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バーチャは先行入力利き過ぎるところを「Gボタンで切る」ってテクニックで上級者も初級者もカバーしててとっても良い
サムスピのどれだったか忘れたけど『硬直中にコマンド入力完成して最後のボタンを連打していると、その間は入力が持続して硬直切れたら発生する』っていう先行入力の方法があって、全部これになればいいのにってずっと思ってた。
スマブラでも崖受け身が化けて空中回避出て落ちるみたいなのよく起きてだるい
押しっぱで最速で出るのはすごいありがたいかも
単にオンラインの遅延対策なのかなとか<先行入力
先行入力緩くすると、必殺技暴発の原因になりますよね。SNKは先行入力緩いですよね。SNKくらいが丁度良い、、というか、好きですね。リバーサルがやりやすいのと、先行入力を活かしたテクニックも好きですし。
餓狼MOWはかなりコマンド入力が残るようになってましたけど、、。実はコマンド入力が残り過ぎるとそれはそれで繊細な操作が求められますよね。🤔ゲーム性との兼ね合いも有りますし、、。ちなみに餓狼MOW超好きです🎵
塩梅が結論だけど、タイミングを覚えてうまく動かせるようになる面白さはある程度はあった方がいいと思う誰でも最適な動きが取れる状況が増えすぎるとプレイヤー全員同じ動きになるし、ただのジャンケンで終わる
スト4ウル4の動画で三太郎やらボンちゃんサガットがスパコン暴発するの何回も見たなぁ
格ゲーが全部KOF97みたいな事になったら終わりよ
簡単操作は操作でスマブラのような間口ひろいのもあるしあれを超えるのは難しいから、そこにいけばいいっでもないんだよなぁ
ヴァンパイアセイヴァーみたいにポンポンポンとボタン押してくだけで簡単にコンボ繋がるのも楽しかった😄
いいよな、ヴァンパイアシリーズ😁
キングダムハーツの格ゲー出たらそれになりそうヴァンパイアはやった事ないけど
あくまで自分がゲームを攻略するのであって、ゲーム側に簡単にしてクリア出来るようにしろっていうのはどうなんでしょうね運営型ゲームがほとんどになった弊害なのかな
スト5は先行入力あるおかげでコンボは簡単、初級者も飛びからのフルコンはたいてい出来るはずただ、コンボ撃ちきりやタゲコン2段目ガードされたらクソ痛確反が待ってるせいで毎回ヒット確認を余儀なくされるゲーム性が難易度を高くしてる撃ちきりで確反受けないコンボもありつつ、ヒット確認したらもっとダメのとれるコンボもあるってのが理想
目押しの猶予Fいじると立ち回りに変化出すぎるからターゲットコンボとリバサの猶予Fいじるくらいが丁度良いかも。
龍虎2は先行入力効きすぎて逆に操作難しい
Kof97は先行入力とコマンド省略が効きまくって暴発が多かったね。
先行入力効き過ぎると思わぬ暴発するから今度はプレイヤー側がビタな反応を求められるようになるんだ
龍虎2まで行くと先行入力通り越して予約入力になっちゃってますよね投げのモーション中に飛び道具のコマンド入力完了してると投げモーションが完了したら即弾撃つ、みたいに
オッサン的にはスト2とか餓狼とかブームの時代に比べればはるかにコマンド入力し易くなってるし今は家庭用も充実してるから、流石にコマンド入力は出来るようになって下さいとしか言えんわ。
別ゲーだけどダクソがちょうどこんな感じだったなぁ×ボタンで回避なんだけど先行入力がかかりすぎて被弾した初めのほうに入力した回避が残ってて操作性最悪フレーム回避に失敗して時の暴発がひどいうえ最速回避を意図的に狩ってくるモーションばっかで慣れるの大変だったボタンを押した時点じゃなくて離した時点で回避だったからテンポ遅れるのもひどい(長押しでダッシュなため
超必殺技の暴発が多発しそう。この前プロのトップシーンでも見たのにこれ以上緩くしたらところ構わず超必殺技が漏れそう。
