오버워치 비공식 '리그룹' '교육용 맵. 전략처럼 보이는 전술만 있는 오버워치에서 그동안의 전형적인 캐릭터부분이 아닌 맵으로 변수나 게임재미 포인트를 만들고자 새로운 전략(전술)을 강제한 느낌이 강합니다. 말씀처럼 고치고 다듬으면 좋을 수도 있겠습니다만...개인적으로는 부정적으로 보고 있습니다.
맵 독창성이 사람들이 생각하는 것보다 정말 중요한 건데 아직 얘기가 잘 안 나오는 거 같습니다. (점프패드, 부산 메카기지 바리케이트 같은) 특정한 기능을 가진 환경요소, 기믹를 추가해야 신선함을 느낄 거 같아요. 솔직히 지금은 그냥 압도적으로 아름답고 개성있는 외관으로 밀어붙이는 느낌.
영상에서 '이기려고 할 수록 역전 당하기 쉬워진다'는 점 (이후 역전 가능성 이라고 부르겠습니다.) 전 이게 격돌 모드의 재미라고 생각해요. 영상에서는 주로 역전 당하는 입장에서 말씀하셨지만, 역전해야하는 입장에서 생각해보면 오히려 일방적인 열세 상황에서 게임을 포기하지 않게하는 가능성이 될 수 있다고 생각해요 특히 출시 초반인 지금 유저들의 피로도는 새로운 모드와 그 특징에 적응하는 시간이기 때문이라고 생각하는데, 밀기 모드도 출시 초반 '스노우볼이 너무 크게 굴러 역전이 불가능한 모드' 라는 이야기를 들었듯이 격돌모드의 특징적인 역전 가능성이 피로도를 야기했다고 생각되는데, 앞으로 프로씬에 격돌모드가 풀려 우세를 굳히는 전략이 등장한다면 또 이야기가 달라질 것 같아요.
오늘 개발자 노트에서도 격돌의 최우선 과제가 마지막 거점 공격할 이유 늘리기가 아니라 "극단적으로 빨리 끝나는 경우 줄이기"였던 만큼 맞는 말이라 생각합니다. 지금까지 본 가장 빨리 끝난 경기가 레딧에 올라온 2분 20초짜리 경기였는데, 이런 판을 할 거면 게임을 할 이유가 없어요.
@@감귤-d4c 어.. 그건 잘 모르겠지만 두번째로 중요한 게 마지막 거점 공격할 이유 늘리기여서 그렇게 단순하게 만들지는 않을 거 같아요. 약간 게임 초반에는 마지막 거점 뚫기가 힘들지만 시간 지남에 따라 거점 점령 속도를 줄인다거나 하는 식으로 타협점을 찾지 않을까? 하네요
바꿀 수 있는 방법은 딱 세가지인 듯 첫번째는 마지막 거점의 첫번째 칸만 점령시간을 빠르게 조정한다 1칸만 먹어도 1점을 먹기는 하지만 마지막 거점은 한 명이라도 교환이 나거나 하면 1칸도 못 먹고 결국 1점을 내주는 느낌이라 거점 점령 속도를 조금 빠르게 하면 한칸 정도 먹어서 1점이라도 먹으니까 3대1이라는 점수차이의 이점을 만들어줄 수 있다고 생각함 두번째는 마지막 거점의 리스폰 지역 거리를 늘림 이거는 여기 영상에도 나온 거고 세번째는 거점을 다섯개가 아니라 7개로 바꾸는 것도 방법이라고 생각함 격돌 모드 문제가 2점 먼저 먹어도 마지막 거점 한칸을 못 먹어서 1점 내주고 다시 점수 먹어도 또 마지막을 못 먹어서 3대2가 되면 상대는 마지막 거점을 먹는 일 없이 진행할 수 있어서 역전이 쉽다는 건데 이거를 7개의 거점으로 바꾸면 마지막 거점을 내준다고 쳐도 3대1 4대2라 2점이라는 점수의 여유가 생김 그래서 말도 안되는 역전의 빈도는 많이 줄 수 있을 거 같다고 생각함 물론 비등비등한 팀끼리 붙은 거면 마지막 거점의 존재 자체가 의미가 없어지는 경우도 있을 수 있겠지만 지금과 같은 어이없는 상황은 해결할 수 있을 듯
격돌모드는 기본적으로 오버워치가 많은 영감을 얻은 스팀 게임 "팀 포트리스 2" 의 5CP (5 Capture point) 에 근간을 두고 있습니다. 팀포2의 5CP또한 5개의 점령지로 이루어져 있고, 12345 거점중 3거점이 중립으로 시작 점령지이며, 각 진영에서 가장 가까운 1번 혹은 5번 거점지가 점령되면 게임이 끝난다는 점은 있으나, 몇가지 차이점이 있습니다. - 12 거점은 적팀, 45거점은 청팀의 소유로 시작한다. (오버워치의 경우 시작시 모든 거점이 점령되지 않은 중립 상태) - 한 거점이 점령되면, 제한시간이 일정량 추가되며 그 다음 점령지는 가까운쪽 진영 소유로 시작하며, 바로 활성화. 예를 들어, 3거점을 청팀이 점령하면 12거점은 적팀, 345거점이 청팀 소유가 되며, 적팀은 3거점을, 청팀은 2거점을 서로 빼앗아야 하는 입장이 되어 2~3거점 사이 공간에서 전선이 성립. 이런 게임 구조를 가지고 있기 때문에 팀의 실력차에 따라 순식간에 마지막 거점이 밀려서 게임이 끝나거나, 2~4 거점을 주고받으면서 게임이 시간단위로 길게 진행되는 문제점이 있었죠. 이를 해결하기 위해서 오버워치 제작진들이 점령 횟수 5번 먼저 채운 팀이 승리한다는 조건을 추가했습니다. 타당한 선택같아 보이지만 전 이 선택을 하는데 들어간 생각이 너무 짧고, 기존 5CP 모드에 대한 이해와, 팀포2 / 오버워치간의 차이를 개발진이 이해하지 못한데서 이 모드가 "쓰레기"가 됐다고 생각합니다.
우선 첫번째로, 5CP모드의 기본적인 설계가 잘못됐습니다. 기존 팀포2의 5CP는 앞서 말씀드렸듯 다음 2가지 차이점을 가집니다. - 진영에 가까운 2개의 거점을 소유하고 시작함 - 다음 거점의 점령이 바로 활성화. 즉, 한 거점을 점령하면 바로 다음 거점 점령에 집중하면 되기 때문에, 게임의 흐름이 끊기지 않습니다. 그러나 오버워치의 격돌 모드는, 이상하게도 모든 거점이 중립으로 시작하며, 다음 점령지의 활성화까지 꽤나 오랜 시간이 걸립니다. 여기서 많은 문제가 발생합니다. 우선 공격하는 입장에서는 게임의 흐름이 끊깁니다. 첫한타를 이겼는데, 거점이 활성화가 되지 않아서 대충 30초를 의미없는 싸움을 하며 버려야해요. 5CP기반의 모드는 끊임없는 점령이 핵심인데, 게임의 페이스를 강제로 끊습니다. 수비하는 입장에서는 더 불합리함이 심한데요, 우선 한거점을 밀렸는데, 그 다음거점이 중립으로 시작함 + 직전 한타 패배로 상대팀이 자리를 먼저 먹고있음 으로 인해, 사실상 거점이 2개 밀린거나 다름없는 상태에서 시작을 하는 셈입니다. 게다가 어찌저찌 해당 거점 한타에서 승리를 하더라도, 거점 점령에 시간이 걸려 적에게 재정비 시간을 강제로 허용해야 합니다. 첫 한타 패배후, 수비하는 입장에서는 2번째 한타가 이겨야 본전인 상황이 되는거죠. 이게 해당 게임이 쓰레기 평가를 받는 이유 중 합니다. 전투에 영양가가 없어요.
