Что такое SOLID? Простыми словами о принципах ООП

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 13 янв 2025

Комментарии • 107

  • @psy_gamer
    @psy_gamer 2 года назад +20

    Жаль, что когда устроился на работу не было такого простого объяснения SOLID) В итоге пришлось изучать его досконально, а теперь просто приятно послушать про принципы и освежить знания в памяти!

    • @NightTrainCode
      @NightTrainCode  2 года назад +2

      Ахах, немного жиза, спасибо)

  • @rimgro
    @rimgro 2 года назад +17

    отличный канал, в ру сегменте очень мало подобного, обычно весь контент заканчивается гайдами по типу: "Учимся открывать юнити за ЧАС" от хауди хо, а тут затрагиваются куда более сложные и интересные темы, которые иногда бывает довольно сложно понять, автору респект

    • @NightTrainCode
      @NightTrainCode  2 года назад +3

      Ахахахха, с "учимся открывать юнити за час" орнул)
      Спасибо большое за теплые слова 😉

    • @artsurock
      @artsurock 2 года назад +3

      @@NightTrainCode вот вам смешно, а я ведь был когда-то глуп и смотрел такие вот видео, но сейчас понимаю, что конечно все равно лучше базовый курс по юнити где-то купить и быстро всю основу понять. А автору как обычно респект, что пытаешься наш российский ютуб правильному коду обучать, очень много полезного узнаю из твоих видео, хотя если честно сложновато бывает понять, что на экране происходит, пересматриваю по несколько раз и на паузу ставлю. Не помню есть ли у тебя видео про abstract классы и readonly, а то я уже много где их видел, но все никак не пойму как именно их применять (если вдруг знаешь хорошие видео буду рад рекомендациям).
      В любом случае, большое спасибо за видео)

    • @rimgro
      @rimgro 2 года назад

      @@artsurock лучше не брать базовые курсы по юнити, их делают такие же новички, ничего не знающие о том, как на самом деле все работает
      а я кстати вообще пытался снимать такие видео, имея практически нулевой опыт, хорошо что хоть никуда не выкладывал

    • @NightTrainCode
      @NightTrainCode  2 года назад +3

      @@artsurock Все мы проходили чем море ужасного контента по юнити на ютубе...
      Abstract - обширная тема (но самом деле очень простая), а ключ readonly разрешает устанавливать значение полю только через конструктор, либо через оператор равенства при её объявлении

    • @artsurock
      @artsurock 2 года назад

      @@NightTrainCode а разве в unity нет конструктора?

  • @veiterio
    @veiterio 2 года назад +2

    Хоть я всё это слышал и знаю, но повторение - мать учения :D

  • @Xtonior
    @Xtonior 2 года назад +14

    Редко видел что бы халф-лайф приводили как пример. Честно говоря, приятно когда про неё вспоминают)

    • @NightTrainCode
      @NightTrainCode  2 года назад +2

      Одна из любимых игр)

    • @Xtonior
      @Xtonior 2 года назад +3

      @@NightTrainCode так же)

  • @pieceofsnitcrappy2800
    @pieceofsnitcrappy2800 Год назад

    Как приятно видеть грамотно написанный код

  • @Im-not-meat
    @Im-not-meat 2 года назад +12

    было бы интересно посмотреть ролик о структуре проекта, как организовать и как это правильно сделать

    • @lordent
      @lordent 10 месяцев назад

      Не увидите, это та вещь которая нарабатывается только опытом с годами 🤷

  • @dzammboo
    @dzammboo 2 года назад +4

    На столько понятного и интересного контента, еще и с приятным голосом, надо поискать. Очень рад, что нашел ваш канал. Спасибо вам большое за то, что вы теперь есть на просторах ютуба :3
    P.S. В одном из предыдущих видео была вставка из отдыха на даче. Очень порадовала. В такие моменты чувствуешь, некую связь с автором видео, понимая, что он тоже человек. Ну и вспомнил свои приятные моменты с подобных выходных с друзьями.

