Привет, было бы круто, если б ты показал как правильно паковать несколько обьектов разной величины с отдельными UV под один тексель с заполнением максимальной области на UV.
Такой вопрос, а если нужна текстура 1024х2048 с текселем в 512m2, это выходит нужно выделить все шелы uv и назначить им тексель 1024, так как 512+512 (512m2)?
Как проверить Texel отдельного объекта или точек. Если общий например 1000 это не значит что некоторые точки не 500) потому как скрипт показывает общий...???????
Про расчёт текселя круто, возьму на вооружение, но больше хотел бы разжёвку о том как оптимально (максимально) запаковать всю модель при этом обеспечив соответствие заданному текселю. Ведь после нормалайза ювишки либо занимают места больше чем квадрат текстуры или меньше.
Да, тоже не понимаю как мне упаковать модель если она займет 4 квадрата. Делить её на 4 части чтоли? А то запаковал, и столкнулся с проблемой такой, в сабстансе болт если нарисовать маленький, каким он должен быть, он в точку превращается, как будто разрешения не хватает, ну а чем больше его делаешь тем он детализированней. Ну получается что надо на части модель делить чтоб побольше разрешение сделать. Вот о текселе я ничего не знал до этого видео урока.
Я уже отвечал на похожий комментарий вкратце: Есть такие варианты: 1. использовать реюз текстур/тайлы 2. использовать несколько текстурных сетов 3. увеличить размер текстуры Других решений нет.
Osman3d а может есть софт который детализацию готовых текстур под единый тексель подгоняет? Например делаешь всё текстуры 8К, а прога некоторые делает 2К, ругие 1К ..
Проще говоря, если вам говорят, что текстура должна быть 250-300 Текселей, - Это значит что, на 1 метр текстуры в игровом пространстве авм разрешено миспользовать не меньше, чем 250-300 пикселей на мерт, в игровом пространстве. А глубже, смотрите видос...
*спасибо за урок)* мог бы ты подсказать, как добавить кнопку быстрого доступа к скрипту? я никак не могу найти его в *Customize User Interface > Toolbars*
все я уже сам разобрался.. это немного костыльное решения, но мне подошло --------------- я закинул advanced_uv_normalizer_1.4.mzp в папку C: \ Program Files \ Autodesk \ 3ds Max 2021 \ scripts и создал скрипт с такой строкой fileIn "$ scripts \ advanced_uv_normalizer_1.4.mzp" ... для создания скрипта достаточно 1. открыть Scripting > MAXScript Listener 2. вставить в поле ввода текста эту строку ... fileIn "$ scripts \ advanced_uv_normalizer_1.4.mzp" 3. выделить этот текст, и перетащить его на панель с инструментами
Можно ли сделать общий тексель денсити при этом не теряя упаковку и масштаб шелов? Как привести к общему знаменателю два совершенно разных по размеру обьекта?
Это возможно, но скорее всего не получится, у упакованных объектов уже есть некий текстель денсити, но очень вряд ли что он кратно совпадает и можно разным размером текстур решить разный тексель.Как привести к общему текселю - в этом конкретно видео я на практике показываю как это сделать.
Допустим я увеличил тексель до нужного мне размера, UV развертка естественно увеличилась, как на примере чайника на 17:40, как потом мне поместить её в "квадрат развертка" ? Спасибо.
1. использовать реюз текстур/тайлы -- Реюз имеете ввиду налаживание одинаковых шелов один на одного (оверлап) ? 2. использовать несколько текстурных сетов --- не вариант, так как большинство заказчиков просят один сет 3. увеличить размер текстуры --- Можно по подробные об этом, как и где её увеличить?
А если сделать плейн 1x1m и в поле ввода размера текстур ввести уже известный тексель(например, 300), то по нажатии кнопки "Get Texel Density" скрипт будет выдавать тоже значение, что и с бОльшего плейна. Правильно?
да, но понимаешь в чём проблема, у тебя островки на большом объекте вышли за грани допустимого! а у объектов поменьше они размещены правильно...а если у тебя модель состоит из многих частей и ни о каких дополнительных сетах текстур речь не идёт?
@@osman3d ты лучше расскажи как создать клавишу быстрого доступа к плагину, а то плагин появился, а в списке его нету. может он там както по другому называется?
Суперважный урок! Таких почти нет! Спасибо!!!
Спасибо за видео. Видео по данной теме мало, особенно, если искать русскоязычные. Из всех, что я видела, самый понятный и полезный!
Если есть идеи видеоуроков - welcome.
Спасибо большое )) обхожу эту тему постоянно.
Привет, было бы круто, если б ты показал как правильно паковать несколько обьектов разной величины с отдельными UV под один тексель с заполнением максимальной области на UV.
2048 разделил на 1300 см получил 1,575384615384615 неужели это необходимый тексель денсети ??? и на что делить если ширина 800 см а длина 1300 см.
Большое спасибо!!! Очень помог.
Спасибо!!! очень помогло видео!
Такой вопрос, а если нужна текстура 1024х2048 с текселем в 512m2, это выходит нужно выделить все шелы uv и назначить им тексель 1024, так как 512+512 (512m2)?
Как проверить Texel отдельного объекта или точек. Если общий например 1000 это не значит что некоторые точки не 500) потому как скрипт показывает общий...???????
Сделать выделение и посмотреть тексель выделенного.
Помог, спасибо!
Про расчёт текселя круто, возьму на вооружение, но больше хотел бы разжёвку о том как оптимально (максимально) запаковать всю модель при этом обеспечив соответствие заданному текселю. Ведь после нормалайза ювишки либо занимают места больше чем квадрат текстуры или меньше.