ストVも連打コマンド緩くしたら暴発しまくって元に戻したことあった気がする
この件はハイタニさんの言う通りだと思いますよ緩すぎても厳しすぎても変なゲームになります
個人的にはコーリンのパラベラムの波動コマンドor連打みたいに妙な形に化けもせずコンボにも自然につながる複数パターンがあるってのがちょうどよい救済に思う
結局塩梅なのだろうけど、操作の難しさも含めての格ゲーじゃないかなと…考えた操作を確実にやりたいっていうのならターン制RPGでいいじゃんとなるわけで自身の技術によって妥協するのか、博打打つのかってのも格ゲーの魅力だと思う
結論を最初に書いてるけど塩梅だねビキビキに厳しい操作性が好きな人もいれば緩い操作性で楽しみたい人もいるそれをターン制RPGで良いってのは極論だと思う
格ゲーのいい所って、囲碁や将棋みたいなターン制長考型ゲームと違って瞬間的な判断力やプレイヤーの技術が反映される所にこそあると思うんだよな。なので、この意見はハイタニさんの言うシステム的な弊害って部分を抜きにしても努力の放棄という不健全さを感じる。バスケの3ポイントやサッカーの絶妙なコースへのシュートのような、たゆまぬ努力によってようやく得られる技術を何の苦労も無しに出来るようになりた〜いってのは厳しい事言うようだけど虫が良すぎるもんな。そこが格ゲーの敷居の高さであり、過疎化の原因なのも理解はしてるけども。
それは少し違うと思う自分にちょうどいい操作の難易度があって、結局そこの好みを話してるだけじゃないかな技術が反映されるのが良いと言っても、じゃあ初代ストリートファイターの厳しすぎる操作性が良いのか?と問われたらそれは嫌だと答える現格ゲーマーは多いのではないかと
@@gknori 読みあいが醍醐味というより「読みなら納得できるが技術が難しくてそこでミスするのが嫌だ」という内容なので、この質問者にとっては技術の部分を楽しめてなく難易度的に好みではないのだと思った例え読みあいが醍醐味だと感じてても難しい技術習得に魅力を感じてないということなので、その部分を簡単にするかどうかは好みなのではないかなだからコメ主さんの「虫がいい」って表現は違うのではないかと思ったかな、ただのゲーム制の好みなので
スト1の仕様でやろう......
スト5は既存プレイヤーがいる以上、大幅に変えられないだろう。新生キャラ格ゲーとかなら、ワンボタンとかシステムの簡素化は全然アリだろうね。格ゲーというジャンルは好みが群雄割拠したままだから初心者だけが感じている事ではない。過疎気にしないなら、グラブルvsでもやった方が合うんじゃね?10~20年前の過疎ってる格ゲーのシステムや先行入力に魅了されている人がたくさんいるしさ。RPGとかアクションゲームで合わないからシステム変えろとか不満出づらいのに何故格ゲーだけこうも…
コンボ喰らってる時にレバー回したりボタン連打したりするから先行入力効き過ぎると困るw
格ゲーじゃないので例としてアレかもしれんけど、ダークソウル3は過去2作に比べて先行入力が大分緩く設定されてたんだけど(初心者フレンドリーのつもりだったと思う)このおかげで過去作やってた人は勿論シリーズ初の人でも暴発アクションが多発してすんごいストレス要素になってたたぶん入力猶予が30F(0.5秒)近くあったと思うけど、反射・反応でボタン押すゲームでそこまで緩めると感覚おかしくなると思う
ほどほどにやさしいのをお望みなら3月にリリース予定のファントムブレイカーやるといいぞ技コマンドは楽だし、システムはそれなりに凝ってるんで割と楽しめる
分かんないから質問しただけやのに、めっちゃ責められててかわいそうやな。
それは思う。「こんなんだから格ゲーは衰退ダー!」とかいうなら「おいおい」ってツッコミいれるのはわかるけど、この質問は緩くしすぎるとそれはそれで弊害あるのかもしれないことはちゃんと考慮した上で聞いてるのにみんなで責めてるのはどうなんだと思う。
