У меня был злодей который затирал тираду про то как он предугадывал действия игроков , про то какой он могущественный и про все это ... но при этом один игрок был шестеркой злодея который в определенный момент изменил своё мировоззрение и слил неправильную инфу злодею. И когда по конец тирады началась битва, это был один из лучших эпиков что я видел.
У нас была одна классная короткая игра, закончившаяся тем, что "это был сон". Нюанс: спали не мы. Спал (а точнее лежал в коме) непись, а мы ему снились.
Была похожая компания , но там спал бог-творец. И в конце игрокам был дан выбор продолжить существование в мире темного фентези или пробудить бога чтобы он спас этот мир. В конце был пвп, игроки разделились и дрались между собой.
Творческое бессилие - это категорично назвать использование клише и заезженных приёмов творческим бессилием, даже не пытаясь вдуплить, что любой из них стал клише как раз потому что он работает, но как и любой инструмент требует аккуратного и умелого обращения. Что сбор макгафинов, что могущественные НПС, что сны собаки, что амнезия - всё это можно (и нужно) уметь использовать. Примеры: амнезия: мальчишник в вегасе. УХ ПОШЛЯТИНА, да кому это только может быть интересно, сценаристы - творческие импотенты сон собаки: вспомнить всё - ни разу не культовое кино, бездари писали, вот посмотрели бы это видео... могущественный нпс: Гендальф проходил, привет передавал.
ну если ты можешь прописать сюжет не хуже, чем сценарии указанных тобой же произведений - то конечно вне всяких похвал, юзай любую идею и превращай в конфетку обладая талантом, но почему-то мучают сомнения..
@@vitoshich Так вопрос. Клише работает или не работает? Если оно работает в указанных мной случаях, значит клише - работает. Если оно НЕ работает, то этому способствуют ДРУГИЕ причины.
@@mygatlingduck1788 амнезия: лица в толпе. ГЕНИАЛЬНОЕ КИНО недопонятое обществом, зрители - эмпатичные импотенты сон собаки: клик с пультом по жизни - самое культовое кино, гении писали, слава богу не смотрели это видео... могущественные нпс: Любая мэрисьюшная собака из миллиона произведений проходила, закурить передавала Так вопрос. Клише работает или не работает? Если оно не работает в указанных мной случаях, значит клише - не работает. Если оно работает, то этому способствуют ДРУГИЕ причины.
А чем это крутые НПС это зашквар? Одно дело, мастерский альтер эго, а когда это просто могущественный непись, то все же норм, в игровом мире же реально есть легенды. В этом случае этот НПС просто не должен занимать много игрового времени на себя. Ну и воскрешать его тоже не стоит.
Да даже в воскрешение не вижу особых проблем, если это обусловлено лором и игроки ничего для этого не сделали. Что странного в том, что лидера большого культа с множеством последователей нашли и воскресили его сторонники. Это игроки не зачистили культ до конца или не уничтожили тело/не использовали магию, чтобы предотвратить подобный сценарий. Если в мире существует воскрешение - странно что им не пользуются. Например если убили монарха - вы серьезно думаете, что в королевстве не найдется заклинателя или денег на спел 5 уровня? Или вы настолько уникальные герои, что воскрешение работает только на вас. Воскрешение это такая же часть мира и это нужно принять. Хочешь окончательно избавиться от кого-то придумай как это сделать.
@@mrfish-jc5owне знаю, играли ли Вы вместе с альтерэгомастера, но кажется, что нет (или Вы были тем мастером). Альтерэго выше по уровню, у него заклинания, к которым уязвим враг, а его ход затягивает боевку (это самое главное). Такому персонажу не нужна группа, потому что у него сюжетная броня и условный Испепелитель в руках. Игроки в днд хотят участвовать в крутом создавая его, но такой персонаж это все отбирает. Игра превращается в "шахматы сам с собой"
@@BarakudaKobylich на самом деле это зависит от мастера. Играл я у одного мастера как-то, и в истории был нпц, ну 100% его альтер эго, при этом это был вполне вменяемый и даже приятный персонаж, в меру сильный, но своими слабостями и уязвимостями, живой и многомерный, а не просто картонная мэрисьюха.
