유니티 셰이더 그래프 튜토리얼 (카툰 렌더링 효과)

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  • Опубликовано: 1 фев 2025

Комментарии • 29

  • @jyl3429
    @jyl3429 3 года назад +3

    유니티 주식에 투자하고 있습니다. 떡상 가즈아~~~

  • @RiceCakeHunter
    @RiceCakeHunter 3 года назад +3

    와 드디어 강의가 나왔군요 곤란했던 상황이었는데 ㄷㄷ 감사합니다!

  • @돼지비빔밥
    @돼지비빔밥 3 года назад +3

    항상 큰 도움받아갑니다 감사합니다

  • @Jerry-e7p
    @Jerry-e7p 3 года назад +1

    영상 감사합니다~~

  • @JunC-k1m
    @JunC-k1m 3 года назад +3

    와.. 카툰 쉐이더 강의라니.. 너무 필요했던 강의 입니다. 잘보겠습니다!
    일반 유니티 쉐이더랑 성능을 비교하면 어떻게 될까요?

    • @OZTVjjang
      @OZTVjjang 3 года назад +1

      성능을 생각한다면 branch가 기기에 따라서ㅜ이슈가 될 수도 있을 것 같아요. 쉐이더그래프가 아닌 코드로 작성하면 cull mode 지정으로 같단하게 처리될걸 어거지로 branch 써서 처리하느라 ㅠ 유나이트 발표에서 쉐이더그래프를 코드로 바꾸는 처리를 다룬 내용이 있으니 참고해보시면 좋을 듯 합니다

  • @매일성장하는개발자
    @매일성장하는개발자 7 месяцев назад +1

    혹시 마지막 디렉셔널 라이트 c#코드로 작성하신거 쉐이더코드로 작성하시는 방법도 설명해 주실수 있으실까요! 정말 많은 도움이 되고 있습니다 ㅜ

  • @dkapqk450
    @dkapqk450 3 года назад +1

    잘봤습니다.

  • @whj9541
    @whj9541 3 года назад +4

    아 진짜 셰이더 그래프 튜토리얼 영원히 해줬으면 좋겠다 ㅠㅠ
    Outline을 그리는 셰이더의 경우 normal 확장 방식은 plane이나 cube같이 단면들로 구성된 오브젝트에 제대로 적용되지 않는 현상들이 일어나는데
    혹시 이를 해결할 수 있는 방법에는 어떤 것이 있나요?

    • @UnityKoreaHi
      @UnityKoreaHi  3 года назад

      여러 방법이 있겠지만, 크게 두 가지 방법으로 보시면 될 것 같아요.
      1. 엇필 봐서는 하드엣지지만 실제로는 폴리곤을 추가해서 소프트하게 만드는 식으로 모델링을 수정하거나,
      2. 외곽선을 포스트프로세싱 방법으로 셰이더 처리 방식을 바꾸기

    • @whj9541
      @whj9541 3 года назад +1

      @@UnityKoreaHi 답변 감사합니다, 모델링을 수정하는 건 어려우니 2번 방법을 찾아봐야겠네요

    • @OZTVjjang
      @OZTVjjang 3 года назад +1

      @@whj9541 대신 2번 방법은 모바일에서는 성능 이슈가 있을 수 있습니다 ㅎㅎ

  • @darksith75
    @darksith75 3 года назад +2

    유익한 45분이었습니다~ 감사합니다.

  • @CodeBlues-TimeisGold
    @CodeBlues-TimeisGold 3 года назад

    꼭 필요했었는데 좋은 강의 정말 감사합니다. (_ _)

  • @노성엽-y2k
    @노성엽-y2k 3 года назад

    감사합니다!! 혹시 코드로 짜는 강의도 있나요?! 초급 강의는 다봤는데 중급 이나 응용동영상을 올려줬으면 너무 감사하겠습니다!!!!

  • @진하경-p9r
    @진하경-p9r 2 года назад

    유니티 쉐이더를 공부하고 싶은데, 어떤 순서로 강의를 보면 좋을까요?

  • @imageai1106
    @imageai1106 8 месяцев назад

    unlit쉐이더를 만들었는데 기본 회색이 아니라 택스쳐가 없을때의 보라(?)색만 나옵니다.

  • @DoDo_o_
    @DoDo_o_ 2 года назад

    기존에 있던 3D프로젝트에도 적용할 수 있는 방법이 있을까요?

  • @DDoogie
    @DDoogie 3 года назад

    영상에 나온 캐릭터 에셋 샘플 공유 해주실 수 있나요?

  • @hahas507
    @hahas507 3 года назад +2

  • @아이나사할린
    @아이나사할린 2 года назад

    혹시 아웃라인이 텍스쳐 알파가 빠진 부분을 인식해서 그려지게 할 수도 있을까요?....

  • @노성엽-y2k
    @노성엽-y2k 3 года назад

    선생님 그러면 BRP 그래프를 랜더에 적용해버리면 랜더자체가 무거워지는거는 어쩔수 없는건가요!!?

  • @초코동산-h4v
    @초코동산-h4v 3 года назад

    안녕하세요 , 외곽선 출력 설정 후 씬에서는 외곽선이 보이는데 플레이모드에서는 안보이는데 왜그럴가요?
    안드로이드 빌드방식 설정되어있구요

  • @NeM_Sseu_01_넴쓰
    @NeM_Sseu_01_넴쓰 2 года назад

    유니티 라이센스 무료는 일부 기능이 없는 건가요? 아무리 찾아봐도 unlit Shader Graph가 보이지 않아요... 아니면 제가 뭔가 잘 못 설치 한걸까요?

    • @hsk4000
      @hsk4000 2 года назад +1

      패키지 매니저 -> 유니티 레지스트리 -> Universal RP 설치 하면
      저같은 경우는 프로젝트창 우클릭 -> create -> Shader Graph -> URP 가면 있네요

  • @THkil-yn8kj
    @THkil-yn8kj 3 года назад

    카툰랜더링을쓰면 그래픽 연산량이 늘어나나요?

    • @Brave-Park
      @Brave-Park 3 года назад

      툰렌더란게 따지면 몇가지의 쉐이딩이 합쳐진건데 표면 쉐이딩만 따지면 큰차이 없겠다만 아웃라인은 순수하게 +@가 되는거여서 물리적으로 늘어난다고 봐야겠죠.

  • @심상호-q8o
    @심상호-q8o 2 года назад

    스크립트 왜 오류나지...