    • @NightTrainCode
      @NightTrainCode  2 года назад +2

      Большое спасибо, на здоровье! А мне очень приятно читать Ваш комментарий)
      Ахах, значит мне надо и дальше вносить разнообразие в видео вставками из жизни, если они в тему 😄
      Кстати, я с такими мыслями и делал ту вставку, что Вы описали в постскриптуме)

    • @dzammboo
      @dzammboo 2 года назад +1

      ​@@NightTrainCode
      Буду и дальше радовать Вас комментариями, просмотрами и лайками :3 Уже порекомендовал ваш канал нескольким знакомым. Теперь уже не только мне одному интересно, чему вы будете нас учить в следующий раз!
      Я рад, что ваша вставка оказала именно тот эффект, который вы закладывали. Признаюсь честно, в какой-то момент появилось желание поучаствовать в том веселье :)

    • @NightTrainCode
      @NightTrainCode  2 года назад +1

      @@dzammboo Спасибо большое, безумно благодарен)
      Ахах, будете в Красноярске, залетайте к нам на дачу 😹

    • @dzammboo
      @dzammboo 2 года назад +1

      @@NightTrainCode Спасибо) Обязательно сообщу, как буду проездом! :3

    • @NightTrainCode
      @NightTrainCode  2 года назад

      @@dzammboo Окей)

  • @IvanFedulov
    @IvanFedulov 4 месяца назад

    вот это действительно отличное видео чтобы познакомиться с SOLID, спасибо!

  • @gusssduck4189
    @gusssduck4189 Год назад +1

    Краткая и понятная информация ,благодарю

  • @max_monax
    @max_monax 8 месяцев назад +1

    отличный материал, действительно очень мало кто говорит про архитектуру кода на примерах да ещё и в GameDev-е.
    PS: на этапе про InputService было бы очень к месту применить и рассказать про Dependency Injection.

  • @serjag13
    @serjag13 2 года назад +1

    Отличный контент, такого крайне не хватает на ютубе, спасибо!

    • @NightTrainCode
      @NightTrainCode  2 года назад

      Спасибо большое)
      На здоровье

  • @Roman_SBB
    @Roman_SBB 2 года назад +1

    Большое спасибо за понятную подачу материала. Дельный совет от Романа Сакутина подписаться на твой канал!

  • @VyacheslavTamplier
    @VyacheslavTamplier 2 года назад +1

    Отличный видос! Всё просто с простыми примерами. Спасибо!

  • @theoctan8569
    @theoctan8569 2 года назад +4

    6:00 насчёт множителя урона, пример, в принципе, хороший. Но более идеальным примером был бы паттерн декоратор. Так как наследование статический связывает систему демеджа и множитель, а декоратор позволяет расширять динамически до бесконечности в различных комбинациях) Не пытаюсь показать, что я умнее автора этого видео. Пусть это будет зацепкой остальным, чтобы начали копать в нужном направлении. Автор, вы топчик!

    • @theoctan8569
      @theoctan8569 2 года назад

      Хотел бы дополнить, что декоратор как раз отвечает за принцип открытости-закрытости. Так как он расширяет функционал основного класса без его изменения.

  • @HizusHiz
    @HizusHiz 2 года назад +3

    Немного провокационных вопросов для размышления (собственно, люблю на собеседовании в определенном контексте задать):
    1. Согласно приниципу разделения интерфейсов, класс реализует несколько интерфейсов. Например, в видео 11:50, класс Shotgun реализует IReloadableWeapon и IAlternateAttackWeapon. Не нарушает ли это первый принцип - единственной ответсвенности? Ведь, теперь у Shotgun две ответсвенности: реализация основной аттаки согласно первому интерфесу и реализация альтернативной атаки согласно второму интерфейсу.
    2. Похожий вопрос, но всегда можно задать к любому классу, у которого в контракте есть два публичных метода. У класса Pistol есть два метода: PerformAttack() и Reload(). Не нарушает ли это принцип единственной ответсвенности? Ведь теперь класс Pistol ответчает как за атаку, так и за перезарядку оружия - две ответственности.

