Eu tenho 7 jogos na playstore, ganho mais ou menos quase um salário mínimo por mês desde o final de 2022, que foi quando publiquei meu primeiro jogo lá. Eu tenho vários no itchio tmbm e vou publicar um na steam de terror realista em primeira pessoa, só estou terminando de botar outros idiomas , vai ter mais de 10 idiomas no jogo rs.
Cara eu precisava muito ver esse vídeo. To com um jogo quase pronto pra publicar. Falta só polir alguns sistemas e interface. Me motivou a terminar e a pelo menos publicar o jogo na steam. Muito obrigado por esse video. ❤
Foi um prazer inenarrável participar desse projeto. Graças à você eu posso dizer para os meus netos que tem um jogo no Nintendo Switch (até lá vai ser peça de museu) que tem músicas que eu fiz. 👍
Cara, primeiramente, gostaria de te dizer MUITO OBRIGADO!!! Eu já tenho 49 anos, trabalho e com família. Esse ano resolvi fazer games, estou "pelejando contra tudo e todos", nos momentos em que posso e sobram. Estou tentando fazer esse mes meu primeiro jogo simples, mas a idéia é exatamente essa. Ver o que dá!!! Muito obrigado pela FORÇA!!! Estava já começando a não acreditar!!! É foda sozinho!
Entendo bem sua saga. Tenho quase 40, trabalho o dia todo e tenho família tb, estou tentando gastar o resto do meu juízo terminando o projeto de um jogo. Não espero que venda bem... Não espero nem que venda pra ser sincero... Mas é uma meta pessoal. Estou programando, animando e tudo mais.
Não foi um fracasso, foi o seu primeiro jogo com uma arte pronta ao meu ver não é muito atraente. É nos próximos jogos que vão agregar na renda e trazer mais público pra comprar o primeiro.
Otimo conselho. estou fazendo um jogo simples como inicio, mas esta dificil por problema de saude e pelos imprevistos da vida... mas eu achei q valeu a pena voce lucrar com algo simples e que fez em um tempo bem curto. bom saber dessa publisher brasileira. q bom que ao menos existem aqui no Brasil pra dar uma chance e orientar os novatos. Sucesso com o canal.
Quando resolvi desenvolver meu primeiro jogo pra a steam eu comecei justamente com essa mentalidade de o sucesso do jogo é ter ele lançado e existindo, eu evoluí muito com a experiência em si. Tive que me virar pra aprender a fazer muitas coisas, mas no final valeu muito a pena pois agora tudo tende a ser mais fácil pro segundo jogo (tecnologias criadas, estrutura do primeito jogo, burocracias da steam, aprendizado com erros) e assim sucessivamente...
Caramba, se eu tivesse ganhado 9000 mil reais com o meu jogo taria felizaço! Depois de mais um ano de lançamento do meu primeiro jogo na Steam acabei ganhando um pouco mais de 700 reais e olha que ele nem se pagou! Mas faz parte. Mesmo eu sendo bastante inseguro, me forcei a fazer esse jogo, aprendendo muito durante o seu desenvolvimento e me permitindo, no fim, criar um olhar mais crítico em todas as áreas em que atuei. O mercado de jogos não está fácil, mas ainda existe espaço para novas ideias!
Cara, eu tenho seu jogo aqui, comprei quando você lançou. Só não joguei muito porque na época eu estava terminado o meu primeiro jogo na unity. Eu consegui lançar na steam também. Não tive ninguém prá testar meu jogo, então postei tudo bugado, depois que uns caras lá criticaram arrumei, aí um lá pelo menos elogiou. Consegui fazer uns 60% da programação do meu jogo graças a você. Coloquei o nome do seu canal nos créditos finais na parte de agradecimentos. Agora estou estudando a unreal, vou tentar fazer o segundo jogo nela. Meu primeiro jogo foi muito complexo, até por ser de labirinto, em 3D e muitas mecânicas, mas me ajudou a aprender bem a programação e outras partes do desenvolvimento. Nome do meu jogo é Theseus-Mithologycal Hero. Caso queira ver como você me ajudou. Muitíssimo obrigado meu amigo!
Eu comecei a aprender desenvolvimento de games e tava indo pelo caminho de estudar programação e aprender na unity e tals mas desisti, e comecei a seguir pelo caminho de fazer a arte do jogo, to tentando evoluir bastante, em game design, level design, desenhando props e tals, aprendendo modelagem 3d, vfx, pq programar você ate consegue alguém agora fazer uma arte que chame atenção, que tenha um design de nível coeso, que faça sentido que seja desafiante e que a arte encha os olhos, na minha concepção é isso o jogo tem que ser "Suculento" e por mais que seja difícil é isso que chama atenção, a arte do jogo + mecânica é o combo do sucesso, os efeitos de partícula para "passar" o feedback é a meia receita pro sucesso, eu acho, mas isso é tudo especulação, eu nunca passei pelo que você passou e agora eu sou um mero estudante de arte, não tenha nenhuma moral maior que você que lançou para ter certeza disso, mas é muito difícil você ser os dois, programar legal e conseguir fazer artes que sejam gostosas para condizer com seu jogo, atualmente eu fico tentando replicar artes de jogos e melhorar elas, melhoras as animações e os efeitos de jogos feitos por devs indies para ver se consigo aprender e apresentar uma melhorar nessa área, e a maior merda, área de arte de jogos é muito chato de achar tutoriais específicos, acha muito speedpaint mas é foda, quando tiver um nível bom vou procurar algum desenvolvendor e finalmente tentar lançar algo
Nunca lancei jogo na Steam, vou lançar o primeiro esse ano. Mas já lancei 4 na play store, e 2 no Itch, e é exatamente o que tu falou bem no ínicio, a gente precisa fracassar no inicio para vencer mais à frente.
eu tenho meu fracasso também, infelizmente, mas tudo é um aprendizado! Espero melhorar mil vezes quando fizer o próximo! Boa sorte meu amigo e obrigado por compartilhar sua experiência, seus vídeos são excelentes!
Parabéns mais uma vez pelo excelente conteúdo. Também estou ensaiando a transição de carreira de programador de ERP para Games, tenho um jogo quase pronto para publicar na Playstore mas acabei desistindo de terminar para começar um jogo de Terror para a Steam. Hoje estou estudando modelagem 3D, mas apesar de não lançar o jogo eu aprendi muito com esse primeiro projeto de autoria.
finalmente essa droga de yt recomendou algo bom. Mano, com todo respeito mas quando vi a imagem do jogo no fundo pensei "é ruim", e isso me fez pensar agora o peso que a arte tem no jogo. Achei que seu fracasso foi até bom, vou tentar aprender com o conteudo desse video.
@@persona83 sim, a arte pode desanimar o cara e ele nem jogar, mas se resolver arriscar e o level design e as outras parte forem boa ainda é possível reter o jogador. Agora se a arte é foda, mas o resto (level design, sons, mecânicas, etc...) a pessoa joga uns minutos e nunca mais volta.
A concorrencia dos jogos Plat é muito grande, sinto muito por vc, infelizmente pra ter um sucesso é preciso varios fracassos... eu ja tentei fazer varios jogos e fracassei, e faz parte...
Hoje em dia eu consigo viver de desenvolvimento de jogos, e posso dizer que as dicas desse video são certíssimas! 👍👍👍 É exatamente isso. O principal começa no exato momento em que você expõe a sua obra! Marketing e parcerias podem ser até mais importantes do que o próprio planejamento do jogo em si (por isso que você fica sabendo quando alguns jogos ruins lançam)
Quando estava desenvolvendo um jogo de plataforma na Unity, essa parte dos levels, foi exatamente o que me complicou: Não sabia como fazer, e quando terminava e ia testar, achava muito ruim. Quando fui ver que ia precisar pagar, acho que era 100 dolares para poder publicar na steam, eu simplesmente abandonei o projeto. Complica pagar tudo isso. Mas um dia, devo voltar e terminar ou até começar outro projeto e assim, finalizar mesmo. Me identifiquei bastante com seu relato.
