Niemożliwe sztuczki twórców gier
HTML-код
- Опубликовано: 3 сен 2018
- mój kanał / kacperpitala
Mario schody / in_super_mario_64_the_...
Mario trick z perspektywą / d7xtkn0
Niemożliwe przestrzenie w Portalu • Non-Euclidean Level De...
NAJGORSZA MAPA W HALF LIFE • The Worst HL2 Map Ever
Ciekawostki z kodu Half Life 2 wyciągnął Joe Wintergreen, TUTAJ WIĘCEJ: joewintergreen/st...
Jak Unity przenosi graczy i świat do środka wiki.unity3d.com/index.php?tit...
Pies Jake i jego ciało / 983386313742213120
Twórca Mass Effect zdradza proces tworzenia działka / 983719555687206912
Museum of Simulation Technology • Tech Demo for Pillow C...
Darmowa wersja HyperRogue www.roguetemple.com/z/hyper/
wersja na Steamie store.steampowered.com/app/34...
filmik prezentujący grę (ujęcia z niego w moim filmie) • HyperRogue presentatio...
filmiki o współrzędnych w Minecraft • Minecraft Floating Poi...
dalekie lądy
• The Limit of Minecraft...
O tym jak błąd tego typu kosztował życie niebezpiecznik.pl/post/smiert...
Fenomen to utrata cyfr znaczących www.wikiwand.com/pl/Utrata_cy...
Jak OpenGL transformuje świat open.gl/transformations#Trans...
► kubki, koszulki, podkładki: tvgrypl.teetres.com
Więcej filmów? Subskrybuj! ► bit.ly/subskrybujtvgry
▐ Jeszcze więcej filmów? tvgry.pl
▐ FACEBOOK: / tvgrypl
Znajdź też nas na:
Instagramie Gambrinusa: / grzegorz.bobrek
Twitterze Heda: / hedgamer
Twitterze Arasza: / arasz88
Facebooku Kacpra: / pitala.kacper - Игры
Z tymi liczbami zmiennoprzecinkowymi, to systemy Patriot bodajże w latach 90, w czasie wojny w Zatoce źle liczyły pozycje obcych rakiet, bo zabrakło dokładności w liczniku czasu. Trochę ludzi z tego powodu zginęło. Po tym zamieszaniu zmieniono oprogramowanie.
fascynujące, tutaj link www-users.math.umn.edu/~arnold/disasters/patriot.html a tu po polsku niebezpiecznik.pl/post/smiertelne-bledy-programistycznye-ten-w-dreamlinerze-i-ten-w-baterii-rakiet-patriot/ a fenomen cały to utrata cyfr znaczących www.wikiwand.com/pl/Utrata_cyfr_znacz%C4%85cych
Nie, przed błąd maszyny był pojedynczy przypadek. Reszta wynikała z tragicznego wykonania Scudów i słabości PAC-2 w niszczeniu pocisków balistycznych
Hah, rakieta Ariane 5 eksplodowała w wyniku użycia oprogramowania z poprzedniej rakiety, przez co trzeba było zmieniać liczbę zmiennoprzecinkową na całkowitą. Te drobne różnice spowodowały że rakieta straciła stabilność (dysze silników zaczęły błędnie zmieniać kierunek lotu) i po chwili nastąpiła eksplozja :)
Dlaczego Airbus to średni samolot? Ponieważ oprogramowanie w komputerze pokładowym jest Microsoftu. Nieraz zdarzały się wypadki że samolot lądował awaryjnie bo system się zawiesił i można go było zresetować tylko na ziemii.
wow, dzięki.
Nie. To po prostu zajebiście długi korytarz.
No c**uj, tego to się nie spodziewałem :D ale to w programowaniu jest najpiękniejsze, jeżeli coś jest głupie, ale działa, to nie jest głupie :)
Najlepsze
co tam, że matematyka, nie dość, że rozruszasz mózgi na nowy rok szkolny, to jeszcze podajesz ją w taki sposób, że i czegoś nauczysz, i dasz relaksującą rozrywkę
Patyk o.o kiedy nowy odcinek I o czym
Nie wiem.
dokładnie.
ps. czekam na recenzję Zakonnicy XD
Ja cię widzę wszędzie, od kiedy znalazłem twój kanał na jutubach.