    • @NightTrainCode
      @NightTrainCode  2 года назад +2

      Ой, а как это меня на собеседование угораздило?)
      1. Нет, потому что оружие на то и оружие, чтобы у него была обычная атака
      2. По такой логике можно класс Microwave разделить на классы EnableMicrowave, DisableMicrowave и т.д., а это маразм)

    • @NightTrainCode
      @NightTrainCode  2 года назад +1

      И благодарю за интересные вопросы)

    • @HizusHiz
      @HizusHiz 2 года назад +1

      @@NightTrainCode а это не собеседование ) А вопрос ко всем: где та грань единственной ответсвеннности? Именно в этом и подвох: порой принцип единственной ответсвенности возводят в абсолют, а порой трактуют слишком широко.

    • @NightTrainCode
      @NightTrainCode  2 года назад +1

      @@HizusHiz А никто не знает)
      Кто как хочет, так и...

    • @HizusHiz
      @HizusHiz 2 года назад +1

      @@NightTrainCode Я себе в этом плане всегда задаю вопрос на перспективу: потребует ли бизнес (или геймдизайнер, если говорить про игры) в рамках конкретной сущности каких либо изменений или потребуется альтернативная сущность? Ответ на этот вопрос дает понимание, где надо вводить принцип единственной ответсвенности... Хотя и не всегда удается "угадать" ))

  • @ИванСкрипкарь-я9б
    @ИванСкрипкарь-я9б 2 года назад +1

    Спасибо за полезный контент!!! Продолжай в том же духе, успехов!!!)

    • @NightTrainCode
      @NightTrainCode  2 года назад

      На здоровье, спасибо большое)

  • @EvgeniyZhukov-lt8rq
    @EvgeniyZhukov-lt8rq Год назад +1

    С большим интересом посмотрел, благодарю🤝

  • @mendacius5503
    @mendacius5503 2 года назад +2

    Наткнулся на видео абсолютно случайно, и уже на 2-3 минуте подписался и поставил лайк, притом что обычно я на лайки скупой.
    Это лучший контент по программированию в юнити, который я видел. Каждый описанный случай там - это реальная болячка моих давних начинаний.
    В дополнение к последнему, что касается управления, хочется рассказать смотрящим об еще большем упрощении, которого нет и не должно быть в этом видео, потому что оно никак не касается солид. Можно даже не менять в конечном классе типы инпутов для каждой платформы перед каждым билдом, а добавить директивы вроде #UNITY_ANDROID в этот же класс и в логику отрисовки кнопок для сенсорных устройств, логику aim assist для геймпадов и т.д., и тогда можно будет без изменений собирать один и тот же проект для всех платформ.
    Огромное спасибо автору за видео и удачи в продвижении канала. Уверен, что удача ему с таким контентом не понадобится, потому что человек разбирающийся сразу скажет, что конкурентов у этого канала просто нет.

    • @NightTrainCode
      @NightTrainCode  2 года назад

      Привет, спасибо большое, очень приятно читать твой комментарий)
      Да, ты всё по фатку написал. Можно использовать директивы или Conditional, но отношения это к SOLID не имеет. Ещё у нас может быть другая похожая ситуация, но уже не с управлением персонажа, где можно код в зависимости от платформы выбирать, а что-то другое, где как раз идеально впишется этот способ.

  • @OG_LEB
    @OG_LEB 6 месяцев назад +1

    Еду на собес и смотрю твой видик. Кайфанул в процессе ❤

    • @NightTrainCode
      @NightTrainCode  6 месяцев назад

      @@OG_LEB Удачи на собесе!)

  • @RimuruDev
    @RimuruDev 2 года назад +4

    Разбор SOLID как нельзя кстати. На прошлом интервью про liskov substitution principle и DIP не смог нормально рассказать, из за чего словил отказ. Впереди еще несколько интервью. Но теперь все встало на свои места. благодарю. Буду рекомендовать это видео знакомым + подписчикам канала когда разморожу свое хобби и сделаю рестарт канала. 😘Еще раз благодарю за труды.

