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也許有人會說,8點檔鄉土劇、短影音、難看的電影...也都有故事啊,但怎麼它們都難以有在看電影的感覺??其實有故事,一個好的故事,是構成電影感的第一步,也是最重要的一步。然後有了一個好故事,你必須籌組一個專業的製片團隊,運用影片中講的:淺景深、非現實光線、穩定運鏡、美術布置、化妝....等等來為你的故事服務,然後才會讓你的故事產生一點"電影感"。
認同,我也覺得淺景深不等於電影感,這是個迷思很棒的分想,很好的主題!
謝謝你的觀賞:)
本來 故事!才是王道!
好故事才是好電影的第一步。
電影感就是鏡頭語言、燈光設計、分鏡、服裝設計、場景布置設計,影片調色所有總和!營造電影感是需要大量摳摳的,不是單純濾鏡、調色、穩定器運鏡可以達成
對齁!!!,把電影感比喻為"燒錢感"似乎也很OK....,燒錢燒的無極限。今日只是淺談,真要講達到電影感的個別技術,每個都可以開個一學年的課程了。
Fade in. Fade out. 是很好的電影感, 之一
是的這也是一種手法,好好運用真的很棒。
不好意思班門弄斧留個意見,以前常看電影大片的「幕後花絮」,或許大概可以理解「電影感」想表達什麼。大型高成本製作的電影畫面,平常人最難企及的,應該就是「光線」的設計了吧?拍攝的時候如何給場景補光、給演員打光,如何用光線帶出故事想要表達的氛圍和情緒,和畫面展現的質感與顏色,若拍攝當下沒有設計好,即便現在後製軟體很方便,事後還是很難彌補,比較講究的導演或許還會決定乾脆重拍,也不要用軟體修,因為不管怎麼修就還是有哪裡怪。其實在製作遊戲的時候也會遇到類似的問題,從一盞燈的打光開始,設計者也必須要和電影導演有類似的思考邏輯,要精心安排鏡頭與光與角色和場景物件的關係與動線,斤斤計較的程度有時候幾個像點的 RGB 值都要計較。若經驗充足安排得好,之後遊戲畫面自然而然就會呈現出所謂的「電影感」,真要囉唆的翻成白話的話,大概就是「精心設計過可以引發原始情緒的一連串畫面的質感呈現」吧?觀眾或許說不上來什麼畫面有所謂電影感,但他們的身體一定會知道。
你說的非常正確,嚴格來看,電影拍攝中每個環節都是重點,牆上的一個拳印、演員臉上的光線、衣服上的一塊補丁、空間裡的菸霧飄渺....小到地上的粉塵,大到整個屋子,每一個都是細節,每一個都是設計。這些細節都能完美呈現故事當下的該有的狀況,就能讓人產生"入戲感",這比故事感更難。今日我只是淺談電影感,並未深入去探討每一個專業領域呈現會帶來什麼改變,有機會的話我再來嘗試拆開分析,非常感謝你的分享,真的很專業。
@@GARYTALK 蒙您不棄嫌,感謝不吝惜分享指教。以前我在遊戲設計行業從業多年,確實感受到製作遊戲有如製作小型電影,有很多地方都得跟電影借鏡和學習。真的如您所言,就連地上的粉塵都要計較,有時候就是差那麼一點點,畫面給人的感受就迥然不同。今天這集影片也讓我回憶起以前的許多點滴,感謝分享。😄
原來是遊戲業同行,我以前是遊戲的3D動畫導演。當時只是規模較小,但整體架構其實跟電影劇組差不多,而世界級的3A遊戲大作預算與規模有時甚至超越中小型電影製作了。所以你還在遊戲業嗎?