O... Sztywny patyk... Przed chwilą oglądałem twój film
uwielbiam taki typowo techniczno-informatyczny sposob prowadzenia odcinków :)
Tak! Kacper najlepszy ;)
Zgadzam się! Fajny temat :)
Ja tez i on ma do tego talent. Spojrzmy np na Gimpera. On zmienił sie w takiego korpo biznesmana i ciezko sie go słucha. Kacper jak i on mowia rzetelnie, konkretnie, calkiem powaznie, ale tylko jeden z nixh potrafi mowic ciekawie i nie sztucznie
*Uwielbiam
Oby Kacper nigdy nie sięgnął po całki i liczby zespolone. To by była broń masowego rażenia :D
Wyglądasz jakbyś wyszedł z psychiatryka tylko po to by opowiadać o mądrych rzeczach na TVGRY
Dziękuję za serduszko :)
Chyba jakieś zakwasy się wkradły, co Kacper? Tylko JEDEN p o w o l n y przysiad na koniec? Żadnych spontanicznych wyskoków, przysiadów, wymyków czy odmyków... Starość nie radość ;)
loool ale mi pojechałeś, następnym razem będzie więcej i jeszcze dźwięk wybuchu wstawię
Trzymamy za słowo ;)
To tak do śmiechu napisałem. Przecież śmiech to zdrowie...
Ale czy na pewno?
:)
bo to nie Kacper kucnął, to kamera poszła w górę ;)
Jak najbardziej
Jako matematyk ciesze się, że przemycasz mądre rzeczy do odcinków, mimo wszystko uważam, że trochę więcej matematyki by się znalazło, a szczególnie topologii.
czasami niestety celowo pomijam i nie próbuję opisywać różnych zagadnień, bo nie potrafię ich wystarczająco dobrze przyswoić w czasie, który mam na zrobienie filmu - a nie chcę wygadywać bzdur :)
Matma, podana w dobry sposób, jest ciekawa. Tylko ten kto ją "serwuje" musi to robić w sposób umiejętny.
@@tvgrypl Ciekawi mnie czy jedno z popularniejszych twierdzeń w topologii czyli twierdzenie Borsuka-Ulama ma jakieś zastosowanie w grach. :thinking:
Raczej nie :F
Może twierdzenie Borsuka-Ulama by się dało jakoś (bezpośrednio) zastosować, chociaż konkretnych pomysłów nie mam. Podobno gra Hex ma jakiś związek z tym twierdzeniem (znalazłem to teraz Googlem, ogólnie widać, że jest to gra topologiczna). Z kolei sam Borsuk stworzył grę planszową Super Farmer (wciąż w sprzedaży), a sam Ulam jest twórcą gry Ulama (raczej mniej ciekawej w praktyce).
Jeśli chodzi o topologię, to jest gra Banacha-Mazura, która bardzo dobrze wyjaśnia własność Baire'a. Ale raczej gry komputerowej na tej podstawie się nie da zrobić, choćby z tego powodu, że jest nieskończona.
Ten mądry to dobre materiały robi.
Kacper na miniaturce to najlepszy clicbait xd
W sumie wszyscy się cieszą dzięki temu
Dokładnie
Jak jest Kacper to klikam od razu ;)
@@alexo_pog ja tak samo, choćbym nie wiem co robił, muszę to przerwać dla mądrego 😁
@@MrSidzej22
Dokładnie xD
to znowu ten mądry
legendy kronrzo, rze s psyhiatryka dla zbyt mondryh uciek rzeby nagrywać
*mondry
Najlepiej prowadzący :)
co na plus ( ͡° ͜ʖ ͡°)
5:07
Hm? ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Pozdro
Hmmm....
O kurde
*Wiedźmin* *3* *bez* *ekranów* *wczytywania*
Niby niemożliwe, a jednak je robią, więc są możliwe. Po samym tytule wiadomo, że to ten mądry wymyślał, bo nic nie rozumiem.
"Nie to po prostu zajebiscie dlugi korytarz" kocham to. Tak idealnie ubrane slowo
No z tym korytarzem to mnie rozwaliłeś xD
Hej Kacprze!
