될 수 있다는 가정이 가능해서 방깎으로 생각할수도 있지만, 2번항 때문에 추가 데미지가 맞겟네요~!
추가로.. 역언덕 지형은 가공한 것이기 때문에, 각 Tile 별 지형 높낮이가 정상적이지 않아서 매우 언짢죠(?)..
운장이형은 진짜 전설이다...
들어올 때는 마음대로였겠지만 나갈 때는 아니란다
재미있넼ㅋㅋ
많은 사람들이 방깎이라고 알고있었는데(나도)
오늘부로 '선언'합니다. 추~가 데미지다!!!
페스 파인더와 인공적으로 만든 맵 때문에 못나간다 하셨는데 그럼 들어오는것도 페스파인더와 인공적으로 만든 맵 때문에 못들어와야 하는거 아닌가요?ㅜ
인버전이 아니기 때문에 들어가는 것과 나오는 것은 길찾기에서는 전혀다른 지형입니다.
예를 들어, 투혼 1시에서 5시로 정찰 보낸 일꾼과 5시에서 1시로 정찰 보낸 일꾼의 동선은 다릅니다.
학교가는 길과 집 돌아오는 길이 전혀 다른 것(상황)과 같습니다.
와ㅏ... 아니 스타가 이렇게 딥한 게임이었단 말인가... 너무 신기합니다ㅋㅋㅋㅋ
플레이그는 소형이나 중형 유닛정도한테는 1의 방어력을 가질때까지 내려가는데 넥서스나 해처리에는 왜 끝까지 데미지가 않들어가나요?
당연.. 시간이 25초로 정해져있으니까요
그게 데미지 다 드간거에요
그냥 깊게 생각할것 없이, 한대 때릴대마다 롤 방관이 1씩 올라간다고 보면됨, 그리고 그 수치는 누적임
롤로 따지면 양날도끼 패시브가 고정방관으로 들어간다고 보면 되고, 스타는 롤과 다르게 애들 방어력이 종잇장이니까 좀 만 처맞아도 트루데미지로 들어가는거고 -방어력이 되면 아마 추뎀도 들어가지 않나?
말그대로 단일모드 다리우스가 전부 양날도끼를 들고 싸우는거랑 비슷함
디바우러 추가데미지는 방어력 무시 추뎀으로 알고있는데 잘못 알고있는건가요?
ex 255방어력, 9중첩, 1의 공격력 = 9.5데미지
방업할수록 스톰데미지도 약해지나요? 방5업 울트라는 스톰으로 잘안죽는건지
스톰은 방어력 무시합니다 그래서 방깎이 아닌 추댐이라고 하시는거
자주 해주세요 넘 재밌어~~~~
와 진짜 운장형님덕분에 신기한 이론 많이 배우네욬ㅋㅋ
스톰이 추뎀이면 플레이그도 마찬가지인가요?!
추뎀이 맞는거같은게 스톰이야기하셨는데 스톰은 에초에 방어력을 무시하니까
디바우러가 공속만 깍는줄 알았는대 추댐도 있었구나.. 그러면 뮤탈이랑 섞어쓰는게 좋겠내요?
혹시나 해서 묻는건데 풀뎀인 65535에서 애시드 맞은애 후리면 1뎀 들어감 ?
이 정도로 상세한 설명이라니..엄청납니다.
추뎀이 맞습니다 에디터로 방어 255 설정해놓고 묻혀보면 애시드 스포어 누적수 만큼 데미지가 들어갑니다.
이 형은 스타크래프트 박사학정도 되는 것 같다..
추뎀이 아니라 방깎이 맞습니다 스타 시나리오도 방깎이라 했고 그대로 적용해놨습니다
아 뭐야 요약본 어뎃서
이성은은 진짜 스타 너드네.. 단순히 플레이하고 이런 것만 좋아하는 게 아니라 이것저것 파보고 연구하고 해 본 티가 많이 난다