そうなのよこの質問者を批判してる人だって好みの難易度あると思うしスト4の目押しが好きな格ゲーマーもいればあれは厳しすぎて楽しめないという格ゲーマーだっている緩い操作性が良いならそれは意見として全然あっていいもちろん逆にもっと厳しくって意見もあっていいわざわざ自分と違う意見の人を見下してるコメントはうんざりする
KOFもシリーズによっては難しいけどストシリーズの方が難しかった印象。だからか、KOFの方が好みだった。そういう意味ではスト5は確かにバランスが良いように感じる。前作の4は色々とシビア過ぎたねw
MK11とか先行入力ゆるゆるでコンボする時にボタン押してからコマンド入れても技出るレベルだったな
スマブラSPでは回避の先行入力が長すぎて地上でガードしてたのに空中に軽く飛ばされて入力がその場回避になって死ぬ事がたまにある
どっちかっていうと急降下空下系で吹っ飛ばされた後落ちていくのを見る
スマブラは先行入力はちょうどいいと思うそれより移動が初心者目線凄く難しいと思う
長すぎだとは思わんな
@@gknori 先行入力というより遅延かもそれは
既にコマンドがスマブラなエドはリバサしゃが中→PPがちょいちょいPP単発になってオワるけど逆にガイルとかタメコマンドで特殊技たっぷりのキャラは猶予多いとやってられないだろうね
今でも波動打とうかなやめようかなやっぱ打とうってやるとCA出ちゃうしなー仕込みとかもめちゃくちゃ漏れちゃいそう
世界一カッコ悪いしゃがみ技ってなんでしょうか?で草
練習しろの一言に尽きるよね
格闘ゲームってちょっとシステム弄るだけでも開発が進むことで意図しないテクニックに昇華することが多い今の先行入力だからこそヒットストップ利用した仕込みでのオート対応が出来たりだとか、逆に緩くすることでチュンリーの屈コパ中P中足スピバのコンボみたいな先行入力活かしたタメ管理コンボで不可能だったのが可能になったりとかは想像付くだから変えるなって話ではなくて、小さなことでもいろいろ検証が必要だから大変って話
BBTAGの前歩きがないっていうシステム(6がダッシュ)→ダッシュ漏れがない、6入力通常技をダッシュ慣性つきにもしてコンボ救済要素→→大味さ。そもそもじりじり間合いつめるようなゲームじゃないけどメルブラのラピッドビート(連打コンボ)→どんなボタンの連打の仕方でも簡単に空中コンボして締めまでいける救済要素→→ラピッドビートの暴発に最初は戸惑う、雑な入力がすぐラピッドビートに化けるため逆に初級者殺しでもある
スト4の頃はターゲットコンボが上手く繋がらなかったけど5になってからは繋がるようになったのは有り難かった
fpsみたいにその人がやりやすい設定に調整できるようになれば柔軟に対応できるようになると思う。
不満があったとき自分じゃなく周りを動かそうとするやつは大体まともじゃない
つかさ質問者は単純にコンボがしやすくなれば良いわけじゃないよね?コンボ出せればもっと勝てるはずなのにって不満なんだと思うけど自分が勝てない相手は更にその特性を活かして戦うわけだから勝ち負けにおいて差は縮まらないでしょw1ボタンコマンド技にしたって上級者と初心者の差が埋まるより上級者が更に簡単に勝てるようになるデメリットの方が大きいしね結局練習や対戦して差を埋めるしかないでしょ。
もうコマンド性止めて、くにおくんの操作方法で格ゲーやりましょう(*・ω・)ノ未だにスマブラが格ゲー扱いされてて、くにおくんシリーズ(特に運動会)あかんのかが分からん
スマブラを格ゲー扱いしてるのは格ゲーやったことない人くらいだと思う
五代は棒禁止で
できないことに理由つけて正当化しようとしてるようにしか見えないんだよな、練習しようよとしか言えない
ボクができないからこれはダメッ!!