Poxa, é uma pena que a concorrência em jogos 2d de plataforma seja muito grande, mesmo assim não vou desistir, estou trabalhando no meu primeiro projetinho fazendo tudo do zero, está sendo legal trabalhar nele e seria ótimo ter algum retorno com isso
Vc precisa de algum diferencial no seu jogo, se ele for só um jogo de plataforma tem que ser nível Celeste pra fazer sucesso, se não vai flopar absurdamente.
Plataforma é complicado mesmo, porque tem dois tipos de players: os viciados que querem mecânicas mais complexas e difíceis e os casuais, que se preocupam mais com gráficos e game design, é difícil agradar os dois
Meu amigo eu me identifico contigo... kkk Aconteceu a mesma coisa com meu projeto da steam, chamado Toon toon racing. Agora to persevrando e reconstruindo ele e verifiquei com a Steam que posso mudar o nome dele, então. Por ora, estou refazendo meu game. Eh mto frustrante trabalhar mto no projeto e nao ver nem o minimo resultado.. espero que vc tbm consiga alcançar seus objetivos ai no desenvolvimento de games meu brow. Forte abração!
Bora fazer uma ludum futuramente>? Adoraria fazer a trilha de um jogo seu! E já tive muitos projetos ótimos e fracassos que me ensianram vindos de Jams durante esses anos nessa indústria não vital ehehehe
Excelente vídeo, muito bom, valeu pela sinceridade, eu que lancei meu primeiro jogo nesse mês, isso que você falou é totalmente verdade, muito importante focar na experiencia, não pensar muito em dinheiro no inicio, o meu eu fiz muito por conquista pessoal mesmo, por que pelo dinheiro ate agora foi 13 dolares kkkkkk, ja faz 1 semana que lançou, mas fiquei feliz mesmo assim, o proximo vai ser melhor, e vou trabalhar mais no marketing tbm.
Eu tivesse tido esse "fracasso de 9k" investiria em: 1) Assets ainda melhores (Principalmente efeitos melhores de animações) 2) Melhor vídeo de vendas (Aqueles com motion design, não só gameplay) 3) Influenciadores do nicho do game (Não os maiores. Vários menores. Testar isso conforme o game) Com isso já daria para obter um próximo fracasso de uns 18k Melhor que isso seria "embutir o marketing" dentro do próximo game Adicionar "aquelas características" que fazem os influenciadores divulgarem o game espontaneamente Porque o game não precisa ser "genial". Pode ser apenas no mínimo "mais engraçado" Pode ser até mesmo "bem retardado" para fazer mais sucesso Mas nem esse nível de fracasso eu atingi. Meu erro foi bem mais grosseiro Publiquei um game multiplayer bugado. Porque eu também nem testei direito Recebi reviews negativos e as vendas estagnaram Não recuperei nem os 100 dolares. E fiquei sem lançar mais nada
Um plano que falta várias etapas... Dentre elas, se tornar um artista. Algo que não está "nos meus planos" Nem nas minhas habilidades. Nem no que eu mais gosto de ocupar o tempo Eu tinha consciência que a "qualidade da arte" era um "degrau relevante" Pode notar, até nas Game Jams, os games melhor avaliados, também possuem as melhores artes Tirando as exceções, os games com pior visual, também são os menos jogados Mas os melhores artistas são como os melhores programadores Eles sempre alegam que "nunca tem tempo" Daí, só pagando Quem pensa que é possível encontrar bons artistas 2D: boa sorte Porque vai precisar de muita sorte para eles entregarem o que prometem Por isso uma solução é essa de comprar os "assets" E inverter a lógica: Quero criar o game X e preciso de Y Para: Tenho Y, qual o melhor game possível posso criar com isso? Ou seja, quando tu não pode começar fazendo "o que tu quer" Tu precisa começar fazendo "o que tu pode" Eu penso que tu conseguiu "extrair um valor legal" da qualidade dos assets que comprou A qualidade do pixelart é razoável. As animações que não são muito boas E game plataforma é um estilo que exige melhores animações Nem que sejam aquelas feitas por via de programação Que inclusive tu adicionou algumas... Já assistiu aquele video clássico de gamedev "The art of screenshake"? É de uns 10 anos atrás Assim como existem as leituras indispensáveis, considero esse um vídeo indispensável Nesse video fica bem clara a diferença entre os "games sem sal" para os "games mais divertidos" Inclusive ele utiliza um game plataforma no exemplo --- Para aprender a criar games, tu pode utilizar qualquer coisa Quanto mais estilos diferentes de games tu criar protótipos, melhor para aprender game design, level design, programação e etc Agora, quando for lançar um game, o melhor é ter certeza que tu possui a melhores artes e animações possíveis Porque a "qualidade da arte" não pode "ser a desculpa" para o fracasso do game Quando tu tiver certeza que a qualidade da arte é suficiente, isso já é um degrau a menos É uma coisa a menos para se preocupar Agora, quando tu não tem muita confiança de que a qualidade da arte é suficiente, melhor nem tentar dar o próximo passo Porque muito provavelmente tu só vai se frustrar Nem era o momento de adquirir a tal experiência na Steam, nem nada do que recomendam fazer É sempre uma péssima ideia iniciar um negócio que é "tremendamente dependente de sorte" Afinal, isso acaba sendo muito mais "uma aposta" do que "um negócio" Sendo assim, quanto mais tu eliminar essa "dependência de sorte", melhor E para isso, uma das formas é essa: utilizando artes e animações melhores A outra forma que comentei é o vídeo de vendas: O objetivo do video não é mostrar tudo que existe no jogo por meio do game play O objetivo do video de vendas é vender É despertar o desejo de querer jogar É uma estratégia tremendamente burra ficar 2 anos desenvolvendo um game, e apenas 20 minutos desenvolvendo o video e a página de vendas, que fará o game vender Outra forma é analisar as principais características de games similares, que obtiveram um nível razoável de sucesso Por meio disso tu consegue entender melhor quem é teu "público-alvo" e "o que ele busca" Porque uma coisa é "o que ele busca", e outra coisa é o que "tu quer oferecer" ou "acha que ele quer" experienciar Outra forma é realizar "micro lançamentos" (soft launch) Antes de lançar, testar o game com um público menor Para obter feedbacks e adquirir mais certeza de que eles realmente querem isso E também para remover os bugs... Por exemplo, públicar um demo no Itchio Porque se o game não for bem recebido lá, muito provavelmente o mesmo irá ocorrer em qualquer outra plataforma Afinal, nem é preciso terminar o game para testar. E já saber se a ideia é mesmo boa ou ruim --- A realidade é que um game requer muito mais do que Backend, Frontend ou Fullstack É indispensável ter um artista na equipe, nem que ele seja tu mesmo Se não tem, precisa já pensar onde tu irá conseguir um Porque sem isso, dificilmente isso irá se tornar um "negócio sustentável" As excessões são aqueles devs indie que ficaram 5 anos ou mais desenvolvendo o mesmo game Ou aqueles que lucraram "aproveitando os hypes" Apesar que, esses a maioria logo desaparece do mercado Porque o "fator sorte" nem sempre se repete depois que o mercado fica "mais saturado" ou "mais sofisticado" Ou então, aqueles "puzzles" que requerem apenas "figuras geométricas" sem nem texturas Caso tu tenha motivação para ocupar teu tempo desenvolvendo isso... Porque geralmente temos muito mais motivação para desenvolver aqueles "games complexos" com "escopo exagerado" Motivação de começar. E nunca terminar. Por falta de tempo e pernas Outra alternativa é utilizar "Low Poly" No meu caso, eu também desenvolvia 2D Contudo, 3D há muito mais assets. E também muito mais artistas suficientemente bons 3D é muito mais fácil tornar a arte do game "suficientemente boa" No 2D é muito mais evidente quando a paleta de cores é ruim, as formas não são proporcionais, as animações são pouco realistas e etc O artista precisa de bastante experiência para conseguir fazer tudo combinar Enquanto que no 3D, as sombras, luzes, câmeras e perspectivas, já vem como default Agora, a arte do game, não precisa necessariamente "impressionar" O que mais precisa é "haver pouco do que reclamar" --- Por fim, o Plot Twist Meu plano agora é criar um SAAS Penso que SAAS são bem maiores as possibilidades de desenvolver um produto/serviço razoavelmente bom Enquanto que um game, na maioria dos casos, exige cerca de 10x mais esforço para 10x menos resultado Gamedev foi muito bom para aprender a programar e não apenas isso Foi tipo aprender a jogar no nível "hard mode" Mas agora os próximos degraus eu prefiro escalar em outra área Muitas vezes o mais importante é "nunca desistir" Outras vezes o melhor a fazer é "parar de insistir"
Metade ou mais do tempo de desenvolvimento do meu primeiro jogo foram os levels. Hoje penso 10x antes de escolher o que vou fazer e evito jogos nessa pegada. Valeu pela sinceridade, ótimo vídeo (e até que deu uma graninha legal no Switch)
Cara eu passava por isso todos os dias, simplesmente as operadoras não paravam de me ligar, até que comecei usar o modo avião! Quem criou o modo avião foi um Deus!
