Что такое SOLID? Простыми словами о принципах ООП

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 19 июн 2024
  • Подробно разберём все ООП принципы SOLID с примерами из Unity и C#. Также проведём и небольшой разбор кода.
    • 🖤 GitHub: github.com/MeeXaSiK
    • 🖤 VK: nighttraincode
    • 🖤 Telegram: t.me/nighttraincode
    • 🖤 Instagram: / the.meps_
    Все принципы объектно-ориентированного программирования SOLID:
    1. Принцип единой ответственности [SRP]
    2. Принцип открытости/закрытости [OCP]
    3. Принцип подстановки Барбары Лисков [LSP]
    4. Принцип разделения интерфейсов [ISP]
    5. Принцип инверсии зависимостей [DIP]
    • 🖤 Поддержка канала:
    www.donationalerts.com/r/nigh...
    • Таймлайн:
    00:00 ► Вступление
    00:24 ► Что такое SOLID?
    01:32 ► Single Responsibility Principle
    03:25 ► Полезный Code Review
    06:49 ► Open-Closed Principle
    08:35 ► Liskov Substitution Principle
    10:27 ► Interface Segregation Principle
    12:13 ► Dependency Inversion Principle

Комментарии • 102

  • @psy_gamer
    @psy_gamer Год назад +17

    Жаль, что когда устроился на работу не было такого простого объяснения SOLID) В итоге пришлось изучать его досконально, а теперь просто приятно послушать про принципы и освежить знания в памяти!

    • @NightTrainCode
      @NightTrainCode  Год назад +2

      Ахах, немного жиза, спасибо)

  • @rimgro
    @rimgro Год назад +16

    отличный канал, в ру сегменте очень мало подобного, обычно весь контент заканчивается гайдами по типу: "Учимся открывать юнити за ЧАС" от хауди хо, а тут затрагиваются куда более сложные и интересные темы, которые иногда бывает довольно сложно понять, автору респект

    • @NightTrainCode
      @NightTrainCode  Год назад +3

      Ахахахха, с "учимся открывать юнити за час" орнул)
      Спасибо большое за теплые слова 😉

    • @artsurock
      @artsurock Год назад +3

      @@NightTrainCode вот вам смешно, а я ведь был когда-то глуп и смотрел такие вот видео, но сейчас понимаю, что конечно все равно лучше базовый курс по юнити где-то купить и быстро всю основу понять. А автору как обычно респект, что пытаешься наш российский ютуб правильному коду обучать, очень много полезного узнаю из твоих видео, хотя если честно сложновато бывает понять, что на экране происходит, пересматриваю по несколько раз и на паузу ставлю. Не помню есть ли у тебя видео про abstract классы и readonly, а то я уже много где их видел, но все никак не пойму как именно их применять (если вдруг знаешь хорошие видео буду рад рекомендациям).
      В любом случае, большое спасибо за видео)

    • @rimgro
      @rimgro Год назад

      @@artsurock лучше не брать базовые курсы по юнити, их делают такие же новички, ничего не знающие о том, как на самом деле все работает
      а я кстати вообще пытался снимать такие видео, имея практически нулевой опыт, хорошо что хоть никуда не выкладывал

    • @NightTrainCode
      @NightTrainCode  Год назад +3

      @@artsurock Все мы проходили чем море ужасного контента по юнити на ютубе...
      Abstract - обширная тема (но самом деле очень простая), а ключ readonly разрешает устанавливать значение полю только через конструктор, либо через оператор равенства при её объявлении

    • @artsurock
      @artsurock Год назад

      @@NightTrainCode а разве в unity нет конструктора?

  • @Xtonior
    @Xtonior Год назад +13

    Редко видел что бы халф-лайф приводили как пример. Честно говоря, приятно когда про неё вспоминают)

    • @NightTrainCode
      @NightTrainCode  Год назад +2

      Одна из любимых игр)

    • @Xtonior
      @Xtonior Год назад +3

      @@NightTrainCode так же)

  • @YACommunity
    @YACommunity Год назад +12

    было бы интересно посмотреть ролик о структуре проекта, как организовать и как это правильно сделать

    • @lordent
      @lordent 3 месяца назад

      Не увидите, это та вещь которая нарабатывается только опытом с годами 🤷

  • @max_monax
    @max_monax Месяц назад +1

    отличный материал, действительно очень мало кто говорит про архитектуру кода на примерах да ещё и в GameDev-е.
    PS: на этапе про InputService было бы очень к месту применить и рассказать про Dependency Injection.