昔のカプコンの格ゲーにはオートガードが実装されてるのもありましたね。プレイヤー人口増やすにはなんらかの救済措置はあっていいかもしれませんね
アークはワンボタンで必殺技出せるやつ入れてるが初心者はだせぇと言い使わなかった、つまりそういう事
簡単で分かりやすければ人口が増えるわけじゃないってのを理解した上で考えた方がいい。
初心者救済は結局さらにうまく使う上級者に荒らされる
@@ねぎ-k2p それ
@@千種各務 アークのワンボタン必殺技ってグラブルVSのことでしょうか?あれって使うと、次の必殺技ゲージがたまるのが遅くて必殺技が気軽に出せない弊害があるシステムなので、そりゃ初心者も使えないし流行らないと思いますよ。鉄拳7の1ボタン必殺技は、通常コマンド発動の必殺技と性能が同じで、産廃にならずプレイヤー達に使われて遊ばれています。結局は初心者のためのシステムが弱いことが問題なだけですよ。なんなら鉄拳7ではプロ自らが1ボタン必殺技を推奨しているくらいですし。
とはいえ実際コマンドが新規参入の壁になってるのは否定できない気がするなぁ…うちの身内ストファイがPSplusで来た時に6人くらい始めたけど3人くらいコマンドとコンボ練習がしんどくてやめてた。スマブラが至高とは言わないけどスマブラから学べる部分はあると思うんよね。操作のハードルが低いカジュアルなゲーム(ゲームとして多少浅くても問題なし)があった方が格ゲーの入り口にはなってくれると思う。…ちなみに私はコマンドでコンボするの難しすぎてチャンピオンエディション買ってエドに逃げた。
初心者やのに練習せんとシステムに口出す意味がわからんな。入力は下手やけど読み合いは自信あるとか言いたいんかな?どっちにしろすぐ勝てんようになって止める未来しか見えんな
これバトロワやfpsで例えるとエイム下手だから弾が当たらないから当たるようにしてくれって言ってるようなものだよな。練習すればいいと思うし、それが嫌ならアークゲーのスタイリッシュでやればいいと思うわ
格ゲー人口減少要因のひとつだね
「他のプレイヤーは知らん、自分が楽しく遊べるようにゲームを簡単にしろ」って言ってるようなもんで傲慢他人に無理矢理勧められたとかならしゃーないけど、自分がやりたくてやったんやとしたらそれくらい練習しよや
あのね、初心者向け格闘ゲームの話ならね、私が初めてスト2をゲームセンターでやった時の戸惑いは、「6ボタンも使えない、ボタンが多すぎる」だったの最初はMP、HP、HKだけを使ってたかなあそんな経験から、初心者向け格闘ゲームを作るなら3ボタンにしろ、と思うわけなのだもし6ボタンを操作できるのであれば、それはもう初心者ではない(๑•̀ㅂ•́)و✧
鉄拳4ボタンだしな
3ボタンしかないバーチャに初心者はいっぱいいますか...?
@@ももねこ-q7t そう突っ込みたくなる気持ちはわかりますが、論点そこじゃないのです(´・ω・`)というか、バーチャファイターは2を少しやっただけなので詳しくないですが、3ボタンな代わりにコマンド多すぎです…(ノ∀ ˋ 笑)リオン少しやってましたけど、スト2に馴染んでしまった私には「ボタンでガード」なのが違和感あったのと、コマンド覚えられなくてやめちゃいました⸜(* ॑꒳ ॑* )⸝
あ、先に書いておくと、あのころのSNKのゲームは「難しい超必殺技コマンド入力を練習する遊び」だと思ってます⸜(* ॑꒳ ॑* )⸝
@@わさお-j9o 鉄拳の4ボタンは人体に対応出来る直感的な奴にしたのは凄いと思った日本では人少ないが
昇竜のコマンドが623なのはシステム上理解できるが他のは全部ワンボタン+先行入力マシマシでいいよ初心者が思ったとおり動かないのはそれ普通のゲームなら「操作性が悪い」の一言で一蹴されるだけというかされてる
いや、ワンボタン必殺技を導入するだけでよくない?ストリートファイターの読み合いだけを楽しみたい初心者って多いと思うからコマンド入力の練習はしなくていいよって方式に切り替えてもよくない?なんかデメリットある?