두번째로, 5CP 모드 자체가 기본적으로 오버워치랑 잘 맞는 모드가 아닙니다. 이를 이해하려면 팀포 2와 오버워치의 시스템 차이를 이해해야하는데요, 팀포 2의 경우 빠른 대전은 최대 12:12에서 사설서버는 16:16까지 지원하며, 총 9개의 병과가 있습니다. (경쟁전이 6:6이긴 한데 논외로 치겠습니다.) 한사람의 죽음이 각 팀에 치명적이지 않으며, 엔지니어의 텔레포터라는 수단이 있기 때문에, 팀포의 5CP에서 전투의 양상은 각 진영 소유의 제일 먼 거점들 사이 공간에서의 "전선"이 형성되어 돌아갑니다. 5거점 모드 설계가 굉장히 지속적인 전투를 기반으로 되어있는 모드인거죠. 한편 오버워치는 "한타"기반의 전투로 이어져 있습니다. 계속적인 화력투사로 전선을 후퇴시켜 점령하는 구조의 5CP랑은 잘 맞을수가 없습니다. 텔레포터라는 수단도 없기 때문에 플레이어들은 게임 진행 중 상당한 시간을 단순 이동에 할애해야 하죠. 거기가다가 시간제한이 아닌, 5회의 점령을 채우는 방식의 상한을 걸어놓으니까 오히려 다음 거점을 적극적으로 점령하는게 아닌, 첫 한타를 이겨서 얻은 1포인트의 이점만 유지하면서, 저쪽이 우리쪽을 공격해야 할때 포지션 이점만 챙겨서 2~3거점 점령만 반복하여 5:3 이나 5:4의 점수로 이기는게 제일 효과적이라는 전략이 튀어나오고, 이는 또 흐름이 끊기는 인상을 주죠. 지속적인 전선 형성을 통해 싸우는것에 적합한 전장에서 비연속적인 한타 방식의 전투가 이루어지니까, 플레이어 입장에서는 "어? 이게 뭐하는거지?" 싶은 느낌이 드는겁니다.
일반적으로 모드가 "쓰레기"라고 불리는 경우는, 모드가 재미가 없어서라는 단순한 이유보다는, 게임 내에서 플레이어가 수행해야할 목적행동(objective)가 불분명할때, 혹은 불합리하거나 불필요한 상황을 지나치게 마주할 떄입니다. 요약하자면, 개발진의 5CP 기반 모드에 대한 이해도 부족으로 인해 플레이어들이 게임 모드 내에서 취해야하는 의미없거나 불필요한 행동, 그리고 불합리한 상황이 많이 발생해서 똥모드 취급을 받는겁니다.
마지막 3거점을 수비하는 입장에서 조금 더 불리하게 끔 만들어줘야한다고 생각해요. 거점 먹는 속도를 올리거나 리스폰 구역과 3거점 간 거리를 늘리는 등등의 방법이 필요하다고 생각. 영상 제작자 분이 말씀해주신 것처럼, 2점을 먼저 먹히더라도 상대에게 2점을 다시 내어줄 확률이 진짜 쉽다고 생각해요. 2점을 먼저 먹더라고 마지막 거점은 상대편 리스폰 구역 바로 앞이기 때문에 상대편과 실력이 진짜 많이 차이나는게 아니면 어쩔 수 없이 줘야하는데, 마지막 거점에서 몰살 당해 점수를 내준거라면 그 다음 거점에서는 궁극기가 많이 모인 상대편이 먹기가 편해요.
여지껏 해본경험으로는 격돌 3거점은 '실력차이가 확연히 나지 않는한 거점 전부를 노리지 마라' 라고 느꼈습니다. 때문에 비슷하거나 약간의 우위를 가진팀이 상대팀의 리그룹을 끊거나 약간의 운으로 어찌저찌 3거점에 도달했다면 끝까지 다먹는 것보단 한칸을 먹거나, 상대의 궁을 최대한 빼고 다음 거점을 유리하게 가져가는식으로 운영하는게 맞다고 봅니다. 화물이나 혼합맵이 거점/화물도착지에 가까운 수비팀이 막는게 리스폰 지점에서 유리한 것 처럼 격돌모드도 끝까지 밀리는 팀이 리스폰지점에서 유리한 건 당연한 거겠죠. 하지만 혼합/화물맵의 공격팀과는 다르게 격돌의 우위를 가져간 팀은 선택이 가능합니다. "꾸준히 밀며 얻은 궁게이지로 게임을 끝내거나, 상대의 쌓인 궁을 최대한 쓰게 만들어 다음 거점의 우위를 가져가며 압박한다." 수비팀은 역전을 노릴 수 있으며 공격팀은 궁의 개수에서 우위를 노릴 수 있다는 점에서 격돌모드만의 특색이라 느꼈습니다. 결론적으로 저는 현재 격돌모드가 괜찮다고 생각합니다. 마지막 거점을 점령도에 따른 점수추가로 바꾼게 좋은 변경점이라고 느꼈구요. 다만 마지막 거점을 노리는 공격팀이 "상대 궁빼고 우리궁은 아끼면서 다음거점을 유리하게 가져가는" 전략을 잘 쓸 수 있을지가 우려되는 점이죠. 누구든 이기기 직전이면 끝까지 쏟아보고 싶을테니 이때 역스윕 당하기 좋은 상황일테니까요. 시간이 흐르며 어느정도 적응이 된다면 이 전략을 쓰며 모두 익숙하게 게임운영을 하지 않을까? 라는게 제 생각입니다. 영상 잘봤습니다
신규 모드는 이해도에 따라 확실히 갈리는거 같습니다 압도적으로 밀고 1점만 먹으면 끝나는데 마지막 거점에서 밀리고 리그룹하자 하는데 먼저 짤린 팀원들이 불나방처럼 가고 궁 쓰지 말라해도 꼬라박고 궁쓰고 그러다 역전 당한적 있죠 상대도 황당한지 전챗으로 너네 뭐하냐 이러고 있고요 그리고 안끝나는 한타도 경험해봤습니다 이게 왜 안끝나? 하면서 질기게 싸웠고요 빠르면 압도적으로 끝까지 다밀고 진짜 빨리 끝나는데 질질 끌리면 한없이 길어지는 모드 같습니다
격돌모드 제한시간 없는것도 문제임 가령 그마급 유저 다섯명이 부계파서 골드에서 격돌모드 걸린다면 일부러 거점 안 먹고 상대 리스폰 근처에서 양학만 하는거임 그러면서 자기네들은 거점 안 먹으면서 킬만 취하는것. 그러다가 지치고 지쳐서 골드측 유저 누구하나가 탈주해야만 끝남.