Se eu pudesse penduraria um quadro na minha parede com tudo que você disse aqui. É a parte dura da realidade que nenhum coach vai falar para não espantar a clientela: nem tente o Sucesso se você não estiver pronto para suportar o Fracasso. Obrigado por ter tido a coragem de vir dizer isso aqui.
Seu vídeo é extremamente importante pois todos os iniciantes (como eu) já pensaram ou ainda pensam que seu primeiro jogo será o próximo grande sucesso do universo nos games e a resposta é: Não será. Aprenda com seus projetos, sendo ou não fracassos e nunca deixe de buscar por melhorias nos seus projetos. Em outras palavras, farme xp galera o próximo boss é mais difícil.
Cara, na minha opinião pra um projeto que foi experimental e rendeu 9k ou 750 em 12 meses, já é um puta resultado. Muita gente gasta tempo pra caramba tentando fazer renda extra e pena pra ganhar isso. Mas realmente, o foco deve ser na experiência, sem expectativas, afinal basta um bom acerto pra coisa deslanchar
é preciso entender a diferença e entre algo funcional e algo divertido, seu jogo "fracassado" está na linha do 'funcional', terminou a parte funcional ? vai para a parte artística é que tem o papel de dar a diversão, então comece o esboço. ou seja: não basta saber programar um jogo, é preciso entender de arte também, e arte não é só uma pintura estilizada, é tudo aquilo que cativa, que chama atenção, que é belo, dramático, triste, ou feliz, é algo que traga alguma emoção a tona! tem muito conteúdo sobre isso no RUclips para quem quiser entender um pouco, especialmente sobre composição, aí depois é só expandir para algo mais profissional, como um curso mais focado e tals .
Eu já fiz dois jogos mas nunca publiquei. Um era só pra ver como era o segundo para meu TCC. pra ser um trabalho de faculdade ficou muito bom era um game inspirado em Resident Evil porem em primeira pessoa e tinha 3 fases. A galera da faculdade achou incrivel ver que alguem da sala tinha feito. Mas nunca consegui dar continuidade. Fazer um jogo é uma tarefa muito complexa pra uma pessoa sozinha é como se um pedreiro fosse fazer um prédio sozinho ele pode consegir mas vai demorar muito tempo.
Cara... vc é o cara... fracasso é quem nem tenta .... tô na tua pegada ... irei fazer um jogo para minha diversão e um canal nerd em breve para falar sobre grandes jogos e filmes... se tiver fracasso ou sucesso continuarei sem me importar.... e pelas imagens tá bacana!
uai olha que bait, não foi fracasso, se ele tinha como meta publicar um jogo na steam, poderia ser qualquer coisa que fosse parecido com um jogo, hoje pessoas chamam de jogo um filme interativo, pelo menos o jogo dele tem uma game play!
Só para agregar na discussão, tenho um fracasso e um sucesso na google play, a dica que consigo dar é: Escolha bem teu nicho, de preferência um com espaço. Todo mundo quer fazer ou um jogo mega complexo que não tem muito espaço no mercado (tipo RPG pago com foco em diálogos) ou um jogo que já está saturado (vulgo hiper casuais) mas é necessário saber o espaço ideal nesse meio termo, um nicho que tem bastante jogadores mas não foi explorado totalmente. Ai vem as coisas que muita gente esquece que é, construir uma comunidade, pois sem isso teu jogo não vai ter jogadores fiéis que vão estar lá assistindo os anúncios e te gerando renda! É isso, espero todo sucesso do mundo para tu nas suas próximas empreitadas.
Sei bem o que é isso. Passei seis anos fazendo meu primeiro game, foi lançado na Steam e não arrecadei nem 1000 reais. Mas tudo bem, meu objetivo era só publicar mesmo, mas seria bom se tivesse tido uma venda razoável. Não deu.
Sei lá cara, mas uma coisa que eu estou vendo agora que estou começando a entrar nessa área é que a qualidade conta e muito, mais que propaganda que qualquer coisa. Desde musica, historia, imagem, mecanicas tem que fazer o melhor possivel. desde as coisas mais simples tem que ser feito no capricho. Não pode ter preguiça pra nada, ainda mais se faz sozinho. Eu mesmo estava com o jogo pronto mas não gostei de algumas coisas nele eu simplesmente comecei do zero e abandonei o velho. Na HUD eu fiz mais de 30 diferentes por inteiro desde a arte, efeitos ao clicar posicionamento até achar uma que gostei. Cheguei a comprar alguns assets mas não usei os padrões eu adaptei pro meu jogo, usei como base, pois não tinha grana pra investir em equipamento de desenho sofisticado. fiquei 2 anos 8h por dia no minimo fazendo ele. Não sei se vai vender bem, eu espero que sim, pois apostei alto nisso. A meu ver esse seu jogo precisa de 2 coisas uma melhora grafica, as vezes gastar uma grana e mudar totalmente a aparencia dele seria algo que salvaria ele. E uma historia talvez um estilo mais rpg. Uma coisa que me pertubou tb no video foi o fato do personagem ao andar não encostar no chão o que indica que faltou um pouco de criterio na arte final, no acabamento. Um video de apresentação na STeam tb bem feito é fundamental pois é o cartão de visita do jogo. Estou falando isso como um usuario e não como alguem experiente na área. Pois estou começando tb logo não tenho tariba pra falar que o que eu falo é o certo é apenas minha opinião de leigo. Eu mesmo pastei muito em algumas partes por exemplo pra colocar o movimento idle eu fiquei mais de 2 semanas desenvolvendo o programa (pluguin) e as animações. pode ser uma coisa boba, mas pra mim fazia toda a diferença ter ou não no jogo., e são esses detalhes pequenos que ao meu ver que fazem a diferença, desde a escolha entre colocar uma plantinha no mapa estatica e uma com uma animação de vento balançando, usar um asset padrão ou desenhar um em pixel, são os detalhes que diferenciam um jogo bom de um ruim.
Acho que a grande questão é que a galera tem medo de se decepcionar com as vendas, irmão! A galera devia fazer pela diversão! Vai fazendo outras coisas pra "comer" e curte o caminho do GameDev! Sucesso!
Na Google Play é complicado mesmo, até pagando ads como marketing... Quando lancei a muitos anos um na Apple Store, até que deu um pequeno retorno de $ pelos Adsenses... Estou com projetos engavetados e pretendo retomar e vou experimentar lançar na Steam
Parabéns cara pela iniciativa, sempre acompanho seus vídeos. porem, nunca tive coragem de lançar na steam um game (Até por quê se eu não consigo fazer cenários desenhando, eu desisto). E eu sempre tive um sonho de fazer algo meu DO ZERO... Seu vídeo me inspirou (Apesar de eu tá quase terminando um jogo pra playerstore kkkkk) vou ver se faço algo pra steam, nunca lancei meus games oficiais. Porem tenho uns na Playstore que só deram bom por causa de divulgação aqui no yt. Tenho uma duvida, Eu acho muito bom quando tem uma PUBLISHER que gosta do seu jogo pra lançar o game porem, não corre risco de "pegarem" seu jogo pra si? no vídeo vc menciona que teve que mandar o projeto. Como você fez pra algo desse tipo não acontecer (caso fosse fake a Publisher por exemplo). Abraços e ótimo vídeo.