技の弱〜強を打ち分けないといけないしそこにEXも絡めると1つの技だけで何個ボタン使うんだって事になる。ワンボタン必殺技は3DS版のスト4で実装されたことあるけどガイルみたいな溜めキャラが溜め無しでソニック撃てたりして、それこそ読み合いが無くなるから中々難しいと思う
バーチャは先行入力利き過ぎるところを「Gボタンで切る」ってテクニックで上級者も初級者もカバーしててとっても良い
サムスピのどれだったか忘れたけど『硬直中にコマンド入力完成して最後のボタンを連打していると、その間は入力が持続して硬直切れたら発生する』っていう先行入力の方法があって、全部これになればいいのにってずっと思ってた。
スマブラでも崖受け身が化けて空中回避出て落ちるみたいなのよく起きてだるい
押しっぱで最速で出るのはすごいありがたいかも
単にオンラインの遅延対策なのかなとか<先行入力
先行入力緩くすると、必殺技暴発の原因になりますよね。SNKは先行入力緩いですよね。SNKくらいが丁度良い、、というか、好きですね。リバーサルがやりやすいのと、先行入力を活かしたテクニックも好きですし。
餓狼MOWはかなりコマンド入力が残るようになってましたけど、、。
実はコマンド入力が残り過ぎるとそれはそれで繊細な操作が求められますよね。
🤔ゲーム性との兼ね合いも有りますし、、。ちなみに餓狼MOW超好きです🎵
塩梅が結論だけど、タイミングを覚えてうまく動かせるようになる面白さはある程度はあった方がいいと思う
誰でも最適な動きが取れる状況が増えすぎるとプレイヤー全員同じ動きになるし、ただのジャンケンで終わる
スト4ウル4の動画で三太郎やらボンちゃんサガットがスパコン暴発するの何回も見たなぁ
格ゲーが全部KOF97みたいな事になったら終わりよ
簡単操作は操作でスマブラのような間口ひろいのもあるし
あれを超えるのは難しいから、そこにいけばいいっでもないんだよなぁ
ヴァンパイアセイヴァーみたいにポンポンポンとボタン押してくだけで簡単にコンボ繋がるのも楽しかった😄
いいよな、ヴァンパイアシリーズ😁
キングダムハーツの格ゲー出たらそれになりそう
ヴァンパイアはやった事ないけど
あくまで自分がゲームを攻略するのであって、ゲーム側に簡単にしてクリア出来るようにしろっていうのはどうなんでしょうね
運営型ゲームがほとんどになった弊害なのかな
スト5は先行入力あるおかげでコンボは簡単、初級者も飛びからのフルコンはたいてい出来るはず
ただ、コンボ撃ちきりやタゲコン2段目ガードされたらクソ痛確反が待ってるせいで毎回ヒット確認を余儀なくされるゲーム性が難易度を高くしてる
撃ちきりで確反受けないコンボもありつつ、ヒット確認したらもっとダメのとれるコンボもあるってのが理想
目押しの猶予Fいじると立ち回りに変化出すぎるからターゲットコンボとリバサの猶予Fいじるくらいが丁度良いかも。
龍虎2は先行入力効きすぎて逆に操作難しい
Kof97は先行入力とコマンド省略が効きまくって暴発が多かったね。
先行入力効き過ぎると思わぬ暴発するから今度はプレイヤー側がビタな反応を求められるようになるんだ
龍虎2まで行くと先行入力通り越して予約入力になっちゃってますよね
投げのモーション中に飛び道具のコマンド入力完了してると投げモーションが完了したら即弾撃つ、みたいに
オッサン的にはスト2とか餓狼とかブームの時代に比べればはるかにコマンド入力し易くなってるし今は家庭用も充実してるから、流石にコマンド入力は出来るようになって下さいとしか言えんわ。
別ゲーだけどダクソがちょうどこんな感じだったなぁ
×ボタンで回避なんだけど先行入力がかかりすぎて被弾した初めのほうに入力した回避が残ってて操作性最悪
フレーム回避に失敗して時の暴発がひどいうえ最速回避を意図的に狩ってくるモーションばっかで慣れるの大変だった
ボタンを押した時点じゃなくて離した時点で回避だったからテンポ遅れるのもひどい(長押しでダッシュなため
超必殺技の暴発が多発しそう。この前プロのトップシーンでも見たのにこれ以上緩くしたらところ構わず超必殺技が漏れそう。
ストVも連打コマンド緩くしたら暴発しまくって元に戻したことあった気がする