내가 이해를 잘 못한건지는 모르겠는데, 그러면 한번 승리의 흐름을 탄 팀은 끝까지 이기기 쉽도록 게임을 만들어야함? 그게 게임이여?;; 당연히 1 ,2거점 뺏겻으면 3거점만은 지켜낼수 잇게 상대팀이 유리하게 흘러가게 해줘야 하는거 아닌가 빠대도 아니고 경쟁전에 출시된 모드인데 그냥 원사이드하게 첫 한타 이겼다고 2분도 안되서 점수 호로록 하려고?
격돌모드의 전?신인 팀포2의 5cp 모드는 저런 이상한 밸런스가 나오지 않는 걸로 알고 있는데...어디에서 그 차이가 생기는 걸까요? 차이점이라면 격돌은 점수제지만 5cp는 시간제고, 거점 점령 속도가 격돌이랑은 정반대던데...물론 5v5와 12v12라는 차이도 무시할 수 없지만요
영상에서도 말했지만 오버워치 안에 있는 개념적인 부분을 너무 많이 요구하는 점도 있구요 마지막 거점의 구조, 거점 올라가는 속도 등등이 뭔가 강제로 맞춰진듯한 느낌을 주는 것 같아요 개인적으로는 마지막 거점의 구조랑 오버워치 특유의 궁극기 + 스노우 볼 형식이 지금의 격돌 모드랑 잘 안 맞는 것 같다고 생각합니다
인원수보다는 매 거점이 중립상태인게 문제인듯 합니다 팀포2에서 중앙을 잃으면 그때부터 한쪽은 방어 스탠스를 취하고, 공격 진영이 흐뜨러졌다 하면 그때 다시 미는데 오버워치는 걍 매 지점이 중립이다보니 밀린쪽이 더 빨리 점령할 수 있어서 포인트를 먹는거 같네요 5cp는 퀘이크모드 시절이던 팀포1때부터 있었는데 팀포2랑 약간 차이는 있지만 비슷합니다. 그냥 26년 전에 생긴 모드의 룰을 그대로 갖고와도 되지 않나 싶네요
제대로 보신게 맞습니다. 저도 장문의 분석댓글을 달기는 했습니다만 요약하자면 크게 2가지에요. - 매거점이 중립상태로 시작 + 거점 활성화에 시간이 걸림 - 지속적으로 전선 형성을 통한 라인전에 맞게 설계된 모드가 5대5 한타 방식의 오버워치와의 궁합이 좋지 않음. 정도겠네요. 분석댓글 보시고 생각들 좀 써주시면 감사하겠습니다.
@@dasdoktor_8958 팀포2의 경쟁 포맷에서 6vs6이라고 오버워치와 비슷하게 소수전으로 게임하는 모드도 있어요 비슷하게 라인을 형성하고 플랭킹을 통한 라인 흔들기 등등 있습니다 그럼에도 불구하고 5cp 모드가 6v6에서 가장 많이 쓰이는 모드인걸 보면 오버워치와의 궁합도 괜찮지 않나 싶습니다
전 맵 튜토리얼 부재때문에 생기는 문제라고 봅니다. 밀기때도 그렇고 이게는 팀이 뒤로 물러서는게 이득인 구조로 만들어놓고 안내를 안해주니, 아래티어는 몰라서 꼬라박아서 이기다가 지는 경험하게되고, 윗티어는 구조를 눈치채서 알아서 적당히하는데. 중간 티어는 아는 사람은 들어가는 사람들이 답답하고, 모르는 사람은 안들어오는 사람들 때문에 게임 진거 같은 양측 불쾌한 경험이 되는 거 같습니다. 공식 튜토리얼로 ‘경우에따라 안들어가는게 유리할 수 있습니다.’라고 한마디만해줘도 덜할텐데 말이죠
근데 애초에 오버워치가 원래 그런 게임인데 클래시가 유독 더 심한 것 뿐임. 왕의 길 생각해보셈. 수비하다 팀원이 퍼블나서 2칸주고 가야되는데 늘어지다가 괜히 나머지가 늦게 정리되고, 부활해서 합류하던 애는 또 고립돼서 죽으니 화물 코너 꺾을 때까지 한타 한 번을 제대로 못하고 꺽이니 상대는 궁 많고 우리는 궁 적어서 결국 1경유지 마지막 코너까지 와야 궁 교환하면서 한타 제대로 열리잖음. 그냥 클래시는 그 스노우볼 개념이 심화됐고 마지막 거점은 항상 불리하게 싸운다는 특수성이 있는 모드같음
모드 자체에는 잘못이 없다고 생각합니다. 플포도 그렇고요. 다만 해당 모드를 어떻게 어떤 방식으로 플레이 해야 하는지 기본적인 개념(어떤 의도를 갖고 만들었고 이 구간에선 어떤 식으로 플레이 하는 게 모범답안이다 같은) 전달조차 하지 않은 개발진 잘못이 크다고 봅니다. 오히려 격돌 모드는 저티어 구간에도 들어갈 때와 빠질 때를 몸으로 교육 시킬 좋은 모드라고 생각하는데 다만 이걸 개발진이 공식적으로 개념을 알려주지 않아서 생기는 문제라고 생각합니다.
개인적으로 이맵이 나오고싶다면 사람들 유저들 수준이 많이 올라가야 이런게 기능이 될텐데 현재 옵치는 전혀 유저수가 올라가지않고 오히려 떨어지고있는데다 게임이 어렵다보니 뉴비들이 오고 고인물유저들은 다 떠납니다. 전 고인물도 어려워하는 팀게임이 다크소울보다 미친듯이 어렵다고 생각합니다. 다크소울은 혼자하면 나혼자 학살가능한데 오버워치는 혼자하면 학살을 전혀못합니다 왜? 팀이라는거에 너무 얽매여서. 게임이 너무 어려운것도 한몫하고 팀게임이라는 이유도 한몫하니 이중 하나 비중을 내린다면 아마 게임을 쉽게 만드는거말곤 선택지가 없을것같아요. 프로대회는 잘 기능하고있지만 경쟁은 천상계 빼곤 전혀 기능이 안되는 상황
유저들의 피드백을 받고 패치 하면서 결국 시간이 해결해줄거라 큰 문제라고 생각하지는 않습니다. 결국 적응의 문제라서. 근데 모드를 늘리는 건 여기까지만................. 쟁탈 화물 하이브리드 푸시 플포 격돌...이미 너무 많아요 당분간 맵 만들지 말고 신캐만 내달라고 하면 양심이 없겠죠??
그냥 옛날맵가지고 짜쳐서 안함 아누비스 하나무라 볼스카야 되돌려라~
개발진들도 최근에 일방적인 게임이 많아 졌다는걸 알고 그걸 해결하기 위해 리스폰 그룹화 같은 기능을 도입했는데, 클래시도 그의 연장 선상에서 올려둔 느낌이라서, 문제라기 보단 그냥 기본적인 운영법을 인게임에서 안 가르쳐 주는게 가장 큰 문제 같아요
운영법이랍시고 영웅연마나 쳐만드는거보면 뭔가 잘할거같은놈들이 못하는중
ㄹㅇ 리스폰,등 시도하는건 정말 좋지만
원사이드 없애고 게임 퀄을 올리고 싶은게 목적이니까 기본적인 운영법을 알려주는게 근본 해결 방식임
이 맵은 광물들이 보고 배워야함 무지성 돌격이 패배로 이어지니까 이기든 지든 리그룹, 한타 확정승리면 궁 아끼기. 마지막 거점에서 궁1개이상은 킵하기. 킬딸 집착말고 팀원과 함께 진입하기
근데 진짜 역전하는 경우가 많긴 했음.