Ainda quero passar por este fracasso de fazer um plataforma hahaha aliás, eu comprei seu game no lançamento e avaliei ele na Steam dizendo que você ficou com preguiça nos leveis finais hahahaha bora terminar BAKUDAN HERO então? Haha
Não sei programar, mas tenho alguns projetos simples na gaveta pra passar por esta experiência. Cheguei a oferecer parceria para alguns programadores (onde pagaria todos os custos de licenças/ publicação, assets e parte das vendas), mas não quiseram, só aceitariam sendo pagos por free-lancer. Nem quiseram saber dos termos ou projetos. Fiquei com a impressão que se a ideia não fosse do programador ele não tem interesse de fazer. Talvez tenha procurado as pessoas erradas. Tentei aprender para eu mesmo fazer, mas com limitações de tempo não consigo me dedicar o suficiente nem para entregar algo minimamente ruim. Quem sabe um dia.....
1:48, fiz alguns em C++, e foi 1 inferno tentar passá-los para Android. Desisti! Requer conhecer Java ou Kotlin, para fazer diversos ajustes no JNI, a ponte para funcionar C++. Problema é q eu não quero aprender tais linguagens!
Eu sem lancar nenhum jogo, ja ganho dinheiro com jogos, porque o que aprendi da area de jogos, utilizo no ensino de matematica e isso me traz retorno, nao diretamente se ganha com a venda direta, mas da para ganhar com experiencia e financeiramente de forma indireta tbm.
Fiz um também, com este mesmo pensamento...ficaria feliz se ao menos bancasse o jogo estava bom, estou quase chegando aos 100 dólares...aí lanço algum outro.e vou indo...
Bem eu tou a fazer um jogo 3D de plataforma de penguins, parecido com o super mario 64 ahahahah. Não pretendo ganhar dinheiro com esse jogo (embora vou por na STEAM), mas vou tomando o meu tempo para desenvolver esse jogo. O meu plano é sem dúvida tentar desenvolver e tentar fazer 1 ano de marketing, porque eu quero testar as aguas, visto que ja tou a pensar no meu proximo jogo que sera um RPG 3D muito focado na narrativa e esse jogo ja tem que me dar algum, portanto uso o de plataforma so mesmo para ver como as coisas funcionam e aprender com isso :D
obrigado pelo vídeo mano! ps, eu sou um dos que comprou o jogo na steam a alguns anos atras, e cara, na época eu lembro q joguei bastante o jogo (não zerei, admito) mas, meus parabens pelo game.
Não gosto de jogos 2d, pois acho o jogo limitado em varios sentidos, curto jogo que imita o realismo ou talvez até cartoon, teve um tempo que fiz dois joguinhos na Unity em 3d, mas desisti do ramo, percebi que é super fechado o mercado e oportunidades são para poucos.
Mano comprei esse jogo para meu nintendo Switch, mais quase nao jogo os level dele vc morre toda hora ai e foda kkkk nunca terminei ele mais ta la parado de vez em quando eu jogo mais ele me passa mais raiva do que diverção kkkkkk
Excelente vídeo, caro colega. Espero um dia poder ao menos pagar a conta de Internet com a venda de mus jogos (ainda não ganhei 1 centavo, kkkkk), mas estou na luta.
Ninguém vírgula, eu comprei esse jogo! kkkkkkkkk jogo de plataforma é muito manjado mesmo. Muito importante ter passado por esse processo cara, fez bem de verdade!!! Muito bom esse vídeo brother, muito true, pique mano Deyvin
Se vc quer sucesso, vc precisa fazer algo diferente, que se destaque, que seja único (pense em Mullet Madjack e Conscript). Existem inúmeros jogos de plataforma. Mais outro não chamaria atenção.
Pelo menos a publisher te deu um bom lucro no Switch, na Steam é realmente complicado ter visibilidade e ter lucro com qualquer gênero, principalmente 'plataforma' que tá saturado a anos, ou com gênero de nichos pequenos...Meu game na Steam na época até hoje, me rendeu a mesma coisa que o seu por lá! Mas, podemos não ganhar em dinheiro, porém ganhamos em aprendizado e experiência para os próximos jogos. O que muito devs não entendem e desistem ao primeiro fracasso, é que você pode fazer o melhor game do mundo, mas se ninguém vê-lo(ou poucos conhecerem), não irá vender muito, e não irá ao menos se pagar! Por isso que publicidade e marketing nessa fase será o diferencial para o sucesso de seu game...Publicidade do próprio bolso é complicado, a não ser que consiga uma boa publisher como parceira. Ou um tipo Pew Die Pie encontrar e querer jogá-lo. Pra ser dev indie no Brasil tem que gostar do que faz, e sempre ser resiliente! Falow!!!
Bosta de jogo kkkkk
O ddd 11 é melhor que esse jogo kkkkk
Vc fez mais de 7000 com esse joguinho? Cara vc fez milagre com esse jogo kkk quanto tempo demorou pra fazer ele?
Quase um ano. Mas fazia durante meu tempo livre
@HighLevelGames fiz todo esse fusue pq vc xingou o ddd 11 kkkk
A sinceridade desse vídeo foi mais de 8000 mil, excelente vídeo!
mais de 8000 ?
@iversondiegocosta3503 referência Dragon Ball Z
Você por aqui?
@@HighLevelGames toligado meu nobre
@@CaulinoMultisekai eu vejo seus comentários em vários canais tbm
Eu tenho 7 jogos na playstore, ganho mais ou menos quase um salário mínimo por mês desde o final de 2022, que foi quando publiquei meu primeiro jogo lá. Eu tenho vários no itchio tmbm e vou publicar um na steam de terror realista em primeira pessoa, só estou terminando de botar outros idiomas , vai ter mais de 10 idiomas no jogo rs.
Oloco fala os nomes aí
Qual a sua xp com a itch ?
Como vc faz suas traduções? Contrata algum serviço ou faz com google translator mesmo?
Eu uso o Google tradutor@@aleciobrav
A renda desses jogos vem dos anuncios no jogo? ou é venda direta?
Muito bacana essa sua mensagem motivacional.
Quem está começando na área de desenvolvimento de jogos precisa ouvir coisas desse tipo de vez em quando!
Cara eu precisava muito ver esse vídeo.
To com um jogo quase pronto pra publicar. Falta só polir alguns sistemas e interface.
Me motivou a terminar e a pelo menos publicar o jogo na steam.
Muito obrigado por esse video. ❤
Foi um prazer inenarrável participar desse projeto. Graças à você eu posso dizer para os meus netos que tem um jogo no Nintendo Switch (até lá vai ser peça de museu) que tem músicas que eu fiz. 👍
Cara, primeiramente, gostaria de te dizer MUITO OBRIGADO!!! Eu já tenho 49 anos, trabalho e com família. Esse ano resolvi fazer games, estou "pelejando contra tudo e todos", nos momentos em que posso e sobram. Estou tentando fazer esse mes meu primeiro jogo simples, mas a idéia é exatamente essa. Ver o que dá!!! Muito obrigado pela FORÇA!!! Estava já começando a não acreditar!!! É foda sozinho!
Entendo bem sua saga. Tenho quase 40, trabalho o dia todo e tenho família tb, estou tentando gastar o resto do meu juízo terminando o projeto de um jogo. Não espero que venda bem... Não espero nem que venda pra ser sincero... Mas é uma meta pessoal. Estou programando, animando e tudo mais.
Esse é o meu jogo (e o último momento que consegui mexer nele antes do meu filho nascer)
ruclips.net/video/A4Q40NrGQsw/видео.htmlsi=TiiaHXs6bOR8uBTS
Continue, não desista.
Pra quem não tem nada, a metade é o dobro! Sucesso HL!
Não foi um fracasso, foi o seu primeiro jogo com uma arte pronta ao meu ver não é muito atraente. É nos próximos jogos que vão agregar na renda e trazer mais público pra comprar o primeiro.
É tudo um aprendizado
Cara, esse seu video é muito necessário! Isso motiva a ter coragem nas pessoas de publicar seus jogos e ideias.
Otimo conselho. estou fazendo um jogo simples como inicio, mas esta dificil por problema de saude e pelos imprevistos da vida... mas eu achei q valeu a pena voce lucrar com algo simples e que fez em um tempo bem curto. bom saber dessa publisher brasileira. q bom que ao menos existem aqui no Brasil pra dar uma chance e orientar os novatos. Sucesso com o canal.