この件はハイタニさんの言う通りだと思いますよ
緩すぎても厳しすぎても変なゲームになります
個人的にはコーリンのパラベラムの波動コマンドor連打みたいに妙な形に化けもせずコンボにも自然につながる複数パターンがあるってのがちょうどよい救済に思う
結局塩梅なのだろうけど、操作の難しさも含めての格ゲーじゃないかなと…
考えた操作を確実にやりたいっていうのならターン制RPGでいいじゃんとなるわけで
自身の技術によって妥協するのか、博打打つのかってのも格ゲーの魅力だと思う
結論を最初に書いてるけど塩梅だね
ビキビキに厳しい操作性が好きな人もいれば緩い操作性で楽しみたい人もいる
それをターン制RPGで良いってのは極論だと思う
格ゲーのいい所って、囲碁や将棋みたいなターン制長考型ゲームと違って瞬間的な判断力やプレイヤーの技術が反映される所にこそあると思うんだよな。
なので、この意見はハイタニさんの言うシステム的な弊害って部分を抜きにしても努力の放棄という不健全さを感じる。
バスケの3ポイントやサッカーの絶妙なコースへのシュートのような、たゆまぬ努力によってようやく得られる技術を何の苦労も無しに出来るようになりた〜いってのは厳しい事言うようだけど虫が良すぎるもんな。
そこが格ゲーの敷居の高さであり、過疎化の原因なのも理解はしてるけども。
それは少し違うと思う
自分にちょうどいい操作の難易度があって、結局そこの好みを話してるだけじゃないかな
技術が反映されるのが良いと言っても、じゃあ初代ストリートファイターの厳しすぎる操作性が良いのか?と問われたらそれは嫌だと答える現格ゲーマーは多いのではないかと
@@gknori 読みあいが醍醐味というより「読みなら納得できるが技術が難しくてそこでミスするのが嫌だ」という内容なので、この質問者にとっては技術の部分を楽しめてなく難易度的に好みではないのだと思った
例え読みあいが醍醐味だと感じてても難しい技術習得に魅力を感じてないということなので、その部分を簡単にするかどうかは好みなのではないかな
だからコメ主さんの「虫がいい」って表現は違うのではないかと思ったかな、ただのゲーム制の好みなので
スト1の仕様でやろう......
スト5は既存プレイヤーがいる以上、大幅に変えられないだろう。
新生キャラ格ゲーとかなら、ワンボタンとかシステムの簡素化は全然アリだろうね。
格ゲーというジャンルは好みが群雄割拠したままだから初心者だけが感じている事ではない。
過疎気にしないなら、グラブルvsでもやった方が合うんじゃね?
10~20年前の過疎ってる格ゲーのシステムや先行入力に魅了されている人がたくさんいるしさ。
RPGとかアクションゲームで合わないからシステム変えろとか不満出づらいのに何故格ゲーだけこうも…
コンボ喰らってる時にレバー回したりボタン連打したりするから先行入力効き過ぎると困るw
格ゲーじゃないので例としてアレかもしれんけど、ダークソウル3は過去2作に比べて先行入力が大分緩く設定されてたんだけど(初心者フレンドリーのつもりだったと思う)
このおかげで過去作やってた人は勿論シリーズ初の人でも暴発アクションが多発してすんごいストレス要素になってた
たぶん入力猶予が30F(0.5秒)近くあったと思うけど、反射・反応でボタン押すゲームでそこまで緩めると感覚おかしくなると思う
ほどほどにやさしいのをお望みなら3月にリリース予定のファントムブレイカーやるといいぞ
技コマンドは楽だし、システムはそれなりに凝ってるんで割と楽しめる
分かんないから質問しただけやのに、めっちゃ責められててかわいそうやな。
それは思う。
「こんなんだから格ゲーは衰退ダー!」とかいうなら「おいおい」ってツッコミいれるのはわかるけど、この質問は緩くしすぎるとそれはそれで弊害あるのかもしれないことはちゃんと考慮した上で聞いてるのにみんなで責めてるのはどうなんだと思う。
そうなのよ
この質問者を批判してる人だって好みの難易度あると思うし
スト4の目押しが好きな格ゲーマーもいればあれは厳しすぎて楽しめないという格ゲーマーだっている