    • @NightTrainCode
      @NightTrainCode  2 года назад +1

      Спасибо большое, рад помочь)

  • @defix_gamedev
    @defix_gamedev 2 года назад +1

    Спасибо, твои видео очень помогают )

  • @ТильзитерПармезан

    Очень полезная штука, спасибо)

  • @Liforus1
    @Liforus1 2 года назад +5

    Как понять, что человек действительно разбирается в своей области? Даже самые сложные вещи он сможет объяснить и пятилетнему ребёнку. Остальные псевдо-программисты очень любят забросать терминами не пытаясь объяснить сути. Ты сумел объяснить все принципы SOLID за 11 минут когда как у других горе-блогеров на это могло уходить до часа. Отличная работа!

  • @RomanUnreal
    @RomanUnreal 2 года назад +2

    Только что хотел узнать про это и тут уведомление

  • @ilim2835
    @ilim2835 2 года назад +1

    ЭТО ШЕДЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕВРРРРРРРРРР!!!!

  • @vector7932
    @vector7932 Год назад +3

    Принцип инверсии зависимостей (D) не так объяснил, точнее пример не тот.
    Инверсия зависимостей, это парадигма инверсии управления.
    То есть вместо того, чтобы внутри класса или метода обращаться к другому классу/объекту - прямое управление. Мы прокидываем ссылку на объект в конструктор/метод и используем его - обратное управление.
    Если прокидываемая ссылка будет абстракцией/интерфейсом - получаем, что нижние слои (конкретные реализации), зависят от верхних слоев абстракции (интерфейсы).
    И тут уже получается возможность делать управления для разных платформ удобно. Но само по себе это некорректный пример Dependency Inverson.
    Контент приятный, подача отличная, спасибо)

  • @vladimirkraft4315
    @vladimirkraft4315 2 года назад +1

    Спасибо вам за урок! Очень полезно! 👍

  • @Milash001
    @Milash001 2 года назад +1

    лайк и коммент в поддержку канала!

  • @vvvfff400
    @vvvfff400 2 года назад +2

    А я сначала не поверил что за 15 минут мне весь солид расскажут;) :D

  • @veiterio
    @veiterio 2 года назад +1

    В UnitDamageable на 5:24 можно же было реализовать интерфейс IDamageable, внутри которого и был бы метод ApplyDamage(float damage)

  • @1lowol1
    @1lowol1 2 года назад +1

    отличное объяснение!

  • @LexaSt86
    @LexaSt86 2 года назад +1

    Супер контент!

  • @igorshlyakov9321
    @igorshlyakov9321 2 года назад +1

    Очень круто, спасибо! Лайк подписку сделал, в телегу тоже зашел, друзьям советую тоже!

  • @PS-vj6jz
    @PS-vj6jz 2 года назад +1

    Лайк есть, подписка тоже.

  • @gagikbalabekyan3639
    @gagikbalabekyan3639 2 года назад +1

    Thank You Bro , Go ahead !!!

  • @HELLBOY_HEAVEN
    @HELLBOY_HEAVEN 2 года назад +1

    Теперь все паттерны осталось объяснить

    • @NightTrainCode
      @NightTrainCode  2 года назад +1

      Ахах, ага. А ещё принципы KISS и PIDOR)

  • @ГавриилНикитин
    @ГавриилНикитин 10 месяцев назад

    Мне показалось по нарративу из видео, что принцип L и I очень схожи , можете объяснить ?

  • @dimabb4972
    @dimabb4972 2 года назад +1

    Спасибо за данное видео, освежил мои знания в этой теме. А будет ли когда-нибудь гайд по про билдеру? А то я в ру ютубе нормальных гайдов не нашел, сплошные инвалиды там сидят.

    • @NightTrainCode
      @NightTrainCode  2 года назад

      На здоровье)
      По про билдеру не планировал, год уже им не пользовался, но в идеи для видео запишу

  • @ЭдуардКик
    @ЭдуардКик 2 года назад +2

    спс

  • @rdragon587
    @rdragon587 2 года назад +1

    Cool

  • @marriousmarmag37
    @marriousmarmag37 2 года назад

    как такой левел делать на 1,45

  • @Tera-h7e
    @Tera-h7e Месяц назад

    В смысле 5 принципов SOLID в ООП? Есть принципы SOLID, а есть принципы ООП, принципов солид 5, а принципов ООП - 4

  • @habel2446
    @habel2446 7 месяцев назад

    Слишком тихие ролики

  • @krasav4ikmix
    @krasav4ikmix Год назад

    Коммент

  • @CXRGNVL
    @CXRGNVL 2 года назад

    ну так что это такое

  • @АртурБруховецкий-ч7к

    Все начало ровно противоположно тому что сказано с середины по конец.
    С задачей еще больше запутать автор справился на отлично.