리스폰 집 앞에까지 먹혔다가, 그냥 거기서부터 그대로 쭉쭉 밀고 나가서 겜 끝난적 꽤 있음
오버워치 비공식 '리그룹' '교육용 맵.
전략처럼 보이는 전술만 있는 오버워치에서 그동안의 전형적인 캐릭터부분이 아닌 맵으로 변수나 게임재미 포인트를 만들고자 새로운 전략(전술)을 강제한 느낌이 강합니다. 말씀처럼 고치고 다듬으면 좋을 수도 있겠습니다만...개인적으로는 부정적으로 보고 있습니다.
3거점 점령시에는 점령팀한테 거점포인트 안주는것만해도 괜찮을거같아요
그래도 마지막까지 팽팽하게 싸울수 있을 확률이 높다는 면에서 개인적으론 이 모드 맘에 듬.
다만 맵이 너무 단조로운 느낌이 나서 움직이는 오브젝트 등등 같은걸 좀 추가하고 개선해서 맵의 독창성만 좀 높여줬으면
맵 독창성이 사람들이 생각하는 것보다 정말 중요한 건데 아직 얘기가 잘 안 나오는 거 같습니다. (점프패드, 부산 메카기지 바리케이트 같은) 특정한 기능을 가진 환경요소, 기믹를 추가해야 신선함을 느낄 거 같아요. 솔직히 지금은 그냥 압도적으로 아름답고 개성있는 외관으로 밀어붙이는 느낌.
A, E 거점은 압살할 수 있는 견적이 안나오면 B, D 거점대비 자리압박만 하는게 정배가 됐음. 이게 참 이상한 점이 분명 점령하라고 만든 거점인데 패배 리스크는 더 커지는 아이러니함임 ㅋㅋ..
이 맵은 이동간 거리가 너무 짧고
기존 하나무라 맵이 좋았는데.....
거점 점령 시간이 너무 길어서
너무 극혐하는 맵이 되버렸어요..
이럴거면 하나무라 아누비스신전 호라이즌 달기지 다 돌려내라
거점을 주는 운영 혹은 리그룹 개념이 부족한 북미 유럽서버에서 더 빈번하게 일어날거고 관련 불만은 더 많아질 것아라 봅니다. 그에따라 블리자드가 개선안을 제시할거라 예상되네요.
1,2 연속으로 먹고 3거점에서 싸울 때 공격 입장에서는 거점을 내주더라도 상대팀 궁을 빼면 오케이. 3거점 들어 가기 전에 변수 내고 시작하면 점령 시도하는 것도 굿.
옛날 2cp맵들 밸런스 안맞아서 삭제되었다고 하는데 이런 쓰레기 보다 밸런스가 안맞을수 있나? 라는 생각이 든다
처음이어서 적응이 안된거고 괜찮아 진다 이딴 개소리 하는데
이거 격돌모드 좋아하거나 견딜수 있는 사람들 빼고는 다 떠나서 그때 그렇게 느끼는거임
영상에서 '이기려고 할 수록 역전 당하기 쉬워진다'는 점 (이후 역전 가능성 이라고 부르겠습니다.) 전 이게 격돌 모드의 재미라고 생각해요.
영상에서는 주로 역전 당하는 입장에서 말씀하셨지만, 역전해야하는 입장에서 생각해보면 오히려 일방적인 열세 상황에서 게임을 포기하지 않게하는 가능성이 될 수 있다고 생각해요
특히 출시 초반인 지금 유저들의 피로도는 새로운 모드와 그 특징에 적응하는 시간이기 때문이라고 생각하는데, 밀기 모드도 출시 초반 '스노우볼이 너무 크게 굴러 역전이 불가능한 모드' 라는 이야기를 들었듯이 격돌모드의 특징적인 역전 가능성이 피로도를 야기했다고 생각되는데, 앞으로 프로씬에 격돌모드가 풀려 우세를 굳히는 전략이 등장한다면 또 이야기가 달라질 것 같아요.
오늘 개발자 노트에서도 격돌의 최우선 과제가 마지막 거점 공격할 이유 늘리기가 아니라 "극단적으로 빨리 끝나는 경우 줄이기"였던 만큼 맞는 말이라 생각합니다. 지금까지 본 가장 빨리 끝난 경기가 레딧에 올라온 2분 20초짜리 경기였는데, 이런 판을 할 거면 게임을 할 이유가 없어요.
@@분노한마법사 그럼 시간을 늘린다는 말은 바로 거점3개밀고 끝나는걸 막는다는건데 마지막 거점 그 철옹성을 더 뚫기 힘들게 하겠다는건가요?
@@감귤-d4c 어.. 그건 잘 모르겠지만 두번째로 중요한 게 마지막 거점 공격할 이유 늘리기여서 그렇게 단순하게 만들지는 않을 거 같아요. 약간 게임 초반에는 마지막 거점 뚫기가 힘들지만 시간 지남에 따라 거점 점령 속도를 줄인다거나 하는 식으로 타협점을 찾지 않을까? 하네요
광물
1.2번째 싸움 아무것도 못하고 개털리고 팀은 선 ㅈㅈ 칠정도 였는데
마지막거점 어찌저찌 겨우 먹고 반격했더니 이상하게 우리흐름으로 또 개털어버리고 이겨버리는 경우가 많았음 ㅋㅋ
딴건모르겠고 등장확률부터 낮추자
너무많이나온다...
마지막 거점은 공격 안가고 그냥 주는게 이득임
따라서 마지막 거점은 점수 꽁으로 먹거나 주거나
결론, 빠대에나 어울리는 모드
1:4였는데 5:4로 이긴적도 많고, 진적도 많은맵….
차라리 2cp가 더재밋음
기본 하나무라 아누비스 볼스카야
일단 뭐 재미는 둘째치고 너무 피곤함 걍 점령전 2거점 리스폰거리를 늘리고 돌려줬으면 좋겠음..
바꿀 수 있는 방법은 딱 세가지인 듯
첫번째는 마지막 거점의 첫번째 칸만 점령시간을 빠르게 조정한다
1칸만 먹어도 1점을 먹기는 하지만 마지막 거점은 한 명이라도 교환이 나거나 하면 1칸도 못 먹고 결국 1점을 내주는 느낌이라 거점 점령 속도를 조금 빠르게 하면 한칸 정도 먹어서 1점이라도 먹으니까 3대1이라는 점수차이의 이점을 만들어줄 수 있다고 생각함
두번째는 마지막 거점의 리스폰 지역 거리를 늘림
이거는 여기 영상에도 나온 거고
세번째는 거점을 다섯개가 아니라 7개로 바꾸는 것도 방법이라고 생각함
격돌 모드 문제가 2점 먼저 먹어도 마지막 거점 한칸을 못 먹어서 1점 내주고 다시 점수 먹어도 또 마지막을 못 먹어서 3대2가 되면 상대는 마지막 거점을 먹는 일 없이 진행할 수 있어서 역전이 쉽다는 건데 이거를 7개의 거점으로 바꾸면 마지막 거점을 내준다고 쳐도 3대1 4대2라 2점이라는 점수의 여유가 생김 그래서 말도 안되는 역전의 빈도는 많이 줄 수 있을 거 같다고 생각함
물론 비등비등한 팀끼리 붙은 거면 마지막 거점의 존재 자체가 의미가 없어지는 경우도 있을 수 있겠지만 지금과 같은 어이없는 상황은 해결할 수 있을 듯
1,2거점 연달아 잘 먹어놓고 3거점부터 신나서 궁날리고 퍼블나서 결국 2:4로 지는 경우가 허다함
동선이 짧고 단순해진 플래시포인트 같음
이런맵 왜 만들었는지 그냥 닭장안에 모아두고 화력질로만 싸우라고 특정픽들이 유리하게 픽 고착화되고 개 난장판처럼 그냥 노잼 맵
적어도 왠종일 걸어다녀야되는 플포보단 낫다고 느낌.