А если устроить нехилую сюжетную ветку с кучей сновидений где оказывается что это не сон, а послания эпического мага, и он постепенно захватывает сознание игроков, и надо выполнить эпический квест, с кучей вариантов как его уничтожить?
Не знаю, как по мне ну слишком уж категорично и субъективно. Ну, т.е. это во многом действительно хорошие рабочие моменты, которые в том числе работают и в массовой культуре. С ними просто нужно уметь работать. 1 амнезия - серьезно? Ведьмак, Дискоэлизиум, множество ставших классикой фильмов и книг. Это замечательный сюжетный прием, который можно и нужно уметь обыгрывать. Например у вас самописный и это просто замечательно, когда игроки и персонажи одновременно изучают мир, его культуру, узнают какие-то моменты, набивают шишки своим незнанием. А так же амнезия дивно помогает игрокам без опыта освоиться и понять кем они хотят играть и быть в этом мире. Пусть игроки по ходу сюжета будут вспоминать и строить свою прошлую личность постепенно. Не вижу ничего зашкварного и плохого в грамотном применении этого приема. 2 по совпадениям согласен, с ними нужно быть осторожным. Но так же назвать это зашкваром сложно, потому что они и в нашем мире не редко происходят. Если ваш сюжет не строится на них - используйте нездоровье, особенно в комедийных и не серьезных компэйнах. 3 что странного и плохого в квестах со сбором? Добро пожаловать в реальность, не все и не всегда находится в одном месте. Такие квесты есть в почти любой рпг игре, так почему в настолке не может этого быть? Самое главное какой контекст крутится вокруг этого сбора и каждый такой предмет может привести к какому-то приключению, интересной локации или сюжету? А про сайд квесты я вообще молчу. Почему тебя как искателя приключений, странствующего по миру и планам алхимик не может попросить если будет по пути купить или найти что-нибудь? Это стимулирует игрока чуть отойти от сюжета и немного больше исследовать какую-то локацию. Это же интересно и прибавляет миру объем. Только нужно чтобы локация была действительно интересной, а не бросьте д20 на поиск травушки муравушки. 4 со случайными встречами согласен. Они должны быть уместны. Я их вообще не использую, поэтому мало что могу сказать на этот счет. 5 могущественные нпс - нормально. Игроки в мире не одни, вокруг них все не крутится и почему они не могут встретить кого-то могущественного? Это же тоже повсеместный прием в играх. И он может в чем-то помочь, особенно если это красивая заранее заготовленная сцена. И его помощь может быть не бесплатной и не случайной. Это может быть часть какой-то интриги или плана. Ну или просто способ демонстрации игрокам силы этого нпс. В той же дивинити или пиларс оф этернити игрокам помогали боги и что с того? Это делало битву интереснее и придавало контекст. Контекст как и везде - ключевая часть. Про альтер эго согласен, это всегда выглядит глупо и неуместно, тут реально к психотерапевту. 6 безумное и беззубое копирование - плохо, согласен. Старайтесь осмыслить что и зачем вы берете, но воровать что-то можно и нужно, все так делают везде. 7 возрождение нпс - нормально, если игроки не сделали для этого что-то. Мы в мире днд, нормальное воскрешение - заклинание 5 ранга. Почему лидера культа, короля или героя королевства не могут воскресить? Да могут, это дорогая и сложная услуга, но не более того. И если игроки не уничтожили тело или не использовали специальную магию на теле лидера культа - пусть пожинают плоды своих действий. Вы же не одни в мире пользуетесь магией воскрешения потому что вы особенные. А так же воскресший нпс может быть волей кого-то могущественного, кто хочет вам помешать. Демон воскресивший его и даровавший силу, в обмен на то что он помешает вам вернуть святую реликвию или любой другой сюжетно обоснованный момент. И да, если ваш кривозубый крестьянин оживет - будет странно. Все зависит от контекста и сюжета. 