  • @yummybunny7351
    @yummybunny7351 2 года назад +1

    Ценю Ваш труд, но по SOLID материала и так завались. Вбиваю в поиск ютуба и вижу, что туториалы уже есть у каналов:
    Sunny Valley Studio
    Dapper Dino
    Jason Weimann
    Udeck - Чертог геймдева
    Infallible Code
    И это только с привязкой к unity.

    • @NightTrainCode
      @NightTrainCode  2 года назад

      Спасибо)
      Да, верно! Пожалуй, удалю видосик 😹

  • @YooPita
    @YooPita 2 года назад +2

    Боже, какой ужасный код... Событийно ориентированное программирование пытаются выдать за ООП.
    Наличие паблик полей не заставляет вас задуматься о том, что вы нарушаете Single Responsibility Principle, вынося тем самым логику нанесения урона за пределы объекта здоровья?
    Вот это же решение, но ОПП:
    1. в классе UnitHealth создаём private float _health
    2. создаём метод ApplyDamage(float damage)
    3. если нам надо куда-то нарисовать здоровье, то создаём для класса UnitHealth метод DrawHealth(ITextOutput textOutput)
    4. в интерфейсе ITextOutput создаём метод Draw(string text), который уже сам решит на какой канвас выводить переданный ему текст
    5. для класса UnitHealth создаём интерфейс IHealth, который имеет методы ApplyDamage(float damage) и DrawHealth(ITextOutput textOutput)
    Вот что такое ООП, а не то что показано в ролике.

    • @YooPita
      @YooPita 2 года назад +1

      Если есть вопрос как же потом сообщить герою, что ты умер, то в конструкторе класса UnitHealth необходимо передать ссылку на интерфейс IDamageable, а юниту унаследовать его.

    • @NightTrainCode
      @NightTrainCode  2 года назад +2

      Начнём с того, что там у нас не публичные поля, а публичные свойства. Разницу можете почитать в интернете :)
      А пихать логику Damageable и DrawHealth в класс UnitHealth - вот это, случайно, не нарушение принципа о единой ответственности?)

    • @МихаилЮ-о4е
      @МихаилЮ-о4е 2 года назад +2

      А ООП запрещает нам пользоваться событиями или я чего-то не знаю?

    • @YooPita
      @YooPita 2 года назад

      @@NightTrainCode 1. Это вообще не играет роли. Любые паблик поля, как бы вы их не называли, протектед, не протектед, они сообщают информацию об объекте, грубо говоря разглашают его состояние. Это нарушение инкапсуляции. Объект не должен делиться своим состоянием, так как внешний код будет на него завязываться и это будет нарушать SRP, так как уже внешний код, прямо как у вас в примере будет заниматься тем, что будет изменять состояние объекта напрямую, а не через регламентированный метод. Если для вас это не проблема, то вы дилетант и скорее всего выше чем на джуна вас не возьмут.
      2. Когда мы даём нашему объекту Health метод DrawHealth, а в параметр передаём ссылку на объект, которому нужно сообщить об изменении, никакой ответственности по отрисовке класс не берёт, он только сообщает значение объекту, который занимается выведением значения. Тут всё ровно. Объект который рисует передаётся в ссылке, а здоровье только уточняет что именно отобразить, при этом не раскрывая своё состояние внешнему классу.

    • @NightTrainCode
      @NightTrainCode  2 года назад

      @@YooPita Ок)

  • @limestoneMinecraft
    @limestoneMinecraft 2 года назад +2

    Главное, чтоб кто-то из твоих подопечных не додумался реализовать в Shotgun отдельно IRelodableWeapon.PerformAttack и IAlternativeAttackWeapon.PerformAttack. Это было бы странно 🙃