그리고 생각보다 아랫구간에선 3거점까지 스트레이트로 먹는경우도 많음. 진짜 어이없는 한타로 a,b뺐고 c에서 궁쓰면서 스폰킬 입막하고 끝나는
이거 제일 문제인게 패작만났을때임 힐러 15분만에 잡았는데 게임 3분만에 끝나 ㅅㅂ
이 맵은 일단 승률이 좋아서 좋음. 정면 힘 싸움 강한 조합이 유리한 듯. 마지막 거점은 점령각 보이지 않으면 그냥 상대 궁만 뺀다는 식으로 해야지 진심으로 점령하려고 하면 위험부담이 너무 큼.
이거 너무 공감합니다 격돌만 하면 5:4 나 4:5 되는 경우가 많더라구요
게다가 팀합도 중요한데 한명이 이미 먹히고 있는 거점 비비러 갔다가 뒤지고 스노우볼 구르는 경우도 많고 진짜 어려운 것 같아요
3거점 리스폰 거리를 늘려야함 진심...
격돌모드는 기본적으로 오버워치가 많은 영감을 얻은 스팀 게임 "팀 포트리스 2" 의 5CP (5 Capture point) 에 근간을 두고 있습니다. 팀포2의 5CP또한 5개의 점령지로 이루어져 있고, 12345 거점중 3거점이 중립으로 시작 점령지이며, 각 진영에서 가장 가까운 1번 혹은 5번 거점지가 점령되면 게임이 끝난다는 점은 있으나, 몇가지 차이점이 있습니다.
- 12 거점은 적팀, 45거점은 청팀의 소유로 시작한다. (오버워치의 경우 시작시 모든 거점이 점령되지 않은 중립 상태)
- 한 거점이 점령되면, 제한시간이 일정량 추가되며 그 다음 점령지는 가까운쪽 진영 소유로 시작하며, 바로 활성화. 예를 들어, 3거점을 청팀이 점령하면 12거점은 적팀, 345거점이 청팀 소유가 되며, 적팀은 3거점을, 청팀은 2거점을 서로 빼앗아야 하는 입장이 되어 2~3거점 사이 공간에서 전선이 성립.
이런 게임 구조를 가지고 있기 때문에 팀의 실력차에 따라 순식간에 마지막 거점이 밀려서 게임이 끝나거나, 2~4 거점을 주고받으면서 게임이 시간단위로 길게 진행되는 문제점이 있었죠. 이를 해결하기 위해서 오버워치 제작진들이 점령 횟수 5번 먼저 채운 팀이 승리한다는 조건을 추가했습니다.
타당한 선택같아 보이지만 전 이 선택을 하는데 들어간 생각이 너무 짧고, 기존 5CP 모드에 대한 이해와, 팀포2 / 오버워치간의 차이를 개발진이 이해하지 못한데서 이 모드가 "쓰레기"가 됐다고 생각합니다.
우선 첫번째로, 5CP모드의 기본적인 설계가 잘못됐습니다.
기존 팀포2의 5CP는 앞서 말씀드렸듯 다음 2가지 차이점을 가집니다.
- 진영에 가까운 2개의 거점을 소유하고 시작함
- 다음 거점의 점령이 바로 활성화.
즉, 한 거점을 점령하면 바로 다음 거점 점령에 집중하면 되기 때문에, 게임의 흐름이 끊기지 않습니다.
그러나 오버워치의 격돌 모드는, 이상하게도 모든 거점이 중립으로 시작하며, 다음 점령지의 활성화까지 꽤나 오랜 시간이 걸립니다. 여기서 많은 문제가 발생합니다.
우선 공격하는 입장에서는 게임의 흐름이 끊깁니다. 첫한타를 이겼는데, 거점이 활성화가 되지 않아서 대충 30초를 의미없는 싸움을 하며 버려야해요. 5CP기반의 모드는 끊임없는 점령이 핵심인데, 게임의 페이스를 강제로 끊습니다.
수비하는 입장에서는 더 불합리함이 심한데요, 우선 한거점을 밀렸는데, 그 다음거점이 중립으로 시작함 + 직전 한타 패배로 상대팀이 자리를 먼저 먹고있음 으로 인해, 사실상 거점이 2개 밀린거나 다름없는 상태에서 시작을 하는 셈입니다.
게다가 어찌저찌 해당 거점 한타에서 승리를 하더라도, 거점 점령에 시간이 걸려 적에게 재정비 시간을 강제로 허용해야 합니다. 첫 한타 패배후, 수비하는 입장에서는 2번째 한타가 이겨야 본전인 상황이 되는거죠. 이게 해당 게임이 쓰레기 평가를 받는 이유 중 합니다. 전투에 영양가가 없어요.
두번째로, 5CP 모드 자체가 기본적으로 오버워치랑 잘 맞는 모드가 아닙니다.
이를 이해하려면 팀포 2와 오버워치의 시스템 차이를 이해해야하는데요,
팀포 2의 경우 빠른 대전은 최대 12:12에서 사설서버는 16:16까지 지원하며, 총 9개의 병과가 있습니다. (경쟁전이 6:6이긴 한데 논외로 치겠습니다.) 한사람의 죽음이 각 팀에 치명적이지 않으며, 엔지니어의 텔레포터라는 수단이 있기 때문에, 팀포의 5CP에서 전투의 양상은 각 진영 소유의 제일 먼 거점들 사이 공간에서의 "전선"이 형성되어 돌아갑니다. 5거점 모드 설계가 굉장히 지속적인 전투를 기반으로 되어있는 모드인거죠.
한편 오버워치는 "한타"기반의 전투로 이어져 있습니다. 계속적인 화력투사로 전선을 후퇴시켜 점령하는 구조의 5CP랑은 잘 맞을수가 없습니다.
텔레포터라는 수단도 없기 때문에 플레이어들은 게임 진행 중 상당한 시간을 단순 이동에 할애해야 하죠.
거기가다가 시간제한이 아닌, 5회의 점령을 채우는 방식의 상한을 걸어놓으니까 오히려 다음 거점을 적극적으로 점령하는게 아닌, 첫 한타를 이겨서 얻은 1포인트의 이점만 유지하면서, 저쪽이 우리쪽을 공격해야 할때 포지션 이점만 챙겨서 2~3거점 점령만 반복하여 5:3 이나 5:4의 점수로 이기는게 제일 효과적이라는 전략이 튀어나오고, 이는 또 흐름이 끊기는 인상을 주죠.