Lubię Twoje filmy, bo wspaniale łączą dwa moje hobby: gry i zaspokajanie ciekawości spod szyldu "Skąd się to wzięło i jak to działa?". A skoro obaj tę ciekawość podzielamy, to myślę, że warto byłoby wspomnieć jeszcze jedną rzecz odnośnie portali i niemożliwych przestrzeni (o których mówisz w 1:53). Otóż takie sklejanie kawałków przestrzeni euklidesowej, żeby udawały przestrzeń nieeuklidesową, to jest właśnie ich tworzenie, a nie tylko symulowanie. Działa to tak:
Najprostszy przykładem jest chyba zwykły prostokąt, taki ograniczony kawałek euklidesowej płaszczyzny. Sklejmy dwa przeciwległe jego brzegi i dostaniemy walec. Niby normalny obiekt, ale jego wewnętrzna geometria jest już nieeklidesowa (bo pojawia się tzw. krzywizna powierzchni), podobnie zresztą jak geometria sfery: przecież na kuli ziemskiej można pójść 1 km na południe, 1 km na wschód i 1 km na północ, by wrócić na to samo miejsce - co oczywiście nie może mieć miejsca na płaszczyźnie.
Dalej, możemy ten sam prostokąt skleić tak samo jak wcześniej - dwa przeciwległe brzegi - ale jeden z nich przedtem obracając o 180 stopni - dostajemy wstęgę Moebiusa, która choć jest obiektem dwuwymiarowym, nie mieści się w przestrzeni dwuwymiarowej; ponadto jest nieorientowalna, tzn nie da się tam sensownie zdefiniować co to znaczy obrót w lewo albo w prawo. Za to jej brzeg jest okręgiem tak samo jak brzeg koła. Możemy więc skleić wstęgę Moebiusa z kołem wzdłuż ich brzegów. Co wtedy otrzymamy? Pełnoprawną płaszczyznę hiperboliczną, taką jak ta w HyperRogue, która choć jest dwuwymiarowa, nie mieści się w 3D, tak jak walec nie mieści się w 2D.
Możemy też w tym wyjściowym prostokącie posklejać obie pary przeciwległych brzegów, skręcając je przedtem lub nie. Otrzymamy wtedy np. torus (dętkę) albo butelkę Kleina - coś, co jest dwuwymiarowe, ale tak poskręcane, że nie można tego umieścić ani na płaszczyźnie, ani w przestrzeni trójwymiarowej. Potrzeba 4D.
Te wszystkie obiekty pewni ludzie nazywają rozmaitościami. Rozmaitość to taki dziwny twór topologiczny, który może mieć różne szalone własności, jak np.przestrzeń w AntiChamber, ale daje się pociąć na pewną (przeliczalną) liczbę takich kawałów, że każdy z nich zachowuje się normalnie. Czyli dokładnie jak w AntiChamber. W grach takie sklejenia to właśnie portale.
To tylko zarys zagadnienia, a już mi wyszedł nieprzyzwoicie długi komentarz. Myślę o publikacji (jakiś artykuł, filmik, czy coś) na temat topologii w grach komputerowych, w tym nad takim problemem jak zakrzywienia przestrzeni wywoływane portalami. Tylko, że chyba mam za małą wiedzę o grach, by to sensownie przedstawić i zilustrować ciekawymi przykładami ze światów gier.
W każdym razie temat wydaje się zbyt ciekawy, żeby go porzucić bez szerszego zaprezentowania w takiej czy innej formie.
Pozdrawiam wszystkich, którzy doczytali ten komentarz do końca! :)
Temat topologii i geometrii w grach jest bardzo ciekawy :) Ale jedna uwaga: walec jest rozmaitością euklidesową (co widać po tym, że można go skleić z papieru bez zagnieceń).
Słuszna uwaga. Przekombinowałem, pisząc swój komentarz. Ale to miło, że ktoś go przeczytał, zrozumiał i nawet wychwycił błędy.
bardzo fajny komentarz. wydaje mi sie, ze przyklad wedrowania po ziemi po 1km nie jest idealny. stan taki wynikalby z pola magnetycznego. Ty chciales, jak rozumiem, pokazac wlasciwosc kuili - osiagalna chyba jednak przy wiekszych odleglosciach, pewnie cos kolo wartosci "r"
Raczej pole magnetyczne tu nie ma nic do rzeczy (chodzi o kierunki geograficzne, nie magnetyczne), ale rzeczywiście problem wynika bardziej z wyboru "krzywych" kierunków, a nie z geometrii. Na płaszczyźnie możemy ustalić gdzieś "biegun północny" i wprowadzić układ biegunowy, nazwać kierunki północ=do bieguna, południe=od bieguna, wschód=wokół bieguna przeciwnie do ruchu wskazówek zegara, zachód=zgodnie, i również uzyskamy dokładnie ten sam efekt, o którym pisze Metal Chemik.
