[개발자가 누군데?] 몬스터헌터가 글로벌 흥행할 수 있었던 이유

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  • Опубликовано: 14 ноя 2024
  • ИгрыИгры

Комментарии • 27

  • @DH-ec6by
    @DH-ec6by 10 месяцев назад +8

    플스4의 월드.아본
    스위치의 라이즈.썬브
    기기의 중후반시즌을 담당해왔던 게임회사 이미지가 강하고
    또 돈냄세 만큼은 기깔나게 맡아온 회사다보니 솔직히 신작 몬헌은 못해도 2.3년은 더있어야 나올것이다 라고 판단했었는대
    와일드 트레일러 보고 어느때보다 충격먹었던 저입니다
    04년도 처음으로 고등학교때 짝사랑하던 여자에게 생일선물 해주며 연인사이로 만들어주었던 게임이었고
    사회에 내던져진 저에게 결과보단 과정이 중요하고 결과의 확실한 보상을 만끽하게 해주었고
    무엇보다 저를 지금까지 살게 해준 목숨줄같은 게임이 몬헌이었는대
    이런게임이 새로운 누군가에게 도움이될 게임이 되어주길 바라는 마음이 정말큽니다
    척박한 회색빌딩에 매몰되어 낭만이라는 푸른빛을 따라갈 수많은 6기단 여러분
    1기단의 이름없는 헌터로써 후대 기단의 새로운 모험을 응원합니다
    언제나 푸른별의 가호가 함께하기를 빕니다

  • @dalkongp1345
    @dalkongp1345 10 месяцев назад

    리오레우스 말고 돌아오거나 새로운 몬스터 정보 언제 공개해요?

  • @조선닌자핫토리
    @조선닌자핫토리 10 месяцев назад +3

    썸네일에서 빛이 나서 아무 것도 못 봤습니다.

  • @kimeulsup3295
    @kimeulsup3295 10 месяцев назад

    월드는 진짜 충격적이었음 생태계안에 진짜로 들어가있는것같은 기분

  • @doraadora83
    @doraadora83 10 месяцев назад +7

    이상하게 콘솔 게임기 구매 시기 보면 몬헌 나왔을 때더라구요?
    왜 플4에 레우스가 그려져 있는지, 스위치에는 마가도가 그려져 있는지 저는 모르겠어요.

  • @DakiraC_YTP
    @DakiraC_YTP 10 месяцев назад +1

    사장아들이라 낙하산이란 이미지를 일본내에서도 아직 떨쳐버리진 못한듯... 몬헌의 대중화와 소통은 인정합니다만 ㅋ

  • @mattlee12
    @mattlee12 10 месяцев назад

    요즘 월드 다시 역주행하는거보면 진짜 대단한 게임이긴함

  • @Brightvennet
    @Brightvennet 10 месяцев назад +2

    와일즈 너무 기대됩니다. 한국엔 이런 게임회사, 게임개발자가 없다는것에 가슴이 옹졸해지네요

    • @fyeywh
      @fyeywh 9 месяцев назад

      도박회사 NC가 있음.

  • @maetelx9
    @maetelx9 10 месяцев назад

    영상 중간 중간 화면이 갑자기 너무 밝아져서 깜짝 깜짝 놀라게 되네요~ 눈 멀겠어요~

    • @weekendlifehack
      @weekendlifehack 10 месяцев назад +1

      ㅋㅋㅋ 드립을 이렇게 심화로 치시면 어쩝니까. 프로불편러인줄 ㅋㅋㅋㅋ

  • @Titan_Boyz
    @Titan_Boyz 10 месяцев назад

    가족 경영인데 이정도까지 게임에 자부심 갖고 만드는 회사도 드문거 같다. 캡콤은 믿고 간다 정말..

  • @해롱-l2m
    @해롱-l2m 10 месяцев назад

    다음은 갓오브워 개발자 코리발록 해주세요

  • @갈끄니까화성-r2r
    @갈끄니까화성-r2r 10 месяцев назад +1

    올해가 딱 20주년 이라서 원래라면 올해 나왔어야 했는데 그게 좀 아쉽 그래도 전 인원 총동원해 이를 갈고 있다고 하니 얼마나 대작으로 나올지 ㄷ