@@GARYTALK 哈哈,好久沒遇到同行了。由於各種環境和個人因素,我雖然沒有忘記製作遊戲的熱情,但已經離開很久了。目前年紀也大了,如果要重回行業,大概只能自己創業或者以個人工作室的方式營運了,可能很難有機會涉足3A大作的領域了。需要一些條件吧,昨天才跟一位同行的老朋友聊這件事,感嘆有些事情真的是由天不由人,天時地利人和都得配合,但未來若有這個時機點,我們應該是會復出的。我這頻道也是有在上片的,不過內容就是一些生活瑣事或一些獵奇內容,不是什麼專業正經的頻道,哈哈。若不介意也歡迎「定月」(*防留言被消失) 一下,來我頻道這裡走走,大家交個朋友。
好喔沒問題交個朋友,fb搜尋gary lee。台灣遊戲圈其實不大,我好多同事目前打散在各遊戲公司,然後又一些人回鍋原公司,哈哈。我也是各種因素離開,後來對拍片有熱情才轉行。
電影感應該是「好像電影一樣的感覺」的縮寫。就像xx一樣的意思。其實在設計領域,也有一個說法:「沒有所謂的北歐風、無印風、鄉村風,那是為了方便消費者簡單套用某種概念而出現的行銷詞,因為每個設計都是獨一無二,可能是有一點北歐設計的影子,帶一點東洋DNA...然後注入一點創新,那些XX風都是一種簡化說詞。」但我自己是覺得還好啦~能溝通就是好詞彙。
設計圈的名詞也是很棒的範例,謝謝分享。
在我眼中所謂的電影感,應該是要有劇情
沒錯,這個照片或影片,能讓我們感受到有“事情”,也就是劇情,這是最重要的要素,沒有之一。
好萊塢的電影感,其實跟大本全彩的美式漫畫一樣,採用大規模的人力物力,來達成競爭障礙。這點在電影上到目前還是行得通,全世界大多數的電影還是被好萊塢打得潰不成軍。但在漫畫上就行不通了,日本個人工作室低成本的黑白漫畫,反而可以創造出更多天馬行空的故事。
是的,美國好萊塢的電影工業、日本的二次元動漫工業、歐洲的藝術搖籃,這些區域都造成這三個領域的技術屏障。但他們也都各有翻車的時候,這時你去看這些翻車作品,有大機率就是故事出了問題。不過有些時候,即便翻車,但他們也能靠本身專精的技術實力挽回一些口碑,例如曼威的難看電影依然有票房,大多是靠極致驚人的特效。哥吉拉-1.0在故事上我認為不及格,但它賣了一個情懷,一個日本人的共通記憶,大賣座。
也許有人會說,8點檔鄉土劇、短影音、難看的電影...也都有故事啊,但怎麼它們都難以有在看電影的感覺??
其實有故事,一個好的故事,是構成電影感的第一步,也是最重要的一步。
然後有了一個好故事,你必須籌組一個專業的製片團隊,運用影片中講的:淺景深、非現實光線、穩定運鏡、美術布置、化妝....等等來為你的故事服務,然後才會讓你的故事產生一點"電影感"。
認同,我也覺得淺景深不等於電影感,這是個迷思
很棒的分想,很好的主題!
謝謝你的觀賞:)
本來 故事!才是王道!
好故事才是好電影的第一步。
電影感就是鏡頭語言、燈光設計、分鏡、服裝設計、場景布置設計,影片調色所有總和!營造電影感是需要大量摳摳的,不是單純濾鏡、調色、穩定器運鏡可以達成
對齁!!!,把電影感比喻為"燒錢感"似乎也很OK....,燒錢燒的無極限。
今日只是淺談,真要講達到電影感的個別技術,每個都可以開個一學年的課程了。
Fade in. Fade out. 是很好的電影感, 之一
是的這也是一種手法,好好運用真的很棒。
不好意思班門弄斧留個意見,以前常看電影大片的「幕後花絮」,或許大概可以理解「電影感」想表達什麼。大型高成本製作的電影畫面,平常人最難企及的,應該就是「光線」的設計了吧?拍攝的時候如何給場景補光、給演員打光,如何用光線帶出故事想要表達的氛圍和情緒,和畫面展現的質感與顏色,若拍攝當下沒有設計好,即便現在後製軟體很方便,事後還是很難彌補,比較講究的導演或許還會決定乾脆重拍,也不要用軟體修,因為不管怎麼修就還是有哪裡怪。其實在製作遊戲的時候也會遇到類似的問題,從一盞燈的打光開始,設計者也必須要和電影導演有類似的思考邏輯,要精心安排鏡頭與光與角色和場景物件的關係與動線,斤斤計較的程度有時候幾個像點的 RGB 值都要計較。若經驗充足安排得好,之後遊戲畫面自然而然就會呈現出所謂的「電影感」,真要囉唆的翻成白話的話,大概就是「精心設計過可以引發原始情緒的一連串畫面的質感呈現」吧?觀眾或許說不上來什麼畫面有所謂電影感,但他們的身體一定會知道。