O Canal mais sincero do Brasil, aquela verdade que traumatiza mas faz a gente amadurecer hahah
Quando resolvi desenvolver meu primeiro jogo pra a steam eu comecei justamente com essa mentalidade de o sucesso do jogo é ter ele lançado e existindo, eu evoluí muito com a experiência em si. Tive que me virar pra aprender a fazer muitas coisas, mas no final valeu muito a pena pois agora tudo tende a ser mais fácil pro segundo jogo (tecnologias criadas, estrutura do primeito jogo, burocracias da steam, aprendizado com erros) e assim sucessivamente...
Caramba, se eu tivesse ganhado 9000 mil reais com o meu jogo taria felizaço!
Depois de mais um ano de lançamento do meu primeiro jogo na Steam acabei ganhando um pouco mais de 700 reais e olha que ele nem se pagou! Mas faz parte. Mesmo eu sendo bastante inseguro, me forcei a fazer esse jogo, aprendendo muito durante o seu desenvolvimento e me permitindo, no fim, criar um olhar mais crítico em todas as áreas em que atuei.
O mercado de jogos não está fácil, mas ainda existe espaço para novas ideias!
Pode dizer quanto pagou pra publicar na Steam?
@@cristiandasilva9764 Depende da cotação do Dolar, mas na época eu paguei 512 reais se não me engano.
Cara, eu tenho seu jogo aqui, comprei quando você lançou. Só não joguei muito porque na época eu estava terminado o meu primeiro jogo na unity. Eu consegui lançar na steam também. Não tive ninguém prá testar meu jogo, então postei tudo bugado, depois que uns caras lá criticaram arrumei, aí um lá pelo menos elogiou.
Consegui fazer uns 60% da programação do meu jogo graças a você. Coloquei o nome do seu canal nos créditos finais na parte de agradecimentos. Agora estou estudando a unreal, vou tentar fazer o segundo jogo nela.
Meu primeiro jogo foi muito complexo, até por ser de labirinto, em 3D e muitas mecânicas, mas me ajudou a aprender bem a programação e outras partes do desenvolvimento.
Nome do meu jogo é Theseus-Mithologycal Hero. Caso queira ver como você me ajudou.
Muitíssimo obrigado meu amigo!
Eu comecei a aprender desenvolvimento de games e tava indo pelo caminho de estudar programação e aprender na unity e tals mas desisti, e comecei a seguir pelo caminho de fazer a arte do jogo, to tentando evoluir bastante, em game design, level design, desenhando props e tals, aprendendo modelagem 3d, vfx, pq programar você ate consegue alguém agora fazer uma arte que chame atenção, que tenha um design de nível coeso, que faça sentido que seja desafiante e que a arte encha os olhos, na minha concepção é isso o jogo tem que ser "Suculento" e por mais que seja difícil é isso que chama atenção, a arte do jogo + mecânica é o combo do sucesso, os efeitos de partícula para "passar" o feedback é a meia receita pro sucesso, eu acho, mas isso é tudo especulação, eu nunca passei pelo que você passou e agora eu sou um mero estudante de arte, não tenha nenhuma moral maior que você que lançou para ter certeza disso, mas é muito difícil você ser os dois, programar legal e conseguir fazer artes que sejam gostosas para condizer com seu jogo, atualmente eu fico tentando replicar artes de jogos e melhorar elas, melhoras as animações e os efeitos de jogos feitos por devs indies para ver se consigo aprender e apresentar uma melhorar nessa área, e a maior merda, área de arte de jogos é muito chato de achar tutoriais específicos, acha muito speedpaint mas é foda, quando tiver um nível bom vou procurar algum desenvolvendor e finalmente tentar lançar algo
Nunca lancei jogo na Steam, vou lançar o primeiro esse ano. Mas já lancei 4 na play store, e 2 no Itch, e é exatamente o que tu falou bem no ínicio, a gente precisa fracassar no inicio para vencer mais à frente.
Muito legal vc compartilhar sua experiência, somente lançando um jogo pra saber como vai ser
eu tenho meu fracasso também, infelizmente, mas tudo é um aprendizado! Espero melhorar mil vezes quando fizer o próximo! Boa sorte meu amigo e obrigado por compartilhar sua experiência, seus vídeos são excelentes!
10:48 ponto importante!
Parabéns mais uma vez pelo excelente conteúdo.
Também estou ensaiando a transição de carreira de programador de ERP para Games, tenho um jogo quase pronto para publicar na Playstore mas acabei desistindo de terminar para começar um jogo de Terror para a Steam.
Hoje estou estudando modelagem 3D, mas apesar de não lançar o jogo eu aprendi muito com esse primeiro projeto de autoria.
Excelente vídeo!! Falou só verdades e me motivou ainda mais, obg
finalmente essa droga de yt recomendou algo bom. Mano, com todo respeito mas quando vi a imagem do jogo no fundo pensei "é ruim", e isso me fez pensar agora o peso que a arte tem no jogo. Achei que seu fracasso foi até bom, vou tentar aprender com o conteudo desse video.
Também achei. Mas pra mim, pior que os gráficos é o level design, pq às vezes uma coisa acaba compensando a outra.
@@persona83 sim, a arte pode desanimar o cara e ele nem jogar, mas se resolver arriscar e o level design e as outras parte forem boa ainda é possível reter o jogador. Agora se a arte é foda, mas o resto (level design, sons, mecânicas, etc...) a pessoa joga uns minutos e nunca mais volta.
Parabéns pelo vídeo Gabriel!!! UM grande abraço!!!
Parabens mano, curti a humildade e sinceridade, e desejo maior sucesso no seu próximo game! Felicidades o/
Um dia sai o próximo. Não sei quando mas algum dia
Bom vídeo, deu uma motivação boa pra continuar avançando.
A concorrencia dos jogos Plat é muito grande, sinto muito por vc, infelizmente pra ter um sucesso é preciso varios fracassos... eu ja tentei fazer varios jogos e fracassei, e faz parte...
Hoje em dia eu consigo viver de desenvolvimento de jogos, e posso dizer que as dicas desse video são certíssimas! 👍👍👍
É exatamente isso. O principal começa no exato momento em que você expõe a sua obra! Marketing e parcerias podem ser até mais importantes do que o próprio planejamento do jogo em si (por isso que você fica sabendo quando alguns jogos ruins lançam)
Quando estava desenvolvendo um jogo de plataforma na Unity, essa parte dos levels, foi exatamente o que me complicou: Não sabia como fazer, e quando terminava e ia testar, achava muito ruim. Quando fui ver que ia precisar pagar, acho que era 100 dolares para poder publicar na steam, eu simplesmente abandonei o projeto. Complica pagar tudo isso. Mas um dia, devo voltar e terminar ou até começar outro projeto e assim, finalizar mesmo. Me identifiquei bastante com seu relato.
Poxa, é uma pena que a concorrência em jogos 2d de plataforma seja muito grande, mesmo assim não vou desistir, estou trabalhando no meu primeiro projetinho fazendo tudo do zero, está sendo legal trabalhar nele e seria ótimo ter algum retorno com isso
Vc precisa de algum diferencial no seu jogo, se ele for só um jogo de plataforma tem que ser nível Celeste pra fazer sucesso, se não vai flopar absurdamente.
Plataforma é complicado mesmo, porque tem dois tipos de players: os viciados que querem mecânicas mais complexas e difíceis e os casuais, que se preocupam mais com gráficos e game design, é difícil agradar os dois
Quando se continua tentando, você se torna capaz de pegar todos os fracassos e tentativas, e espremê-los pra tirar algo de bom
Que video bom e inspirador... gostei bastante.
Bom demais esse video to nessa mmesma pegada fazendo o meu segundo jogo já para publicar na steam e realmente playstore não presta pra games indies
Muito bom o vídeo. 🙂👍
Meu amigo eu me identifico contigo... kkk
Aconteceu a mesma coisa com meu projeto da steam, chamado Toon toon racing.
Agora to persevrando e reconstruindo ele e verifiquei com a Steam que posso mudar o nome dele, então. Por ora, estou refazendo meu game. Eh mto frustrante trabalhar mto no projeto e nao ver nem o minimo resultado.. espero que vc tbm consiga alcançar seus objetivos ai no desenvolvimento de games meu brow. Forte abração!