8 часть чьего то плана, а что плохого? Вас могли использовать в темную, это нормально и так бывает. Больше скажу, один из персонажей игрока мог быть с самого начала или какого-то этапа предателем, помогавшим в осуществлении этого плана. Вам могли что-то подать под другим углом или не сказать о чем-то. Это нормально и интересно, если мастер заранее подумал над этим, раскидал подсказки и якори, которые потом вспомнятся игрокам и они зафейспалмят «как же я сразу не понял». И это я не говорю о тех же бехолдерах параноиках, думающих на 20 ходов вперед и просчитывающих все подряд. И в культуре такое тоже встречается повсеместно. 9 сон собаки - не плохо. Используйте с умом как и все в этом видео. Сон может быть послан кем-то свыше, чтобы дать вам информацию. Или это может быть как в том же дарквуде частью чего-то большего, убивавшего тебя во сне и мучавшего кошмарами. Да хоть тот же сон бога, которого нужно пробудить от сна. Главное чтобы это не обесценивало труд игроков Как итог. Играйте как хотите и не обесценивайте популярные сюжетные приемы. Просто используйте их с умом, думайте как и зачем вы это сделали? В чем смысл? Каков контекст? И почему это хорошо смотрится в других играх и произведениях культуры. Что оно дает этим произведениям. Подумайте Был ли бы так хорош тот же дискоэлизиум без амнезии?
Эта гитара из this war of mine :3 Хороший выпуск, воскрешение нпс никогда не обдумывал с точки зрения игрока, учту на будущее, я помню вводил могущественного НПС, чтобы игроки придя в данж поняли на его примере, что тут существуют ловушки, ребята посмеялись тогда и стали серьезнее ходить )
Хм... Даже уже заезженную тему можно неплохо обыграть. Например, про то, что все это сон: можно дать это знать игрокам в середине сессии, связать это как-то с "Реальной жизнью", позволить использовать свое знание. Можно попробовать добавить безнадеги (я бы этого делать не стал, нужны определенные таланты), рассказав, что все, что они видят, растает, как только их цель будет достигнута. Дать понять, что и НПС знают об этом, но продолжают, к примеру, помогать партии, в надежде, что те все-таки ошибаются. Верхом таланта, на мой вкус, было бы оставить концовку партии неясной, был таки это сон, или ДМ скормил ложную инфу. Могу и ошибиться, нужно все отмерить, попробовать описать подробнее. Заниматься этим некогда.
Ну по поводу сна... Этот ход может быть неплохим, если мастеру хочется поделиться альтернативной историей, которую по-хорошему, можно впихнуть и в сюжет игры. Но во время действия этой альтернативной истории происходит какая-нибудь херня, вроде фейлов игроков на кубах, и они начинают потихоньку дохнуть. Тогда на помощь приходит представление этой истории в виде кошмара одного из игроков.
Ну, большая часть из этого списка действительно откровенные зашквары, сомневаюсь, что ими действительно кто-то пользуется. Однако хорошо поданная "Собери н предметов" может вполне неплохо влиться в сюжет в качестве вторичной линии.
Ещё голос в защиту собирательства)) Как минимум - ингридиенты для ужина или зелья, мелкая помощь NPS, но и большой крутой квест хорошо запиливается. Это отличная возможность погонять героев по миру, подвести их к интересным загадкам, столкнуть с новыми сюжетными ходами. Потом, такое задание ведёт за собой сотни других. Кто-то отдаст тебе необходимый предмет за услугу, кого-то придётся обмануть, где-то исхитриться и использовать все сильные стороны команды. Так что тут вопрос только в уместности и изящности. А во всём остальном в целом согласна.
да я всю игру построила на амнезии всей партии, которой рулят две могущественные силы. И да, им придется побегать по миру с целью собрать 135 кусочков паззлов истории (и даже целых три важных предмета), чтобы все вспомнить и узнать, а уж потом принять решение, чью сторону принять, а то может сделать что-то свое. И непись с ними ходит крайне таинственный и с непонятными силами))) Пойду повешусь.