  • @theoctan8569
    @theoctan8569 Год назад +3

    6:00 насчёт множителя урона, пример, в принципе, хороший. Но более идеальным примером был бы паттерн декоратор. Так как наследование статический связывает систему демеджа и множитель, а декоратор позволяет расширять динамически до бесконечности в различных комбинациях) Не пытаюсь показать, что я умнее автора этого видео. Пусть это будет зацепкой остальным, чтобы начали копать в нужном направлении. Автор, вы топчик!

    • @theoctan8569
      @theoctan8569 Год назад

      Хотел бы дополнить, что декоратор как раз отвечает за принцип открытости-закрытости. Так как он расширяет функционал основного класса без его изменения.

  • @EvgeniyZhukov-lt8rq
    @EvgeniyZhukov-lt8rq Год назад +1

    С большим интересом посмотрел, благодарю🤝

  • @veiterio
    @veiterio Год назад +2

    Хоть я всё это слышал и знаю, но повторение - мать учения :D

  • @defix_gamedev
    @defix_gamedev Год назад +1

    Спасибо, твои видео очень помогают )

  • @serjag13
    @serjag13 Год назад +1

    Отличный контент, такого крайне не хватает на ютубе, спасибо!

    • @NightTrainCode
      @NightTrainCode  Год назад

      Спасибо большое)
      На здоровье

  • @user-yn6np8xi7k
    @user-yn6np8xi7k Год назад +1

    Отличный видос! Всё просто с простыми примерами. Спасибо!

  • @mendacius5503
    @mendacius5503 Год назад +2

    Наткнулся на видео абсолютно случайно, и уже на 2-3 минуте подписался и поставил лайк, притом что обычно я на лайки скупой.
    Это лучший контент по программированию в юнити, который я видел. Каждый описанный случай там - это реальная болячка моих давних начинаний.
    В дополнение к последнему, что касается управления, хочется рассказать смотрящим об еще большем упрощении, которого нет и не должно быть в этом видео, потому что оно никак не касается солид. Можно даже не менять в конечном классе типы инпутов для каждой платформы перед каждым билдом, а добавить директивы вроде #UNITY_ANDROID в этот же класс и в логику отрисовки кнопок для сенсорных устройств, логику aim assist для геймпадов и т.д., и тогда можно будет без изменений собирать один и тот же проект для всех платформ.
    Огромное спасибо автору за видео и удачи в продвижении канала. Уверен, что удача ему с таким контентом не понадобится, потому что человек разбирающийся сразу скажет, что конкурентов у этого канала просто нет.

    • @NightTrainCode
      @NightTrainCode  Год назад

      Привет, спасибо большое, очень приятно читать твой комментарий)
      Да, ты всё по фатку написал. Можно использовать директивы или Conditional, но отношения это к SOLID не имеет. Ещё у нас может быть другая похожая ситуация, но уже не с управлением персонажа, где можно код в зависимости от платформы выбирать, а что-то другое, где как раз идеально впишется этот способ.

  • @user-fp2bj5uk7h
    @user-fp2bj5uk7h Год назад +1

    Спасибо за полезный контент!!! Продолжай в том же духе, успехов!!!)

    • @NightTrainCode
      @NightTrainCode  Год назад

      На здоровье, спасибо большое)

  • @vladimirkraft4315
    @vladimirkraft4315 Год назад +1

    Спасибо вам за урок! Очень полезно! 👍

  • @gusssduck4189
    @gusssduck4189 7 месяцев назад +1

    Краткая и понятная информация ,благодарю

  • @user-kx7tw8wy8b
    @user-kx7tw8wy8b Год назад +1

    Очень полезная штука, спасибо)

  • @LexaSt86
    @LexaSt86 Год назад +1

    Супер контент!

