попробуй привязать наоборот второй объект к волосам.. на слух сложно сказать в чем дело, может с симметрией что-то или если волосы еще кривые, то ну к примеру меняется объект который профиль кривой...
Одежда в облипку, у оригинала она посвободнее. И обложка видео сбивает с толку, было бы лучше, если бы там был скрин модельки с конца видео. А так интересно было посмотреть
Ничего не понятно . _. Очень всё быстро и мало комментариев по поводу действий, что, зачем, куда, откуда? Так тык тык тык, ну я сделал какую-то хрень, хоба, красиво, а как сделать красиво? Нууу, поставьте скорость на 0,00001 может что углядите
Почему имено свечение а не обычный цвет вдруг ночную сцену захочешь сделать а там перс светится почему полного объяснения нигде нет я столько посмотрел но ни один не об этом воше не говорит
Волосы в итоге так и оставляешь, после конвертации кривых в множество мешей? Способ лёгкий и удобный, но оставляет таким образом больше 50% "мусорных" полигонов. И вот в чём загадка: в видео с рабочим процессом чуть чаще, чем всегда используют именно этот метод. А в готовых работах в качестве причёски в основном встречается нормальный целиковый меш, а не множество кусочков. А способы автоматизировать процесс такого преобразования, хотя бы частично, такие себе, но есть: логическое объединение объёмов, с последующим ремешем, в результате чего всё равно получается хорошая, но не идеальная топология, ну или ручная ретопология, а с ней если работать, то проще и лучше тогда уж сразу по-нормальному моделить без использования кривых, и смысла в итоге немного. Или совсем край: вручную поправить каждую вершинку. А ты как делаешь?
привет)) ты тут прям все описал, так и делаю, в зависимости от того, насколько нужно мало полигонов. Логическое объединение в пучки и ремеш квадремешем звучит как надежный план)) и топологию потом поправить.. Кривыми вроде удобнее накидывать форму, чем без них.
так быстро, я аж не успиваю ни чего углядеть )
сПАСИБО БУДЕМ ЖДАТЬ!
спасибо за новое полезное видео
Спасибо ты крутой,учусь по твоим видосикам )))
нет, ты!))
Ура, 3 часть
ура ура))
Классный контент, лучше порнухи!
Когда я беру ее прическу и связываю со втором обьектом то у меня волосы сдвигаются немного на лево и опораня точно все еще стоит в центре что делать?
попробуй привязать наоборот второй объект к волосам.. на слух сложно сказать в чем дело, может с симметрией что-то или если волосы еще кривые, то ну к примеру меняется объект который профиль кривой...
пасиииибаааа, очень полезные ролики
Хорошее видео )
Балдеж!
Сколько поликов у такой прически выходит в итоге при конвертации в меш?
Там можно настраивать разрешение этих кривых и поменьше сделать) ну и чем менее изощренный профиль, тем меньше
Одежда в облипку, у оригинала она посвободнее. И обложка видео сбивает с толку, было бы лучше, если бы там был скрин модельки с конца видео. А так интересно было посмотреть
Ничего не понятно . _.
Очень всё быстро и мало комментариев по поводу действий, что, зачем, куда, откуда? Так тык тык тык, ну я сделал какую-то хрень, хоба, красиво, а как сделать красиво? Нууу, поставьте скорость на 0,00001 может что углядите
Мне интересно. А будет риг и анимация мелкая модели?
тоже будет)
@@AnvilCroissant круто!
Почему имено свечение а не обычный цвет вдруг ночную сцену захочешь сделать а там перс светится почему полного объяснения нигде нет я столько посмотрел но ни один не об этом воше не говорит
Чтобы теней не было))
Волосы в итоге так и оставляешь, после конвертации кривых в множество мешей?
Способ лёгкий и удобный, но оставляет таким образом больше 50% "мусорных" полигонов.
И вот в чём загадка: в видео с рабочим процессом чуть чаще, чем всегда используют именно этот метод. А в готовых работах в качестве причёски в основном встречается нормальный целиковый меш, а не множество кусочков.
А способы автоматизировать процесс такого преобразования, хотя бы частично, такие себе, но есть: логическое объединение объёмов, с последующим ремешем, в результате чего всё равно получается хорошая, но не идеальная топология, ну или ручная ретопология, а с ней если работать, то проще и лучше тогда уж сразу по-нормальному моделить без использования кривых, и смысла в итоге немного. Или совсем край: вручную поправить каждую вершинку.
А ты как делаешь?
привет)) ты тут прям все описал, так и делаю, в зависимости от того, насколько нужно мало полигонов. Логическое объединение в пучки и ремеш квадремешем звучит как надежный план)) и топологию потом поправить.. Кривыми вроде удобнее накидывать форму, чем без них.
Ты че издеваешься, на фоне изображения другая, а на видео другая вид персонажа как это понимать?
ты меня раскусил))
@@AnvilCroissant ахты су*ка ладно хотя твоя работа норм ;D
Полная отстой!
согласен, кто пустил автора снимать видео))