Bora fazer uma ludum futuramente>? Adoraria fazer a trilha de um jogo seu! E já tive muitos projetos ótimos e fracassos que me ensianram vindos de Jams durante esses anos nessa indústria não vital ehehehe
Excelente vídeo, muito bom, valeu pela sinceridade, eu que lancei meu primeiro jogo nesse mês, isso que você falou é totalmente verdade, muito importante focar na experiencia, não pensar muito em dinheiro no inicio, o meu eu fiz muito por conquista pessoal mesmo, por que pelo dinheiro ate agora foi 13 dolares kkkkkk, ja faz 1 semana que lançou, mas fiquei feliz mesmo assim, o proximo vai ser melhor, e vou trabalhar mais no marketing tbm.
"É melhor 50% de alguma coisa do que 100% de nada"
Eu vou levar essa pra vida, muito obrigado KJSDNKJSDN
Eu tivesse tido esse "fracasso de 9k" investiria em:
1) Assets ainda melhores (Principalmente efeitos melhores de animações)
2) Melhor vídeo de vendas (Aqueles com motion design, não só gameplay)
3) Influenciadores do nicho do game (Não os maiores. Vários menores. Testar isso conforme o game)
Com isso já daria para obter um próximo fracasso de uns 18k
Melhor que isso seria "embutir o marketing" dentro do próximo game
Adicionar "aquelas características" que fazem os influenciadores divulgarem o game espontaneamente
Porque o game não precisa ser "genial". Pode ser apenas no mínimo "mais engraçado"
Pode ser até mesmo "bem retardado" para fazer mais sucesso
Mas nem esse nível de fracasso eu atingi. Meu erro foi bem mais grosseiro
Publiquei um game multiplayer bugado. Porque eu também nem testei direito
Recebi reviews negativos e as vendas estagnaram
Não recuperei nem os 100 dolares. E fiquei sem lançar mais nada
É isso mesmo. Vc já tem um plano. É colocar em prática agora
Um plano que falta várias etapas...
Dentre elas, se tornar um artista. Algo que não está "nos meus planos"
Nem nas minhas habilidades. Nem no que eu mais gosto de ocupar o tempo
Eu tinha consciência que a "qualidade da arte" era um "degrau relevante"
Pode notar, até nas Game Jams, os games melhor avaliados, também possuem as melhores artes
Tirando as exceções, os games com pior visual, também são os menos jogados
Mas os melhores artistas são como os melhores programadores
Eles sempre alegam que "nunca tem tempo"
Daí, só pagando
Quem pensa que é possível encontrar bons artistas 2D: boa sorte
Porque vai precisar de muita sorte para eles entregarem o que prometem
Por isso uma solução é essa de comprar os "assets"
E inverter a lógica:
Quero criar o game X e preciso de Y
Para:
Tenho Y, qual o melhor game possível posso criar com isso?
Ou seja, quando tu não pode começar fazendo "o que tu quer"
Tu precisa começar fazendo "o que tu pode"
Eu penso que tu conseguiu "extrair um valor legal" da qualidade dos assets que comprou
A qualidade do pixelart é razoável. As animações que não são muito boas
E game plataforma é um estilo que exige melhores animações
Nem que sejam aquelas feitas por via de programação
Que inclusive tu adicionou algumas...
Já assistiu aquele video clássico de gamedev "The art of screenshake"?
É de uns 10 anos atrás
Assim como existem as leituras indispensáveis, considero esse um vídeo indispensável
Nesse video fica bem clara a diferença entre os "games sem sal" para os "games mais divertidos"
Inclusive ele utiliza um game plataforma no exemplo
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Para aprender a criar games, tu pode utilizar qualquer coisa
Quanto mais estilos diferentes de games tu criar protótipos,
melhor para aprender game design, level design, programação e etc
Agora, quando for lançar um game, o melhor é ter certeza que tu possui a melhores artes e animações possíveis
Porque a "qualidade da arte" não pode "ser a desculpa" para o fracasso do game
Quando tu tiver certeza que a qualidade da arte é suficiente, isso já é um degrau a menos
É uma coisa a menos para se preocupar
Agora, quando tu não tem muita confiança de que a qualidade da arte é suficiente, melhor nem tentar dar o próximo passo
Porque muito provavelmente tu só vai se frustrar
Nem era o momento de adquirir a tal experiência na Steam, nem nada do que recomendam fazer
É sempre uma péssima ideia iniciar um negócio que é "tremendamente dependente de sorte"
Afinal, isso acaba sendo muito mais "uma aposta" do que "um negócio"
Sendo assim, quanto mais tu eliminar essa "dependência de sorte", melhor
E para isso, uma das formas é essa: utilizando artes e animações melhores
A outra forma que comentei é o vídeo de vendas:
O objetivo do video não é mostrar tudo que existe no jogo por meio do game play
O objetivo do video de vendas é vender
É despertar o desejo de querer jogar
É uma estratégia tremendamente burra ficar 2 anos desenvolvendo um game,
e apenas 20 minutos desenvolvendo o video e a página de vendas, que fará o game vender
Outra forma é analisar as principais características de games similares,
que obtiveram um nível razoável de sucesso
Por meio disso tu consegue entender melhor quem é teu "público-alvo" e "o que ele busca"
Porque uma coisa é "o que ele busca", e outra coisa é o que "tu quer oferecer" ou "acha que ele quer" experienciar
Outra forma é realizar "micro lançamentos" (soft launch)
Antes de lançar, testar o game com um público menor
Para obter feedbacks e adquirir mais certeza de que eles realmente querem isso
E também para remover os bugs...
Por exemplo, públicar um demo no Itchio
Porque se o game não for bem recebido lá,
muito provavelmente o mesmo irá ocorrer em qualquer outra plataforma
Afinal, nem é preciso terminar o game para testar. E já saber se a ideia é mesmo boa ou ruim
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A realidade é que um game requer muito mais do que Backend, Frontend ou Fullstack
É indispensável ter um artista na equipe, nem que ele seja tu mesmo
Se não tem, precisa já pensar onde tu irá conseguir um
Porque sem isso, dificilmente isso irá se tornar um "negócio sustentável"
As excessões são aqueles devs indie que ficaram 5 anos ou mais desenvolvendo o mesmo game
Ou aqueles que lucraram "aproveitando os hypes"
Apesar que, esses a maioria logo desaparece do mercado
Porque o "fator sorte" nem sempre se repete depois que o mercado fica "mais saturado" ou "mais sofisticado"
Ou então, aqueles "puzzles" que requerem apenas "figuras geométricas" sem nem texturas
Caso tu tenha motivação para ocupar teu tempo desenvolvendo isso...
Porque geralmente temos muito mais motivação para desenvolver
aqueles "games complexos" com "escopo exagerado"
Motivação de começar. E nunca terminar. Por falta de tempo e pernas
Outra alternativa é utilizar "Low Poly"
No meu caso, eu também desenvolvia 2D
Contudo, 3D há muito mais assets. E também muito mais artistas suficientemente bons
3D é muito mais fácil tornar a arte do game "suficientemente boa"
No 2D é muito mais evidente quando a paleta de cores é ruim,
as formas não são proporcionais, as animações são pouco realistas e etc
O artista precisa de bastante experiência para conseguir fazer tudo combinar
Enquanto que no 3D, as sombras, luzes, câmeras e perspectivas, já vem como default
Agora, a arte do game, não precisa necessariamente "impressionar"
O que mais precisa é "haver pouco do que reclamar"
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Por fim, o Plot Twist
Meu plano agora é criar um SAAS
Penso que SAAS são bem maiores as possibilidades de desenvolver um produto/serviço razoavelmente bom
Enquanto que um game, na maioria dos casos, exige cerca de 10x mais esforço para 10x menos resultado
Gamedev foi muito bom para aprender a programar e não apenas isso
Foi tipo aprender a jogar no nível "hard mode"
Mas agora os próximos degraus eu prefiro escalar em outra área
Muitas vezes o mais importante é "nunca desistir"
Outras vezes o melhor a fazer é "parar de insistir"
Muito maneiro !... o video foi incrivel.. agradeço muito por compartilhar ....
Caraca, adorei o jeito que tu se comunica, bem sincero.
Me senti representado! História muito semelhante a minha. Continuo na batalha, um dia engrena.