緩い操作性が良いならそれは意見として全然あっていい
もちろん逆にもっと厳しくって意見もあっていい
わざわざ自分と違う意見の人を見下してるコメントはうんざりする
KOFもシリーズによっては難しいけどストシリーズの方が難しかった印象。だからか、KOFの方が好みだった。そういう意味ではスト5は確かにバランスが良いように感じる。前作の4は色々とシビア過ぎたねw
MK11とか先行入力ゆるゆるでコンボする時にボタン押してからコマンド入れても技出るレベルだったな
スマブラSPでは回避の先行入力が長すぎて
地上でガードしてたのに空中に軽く飛ばされて入力がその場回避になって死ぬ事がたまにある
どっちかっていうと急降下空下系で吹っ飛ばされた後落ちていくのを見る
スマブラは先行入力はちょうどいいと思う
それより移動が初心者目線凄く難しいと思う
長すぎだとは思わんな
@@gknori 先行入力というより遅延かもそれは
既にコマンドがスマブラなエドはリバサしゃが中→PPがちょいちょいPP単発になってオワるけど
逆にガイルとかタメコマンドで特殊技たっぷりのキャラは猶予多いとやってられないだろうね
今でも波動打とうかなやめようかなやっぱ打とうってやるとCA出ちゃうしなー
仕込みとかもめちゃくちゃ漏れちゃいそう
世界一カッコ悪いしゃがみ技ってなんでしょうか?で草
練習しろの一言に尽きるよね
格闘ゲームってちょっとシステム弄るだけでも開発が進むことで意図しないテクニックに昇華することが多い
今の先行入力だからこそヒットストップ利用した仕込みでのオート対応が出来たりだとか、
逆に緩くすることでチュンリーの屈コパ中P中足スピバのコンボみたいな先行入力活かしたタメ管理コンボで不可能だったのが可能になったりとかは想像付く
だから変えるなって話ではなくて、小さなことでもいろいろ検証が必要だから大変って話
BBTAGの前歩きがないっていうシステム(6がダッシュ)
→ダッシュ漏れがない、6入力通常技をダッシュ慣性つきにもしてコンボ救済要素
→→大味さ。そもそもじりじり間合いつめるようなゲームじゃないけど
メルブラのラピッドビート(連打コンボ)
→どんなボタンの連打の仕方でも簡単に空中コンボして締めまでいける救済要素
→→ラピッドビートの暴発に最初は戸惑う、雑な入力がすぐラピッドビートに化けるため逆に初級者殺しでもある
スト4の頃はターゲットコンボが上手く繋がらなかったけど5になってからは繋がるようになったのは有り難かった
fpsみたいにその人がやりやすい設定に調整できるようになれば柔軟に対応できるようになると思う。
不満があったとき自分じゃなく周りを動かそうとするやつは大体まともじゃない
つかさ質問者は単純にコンボがしやすくなれば良いわけじゃないよね?
コンボ出せればもっと勝てるはずなのにって不満なんだと思うけど
自分が勝てない相手は更にその特性を活かして戦うわけだから勝ち負けにおいて差は縮まらないでしょw
1ボタンコマンド技にしたって上級者と初心者の差が埋まるより上級者が更に簡単に勝てるようになるデメリットの方が大きいしね
結局練習や対戦して差を埋めるしかないでしょ。
もうコマンド性止めて、くにおくんの操作方法で格ゲーやりましょう(*・ω・)ノ未だにスマブラが格ゲー扱いされてて、くにおくんシリーズ(特に運動会)あかんのかが分からん
スマブラを格ゲー扱いしてるのは格ゲーやったことない人くらいだと思う
五代は棒禁止で
できないことに理由つけて正当化しようとしてるようにしか見えないんだよな、練習しようよとしか言えない
ボクができないからこれはダメッ!!
昔のカプコンの格ゲーにはオートガードが実装されてるのもありましたね。
プレイヤー人口増やすにはなんらかの救済措置はあっていいかもしれませんね
アークはワンボタンで必殺技出せるやつ入れてるが初心者はだせぇと言い使わなかった、つまりそういう事
簡単で分かりやすければ人口が増えるわけじゃないってのを理解した上で考えた方がいい。
初心者救済は結局さらにうまく使う上級者に荒らされる
@@ねぎ-k2p それ
@@千種各務
アークのワンボタン必殺技ってグラブルVSのことでしょうか?