Jeśli idziemy po liniach prostych (wschód/zachód to nie są linie proste) i skręcamy o 90 stopni, to efekt trafienia w ten sam punkt osiągamy przy odległości równej ćwierci obwodu koła. Jeśli skręcamy o 120 stopni, to na płaszczyźnie byśmy zawsze trafiali w oryginalny punkt, a na sferze nie -- przy "ludzkich" odległościach efekt jest zaniedbywalny, ale im większe odległości (do pewnego momentu), tym silniejszy efekt.
Z tego co pamiętam to Minecraft spawnuje w niewielkiej odległości od punku (0,0,0) ale druga współrzędna odpowiada za wysokość nad dolną granicą świata więc nie pojawiamy się na poziomie 0 tylko na około 64 poziomie, tam mniej więcej zaczyna się powierzchnia, także koordynaty początkowe mogą być ewentualnie (0,64,0) [tylko przykładowe]
No a tak btw jesli za pomocą bloku komend przeniesiesz na kordy takie, bg znalezc sie bodajże 60 000 000 kratek od spawnu to kratke dalej jest już świat widmo w ktorym da sie porjszać tylko w trybie creative ..... bugi calych chunków terenu są doslownie wszedzie i mozna tam podziwac cudowne widoki
@@LessbetterJoe Od jakiegoś czasu na krańcu mapy jest bariera za którą nie można przejść, chyba da się teleportować, ale nie jestem pewien, do tego za tą granicą są tylko bugi świetlne, bo i tak wszystkie bloki są widmo
@@acceleratedman6894 bariere przekroczysz na creativie 😉. Nwm moze ... na starszych wersjach to co tam sie odpierdalało w tym swiecie widmo to była poezja
@@LessbetterJoe Masz rację na starszych wersjach było zabawnie, chociaż prawdziwe piękno było za czasów alphy i na początku bety kiedy były farlandsy, lagi były gorsze niż w Wieśku na ultra na tzw wooden PC😂
@@acceleratedman6894 ja w Wiesia tylko na ultra 60 klateczek 😉
Ja pamiętam pewną sztuczkę w Fallout NV, w pewnej krypcie przez okrągłe 8 minut kręciłem się w kółko myśląc że to jakaś pieruńsko duża mapa 😂
mozesz rozwinac?
@@komiks42 Wszedł do piwnicy i było tak ciemno, że by nawet swojego chuja nie zobaczył.
+SUPER MEGA GIGA BEAR FROM RUSSIA haha PENIS ale smieszne XDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD
(/s)
@@kubapolish nie smieję się z żadnego penisa.
A kojarzycie która to była krypta ? bo coś mi świta, ale tyle ich było że jednak się poddaje :D
Bardzo dobrze tlumaczysz pewne zjawiska programistyczne i w bardzo przystepny sposob tlumaczysz to komuś, kto chociaz raz cokolwiek zaprogramowal. Dla mnie Twoje odcinki ma TvGry maja zawsze duza wartosc edukacyjna. Szanuje Twoja tworczosc i czekam na nastepne!
Ten korytarz z Gwyndolin ma koniec. Trzeba do jego końca dłuuuugo biegnąć
tak, a na końcu co czeka cierpliwych? jaki skarb został przygotowany przez from software?
ściana
TVGRYpl podobnie jest w The Neverhood nie zapomniany długi korytarz który chociaż ma na ścianie wyrytą historię a na końcu jest dyskietka z filmem to i tak dłuży się niemiłosiernie
Skarbem jest Gwyndolin. Było go nie bić :P
6:30 [0, 0 ,0] ?! Raczej nie :P
X i Z to 0 i 0, ale Y - Wysokość jest losowa :)
Kurła znów nie będe nic rozumiał...
Ja tam wszystko rozumiem
To nie jest jakieś super skomplikowane :p
Ja też ni rozumiem
ćś miało byc śmiesznie
"Hej, TV GRY, Kacper tutaj"
.
.
.