Вы проснулись в комнате и видите бочку с вещами, из неё выскакивает ниндзя в трусах и у него выпадает глаз, который взрывается, а вы проваливаетесь через пол...
Вопрос. Ты говорил про могущественных нпс. Разве к миру тьмы это относится? я не говорю про каждого персонажа, но ведь те же менторы(почти всех линеек) и старейшины чуть ли не должны быть в разы круче игроков
Там не в этом дело было. Никто не запрещает NPC быть мегакрутыми. Плохим это становится когда эти NPC начинают "помогать" игрокам, выполняя за них всю работу.
На счет "это был сон" - хочется выжечь на некоторых мастерских лбах. Потому, что это реально обесценивание игроковского опыта и аще отстой и так не надо.
По сюжету надо помочь королевству в борьбе с могущественным антагонистом и героям предстоит побывать в 6 уникальных локациях со своими интересным механиками и чеками харов, по итогу выполнения которых есть три независимых вариантов финала компании и, когда я говорю независимых, я имею в виду не три варианта строчки в диалоге, а монументальные смены. Так вот - будет ли это считаться пунктом "сбор n фигни" в масштабах целого модуля?
Анализ хуёвый. Немалую часть этих "скорбных" ходов на самом деле можно хорошо оформить. Всё что нужно это вовлекать игроков в процесс. Сделать амнезию поводом для того чтобы игроки раскрывали историю своих персонажей через постепенные флешбеки(как альтернатива вываливанию информации на старте и подстраиванию истории под необходимые переживания). Сделать квест-собиралку очевидным вариантом который гарантированно сработает(например приведённый пример о сборе пальцев для сканера ладони), но оставить альтернативные пути решения проблемы которые они могут найти сами, или на которые их можно подтолкнуть если собрать всё по какой-то причине не получилось. Таблицы энкаунтеров можно адаптировать под локацию и делать нечеткими(например вместо "пять гоблинов или десять змей" сделать "группа слуг антагониста-1 или охотник за головами работающий на антагониста-2"). Тупое копирование нормально до тех пор пока игроки не знают что ты что-то копируешь. С воскрешением в конце конечно добавил что "не по делу", но изначально кривлялся именно про воскрешения в целом, хотя в сюжет с воскрешением тоже можно вовлечь игроков(например обманом или подкупом заставить их воскресить антагониста, или же сделать воскрешение условием провала). Действия игроков как часть плана антагониста - если игроки будут хвататься за самые очевидные улики даже не задумываясь об их источниках, то не составит труда предугадать их действия и если изначально этот самый очевидный путь был проложен антагонистом, то ход вполне нормальный. Сон - тоже зависит от ситуации. Это может быть как сюжет вдохновлённый Кошмаром на улице Вязов или Началом(путешествие в мир сновидений), так и раскрытие истории и переживаний персонажа через сцену сна.
Ну почему же 'я предугадал ваши планы' зашквар? Если этот нип сделал все так, что у игроков не было выбора и они по его плану дошли до определённой точки, то это не зашквар. Как например в том же vtm bloodlines Джек построил ситуацию так, что гг никак и не мог выйти из этой ситуации, а даже если и вышел бы, нашёлся другой точно такой же.
а насчёт могущественных нпс)))) в одной игрее которой уже лет 7-8 есть у нас непись девка которая откровенный полом и когда она входит в кадр мастер врубает тему бронированного титана из атаки титанов и срётся всё вокруг)) мы, другие неписи )) и это забавно)
Уважаемый Легас, Скажите пожалуйста, распространяются ли данные правила на другие формы художественных произведений, как то: фильмы, книги, компьютерные игры? А то тут как бы и у Геральта некоторая амнезия была и у биг босса и у Адама Дженсена и у Джейсона Борна. С остальными пунктами полностью согласен. И кстати, насчёт крутых NPC делающих за игроков их работу: вот молчунья в MGS:V безумно крутая, делает за вас огромную часть работы, но всё равно, имхо, является хорошим персонажем, и не благодаря внешнему виду, а благодаря интересной истории, сюжетным конфликтам, которые приносит, да хоть бы и собственной музыкальной теме. Всё таки может крутой персонаж не выглядеть как тупая имба.