  • @Liforus1
    @Liforus1 Год назад +3

    Как понять, что человек действительно разбирается в своей области? Даже самые сложные вещи он сможет объяснить и пятилетнему ребёнку. Остальные псевдо-программисты очень любят забросать терминами не пытаясь объяснить сути. Ты сумел объяснить все принципы SOLID за 11 минут когда как у других горе-блогеров на это могло уходить до часа. Отличная работа!

  • @karimkimsanbaev7932
    @karimkimsanbaev7932 7 месяцев назад +2

    Принцип инверсии зависимостей (D) не так объяснил, точнее пример не тот.
    Инверсия зависимостей, это парадигма инверсии управления.
    То есть вместо того, чтобы внутри класса или метода обращаться к другому классу/объекту - прямое управление. Мы прокидываем ссылку на объект в конструктор/метод и используем его - обратное управление.
    Если прокидываемая ссылка будет абстракцией/интерфейсом - получаем, что нижние слои (конкретные реализации), зависят от верхних слоев абстракции (интерфейсы).
    И тут уже получается возможность делать управления для разных платформ удобно. Но само по себе это некорректный пример Dependency Inverson.
    Контент приятный, подача отличная, спасибо)

  • @ilim2835
    @ilim2835 Год назад +1

    ЭТО ШЕДЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕВРРРРРРРРРР!!!!

  • @Roman_SBB
    @Roman_SBB Год назад +1

    Большое спасибо за понятную подачу материала. Дельный совет от Романа Сакутина подписаться на твой канал!

  • @1lowol1
    @1lowol1 Год назад +1

    отличное объяснение!

  • @RimuruDev
    @RimuruDev Год назад +4

    Разбор SOLID как нельзя кстати. На прошлом интервью про liskov substitution principle и DIP не смог нормально рассказать, из за чего словил отказ. Впереди еще несколько интервью. Но теперь все встало на свои места. благодарю. Буду рекомендовать это видео знакомым + подписчикам канала когда разморожу свое хобби и сделаю рестарт канала. 😘Еще раз благодарю за труды.

    • @NightTrainCode
      @NightTrainCode  Год назад +1

      Спасибо большое, рад помочь)

  • @pieceofsnitcrappy2800
    @pieceofsnitcrappy2800 9 месяцев назад

    Как приятно видеть грамотно написанный код

  • @dzammboo
    @dzammboo Год назад +4

    На столько понятного и интересного контента, еще и с приятным голосом, надо поискать. Очень рад, что нашел ваш канал. Спасибо вам большое за то, что вы теперь есть на просторах ютуба :3
    P.S. В одном из предыдущих видео была вставка из отдыха на даче. Очень порадовала. В такие моменты чувствуешь, некую связь с автором видео, понимая, что он тоже человек. Ну и вспомнил свои приятные моменты с подобных выходных с друзьями.

    • @NightTrainCode
      @NightTrainCode  Год назад +2

      Большое спасибо, на здоровье! А мне очень приятно читать Ваш комментарий)
      Ахах, значит мне надо и дальше вносить разнообразие в видео вставками из жизни, если они в тему 😄
      Кстати, я с такими мыслями и делал ту вставку, что Вы описали в постскриптуме)

    • @dzammboo
      @dzammboo Год назад +1

      ​@@NightTrainCode
      Буду и дальше радовать Вас комментариями, просмотрами и лайками :3 Уже порекомендовал ваш канал нескольким знакомым. Теперь уже не только мне одному интересно, чему вы будете нас учить в следующий раз!
      Я рад, что ваша вставка оказала именно тот эффект, который вы закладывали. Признаюсь честно, в какой-то момент появилось желание поучаствовать в том веселье :)

    • @NightTrainCode
      @NightTrainCode  Год назад +1

      @@dzammboo Спасибо большое, безумно благодарен)
      Ахах, будете в Красноярске, залетайте к нам на дачу 😹

    • @dzammboo
      @dzammboo Год назад +1

      @@NightTrainCode Спасибо) Обязательно сообщу, как буду проездом! :3

    • @NightTrainCode
      @NightTrainCode  Год назад

      @@dzammboo Окей)

  • @RomanUnreal
    @RomanUnreal Год назад +2

    Только что хотел узнать про это и тут уведомление

  • @PS-vj6jz
    @PS-vj6jz Год назад +1

    Лайк есть, подписка тоже.

