성능을 생각한다면 branch가 기기에 따라서ㅜ이슈가 될 수도 있을 것 같아요. 쉐이더그래프가 아닌 코드로 작성하면 cull mode 지정으로 같단하게 처리될걸 어거지로 branch 써서 처리하느라 ㅠ 유나이트 발표에서 쉐이더그래프를 코드로 바꾸는 처리를 다룬 내용이 있으니 참고해보시면 좋을 듯 합니다
아 진짜 셰이더 그래프 튜토리얼 영원히 해줬으면 좋겠다 ㅠㅠ Outline을 그리는 셰이더의 경우 normal 확장 방식은 plane이나 cube같이 단면들로 구성된 오브젝트에 제대로 적용되지 않는 현상들이 일어나는데 혹시 이를 해결할 수 있는 방법에는 어떤 것이 있나요?
유니티 주식에 투자하고 있습니다. 떡상 가즈아~~~
와 드디어 강의가 나왔군요 곤란했던 상황이었는데 ㄷㄷ 감사합니다!
항상 큰 도움받아갑니다 감사합니다
영상 감사합니다~~
와.. 카툰 쉐이더 강의라니.. 너무 필요했던 강의 입니다. 잘보겠습니다!
일반 유니티 쉐이더랑 성능을 비교하면 어떻게 될까요?
성능을 생각한다면 branch가 기기에 따라서ㅜ이슈가 될 수도 있을 것 같아요. 쉐이더그래프가 아닌 코드로 작성하면 cull mode 지정으로 같단하게 처리될걸 어거지로 branch 써서 처리하느라 ㅠ 유나이트 발표에서 쉐이더그래프를 코드로 바꾸는 처리를 다룬 내용이 있으니 참고해보시면 좋을 듯 합니다
혹시 마지막 디렉셔널 라이트 c#코드로 작성하신거 쉐이더코드로 작성하시는 방법도 설명해 주실수 있으실까요! 정말 많은 도움이 되고 있습니다 ㅜ
잘봤습니다.
아 진짜 셰이더 그래프 튜토리얼 영원히 해줬으면 좋겠다 ㅠㅠ
Outline을 그리는 셰이더의 경우 normal 확장 방식은 plane이나 cube같이 단면들로 구성된 오브젝트에 제대로 적용되지 않는 현상들이 일어나는데
혹시 이를 해결할 수 있는 방법에는 어떤 것이 있나요?
여러 방법이 있겠지만, 크게 두 가지 방법으로 보시면 될 것 같아요.
1. 엇필 봐서는 하드엣지지만 실제로는 폴리곤을 추가해서 소프트하게 만드는 식으로 모델링을 수정하거나,
2. 외곽선을 포스트프로세싱 방법으로 셰이더 처리 방식을 바꾸기
@@UnityKoreaHi 답변 감사합니다, 모델링을 수정하는 건 어려우니 2번 방법을 찾아봐야겠네요
@@whj9541 대신 2번 방법은 모바일에서는 성능 이슈가 있을 수 있습니다 ㅎㅎ
유익한 45분이었습니다~ 감사합니다.
꼭 필요했었는데 좋은 강의 정말 감사합니다. (_ _)
감사합니다!! 혹시 코드로 짜는 강의도 있나요?! 초급 강의는 다봤는데 중급 이나 응용동영상을 올려줬으면 너무 감사하겠습니다!!!!
유니티 쉐이더를 공부하고 싶은데, 어떤 순서로 강의를 보면 좋을까요?
unlit쉐이더를 만들었는데 기본 회색이 아니라 택스쳐가 없을때의 보라(?)색만 나옵니다.
기존에 있던 3D프로젝트에도 적용할 수 있는 방법이 있을까요?
영상에 나온 캐릭터 에셋 샘플 공유 해주실 수 있나요?
오
혹시 아웃라인이 텍스쳐 알파가 빠진 부분을 인식해서 그려지게 할 수도 있을까요?....
선생님 그러면 BRP 그래프를 랜더에 적용해버리면 랜더자체가 무거워지는거는 어쩔수 없는건가요!!?
안녕하세요 , 외곽선 출력 설정 후 씬에서는 외곽선이 보이는데 플레이모드에서는 안보이는데 왜그럴가요?
안드로이드 빌드방식 설정되어있구요
유니티 라이센스 무료는 일부 기능이 없는 건가요? 아무리 찾아봐도 unlit Shader Graph가 보이지 않아요... 아니면 제가 뭔가 잘 못 설치 한걸까요?
패키지 매니저 -> 유니티 레지스트리 -> Universal RP 설치 하면
저같은 경우는 프로젝트창 우클릭 -> create -> Shader Graph -> URP 가면 있네요
카툰랜더링을쓰면 그래픽 연산량이 늘어나나요?
툰렌더란게 따지면 몇가지의 쉐이딩이 합쳐진건데 표면 쉐이딩만 따지면 큰차이 없겠다만 아웃라인은 순수하게 +@가 되는거여서 물리적으로 늘어난다고 봐야겠죠.
스크립트 왜 오류나지...