你說的非常正確,嚴格來看,電影拍攝中每個環節都是重點,牆上的一個拳印、演員臉上的光線、衣服上的一塊補丁、空間裡的菸霧飄渺....小到地上的粉塵,大到整個屋子,每一個都是細節,每一個都是設計。這些細節都能完美呈現故事當下的該有的狀況,就能讓人產生"入戲感",這比故事感更難。
今日我只是淺談電影感,並未深入去探討每一個專業領域呈現會帶來什麼改變,有機會的話我再來嘗試拆開分析,非常感謝你的分享,真的很專業。
@@GARYTALK 蒙您不棄嫌,感謝不吝惜分享指教。以前我在遊戲設計行業從業多年,確實感受到製作遊戲有如製作小型電影,有很多地方都得跟電影借鏡和學習。真的如您所言,就連地上的粉塵都要計較,有時候就是差那麼一點點,畫面給人的感受就迥然不同。今天這集影片也讓我回憶起以前的許多點滴,感謝分享。😄
原來是遊戲業同行,我以前是遊戲的3D動畫導演。當時只是規模較小,但整體架構其實跟電影劇組差不多,而世界級的3A遊戲大作預算與規模有時甚至超越中小型電影製作了。
所以你還在遊戲業嗎?
@@GARYTALK 哈哈,好久沒遇到同行了。由於各種環境和個人因素,我雖然沒有忘記製作遊戲的熱情,但已經離開很久了。目前年紀也大了,如果要重回行業,大概只能自己創業或者以個人工作室的方式營運了,可能很難有機會涉足3A大作的領域了。需要一些條件吧,昨天才跟一位同行的老朋友聊這件事,感嘆有些事情真的是由天不由人,天時地利人和都得配合,但未來若有這個時機點,我們應該是會復出的。我這頻道也是有在上片的,不過內容就是一些生活瑣事或一些獵奇內容,不是什麼專業正經的頻道,哈哈。若不介意也歡迎「定月」(*防留言被消失) 一下,來我頻道這裡走走,大家交個朋友。
好喔沒問題交個朋友,fb搜尋gary lee。台灣遊戲圈其實不大,我好多同事目前打散在各遊戲公司,然後又一些人回鍋原公司,哈哈。我也是各種因素離開,後來對拍片有熱情才轉行。
電影感應該是「好像電影一樣的感覺」的縮寫。就像xx一樣的意思。
其實在設計領域,也有一個說法:「沒有所謂的北歐風、無印風、鄉村風,那是為了方便消費者簡單套用某種概念而出現的行銷詞,因為每個設計都是獨一無二,可能是有一點北歐設計的影子,帶一點東洋DNA...然後注入一點創新,那些XX風都是一種簡化說詞。」
但我自己是覺得還好啦~能溝通就是好詞彙。
設計圈的名詞也是很棒的範例,謝謝分享。
在我眼中所謂的電影感,應該是要有劇情
沒錯,這個照片或影片,能讓我們感受到有“事情”,也就是劇情,這是最重要的要素,沒有之一。
好萊塢的電影感,其實跟大本全彩的美式漫畫一樣,採用大規模的人力物力,來達成競爭障礙。
這點在電影上到目前還是行得通,全世界大多數的電影還是被好萊塢打得潰不成軍。
但在漫畫上就行不通了,日本個人工作室低成本的黑白漫畫,反而可以創造出更多天馬行空的故事。
是的,美國好萊塢的電影工業、日本的二次元動漫工業、歐洲的藝術搖籃,這些區域都造成這三個領域的技術屏障。
但他們也都各有翻車的時候,這時你去看這些翻車作品,有大機率就是故事出了問題。
不過有些時候,即便翻車,但他們也能靠本身專精的技術實力挽回一些口碑,例如曼威的難看電影依然有票房,大多是靠極致驚人的特效。
哥吉拉-1.0在故事上我認為不及格,但它賣了一個情懷,一個日本人的共通記憶,大賣座。