지속적인 전선 형성을 통해 싸우는것에 적합한 전장에서 비연속적인 한타 방식의 전투가 이루어지니까, 플레이어 입장에서는 "어? 이게 뭐하는거지?" 싶은 느낌이 드는겁니다.
일반적으로 모드가 "쓰레기"라고 불리는 경우는, 모드가 재미가 없어서라는 단순한 이유보다는, 게임 내에서 플레이어가 수행해야할 목적행동(objective)가 불분명할때, 혹은 불합리하거나 불필요한 상황을 지나치게 마주할 떄입니다.
요약하자면, 개발진의 5CP 기반 모드에 대한 이해도 부족으로 인해 플레이어들이 게임 모드 내에서 취해야하는 의미없거나 불필요한 행동, 그리고 불합리한 상황이 많이 발생해서 똥모드 취급을 받는겁니다.
플포보가 낫냐라고 하면 아니라고 대답하고 싶고 걍 재미가 없어요 이걸 떠나서 맵벤이던 모드벤이던 둘중 하나는 있어야 되는게 맞다 싶을정도로 랜덤맵은 정말 싫습니다 요새야 나아졌다지만 플포 초기때 빠대에서는 사람들 걍 나가버리는 일도 많았죠
근데 2cp가 리스폰지역하고 거점이 너무 가까워서 문제였다고 했으면 이것도 똑같은거 아닌가ㅋㅋ
대회에서 프로들이 격돌모드 운영법을 보여주면 자연스럽게 해결될 문제라고 생각합니다
오버워치의 기본을 가르쳐주는 맵
나는 역전할 가능성이 있어서 다른 모드들보다 흥미진진하게 게임할수 있다고 생각함..
물론 말려서 쭉 밀리면 그것만큼 노잼인것도 없지만 그건 다른 모드들도 마찬가지니까…
저는 재밌던데... 무지성 2CP랑 비교하면 섭하죠 ㅎ 밀리면 적절하게 자리도 잡고 전장도 계속 바뀌고 좋아요 저는
마지막 3거점을 수비하는 입장에서 조금 더 불리하게 끔 만들어줘야한다고 생각해요. 거점 먹는 속도를 올리거나 리스폰 구역과 3거점 간 거리를 늘리는 등등의 방법이 필요하다고 생각. 영상 제작자 분이 말씀해주신 것처럼, 2점을 먼저 먹히더라도 상대에게 2점을 다시 내어줄 확률이 진짜 쉽다고 생각해요. 2점을 먼저 먹더라고 마지막 거점은 상대편 리스폰 구역 바로 앞이기 때문에 상대편과 실력이 진짜 많이 차이나는게 아니면 어쩔 수 없이 줘야하는데, 마지막 거점에서 몰살 당해 점수를 내준거라면 그 다음 거점에서는 궁극기가 많이 모인 상대편이 먹기가 편해요.
격돌모드 그래도 재밌는 부분이 게임의 전반적인 흐름을 이해하고 전략적으로 이용 잘하는게 승패로 이어지니까 재밌는듯
솔직히 말해서 초반에 나왔을땐 해보고 그래도 플래시 포인트보단 낫구나 라는 생각 들어서 좋았는데 막상 가면 갈수록 점점 단점이 보여서 평가가 약간 낮아졌던...그래도 개인적으론 빨리빨리 끝나는 형식의 모드라 플래시 포인트보단 낫다 생각합니다
로봇밀기는 로봇을 덜 밀더라도 유리한 지형은 내주지 않는다는 적극적인 플레이가 필요한데, 격돌모드는 누가 더 수비적으로 상대궁을 빼고 이득을 보냐가 중요한듯??
전략적으로는 정답이 정해져 있는데 그게 유저들에게는 흥미롭지 않은거 같아요.
여지껏 해본경험으로는 격돌 3거점은 '실력차이가 확연히 나지 않는한 거점 전부를 노리지 마라' 라고 느꼈습니다.
때문에 비슷하거나 약간의 우위를 가진팀이 상대팀의 리그룹을 끊거나 약간의 운으로 어찌저찌 3거점에 도달했다면 끝까지 다먹는 것보단 한칸을 먹거나, 상대의 궁을 최대한 빼고 다음 거점을 유리하게 가져가는식으로 운영하는게 맞다고 봅니다.
화물이나 혼합맵이 거점/화물도착지에 가까운 수비팀이 막는게 리스폰 지점에서 유리한 것 처럼 격돌모드도 끝까지 밀리는 팀이 리스폰지점에서 유리한 건 당연한 거겠죠.
하지만 혼합/화물맵의 공격팀과는 다르게 격돌의 우위를 가져간 팀은 선택이 가능합니다.
"꾸준히 밀며 얻은 궁게이지로 게임을 끝내거나, 상대의 쌓인 궁을 최대한 쓰게 만들어 다음 거점의 우위를 가져가며 압박한다."
수비팀은 역전을 노릴 수 있으며 공격팀은 궁의 개수에서 우위를 노릴 수 있다는 점에서 격돌모드만의 특색이라 느꼈습니다.
결론적으로 저는 현재 격돌모드가 괜찮다고 생각합니다. 마지막 거점을 점령도에 따른 점수추가로 바꾼게 좋은 변경점이라고 느꼈구요.
다만 마지막 거점을 노리는 공격팀이 "상대 궁빼고 우리궁은 아끼면서 다음거점을 유리하게 가져가는" 전략을 잘 쓸 수 있을지가 우려되는 점이죠.
누구든 이기기 직전이면 끝까지 쏟아보고 싶을테니 이때 역스윕 당하기 좋은 상황일테니까요.
시간이 흐르며 어느정도 적응이 된다면 이 전략을 쓰며 모두 익숙하게 게임운영을 하지 않을까? 라는게 제 생각입니다. 영상 잘봤습니다
cd까지 먹고 e를 거의 공짜로 내줘야 되는게 에러임. e 내주면 다시 d 먹는다 쳐도 또 e 꽁짜로 내줘야되고...
50%매칭이랑 이념적으로 일맥상통한거같음. "너네가 못하지만 너네의 기분이 상하지 않을 권리가 있어"
약간 우리팀 적팀 지능판독기 같은 느낌..
스텟차이가 두배인데 이기고 지는판이 종종 있어서 좀 ㅈ같긴함
개추
그래도 템포 하나는 미친 듯이 빨라서 개인적으로 제일 재밌음
신규 모드는 이해도에 따라 확실히 갈리는거 같습니다
압도적으로 밀고 1점만 먹으면 끝나는데 마지막 거점에서 밀리고 리그룹하자 하는데 먼저 짤린 팀원들이 불나방처럼 가고 궁 쓰지 말라해도 꼬라박고 궁쓰고 그러다 역전 당한적 있죠
상대도 황당한지 전챗으로 너네 뭐하냐 이러고 있고요
그리고 안끝나는 한타도 경험해봤습니다 이게 왜 안끝나? 하면서 질기게 싸웠고요
빠르면 압도적으로 끝까지 다밀고 진짜 빨리 끝나는데 질질 끌리면 한없이 길어지는 모드 같습니다
개노잼 플래시 포인트에 비하면 격돌은 딱 짧고 다음거점 이동거리도 길지않고 좋아하는 맵중 하나에요 ㅎㅎ
원래 겜에서 유리한쪽에 패널티 주는건 흔해요. 그걸 계산하고 줄건 주는게 게임이죠. 문제는 팀 게임이라 의견 갈리거나 아예 소통조차 안되는경우가 너무 스트레스 되는듯
격돌 팀포2에 있는 공식 모드를 그대로 가져왔구나 생각했는데 전혀 아니었던 ㅋㅋㅋ 이상하게 변경되어서 가져왔음 ㅋㅋ
이 모드하면서 제일 웃겼던 판이 아나가 A 거점 공격을 아예 안가고 B 거점에서 버티고 있더라고요. 저도 그래서 안가고 포킹만 넣고 있었더니 제가 나노 몰아받고 거점 점수 와리가리 하다가 이겼어요. 이게 맞나 싶긴해요.