  • @ZeanyZ
    @ZeanyZ 10 месяцев назад +4

    04:00 츠지모토의 개발 사상을 보면 라이즈에서는 클러치 클로가 '불편한 요소'였기 때문에 빠졌을 수 있을걸요.
    무엇보다 몬헌 월드/아본이 칭찬을 받게 된 이유가 너무나 유저 친화적인 게임 환경이었거든요.
    몬헌다움 따지는 사람들 보면 저는 좀 웃어요. ㅋ
    플스2에 안쓰던 인터넷 꼽아가며 몬헌G부터 했던 입장으로는요. (안쓰던이 아니라 모뎀 같은걸 사서 따로 꼽아야 되지 않았나...? 그리고 일본카드 만들어서 결제 해야 했던 시대였지 않나...)
    한국에서 몬헌 다움을 따질 수 있는 사람을 고르라면 최소 몬헌부터 혹은 몬헌G부터 했어야 할건데요. 그거 따질 수 있는 오리지널 몬헌 유저라면 2만명 미만 아닐까요.
    당시에 안태어났거나 어려서 못해봤으면 그 이후작 유저들 한테 꼰대질 할 짬밥 아니지 않아요? 꼰대질도 짬밥이 되야 하는거지. ㅋ

    • @소고기반찬-x5x
      @소고기반찬-x5x 10 месяцев назад

      라선브에 와선 클러치 클로도 없다고 까기도 하는 사람, 슬링어 없다고 까는 사람, 고기 안먹는다고 까는 사람까지 풀세트인거 보면... 그냥 강제로 상처내야 하는 게임에만 갇힌 사람이 많슴다. 와일즈에 어떤 시스템에 나오든 클러치와 강화쏘기, 상처내기가 없으면 이게 아니라고 할 사람들 같아요...

    • @-spbd6660
      @-spbd6660 10 месяцев назад

      라이즈도 벌레에 의존이매우심한무기들이 문제긴한데
      라이즈는뭐 월드만큼 유저친화적으로 계획한게아니라 이해함

    • @ZeanyZ
      @ZeanyZ 10 месяцев назад

      @@소고기반찬-x5x ㅈ만한 클러치 클로 보다 더 큰 대검이네 태도네 슬액이네 차액이네 휘두르는 유저한테 ㅈ만한 클러치 클로로 안긁어서 너님 칼이 덜 아파요. 하면 유저나 헌터나 웃을걸요.
      그딴게 몬헌 다움이라면 얀쿡 부리에 쪼여서 다른맵으로 튕겨서 로딩 걸려봐야....

  • @793D
    @793D 10 месяцев назад +1

    물론 극한이라든지 ㅆ뇌절시스템은 나오면안되는게맞지만 무페토,맘타같은 노가다시스템은 당연히존재하긴 해야됨.
    PVE게임 특성상 컨텐츠는 매우 제한적이고 최대한 플레이타임을 늘려야 하니.
    물론 굳이 16인으로 냈어야 했을까는 의문이긴함

  • @자이로스
    @자이로스 10 месяцев назад +2

    빛과똥 그사이 무언가

  • @4TB-x5t
    @4TB-x5t 10 месяцев назад

    맘타로트 솔직히 4G때 길드퀘스트에 비하면... ㅋㅋ

  • @여수보안관
    @여수보안관 10 месяцев назад +1

    빨리 나와줭...라이즈는 너무 노잼이였덩

    • @still_here3196
      @still_here3196 10 месяцев назад

      ㅋㅋ라이즈 존잼인데ㅋㅋ

    • @YGG82
      @YGG82 10 месяцев назад

      일본풍 싫어해서 500시간밖에 못함 ㅜㅜ

  • @pyoropyoro5765
    @pyoropyoro5765 10 месяцев назад

    어설프게 몬헌설을 푸네.. 원래 2004년 발매된 초대 몬헌은 에구치가 개발한겁니다.
    협력해서 몬스터를 사냥한다는 컨샙으로 최초 버전은 플스2로 나오게 됩니다. 독특한 게임성으로 주목받았으니 조작성과 난이도로 조금 애메한 면이 있었죠..
    나중에 입사한 창업자 가족인 츠치모토가 몬헌개발에 참여하게 되게 되고 PSP버전등 그의 아이디어에 힘입어 인기 시리즈가 되기시작합니다.
    당시엔 창업자 가족이라고 인기타이틀에 업혀간다고 비판도 많았습니다만... 시리즈가 거듭되며 일본과 아시아에서만 인지도가 있었는데 몬헌월드로 환골탈퇴하며 세계적인 개발자로 이름을 알리게 된것이지요.

    • @DH-ec6by
      @DH-ec6by 9 месяцев назад

      얼마나 회사내에서도 놀랐으면...
      개발진들 사이에서도... 몬헌이라는 굴러온돌이 박힌돌 뺏다고 ...