Фишка в том что Молчунью контролирует игрок. Представь если бы ты шел на миссию, а дойдя до точки выполнения ты обнаружил что все противники убиты. И внезапно ты превращаешься в НПС который нажимает "Х чтобы продолжить", а играет мастер. Не говоря о том что иногда это превращается в полноценное "мастер еще и игрок" и это разрушает необходимое доверие между мастером и игроком. Ну а амнезия зависит от реализации. В Ведьмаке амнезия была реализована херово. В MGS V хорошо. В чем разница? В том что в одном случае это сделано потому что авторы не могли придумать как подать существующую информацию и ввести игрока в сюжет, а в другом это создано для того чтобы использовать ожидания игрока и сделать оригинальный поворот(ну и в том что в MGS игрок по сути и не знает ничего об амнезии персонажа).
Спасибо большое за список. Пора расти над собой. Показать партию так как задумывалось удалось - нужная концентрация боли и отбитый от фейспалмов над самим собой лоб - достигнуты.
Интересно, а как в "Седьмом море" тогда водить-то? Там не надо делать персонажа - Альтер эго Мастера, там почти каждый каноничный НПС круче чем персонажи игроков были, есть, и когда-либо станут. Там быть шестерёнкой в планах могущественных НПС - это основа сюжета, блин! Совершенно нормальная ситуация, когда персонажи игроков долго раскрывают заговор, а потом стоят разинув рот, когда их квестодатель мочит главного врага квеста в соло, вообще не нуждаясь в их помощи))))
Советую всем дм-ам прочитать ведьмака. Мир ведьмака - сборище всем известных сказок на лад писателя, но при этом когда читаешь, то понимаешь, что это сделано очень аккуратно.
Согласен с остальными комментаторами. Эти сюжетные ходы плохи только в чистом виде. А так все зависит от подачи ГМа и его уменя красиво вписать их в общую конву.
Очень круто! Сначала показалось, что переборщите с эмоциональностью, но нет, втянулся. Даже поверил в то, что ты комментируешь игру другого мастера. За подходящую музыку и монтаж звука тоже палец вверх. А многие ли из вас вообще создают такую, как здесь, атмосферу на играх: полумрак, свечи? Я как-то предлагал игрокам несколько раз так играть, но они, зараза, не хотели - чарники им плохо видно! =\
Прикольная была у меня игра, которая начиналась с амнезии)))) Точнее как - был некоторый загруз, после которого шарахнула потеря памяти, связанная с одним из основных квестов, а потом постепенно додавалась инфа))) Нам ещё мастер любит говорить что "Таков был план", если это говорит непись, то он скорее всего пиздит)))
не вижу никакой проблемы в тропе амнезии у меня роман "Порча" начинается с амнезии двух главных героев, по ходу истории они влюбляются друг в друга и очень привязываются, проходя вместе испытания - а когда амнезия пропадает, оказывается, они враги. И ради этого выбора и конфликта в конце амнезия и была введена.
Не согласен только с тропом про сбор частей чего-то. Это ж классика, самое то для роуд муви, а роуд-муви-лучший жанр, это неоспоримо (потому что я так считаю). Даешь игрокам 5 конкретных целей. А как до них добираться, узнавать о них и т.п.-их дело, чем не сюжет-то? Аватар легенда об аанге че, плохой сюжет? Ходил себе лысый парень, собирал стихии, все дарк соулсы тоже хороши, пойди убей тех-то, отбери души, тоже круто. И на игру переложииь вполне реально. Короче, мне нравится, значит это круто, а не говно
Так себе видосик. "Это неправильно, потому что... Ну... Э-э-э... Это неправильно. Дальше". Если беретесь объяснять, почему дерьмо называется дерьмом, так делайте это серьезно, подробно и аргументированно, а не в духе: "Я на вкус попробовал, мне не понравилось".