"I jak zawsze, dzięki za oglądanie"
Kecel co ty tu robisz? (Subuję i Cię oglądam)
@@radek6899 chuj wi
@TVGRYpl Liczby zmiennoprzecinkowe w grach to nie tylko problemy z dokładnością lecz wydajnością i najciekawszy przypadek to pl.wikipedia.org/wiki/Szybka_odwrotność_pierwiastka_kwadratowego którą przypisuje się Johnowi Carmackowi podczas tworzenia Quake 3, jednak historia jest jeszcze bardziej złożona :) Ponadto równie dobrze opisuje podobny problem jak Quake zakończył erę procesorów Cyrix.
Pamiętam jak kiedyś na jednym z for programistycznych ktoś założył temat z pytaniem "jak napisać skrypt poruszający kamerą w grze 3D", odpowiedź mogła się wydać zaskakująca "nie poruszaj kamery, to jest trudne. Łatwiej jest poruszać cały świat". Ta zasada nie dotyczyła tylko OpenGL, ale również DirectX-a.
Ale wartościowy materiał! :) Uwielbiam tematy pod szyldem "Jak to jest zrobione". Tylko cholera, to wprowadzenie z korytarzem z Dark Souls... opowiadasz co tam mogli ciekawego wymyślić, by pozwolić postaci biec w nieskończość. Sztuczki z perspektywą, teleporacje gracza, pętla pomieszczeń.. aż zaczęłam podskakiwać z ciekawości co to w końcu będzie, bo po takim wstępie to musi być coś zajebistego! A skończyło się na tym, że oplułam się herbatką ze śmiechu xD
Kurła, jutro do szkoły a tu film wrzucajo. Trzeba oglądać
Bardzo przystępnie przedstawiony materiał, który mnie /osobie, którą liczby fascynują, lecz przerastają wielokrotnie/ jak i na pewno wielu podobnym mi ludziom zobrazował mechaniki, tak często występujące w ulubionych produkcjach.
Super materiał i czekam niecierpliwie na następny. :)
Znowu po raz kolejny ten mądry film w nocy wrzuca
Widzę mądrego to daje like, krótka piłka.
Uwielbiam materiały Kacpra Pitala, całkowicie inne podejście do gier, zamiast typowych odcinków: "10 najbardziej interaktywnych npctów w Wiedźminie 3". Pomagają one spojrzeć jak twórcy kombinują ze stworzeniem gry i jak potrafią niemożliwe zadania zrobić wręcz banalnie.
Takie materiały to ja szanuję. Zdecydowanie najciekawszy i najlepiej poprowadzony format na kanale
Genialny materiał jak zawsze - a ile dodatkowo można się z niego dowiedzieć!
Co do poruszającego sie świata. W Kerbal Space Program także wykorzystuje się ten trik. Obiekt który jest obecnie kontrolowany przez gracza jest tam sercem całego układu współrzędnych gry. Pozwoliło to na ominięcie wielu błędów (tam nazywanych krakenami), związanych na przykład z rozpadaniem się statków. Na przykład gdy obiekt poruszał się zbyt daleko od środka układu słonecznego, będącego jednocześnie środkiem układu współrzędnych, silnik fizyczny gry wariował i powodował niekontrolowane poruszanie się obiektu/pojazdu, takie jak obracanie się z dużą prędkością, dorzucając przeskoki w przestrzeni spowodowane przekraczaniem wartości zmiennych, efekty były katastrofalne.
Jezu rok temu to były świetne dokumenty o grach a teraz dokładacie do tego trochę humoru, parodii...
Świetna robota! :D
01:25 - to mi przypomina broń trzymaną w rękach w grach FPS. Jak podejdziemy blisko do czegoś to perspektywa się dziwnie zmienia. W niektórych grach czołgam się do zwłok a karabin się dziwnie mały robi im bliżej zwłok podejdę. To ma pewnie też związek z tym że z naszej perspektywy nasza broń nie przenika przez tekstury ale już nasz kolega obok może zobaczyć przenikająca tekstury broń. Dziwne to to.
Proszę o więcej filmów na temat budowy gier i sztuczek stosowanych przez twórców. Oglądam każdy odcinek o takiej tematyce 😄
TVGRY czyli jak na noc urządzić ci szybkowar w głowie xD
5:07 cudowne te "hm?" XDDD
Kolejny świetny materiał! Byłoby świetnie, gdybyś stworzył więcej materiałów dotyczących tworzenia gier, silników, fizyki, oświetlenia. Uwielbiam takie materiały i szanuję za poświęcony czas.
Ten w okularach podobno najmądrzejszy ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Nie da się być mądrym i rudym jednocześnie...