이길려고 하는데 지는건 조금 이상한 게 아니죠.
오늘도 영상 잘 보고갑니다~
그런데 라마 리컬러 스킨 나왔었나요? 혹시 제가 놓쳤나 싶어서
포세이돈 리컬러 아직 상점에 안나옴
격돌모드 제한시간 없는것도 문제임 가령 그마급 유저 다섯명이 부계파서 골드에서 격돌모드 걸린다면 일부러 거점 안 먹고 상대 리스폰 근처에서 양학만 하는거임 그러면서 자기네들은 거점 안 먹으면서 킬만 취하는것.
그러다가 지치고 지쳐서 골드측 유저 누구하나가 탈주해야만 끝남.
딱 북미애들이 좋아하는 무지성 정면 대치 모드 ㅋㅋㅋㅋ
시간 지나면 개선해줄거같긴 함 ㅋㅋ
내가 이해를 잘 못한건지는 모르겠는데, 그러면 한번 승리의 흐름을 탄 팀은 끝까지 이기기 쉽도록 게임을 만들어야함? 그게 게임이여?;; 당연히 1 ,2거점 뺏겻으면 3거점만은 지켜낼수 잇게 상대팀이 유리하게 흘러가게 해줘야 하는거 아닌가 빠대도 아니고 경쟁전에 출시된 모드인데 그냥 원사이드하게 첫 한타 이겼다고 2분도 안되서 점수 호로록 하려고?
이럴거면 2CP는 왜 없앴는지 의문이지ㅋㅋ이기는쪽 입장에서는 3거점 먹을 이유도 없고
플포 vs 격돌
처음엔 격돌인데 지금은 진짜 둘다 고르기 쉽지 않음
2연속으로 점령 성공하면 3번째는 먹지말고 줘야됨 안그럼 역전당함 3번째 주고 2번째꺼에서 승부봐야 보다 확실하게 이길 수 있음
격돌모드의 전?신인 팀포2의 5cp 모드는 저런 이상한 밸런스가 나오지 않는 걸로 알고 있는데...어디에서 그 차이가 생기는 걸까요?
차이점이라면 격돌은 점수제지만 5cp는 시간제고, 거점 점령 속도가 격돌이랑은 정반대던데...물론 5v5와 12v12라는 차이도 무시할 수 없지만요
영상에서도 말했지만
오버워치 안에 있는 개념적인 부분을 너무 많이 요구하는 점도 있구요
마지막 거점의 구조, 거점 올라가는 속도 등등이
뭔가 강제로 맞춰진듯한 느낌을 주는 것 같아요
개인적으로는 마지막 거점의 구조랑
오버워치 특유의 궁극기 + 스노우 볼 형식이
지금의 격돌 모드랑 잘 안 맞는 것 같다고 생각합니다
옵치는 항 명의 부재가 팀포보다 훨씬 큰거같아요, 그리고 궁극기, 리스폰 등등 팀포보다 한명한명의 역할이 너무 중요한지라...
팀포에서 데모나이트로 돌진해서 하나 따면좋고 죽으면 한번 더하지뭐 이런 가벼운 마인드랑은 달라서...
인원수보다는 매 거점이 중립상태인게 문제인듯 합니다
팀포2에서 중앙을 잃으면 그때부터 한쪽은 방어 스탠스를 취하고, 공격 진영이 흐뜨러졌다 하면 그때 다시 미는데
오버워치는 걍 매 지점이 중립이다보니 밀린쪽이 더 빨리 점령할 수 있어서 포인트를 먹는거 같네요
5cp는 퀘이크모드 시절이던 팀포1때부터 있었는데 팀포2랑 약간 차이는 있지만 비슷합니다. 그냥 26년 전에 생긴 모드의 룰을 그대로 갖고와도 되지 않나 싶네요
제대로 보신게 맞습니다.
저도 장문의 분석댓글을 달기는 했습니다만 요약하자면 크게 2가지에요.
- 매거점이 중립상태로 시작 + 거점 활성화에 시간이 걸림
- 지속적으로 전선 형성을 통한 라인전에 맞게 설계된 모드가 5대5 한타 방식의 오버워치와의 궁합이 좋지 않음.
정도겠네요.
분석댓글 보시고 생각들 좀 써주시면 감사하겠습니다.
@@dasdoktor_8958 팀포2의 경쟁 포맷에서 6vs6이라고 오버워치와 비슷하게 소수전으로 게임하는 모드도 있어요
비슷하게 라인을 형성하고 플랭킹을 통한 라인 흔들기 등등 있습니다
그럼에도 불구하고 5cp 모드가 6v6에서 가장 많이 쓰이는 모드인걸 보면 오버워치와의 궁합도 괜찮지 않나 싶습니다
마지막 거점 고려해서 궁 분배해야함 1 2거점먹고 신나게 궁 다 쓰면 역스노우볼 굴러감
마지막 거점 3점으로 늘리면서 완벽하게 단점이 해결된거 같은데? 하이리스크 하이리턴이잖음.
단순한게 문제라면 문제지 모드 자체의 완성도는 높다고 보임.
저런 역전의 기회를 주는 장치들이 없으면 그냥 원사이드하게 끝나는 게임들이 대부분인 시시한 모드가 될거임.
얼마 전에 빠대에서 격돌맵 나왔을때 전챗으로 애들한테 이거 재밌냐고 물어보니까 대부분 재밌다고 하던데...
난 어지러웠음 (그리고 아무래도 방황하는 나때문에 고속도로로 뚫렸던거 같음)
일단 내 타입은 아닌듯
빠대에서 이거 나오면 나는 바로 도망갈거 같앙
오버워치가 괜찮은맵(갓맵 x) 만드는 방법
밀기 모드를 낸다 -> 반응이 좋지않음
플레시 포인트를 낸다 -> 밀기 모드가 선녀였네
격돌 모드를 낸다 -> 플레시 모드가 선녀였네
저는 운영의 한 측면이라 보는편입이다.
개인적으론 거점 사이 거리가 지나치게 가까운게 아닌가 싶습니다. 맵을 좀 조절해서 거리를 좀 늘리는게 낫지 않을까 싶어요
루즈하지않고 아주 재밌음 난
재밌게 했는데, 맵 운영을 전략적으로 해야 하는 모드는 그만 나왔으면.. 점령하러 갈지 말지는 중요하면서 선명한 선택인데 그걸 팀원들끼리 합의 보기가 어려움
이것도 문제점이 좀 있긴한데
진짜 개지루한 플포 보단 훨남
전 맵 튜토리얼 부재때문에 생기는 문제라고 봅니다. 밀기때도 그렇고 이게는 팀이 뒤로 물러서는게 이득인 구조로 만들어놓고 안내를 안해주니, 아래티어는 몰라서 꼬라박아서 이기다가 지는 경험하게되고, 윗티어는 구조를 눈치채서 알아서 적당히하는데. 중간 티어는 아는 사람은 들어가는 사람들이 답답하고, 모르는 사람은 안들어오는 사람들 때문에 게임 진거 같은 양측 불쾌한 경험이 되는 거 같습니다. 공식 튜토리얼로 ‘경우에따라 안들어가는게 유리할 수 있습니다.’라고 한마디만해줘도 덜할텐데 말이죠
근데 애초에 오버워치가 원래 그런 게임인데 클래시가 유독 더 심한 것 뿐임.