  • @Milash001
    @Milash001 Год назад +1

    лайк и коммент в поддержку канала!

  • @rdragon587
    @rdragon587 Год назад +1

    Cool

  • @gagikbalabekyan3639
    @gagikbalabekyan3639 Год назад +1

    Thank You Bro , Go ahead !!!

  • @user-hq2wg8pg1l
    @user-hq2wg8pg1l Год назад +2

    спс

  • @igorshlyakov9321
    @igorshlyakov9321 Год назад +1

    Очень круто, спасибо! Лайк подписку сделал, в телегу тоже зашел, друзьям советую тоже!

  • @HizusHiz
    @HizusHiz Год назад +3

    Немного провокационных вопросов для размышления (собственно, люблю на собеседовании в определенном контексте задать):
    1. Согласно приниципу разделения интерфейсов, класс реализует несколько интерфейсов. Например, в видео 11:50, класс Shotgun реализует IReloadableWeapon и IAlternateAttackWeapon. Не нарушает ли это первый принцип - единственной ответсвенности? Ведь, теперь у Shotgun две ответсвенности: реализация основной аттаки согласно первому интерфесу и реализация альтернативной атаки согласно второму интерфейсу.
    2. Похожий вопрос, но всегда можно задать к любому классу, у которого в контракте есть два публичных метода. У класса Pistol есть два метода: PerformAttack() и Reload(). Не нарушает ли это принцип единственной ответсвенности? Ведь теперь класс Pistol ответчает как за атаку, так и за перезарядку оружия - две ответственности.

    • @NightTrainCode
      @NightTrainCode  Год назад +2

      Ой, а как это меня на собеседование угораздило?)
      1. Нет, потому что оружие на то и оружие, чтобы у него была обычная атака
      2. По такой логике можно класс Microwave разделить на классы EnableMicrowave, DisableMicrowave и т.д., а это маразм)

    • @NightTrainCode
      @NightTrainCode  Год назад +1

      И благодарю за интересные вопросы)

    • @HizusHiz
      @HizusHiz Год назад +1

      @@NightTrainCode а это не собеседование ) А вопрос ко всем: где та грань единственной ответсвеннности? Именно в этом и подвох: порой принцип единственной ответсвенности возводят в абсолют, а порой трактуют слишком широко.

    • @NightTrainCode
      @NightTrainCode  Год назад +1

      @@HizusHiz А никто не знает)
      Кто как хочет, так и...

    • @HizusHiz
      @HizusHiz Год назад +1

      @@NightTrainCode Я себе в этом плане всегда задаю вопрос на перспективу: потребует ли бизнес (или геймдизайнер, если говорить про игры) в рамках конкретной сущности каких либо изменений или потребуется альтернативная сущность? Ответ на этот вопрос дает понимание, где надо вводить принцип единственной ответсвенности... Хотя и не всегда удается "угадать" ))

  • @vvvfff400
    @vvvfff400 Год назад +2

    А я сначала не поверил что за 15 минут мне весь солид расскажут;) :D

  • @veiterio
    @veiterio Год назад +1

    В UnitDamageable на 5:24 можно же было реализовать интерфейс IDamageable, внутри которого и был бы метод ApplyDamage(float damage)

  • @HELLBOY_HEAVEN
    @HELLBOY_HEAVEN Год назад +1

    Теперь все паттерны осталось объяснить

    • @NightTrainCode
      @NightTrainCode  Год назад +1

      Ахах, ага. А ещё принципы KISS и PIDOR)

  • @user-ps7fh4dx7k
    @user-ps7fh4dx7k 3 месяца назад

    Мне показалось по нарративу из видео, что принцип L и I очень схожи , можете объяснить ?

  • @dimabb4972
    @dimabb4972 Год назад +1

    Спасибо за данное видео, освежил мои знания в этой теме. А будет ли когда-нибудь гайд по про билдеру? А то я в ру ютубе нормальных гайдов не нашел, сплошные инвалиды там сидят.