Chyba
Jordan ? :D
Jordan umie ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Michael Jordan ( ͡° ͜ʖ ͡°)
"Nie, to po prostu zajebiście długi korytarz"
Made my day :'D
Końcowa konkluzja dotyczy chyba każdej gry 3D, ponieważ każda korzysta z jakiegoś api obsługiwanego przez kartę ( directx, vulcan czy opengl, innych chyba nie ma?).
Wyliczenie nowego położenia obiektu po obrocie czy przesunięciu kamery polega na przemnożeniu każdego wektora położenia punktów składających się na ten obiekt (vertex) przez macierz obrotu (tablicę liczb 4x4) lub macierz przesunięcia, ewentualnie złożenie tych dwóch macierzy polegające na przemnożeniu ich.
Więc "faktycznie" kamera się nie porusza, ale cały świat porusza się na odwrót w stosunku do ruchów kamery... Ta matematyka, jakie cuda-niewidy można dzięki niej udowodnić xD
Uwielbiam Twoje materiały, bardzo merytoryczne, "in-depth", pobudzają do myślenia!
To jest zdecydowanie najciekawsza seria na tym kanale, a zaraz za nią są gry z kosza. Mam nadzieję, ze będzie jeszcze co najmniej kilka odcinków
Mnie zadziwia ta ekspresja z gestykulacją i to jaki Kacper jest tym zajarany :D uwielbiam oglądać takie filmy na waszym kanale, bo dzieki temu sama zaczynam czuć zajawkę, wielka łapa w górę za prezentacje filmu :)
Zajebiście dobra godzina
Uwielbiam takie odcinki, ale frustracja jest największa, że nie ogarniam wszystkiego tak szybko, więc muszę oglądać kolejny raz.
mózg mnie swędzi
jestem tfoim fanem :)
zawsze robisz najciekawsze filmy z całego tvgry, czekam na więcej :)
Może poruszysz temat renderingu planet w takim na przykład Star Citizen czy też Kerbal Space Program. Zastanawia mnie to jak to jest zrobione ze tak wielkie (z pozoru) planety są renderowane, można na nich lądować i obserwować jej najmniejsze szczegóły :D
W swojej grze też korzystałem ze sztuczek, oj to jest fajne właśnie jak coś robisz i wymyślasz samemu logikę prostej rzeczy jak np skrzynki. Albo wykorzystujesz błędy i robisz z nich mechaniki :D
Świetny materiał. Nawet nie wiem kiedy cały obejrzałem, jak zwykle dobra robota! :D
Dawno tak szybko nie kliknąłem filmu z powiadomienia!
O, ten mądry znowu przygotował film
Szkoda, że taki krótki odcinek, bo świetny. Zawsze mnie to w Antichamber i podobnych grach ciekawiło. Ale nigdy nie zastanawiałem się jak to działa, po prostu było fajne.
Heyyyyy Vsauce Michael here
@@pionaiki witam z przyszłości, szukałem właśnie tej odpowiedzi (serio) (。•̀ᴗ-)✧
Wincyj takich filmów! Świetne to było
0:40 rozwaliło mnie to :D
A taki "nieskończony korytarz" był też w The Stanley Parable
Kacper, co mężnie i trawale,
Fizykę, matmę tłucze na tym kanale.
Czemu tak wielce nie zrozumiały,
Świat sobie obrał, "tęgie banały".
Wszak podmoit podmiot tego komentarza,
Nie chcąc wyjść na łachmaniarza,
Chciał mądrym tekstem zabłysnąć.
Poszedł więc wódki sobie chlipnąć,
Po óśmym kielszku głowa sie gibała,
A myśl dobra wciąż się oddalała.
Uciekł się więc do podstępu
Napisał zxcjqwebfoisUuuu.... A i zapytał: Na kanale twym filmów nie ma czemu?