왕의 길 생각해보셈. 수비하다 팀원이 퍼블나서 2칸주고 가야되는데 늘어지다가 괜히 나머지가 늦게 정리되고, 부활해서 합류하던 애는 또 고립돼서 죽으니 화물 코너 꺾을 때까지 한타 한 번을 제대로 못하고 꺽이니 상대는 궁 많고 우리는 궁 적어서 결국 1경유지 마지막 코너까지 와야 궁 교환하면서 한타 제대로 열리잖음. 그냥 클래시는 그 스노우볼 개념이 심화됐고 마지막 거점은 항상 불리하게 싸운다는 특수성이 있는 모드같음
플래쉬 포인트가 너무 싫어서 그나마 괜찮은 거 같은 느낌이긴 한데요. 솔직히 예전 맵이 더 재미 있음.
아무리 잘 해도 4점 : 4점 상태까지 질질 끌려감 ㅋㅋ 개 답도 없음
모드 자체에는 잘못이 없다고 생각합니다. 플포도 그렇고요. 다만 해당 모드를 어떻게 어떤 방식으로 플레이 해야 하는지 기본적인 개념(어떤 의도를 갖고 만들었고 이 구간에선 어떤 식으로 플레이 하는 게 모범답안이다 같은) 전달조차 하지 않은 개발진 잘못이 크다고 봅니다.
오히려 격돌 모드는 저티어 구간에도 들어갈 때와 빠질 때를 몸으로 교육 시킬 좋은 모드라고 생각하는데 다만 이걸 개발진이 공식적으로 개념을 알려주지 않아서 생기는 문제라고 생각합니다.
나는 그냥 2cp가 더 좋음.. 2cp 돌려s내...
개인적으로 이맵이 나오고싶다면 사람들 유저들 수준이 많이 올라가야 이런게 기능이 될텐데 현재 옵치는 전혀 유저수가 올라가지않고 오히려 떨어지고있는데다 게임이 어렵다보니 뉴비들이 오고 고인물유저들은 다 떠납니다. 전 고인물도 어려워하는 팀게임이 다크소울보다 미친듯이 어렵다고 생각합니다. 다크소울은 혼자하면 나혼자 학살가능한데 오버워치는 혼자하면 학살을 전혀못합니다 왜? 팀이라는거에 너무 얽매여서. 게임이 너무 어려운것도 한몫하고 팀게임이라는 이유도 한몫하니 이중 하나 비중을 내린다면 아마 게임을 쉽게 만드는거말곤 선택지가 없을것같아요. 프로대회는 잘 기능하고있지만 경쟁은 천상계 빼곤 전혀 기능이 안되는 상황
다른건 모르겠고 ㅈ래시포인트 보다는 재밌어서 할만함
앞으로 너무 가면 빈집털이 당함.1거점 먹으면 잔당 처리하고 두번째 거점 주변으로 후퇴하거나 전진해서 진을치고 잇어야하는데 킬딸하겟다고 리스폰구역까지 꾸역꾸역 가서 수적우위+힐사정범위 벗어나서 뒤지고 힐탓함
하나오카 18분은 뭐야 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
저거 일본 서버 경쟁전인데
농담 아니고 게임 끝나고 나서
아군, 적 모든 팀이 전부 이게 뭐냐고 했어요
무지성으로 가는게 싫으면 게임 내에서 기본 운영법 설명을 확실히 해줘야지.
로딩 화면이나, 영웅 대기 시간중에 설명창을 띄워주면 될일.
영웅 연마 같은 개같은거 만들지 말고 제발.
그래도 플래시포인트보단 낫다
오버워치식 일방적인 경기 완화하기
존나 재밋던데 나는 ㅋㅋ
유저들의 피드백을 받고 패치 하면서 결국 시간이 해결해줄거라 큰 문제라고 생각하지는 않습니다.
결국 적응의 문제라서. 근데 모드를 늘리는 건 여기까지만.................
쟁탈 화물 하이브리드 푸시 플포 격돌...이미 너무 많아요
당분간 맵 만들지 말고 신캐만 내달라고 하면 양심이 없겠죠??
신캐까진 그렇다치는데 저번 패시브 적용처럼 인게임에 뭔가 추가 되는게 좀 생겼음 좋겠어요
격돌이 아무리 병신이라도 플포보다는 훨씬 나음
첨해보고 꽤 잘만들었다 싶었는데, 몇판해보니까 차라리 플포가 나음. 막거점 진짜 꾸역꾸역 비벼대는거 개극혐 볼스카야 하나무라b거점 보는줄
아누비스 하나오카 재미 드럽게 없는데 너무 자주 나와서 극혐임.
격돌은 팀원들과 뜻이 맞아야함 무소통으로 게임 하면 변수가 생기는데 그 변수가 서로 한테 계속 생기기 때문에 게임이 비벼지는거
솔직히 말하면 격돌은 메인 컨텐츠보다는 아케이드를 히는 느낌이 너무 많이 남. 뭔가 맵이 좁아서 그런지 데스매치 ver.오버워리 라 해야하나.
개인적으로 플포보다는 나아요
격돌모드 문제보다 매칭 시스템 자체가 ㅄ이다 매칭 시스템에 대해서좀 다뤄 주시길 매칭이 무슨 아 장난하는것도 아니고 진짜 겜하기가 싫음 병맛게임
플포도 운빨 망겜이고 격돌은 그냥 구조가 드럽고 근데 기본 베이스가 점령임. 이럴꺼면 시부레 하나무라 왜 없앰?
스나가 자리잡기전에 밀고들어갈수있어서 좋긴하데 문제가 한번 잘못 밀리면 계속밀림... 퀸 마우가 호그 처럼 방벽 투사체 증발스킬없는애들도 미친놈마냥 돌진안하면 거의다 뚫더라구요 재미는있음
막거점을 3점vs1점으로 해놨으면 두번째거점도 2점vs1점으로 해야 하는 건 아닐까 싶긴 함
플포랑 비교하면 선녀인데.
블리자드 pc질하더니 공산주의 모드까지 만들어버리네
입구 너무 좁아서 화남
새로운 규칙, 모드들을 계속 만들 필요가 있을까 의문이 듭니다... 기존 모드들도 재밌고 모드에 맞게 새로운 맵을 만들어도 좋은뎅
ㄹㅇ 신규 모드가 아니라 새로운 기믹이 있어야 함 바닥을 때리면 부숴진다던가 벽이 회전한다던가
다 밀면 3분컷나는게 정상은 아님 이상함
밀기도 쭉밀면 그정도 됨
게임을 하는게 손해인 메타
이 맵이 프로경기에 나온다면 ㅈ노잼일 거 같은데
격돌 뒤지게 재미없음 ㅋㅋㅋ