    • @NightTrainCode
      @NightTrainCode  Год назад

      На здоровье)
      По про билдеру не планировал, год уже им не пользовался, но в идеи для видео запишу

  • @krasav4ikmix
    @krasav4ikmix 6 месяцев назад

    Коммент

  • @marriousmarmag37
    @marriousmarmag37 Год назад

    как такой левел делать на 1,45

  • @CXRGNVL
    @CXRGNVL Год назад

    ну так что это такое

  • @habel2446
    @habel2446 5 дней назад

    Слишком тихие ролики

  • @yummybunny7351
    @yummybunny7351 Год назад +1

    Ценю Ваш труд, но по SOLID материала и так завались. Вбиваю в поиск ютуба и вижу, что туториалы уже есть у каналов:
    Sunny Valley Studio
    Dapper Dino
    Jason Weimann
    Udeck - Чертог геймдева
    Infallible Code
    И это только с привязкой к unity.

    • @NightTrainCode
      @NightTrainCode  Год назад

      Спасибо)
      Да, верно! Пожалуй, удалю видосик 😹

  • @user-it4zd1su4f
    @user-it4zd1su4f Год назад

    Все начало ровно противоположно тому что сказано с середины по конец.
    С задачей еще больше запутать автор справился на отлично.

  • @YooPita
    @YooPita Год назад +2

    Боже, какой ужасный код... Событийно ориентированное программирование пытаются выдать за ООП.
    Наличие паблик полей не заставляет вас задуматься о том, что вы нарушаете Single Responsibility Principle, вынося тем самым логику нанесения урона за пределы объекта здоровья?
    Вот это же решение, но ОПП:
    1. в классе UnitHealth создаём private float _health
    2. создаём метод ApplyDamage(float damage)
    3. если нам надо куда-то нарисовать здоровье, то создаём для класса UnitHealth метод DrawHealth(ITextOutput textOutput)
    4. в интерфейсе ITextOutput создаём метод Draw(string text), который уже сам решит на какой канвас выводить переданный ему текст
    5. для класса UnitHealth создаём интерфейс IHealth, который имеет методы ApplyDamage(float damage) и DrawHealth(ITextOutput textOutput)
    Вот что такое ООП, а не то что показано в ролике.

    • @YooPita
      @YooPita Год назад +1

      Если есть вопрос как же потом сообщить герою, что ты умер, то в конструкторе класса UnitHealth необходимо передать ссылку на интерфейс IDamageable, а юниту унаследовать его.

    • @NightTrainCode
      @NightTrainCode  Год назад +2

      Начнём с того, что там у нас не публичные поля, а публичные свойства. Разницу можете почитать в интернете :)
      А пихать логику Damageable и DrawHealth в класс UnitHealth - вот это, случайно, не нарушение принципа о единой ответственности?)

    • @user-vz5vw6cg9s
      @user-vz5vw6cg9s Год назад +2

      А ООП запрещает нам пользоваться событиями или я чего-то не знаю?

    • @YooPita
      @YooPita Год назад

      @@NightTrainCode 1. Это вообще не играет роли. Любые паблик поля, как бы вы их не называли, протектед, не протектед, они сообщают информацию об объекте, грубо говоря разглашают его состояние. Это нарушение инкапсуляции. Объект не должен делиться своим состоянием, так как внешний код будет на него завязываться и это будет нарушать SRP, так как уже внешний код, прямо как у вас в примере будет заниматься тем, что будет изменять состояние объекта напрямую, а не через регламентированный метод. Если для вас это не проблема, то вы дилетант и скорее всего выше чем на джуна вас не возьмут.
      2. Когда мы даём нашему объекту Health метод DrawHealth, а в параметр передаём ссылку на объект, которому нужно сообщить об изменении, никакой ответственности по отрисовке класс не берёт, он только сообщает значение объекту, который занимается выведением значения. Тут всё ровно. Объект который рисует передаётся в ссылке, а здоровье только уточняет что именно отобразить, при этом не раскрывая своё состояние внешнему классу.

    • @NightTrainCode
      @NightTrainCode  Год назад

      @@YooPita Ок)

  • @limestoneMinecraft
    @limestoneMinecraft Год назад +2

    Главное, чтоб кто-то из твоих подопечных не додумался реализовать в Shotgun отдельно IRelodableWeapon.PerformAttack и IAlternativeAttackWeapon.PerformAttack. Это было бы странно 🙃