Ostatnia ciekawostka przypomina statek z Futuramy, który zamiast poruszać się w przestrzeni kosmicznej, przemieszcza cały wszechświat, tworząc iluzję podróży
Podoba mi się silna inspiracja materiałami Michael'a z Vsauce w twoich odcinkach :D
Super materiał, pozdrawiam. 😀
Oglądam twoje produkcje po 2 razy. Oficjalnie Kacprze zostałeś moim nowym ulubieńcem (Kaftann po 2 latach spadł na drugie miejsce)
Tyle się słyszało o tym bugującym zadupiu w Minecraft, ale pierwszy raz zrozumiałam, dlaczego właściwie się to dzieje. Wielkie dzięki Kacperku
Juz robiles film o sztuczkach. Fajnie, ze mamy 2. czesc
Zajebisty ten wasz kanał i wasze filmy, poważnie. Zyczę wam żebyście zarabiali na tym co robicie krocie bo zasługujecie. Pozdrawiam
Noo, to było niezłe! :D
Włączyłem filmik po północy i miałem głośność na maksa. Nieprzyjemne uczucie w takim wstępem xD
Nareszcie nowy film Kacpra :)))
Co by nie mówić o sztuczkach i bajerach w grach to głownie są to tylko trójkąty wypełnione teksturami a finalnie to takie małe kropeczki zrobione z mniejszych kropeczek, zasadniczo czerwono-zielono-niebieskich.
Patrząc na godzinę dodania od razu wiedziałam, że to będzie materiał Kacpra
Zarąbiście ogląda się takie odcinki. Oczy na zapałkach otwarte ale kozacki materiał. Dziękju!
Kolejny wartościowy materiał. Ale wciągnąłem się w te tematy :))
jeden z lepszych materialow kacprze
Kolejny quality materiał. TVGry wychodzi ponad poziom kanału o grach, szanuje mocno.
Heh, kiedyś bardzo chciałem robić gry jednak rzeczywistość zrobiła swoje i posadziła mnie w innym dziale informatyki.
Mimo to z miłą chęcią słucham o ciekawych rozwiązaniach / pomysłach programistów. Zawsze dają inny pogląd na gry/ obecne problemy :)
Z chęcią bym objerzał więcej takich odcinków!
Jak już mówiłeś o portalach, to mogłeś wspomnieć o polskiej produkcji Layers Of Fear. Bardzo fajnie wykonana gra i mnóstwo takich sztuczek :)
8:11 trochę jak Michel z Vsauce xDD fajny, ciekawy filmik
eh
( chyba )najlepszy materiał na yt
Za dużo matmy głowa mnie boli XD
Też jestem fanką Twojego stylu w materiałach TvGry - gdyby nauczyciele przedstawiali w tak ciekawy sposób swoje materiały, to dzieci z radością chodziłyby do szkoły. Dlatego tym bardziej nie mogę się doczekać większej ilości filmów na Twoim prywatnym kanale ;)
Uwielbiam takie materiały. Jest tyle cudownej logiki w otaczającym nas świecie, a gry to całkiem osobny świat który rządzi się swoimi prawami :D
Wow. Jako dzieciak zastanawiałam się godzinami jak działają te Faraway Island w Minecrafcie (czyli to, gdy świat wariuje po przekroczeniu odpowiednich koordynatów).
Po roku studiów informatycznych i obejrzeniu tego filmu nagle zrozumiałam kompletnie jak to działa. Wow.
Dobre tematy i dobra realizacja.
Ta wzmianka o OpenGl'u była bardzo interesująca :D
Dzięki, mega ciekawe.
Od 10 minut oglądam pierwsze 3 sekundy tego odcinka i wciąż nie mogę zrozumieć dlaczego. Genialne! :D
Ale po prostu nigdy nie dotrzesz nigdzie. Fajna puenta :)
Jejzus...juz sie balem (patrzac po miniaturce) ze Jordan bedzie seplenił... a tu pozytywne zaskoczenie ! pozdro i propsy dla Kacpra
mądrego to i dobrze posłuchać, profesjonalny materiał :)
ach to wypuszczanie odcinow o 23
Like za wyjście z kadru. (A tak naprawdę to za cały ŚWIETNY materiał, nie mogę się doczekać następnego tak merytorycznego.)
0:01 Heyyyy Vsauce ;-)
Nie, to poprostu zajebiście długi korytarz! Skisłem xD
Jak chodzi o sprytne wykorzystanie assetów to w Skyrimie wszelkich komód i szaf jest mało - jak komódka ma mieć dwie szuflady i witrynę to skaluje się witrynę i wsadza się komodę z szufladami do połowy w podłogę.
o to ten mądry!
Aż przypomniały mi się czasy poczciwego starego Collina Mcrae 2, gdzie to właśnie auto stało w miejscu a świat naparzał twardo na nasze wozidło ;)
"Nie to po prostu zajebiście długi korytarz." You made my... night.
fajne :) więcej podobnych materiałów poproszę ;)