***** ну так-то это почти стандарт для открытых столов и мегаданжей, там почти вся игра строится на табличном рандоме. Да эти таблицы привязаны к местности, времени года и т.д., могут меняться со временем и от действия игроков, но рандомные таблицы остаются. Поэтому говорить, что это плохой геймплей, странно.
Константин Колматский это не я их мегаданжами называю, а это устоявшийся термин вообще-то. Почитайте хоть того же Alexandrian'a. Или посмотрите классику мегаподземелий, например Barrowmaze. Ну или на крайняк в rpgwiki сходите: ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%9C%D0%B5%D0%B3%D0%B0%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%B7%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%B5 И еще раз, это не плохой геймплей. Возможно он отличается от того как вы играете, но от этого он плохим не становится. Более того, открытый стол например, вы по другому вообще вряд ли водить сможете.
Если как в хороших мегаданджах >таблицы привязаны к местности, времени года и т.д., могут меняться со временем и от действия игроков то да, это хорошо. Логика повествования от них не страдает, лишних сущностей они не вводят (как правило), а мир от использования такой случайности иногда кажется более живым и реалистичным. Вот только это процентов 10-15 игры. Не 50. Говоря о плохом геймплее, я имел в виду как раз те случаи, когда случайными таблицами мастер пытается компенсировать сюжетную импотенцию: "Хм, я не знаю, что будет дальше... а кину ка я по таблице случайную встречу."
Я наверное один такой, но в чем проблема грамотно объяснить появление тех же гоблинов возле трактира, если они есть во вселенной?! Мне потребовалось 15 секунд грубо говоря, что бы придумать что там делают и почему напали, а я отнюдь не хороший мастер.... иначе что я бы тут делал....
Чтож, почему бы и не прокомментить ролик 7-ми летней давности. 7:00 мир не крутится вокруг персонажей игроков. Если самые могущественные существа, которые есть в вашем мире - это глав гад и игроки, то ваш мир нереалистичное говно.
Что ж, почему бы не почитать комменты к ролику 7-летней давности и не найти там свежий 😀 Весь мир может и не будет крутиться вокруг персонажей игроков, но определенной части его все же придется. Если по результатам действий персонажей мир не изменился от слова совсем, это уже получается в книгу поиграли. Как минимум в большинстве миров есть боги, которые ввиду своего уровня могущества с персонажами не пересекаются, что и скорее всего будет происходить с более приземленными легендами. Они могут встретиться при каких-то обстоятельствах, даже поработать вместе или друг против друга, но не идти по одной тропе, потому что масштаб проблем и целей будет несоизмерим. В общем в своем собственном масштабе игроки должны быть вполне себе самыми доблестными героями, если говорить о среднем фентези. Им очень вряд ли будет интересно часами слушать о похождениях рандомной легенды или бога, если это никак не связано с ними, и это нормально.
У меня был злодей который затирал тираду про то как он предугадывал действия игроков , про то какой он могущественный и про все это ... но при этом один игрок был шестеркой злодея который в определенный момент изменил своё мировоззрение и слил неправильную инфу злодею. И когда по конец тирады началась битва, это был один из лучших эпиков что я видел.
У нас была одна классная короткая игра, закончившаяся тем, что "это был сон". Нюанс: спали не мы. Спал (а точнее лежал в коме) непись, а мы ему снились.
К-к-комбо !!!
Была похожая компания , но там спал бог-творец. И в конце игрокам был дан выбор продолжить существование в мире темного фентези или пробудить бога чтобы он спас этот мир. В конце был пвп, игроки разделились и дрались между собой.
Спало мастерское альтер его
Творческое бессилие - это категорично назвать использование клише и заезженных приёмов творческим бессилием, даже не пытаясь вдуплить, что любой из них стал клише как раз потому что он работает, но как и любой инструмент требует аккуратного и умелого обращения. Что сбор макгафинов, что могущественные НПС, что сны собаки, что амнезия - всё это можно (и нужно) уметь использовать.