Да, тоже не понимаю как мне упаковать модель если она займет 4 квадрата. Делить её на 4 части чтоли? А то запаковал, и столкнулся с проблемой такой, в сабстансе болт если нарисовать маленький, каким он должен быть, он в точку превращается, как будто разрешения не хватает, ну а чем больше его делаешь тем он детализированней.
Ну получается что надо на части модель делить чтоб побольше разрешение сделать.
Вот о текселе я ничего не знал до этого видео урока.
Я уже отвечал на похожий комментарий вкратце:
Есть такие варианты:
1. использовать реюз текстур/тайлы
2. использовать несколько текстурных сетов
3. увеличить размер текстуры
Других решений нет.
Osman3d а может есть софт который детализацию готовых текстур под единый тексель подгоняет? Например делаешь всё текстуры 8К, а прога некоторые делает 2К, ругие 1К ..
что значит тексиль 1к?
+Osman3d Could you reupload Advanced UV normalizer 1.4?
Почему не на мове ?
А если у нас исходный размер карты 2048х1024, тогда как вычислять?
спасибо большое и молодец, всё "по полочкам разложил"..
Проще говоря, если вам говорят, что текстура должна быть 250-300 Текселей, - Это значит что, на 1 метр текстуры в игровом пространстве авм разрешено миспользовать не меньше, чем 250-300 пикселей на мерт, в игровом пространстве. А глубже, смотрите видос...
*спасибо за урок)*
мог бы ты подсказать, как добавить кнопку быстрого доступа к скрипту?
я никак не могу найти его в *Customize User Interface > Toolbars*
все я уже сам разобрался..
это немного костыльное решения, но мне подошло
---------------
я закинул advanced_uv_normalizer_1.4.mzp
в папку C: \ Program Files \ Autodesk \ 3ds Max 2021 \ scripts
и создал скрипт с такой строкой
fileIn "$ scripts \ advanced_uv_normalizer_1.4.mzp"
...
для создания скрипта достаточно
1. открыть Scripting > MAXScript Listener
2. вставить в поле ввода текста эту строку ...
fileIn "$ scripts \ advanced_uv_normalizer_1.4.mzp"
3. выделить этот текст, и перетащить его на панель с инструментами
Что за скрипт или плагин который быстро открывает анврап?
Можно ли сделать общий тексель денсити при этом не теряя упаковку и масштаб шелов? Как привести к общему знаменателю два совершенно разных по размеру обьекта?
Это возможно, но скорее всего не получится, у упакованных объектов уже есть некий текстель денсити, но очень вряд ли что он кратно совпадает и можно разным размером текстур решить разный тексель.Как привести к общему текселю - в этом конкретно видео я на практике показываю как это сделать.
Привет не мог бы записать урок по версии 2.1.0 , там немного больше опций и мне как новичку сложно разобраться. Если у тебя нету его, могу скинуть
Допустим я увеличил тексель до нужного мне размера, UV развертка естественно увеличилась, как на примере чайника на 17:40, как потом мне поместить её в "квадрат развертка" ? Спасибо.
Есть такие варианты:
1. использовать реюз текстур/тайлы
2. использовать несколько текстурных сетов
3. увеличить размер текстуры
Других решений нет.
1. использовать реюз текстур/тайлы
-- Реюз имеете ввиду налаживание одинаковых шелов один на одного (оверлап) ?
2. использовать несколько текстурных сетов
--- не вариант, так как большинство заказчиков просят один сет
3. увеличить размер текстуры
--- Можно по подробные об этом, как и где её увеличить?
1. Оверлапы или тайлы
3. Например, вместо 1024 использовать 2048, я об этом.
Спасибо, огромное!
А если сделать плейн 1x1m и в поле ввода размера текстур ввести уже известный тексель(например, 300), то по нажатии кнопки "Get Texel Density" скрипт будет выдавать тоже значение, что и с бОльшего плейна. Правильно?
Если у них тексель одинаковый, то да, а если нет, то будут разные значения.
спасиб за инфу!
Какие дальше планируешь уроки делать?
cпасибо !
спс! теперь понятно
Спасибо за урок! Будут ли уроки с использованием Maya по моделированию?
На данный момент не планирую.
А зачем все это, если есть ризом? Там можно выставить тексель, жалко моста туда-сюда для 2014 макса нет
Это видео поясняет принцип работы. Ризомом не все пользуются, да и знать как это делается в самом пакете полезно.
Спасибо за урок!!
Respecta
Ссылку обновил :)
Спасибо большое! Из за ссылку и за видео вообще)
у меня 3д макс нетянет на блендере тож можна зделать качественую 3д мадель?
Да, конечно.
Жаль нельзя два лайка поставить :D
ссылка битая
Смотрю это видео, чтобы побыстрее уснуть. Как слышу тексельденсети на два метра или один, ничего не понимаю и мой мозг 😴
😁
Выложи скрипт еще раз пож. За видосик спасибо!
Обновил ссылку
да, но понимаешь в чём проблема, у тебя островки на большом объекте вышли за грани допустимого! а у объектов поменьше они размещены правильно...а если у тебя модель состоит из многих частей и ни о каких дополнительных сетах текстур речь не идёт?
Тогда остается оптимизировать юв/текстуру или использовать тайлы.
@@osman3d вот видишь, а ты об этом ниразу не упомянул, вместо этого 20+ минут "лил воду" об одном и том же....понял почему я тебе поставил диз?
@@SairentoHiruGuy видео о тексель денсити, а не об оптимизации текстур.
@@osman3d ты лучше расскажи как создать клавишу быстрого доступа к плагину, а то плагин появился, а в списке его нету. может он там както по другому называется?