Metade ou mais do tempo de desenvolvimento do meu primeiro jogo foram os levels. Hoje penso 10x antes de escolher o que vou fazer e evito jogos nessa pegada.
Valeu pela sinceridade, ótimo vídeo (e até que deu uma graninha legal no Switch)
Cara eu passava por isso todos os dias, simplesmente as operadoras não paravam de me ligar, até que comecei usar o modo avião! Quem criou o modo avião foi um Deus!
É um inferno
Se eu pudesse penduraria um quadro na minha parede com tudo que você disse aqui. É a parte dura da realidade que nenhum coach vai falar para não espantar a clientela: nem tente o Sucesso se você não estiver pronto para suportar o Fracasso. Obrigado por ter tido a coragem de vir dizer isso aqui.
Eu ouvi falar desse jogo na época e lembro de ter achado uma ótima ideia. É uma pena mesmo que o retorno não tenha sido o esperado.
Seu vídeo é extremamente importante pois todos os iniciantes (como eu) já pensaram ou ainda pensam que seu primeiro jogo será o próximo grande sucesso do universo nos games e a resposta é: Não será. Aprenda com seus projetos, sendo ou não fracassos e nunca deixe de buscar por melhorias nos seus projetos. Em outras palavras, farme xp galera o próximo boss é mais difícil.
KKKKKKKKKK esse comentário da Google Play foi bem lúcido, mt brabo. 💪
Cara, na minha opinião pra um projeto que foi experimental e rendeu 9k ou 750 em 12 meses, já é um puta resultado. Muita gente gasta tempo pra caramba tentando fazer renda extra e pena pra ganhar isso.
Mas realmente, o foco deve ser na experiência, sem expectativas, afinal basta um bom acerto pra coisa deslanchar
Porra deu muito certo pra essa bagaceira ai, fiquei até de cara, esse vídeo me deu uma lição “poste na steam pq é lá que estão vendo”
É tipo isso. É a melhor vitrine que nós temos
Só verdades. Nem quero fazer jogos, mas assisti até o fim.
Cara parece bom teu jogo uma melhorada na arte e uma historia e fica melhor
Valeu a pena só pelo facto da experiência adquirida e de ter um jogo na Switch.
Agora é só aproveitar a experiência e tentar fazer melhor.
A Pratica leva a perfeição
é preciso entender a diferença e entre algo funcional e algo divertido, seu jogo "fracassado" está na linha do 'funcional', terminou a parte funcional ? vai para a parte artística é que tem o papel de dar a diversão, então comece o esboço. ou seja: não basta saber programar um jogo, é preciso entender de arte também, e arte não é só uma pintura estilizada, é tudo aquilo que cativa, que chama atenção, que é belo, dramático, triste, ou feliz, é algo que traga alguma emoção a tona! tem muito conteúdo sobre isso no RUclips para quem quiser entender um pouco, especialmente sobre composição, aí depois é só expandir para algo mais profissional, como um curso mais focado e tals .
Eu já fiz dois jogos mas nunca publiquei. Um era só pra ver como era o segundo para meu TCC. pra ser um trabalho de faculdade ficou muito bom era um game inspirado em Resident Evil porem em primeira pessoa e tinha 3 fases. A galera da faculdade achou incrivel ver que alguem da sala tinha feito. Mas nunca consegui dar continuidade. Fazer um jogo é uma tarefa muito complexa pra uma pessoa sozinha é como se um pedreiro fosse fazer um prédio sozinho ele pode consegir mas vai demorar muito tempo.
Gostei do vídeo a mensagem muito positiva, agora vc precisa achar um parceiro que esta tentando entrar no ramo de artes para poderem trabalhar juntos.
Cara... vc é o cara... fracasso é quem nem tenta .... tô na tua pegada ... irei fazer um jogo para minha diversão e um canal nerd em breve para falar sobre grandes jogos e filmes... se tiver fracasso ou sucesso continuarei sem me importar.... e pelas imagens tá bacana!
uai olha que bait, não foi fracasso, se ele tinha como meta publicar um jogo na steam, poderia ser qualquer coisa que fosse parecido com um jogo, hoje pessoas chamam de jogo um filme interativo, pelo menos o jogo dele tem uma game play!
Se eu tinha duvida entre publicar na Steam ou na Googleplay já não tenho mais, hahaha
Só para agregar na discussão, tenho um fracasso e um sucesso na google play, a dica que consigo dar é: Escolha bem teu nicho, de preferência um com espaço.
Todo mundo quer fazer ou um jogo mega complexo que não tem muito espaço no mercado (tipo RPG pago com foco em diálogos) ou um jogo que já está saturado (vulgo hiper casuais) mas é necessário saber o espaço ideal nesse meio termo, um nicho que tem bastante jogadores mas não foi explorado totalmente.
Ai vem as coisas que muita gente esquece que é, construir uma comunidade, pois sem isso teu jogo não vai ter jogadores fiéis que vão estar lá assistindo os anúncios e te gerando renda!
É isso, espero todo sucesso do mundo para tu nas suas próximas empreitadas.
Sei bem o que é isso. Passei seis anos fazendo meu primeiro game, foi lançado na Steam e não arrecadei nem 1000 reais. Mas tudo bem, meu objetivo era só publicar mesmo, mas seria bom se tivesse tido uma venda razoável. Não deu.
Sei lá cara, mas uma coisa que eu estou vendo agora que estou começando a entrar nessa área é que a qualidade conta e muito, mais que propaganda que qualquer coisa. Desde musica, historia, imagem, mecanicas tem que fazer o melhor possivel. desde as coisas mais simples tem que ser feito no capricho. Não pode ter preguiça pra nada, ainda mais se faz sozinho. Eu mesmo estava com o jogo pronto mas não gostei de algumas coisas nele eu simplesmente comecei do zero e abandonei o velho. Na HUD eu fiz mais de 30 diferentes por inteiro desde a arte, efeitos ao clicar posicionamento até achar uma que gostei. Cheguei a comprar alguns assets mas não usei os padrões eu adaptei pro meu jogo, usei como base, pois não tinha grana pra investir em equipamento de desenho sofisticado. fiquei 2 anos 8h por dia no minimo fazendo ele. Não sei se vai vender bem, eu espero que sim, pois apostei alto nisso. A meu ver esse seu jogo precisa de 2 coisas uma melhora grafica, as vezes gastar uma grana e mudar totalmente a aparencia dele seria algo que salvaria ele. E uma historia talvez um estilo mais rpg. Uma coisa que me pertubou tb no video foi o fato do personagem ao andar não encostar no chão o que indica que faltou um pouco de criterio na arte final, no acabamento. Um video de apresentação na STeam tb bem feito é fundamental pois é o cartão de visita do jogo. Estou falando isso como um usuario e não como alguem experiente na área. Pois estou começando tb logo não tenho tariba pra falar que o que eu falo é o certo é apenas minha opinião de leigo. Eu mesmo pastei muito em algumas partes por exemplo pra colocar o movimento idle eu fiquei mais de 2 semanas desenvolvendo o programa (pluguin) e as animações. pode ser uma coisa boba, mas pra mim fazia toda a diferença ter ou não no jogo., e são esses detalhes pequenos que ao meu ver que fazem a diferença, desde a escolha entre colocar uma plantinha no mapa estatica e uma com uma animação de vento balançando, usar um asset padrão ou desenhar um em pixel, são os detalhes que diferenciam um jogo bom de um ruim.
Faz total sentido
Acho que a grande questão é que a galera tem medo de se decepcionar com as vendas, irmão! A galera devia fazer pela diversão! Vai fazendo outras coisas pra "comer" e curte o caminho do GameDev! Sucesso!
Na Google Play é complicado mesmo, até pagando ads como marketing...
Quando lancei a muitos anos um na Apple Store,
até que deu um pequeno retorno de $ pelos Adsenses...
Estou com projetos engavetados e pretendo retomar
e vou experimentar lançar na Steam
Vlw pela sinceridade, eu criei um jogo tbm de plataforma, ele é estilo metroidvania e ia colocar na Google. Vou repensar , muito obrigado
Vc pode publicar nos dois, é bom que testa e experimenta pra ver qual é melhor
Valeu por compartilhar seu aprendizado com o lançamento
Parabéns cara pela iniciativa, sempre acompanho seus vídeos.
porem, nunca tive coragem de lançar na steam um game (Até por quê se eu não consigo fazer cenários desenhando, eu desisto). E eu sempre tive um sonho de fazer algo meu DO ZERO...