あれって使うと、次の必殺技ゲージがたまるのが遅くて
必殺技が気軽に出せない弊害があるシステムなので、
そりゃ初心者も使えないし流行らないと思いますよ。
鉄拳7の1ボタン必殺技は、通常コマンド発動の必殺技と性能が同じで、
産廃にならずプレイヤー達に使われて遊ばれています。
結局は初心者のためのシステムが弱いことが問題なだけですよ。
なんなら鉄拳7ではプロ自らが1ボタン必殺技を推奨しているくらいですし。
とはいえ実際コマンドが新規参入の壁になってるのは否定できない気がするなぁ…うちの身内ストファイがPSplusで来た時に6人くらい始めたけど3人くらいコマンドとコンボ練習がしんどくてやめてた。スマブラが至高とは言わないけどスマブラから学べる部分はあると思うんよね。操作のハードルが低いカジュアルなゲーム(ゲームとして多少浅くても問題なし)があった方が格ゲーの入り口にはなってくれると思う。
…ちなみに私はコマンドでコンボするの難しすぎてチャンピオンエディション買ってエドに逃げた。
初心者やのに練習せんとシステムに口出す意味がわからんな。
入力は下手やけど読み合いは自信あるとか言いたいんかな?
どっちにしろすぐ勝てんようになって止める未来しか見えんな
これバトロワやfpsで例えるとエイム下手だから弾が当たらないから当たるようにしてくれって言ってるようなものだよな。練習すればいいと思うし、それが嫌ならアークゲーのスタイリッシュでやればいいと思うわ
格ゲー人口減少要因のひとつだね
「他のプレイヤーは知らん、自分が楽しく遊べるようにゲームを簡単にしろ」って言ってるようなもんで傲慢
他人に無理矢理勧められたとかならしゃーないけど、自分がやりたくてやったんやとしたらそれくらい練習しよや
あのね、初心者向け格闘ゲームの話ならね、私が初めてスト2をゲームセンターでやった時の戸惑いは、「6ボタンも使えない、ボタンが多すぎる」だったの
最初はMP、HP、HKだけを使ってたかなあ
そんな経験から、初心者向け格闘ゲームを作るなら3ボタンにしろ、と思うわけなのだ
もし6ボタンを操作できるのであれば、それはもう初心者ではない(๑•̀ㅂ•́)و✧
鉄拳4ボタンだしな
3ボタンしかないバーチャに初心者はいっぱいいますか...?
@@ももねこ-q7t そう突っ込みたくなる気持ちはわかりますが、論点そこじゃないのです(´・ω・`)
というか、バーチャファイターは2を少しやっただけなので詳しくないですが、3ボタンな代わりにコマンド多すぎです…(ノ∀ ˋ 笑)
リオン少しやってましたけど、スト2に馴染んでしまった私には「ボタンでガード」なのが違和感あったのと、コマンド覚えられなくてやめちゃいました⸜(* ॑꒳ ॑* )⸝
あ、先に書いておくと、あのころのSNKのゲームは「難しい超必殺技コマンド入力を練習する遊び」だと思ってます⸜(* ॑꒳ ॑* )⸝
@@わさお-j9o
鉄拳の4ボタンは人体に対応出来る直感的な奴にしたのは凄いと思った
日本では人少ないが
昇竜のコマンドが623なのはシステム上理解できるが他のは全部ワンボタン+先行入力マシマシでいいよ
初心者が思ったとおり動かないのはそれ普通のゲームなら「操作性が悪い」の一言で一蹴されるだけ
というかされてる
いや、ワンボタン必殺技を導入するだけでよくない?
ストリートファイターの読み合いだけを楽しみたい初心者って多いと思うからコマンド入力の練習はしなくていいよって方式に切り替えてもよくない?
なんかデメリットある?
技の弱〜強を打ち分けないといけないしそこにEXも絡めると1つの技だけで何個ボタン使うんだって事になる。ワンボタン必殺技は3DS版のスト4で実装されたことあるけどガイルみたいな溜めキャラが溜め無しでソニック撃てたりして、それこそ読み合いが無くなるから中々難しいと思う