Seu vídeo me inspirou (Apesar de eu tá quase terminando um jogo pra playerstore kkkkk)
vou ver se faço algo pra steam, nunca lancei meus games oficiais. Porem tenho uns na Playstore que só deram bom por causa de divulgação aqui no yt.
Tenho uma duvida, Eu acho muito bom quando tem uma PUBLISHER que gosta do seu jogo pra lançar o game porem, não corre risco de "pegarem" seu jogo pra si? no vídeo vc menciona que teve que mandar o projeto. Como você fez pra algo desse tipo não acontecer (caso fosse fake a Publisher por exemplo).
Abraços e ótimo vídeo.
Existe um contrato. Eles explicam tudo certinho. É bem de boa. Minha experiência foi bem positiva com eles
Ainda quero passar por este fracasso de fazer um plataforma hahaha aliás, eu comprei seu game no lançamento e avaliei ele na Steam dizendo que você ficou com preguiça nos leveis finais hahahaha bora terminar BAKUDAN HERO então? Haha
Nem fodendo haha
@ vacilo pô haha
Ganhou mais um inscrito, to começando agora
Vlw por compartilhar. Muito disruptive pra mim. Hahahah
Kkkkkkk cara absolute cinema esse vídeo
Pô, parece maneiro o jogo. rsrs Só não vou comprar agora pq tô mto sem grana, mas tá favoritado e com certeza pagarei por ele em poucas semanas.
Realmente o jogo é muito simples, mas foi bom que essa CUbit fez a portabilidade!
Não sei programar, mas tenho alguns projetos simples na gaveta pra passar por esta experiência.
Cheguei a oferecer parceria para alguns programadores (onde pagaria todos os custos de licenças/ publicação, assets e parte das vendas), mas não quiseram, só aceitariam sendo pagos por free-lancer. Nem quiseram saber dos termos ou projetos. Fiquei com a impressão que se a ideia não fosse do programador ele não tem interesse de fazer. Talvez tenha procurado as pessoas erradas. Tentei aprender para eu mesmo fazer, mas com limitações de tempo não consigo me dedicar o suficiente nem para entregar algo minimamente ruim.
Quem sabe um dia.....
Pra fazer parceria tem que ser alguém que vc conhece e que tope a parada. É bem difícil mesmo. Ele precisa sentir que é o projeto dele tb
Marketing é tudo.
1:48, fiz alguns em C++, e foi 1 inferno tentar passá-los para Android. Desisti! Requer conhecer Java ou Kotlin, para fazer diversos ajustes no JNI, a ponte para funcionar C++. Problema é q eu não quero aprender tais linguagens!
Eu sem lancar nenhum jogo, ja ganho dinheiro com jogos, porque o que aprendi da area de jogos, utilizo no ensino de matematica e isso me traz retorno, nao diretamente se ganha com a venda direta, mas da para ganhar com experiencia e financeiramente de forma indireta tbm.
Não estou acostumado a vídeos tão sinceros. Pareceu uma conversa bastante pessoal.
eu tenho! =) EDIT: Tem uma boa chance desse ser um dos melhores/videos conselhos do canal =)
Fiz um também, com este mesmo pensamento...ficaria feliz se ao menos bancasse o jogo estava bom, estou quase chegando aos 100 dólares...aí lanço algum outro.e vou indo...
Achei o joguin maneiro cara, Sla, Parece algum tipo de roguelike, gostei
Bem eu tou a fazer um jogo 3D de plataforma de penguins, parecido com o super mario 64 ahahahah. Não pretendo ganhar dinheiro com esse jogo (embora vou por na STEAM), mas vou tomando o meu tempo para desenvolver esse jogo. O meu plano é sem dúvida tentar desenvolver e tentar fazer 1 ano de marketing, porque eu quero testar as aguas, visto que ja tou a pensar no meu proximo jogo que sera um RPG 3D muito focado na narrativa e esse jogo ja tem que me dar algum, portanto uso o de plataforma so mesmo para ver como as coisas funcionam e aprender com isso :D
A steam ainda deve ser cargo chefe, mas acredito que pra alguns estilos, tipo terror e retro, a GOG já está valendo a pena publicar tambem.
Não sei dizer. Não tenho essa experiência e não conheço nenhum colega que publicou lá. Mas vale a pena a pesquisa
Após esse vídeo fico imaginando o seguinte : o cara que criou um Stardew Valley , Minecraft, e tantos outros! Nossa é de se tirar o chapéu!
São a excessão. A maioria dos jogos não faz mil dólares
uma Otima dica cara Só faz Gostei é uma coisa que eu n fiz e me arrependo até hoje T.T
Então faz. Sempre há tempo
Maior empecilio q tenho com game dev são as artes, sempre spritesheets, ate agora nao achei alternativa pra isso gratuita consistente
Eu acho 2D mais difícil mesmo de achar. Por isso to indo mais pro 3D agora
obrigado pelo vídeo mano!
ps, eu sou um dos que comprou o jogo na steam a alguns anos atras, e cara, na época eu lembro q joguei bastante o jogo (não zerei, admito) mas, meus parabens pelo game.
Valeu!
Parece muitooo com o kid chamaleon! Maneirin
Não gosto de jogos 2d, pois acho o jogo limitado em varios sentidos, curto jogo que imita o realismo ou talvez até cartoon, teve um tempo que fiz dois joguinhos na Unity em 3d, mas desisti do ramo, percebi que é super fechado o mercado e oportunidades são para poucos.
Mano comprei esse jogo para meu nintendo Switch, mais quase nao jogo os level dele vc morre toda hora ai e foda kkkk nunca terminei ele mais ta la parado de vez em quando eu jogo mais ele me passa mais raiva do que diverção kkkkkk
Excelente vídeo, caro colega. Espero um dia poder ao menos pagar a conta de Internet com a venda de mus jogos (ainda não ganhei 1 centavo, kkkkk), mas estou na luta.
Um dia vc consegue sim. Tenho certeza disso
7:51 "Eu não acredito, vocês jogaram o jogo ?" Kkk adorei a sinceridade do cara 😂
O jogo realmente nao ficou bom mais o vídeo sim obg pelas dicas
Ninguém vírgula, eu comprei esse jogo! kkkkkkkkk jogo de plataforma é muito manjado mesmo. Muito importante ter passado por esse processo cara, fez bem de verdade!!! Muito bom esse vídeo brother, muito true, pique mano Deyvin
Valeu
Pior que ficou meio parecido mesmo com os vídeos dele
@@HighLevelGames é a linguagem chorume da bolha [game]dev kkkkkkkkk sem dar voltas, papo reto, só conversa true
Se vc quer sucesso, vc precisa fazer algo diferente, que se destaque, que seja único (pense em Mullet Madjack e Conscript). Existem inúmeros jogos de plataforma. Mais outro não chamaria atenção.
Cara como assim? A ideia foi ótima. Comprei ele no Switch.
Pelo menos a publisher te deu um bom lucro no Switch, na Steam é realmente complicado ter visibilidade e ter lucro com qualquer gênero, principalmente 'plataforma' que tá saturado a anos, ou com gênero de nichos pequenos...Meu game na Steam na época até hoje, me rendeu a mesma coisa que o seu por lá!
Mas, podemos não ganhar em dinheiro, porém ganhamos em aprendizado e experiência para os próximos jogos.
O que muito devs não entendem e desistem ao primeiro fracasso, é que você pode fazer o melhor game do mundo, mas se ninguém vê-lo(ou poucos conhecerem), não irá vender muito, e não irá ao menos se pagar!
Por isso que publicidade e marketing nessa fase será o diferencial para o sucesso de seu game...Publicidade do próprio bolso é complicado, a não ser que consiga uma boa publisher como parceira. Ou um tipo Pew Die Pie encontrar e querer jogá-lo.
Pra ser dev indie no Brasil tem que gostar do que faz, e sempre ser resiliente!
Falow!!!
like meu amigo. De uma olhada em um jogo que to fazendo sozinho tmj!!!
Vou dar uma olhada depois