Примеры:
амнезия: мальчишник в вегасе. УХ ПОШЛЯТИНА, да кому это только может быть интересно, сценаристы - творческие импотенты
сон собаки: вспомнить всё - ни разу не культовое кино, бездари писали, вот посмотрели бы это видео...
могущественный нпс: Гендальф проходил, привет передавал.
ну если ты можешь прописать сюжет не хуже, чем сценарии указанных тобой же произведений - то конечно вне всяких похвал, юзай любую идею и превращай в конфетку обладая талантом, но почему-то мучают сомнения..
@@vitoshich Так вопрос. Клише работает или не работает? Если оно работает в указанных мной случаях, значит клише - работает. Если оно НЕ работает, то этому способствуют ДРУГИЕ причины.
@@mygatlingduck1788 амнезия: лица в толпе. ГЕНИАЛЬНОЕ КИНО недопонятое обществом, зрители - эмпатичные импотенты
сон собаки: клик с пультом по жизни - самое культовое кино, гении писали, слава богу не смотрели это видео...
могущественные нпс: Любая мэрисьюшная собака из миллиона произведений проходила, закурить передавала
Так вопрос. Клише работает или не работает? Если оно не работает в указанных мной случаях, значит клише - не работает. Если оно работает, то этому способствуют ДРУГИЕ причины.
Клише нужно ещё уметь использовать. Не даром начинающим писателям советуют не использовать клише - они не умеют этого делать.
@@ОлегСуков-з5ю только вот все видео про то, что клише априори бяка
А чем это крутые НПС это зашквар? Одно дело, мастерский альтер эго, а когда это просто могущественный непись, то все же норм, в игровом мире же реально есть легенды. В этом случае этот НПС просто не должен занимать много игрового времени на себя. Ну и воскрешать его тоже не стоит.
Лучше будет если альтер эго мастера будет персом за которого нужно кидать кубы и делать его не идеальным и отчасти неудачником
Да даже в воскрешение не вижу особых проблем, если это обусловлено лором и игроки ничего для этого не сделали. Что странного в том, что лидера большого культа с множеством последователей нашли и воскресили его сторонники. Это игроки не зачистили культ до конца или не уничтожили тело/не использовали магию, чтобы предотвратить подобный сценарий. Если в мире существует воскрешение - странно что им не пользуются. Например если убили монарха - вы серьезно думаете, что в королевстве не найдется заклинателя или денег на спел 5 уровня? Или вы настолько уникальные герои, что воскрешение работает только на вас. Воскрешение это такая же часть мира и это нужно принять. Хочешь окончательно избавиться от кого-то придумай как это сделать.
@@mrfish-jc5owне знаю, играли ли Вы вместе с альтерэгомастера, но кажется, что нет (или Вы были тем мастером). Альтерэго выше по уровню, у него заклинания, к которым уязвим враг, а его ход затягивает боевку (это самое главное). Такому персонажу не нужна группа, потому что у него сюжетная броня и условный Испепелитель в руках. Игроки в днд хотят участвовать в крутом создавая его, но такой персонаж это все отбирает. Игра превращается в "шахматы сам с собой"
@@BarakudaKobylich на самом деле это зависит от мастера.
Играл я у одного мастера как-то, и в истории был нпц, ну 100% его альтер эго, при этом это был вполне вменяемый и даже приятный персонаж, в меру сильный, но своими слабостями и уязвимостями, живой и многомерный, а не просто картонная мэрисьюха.
А если устроить нехилую сюжетную ветку с кучей сновидений где оказывается что это не сон, а послания эпического мага, и он постепенно захватывает сознание игроков, и надо выполнить эпический квест, с кучей вариантов как его уничтожить?
Не знаю, как по мне ну слишком уж категорично и субъективно. Ну, т.е. это во многом действительно хорошие рабочие моменты, которые в том числе работают и в массовой культуре. С ними просто нужно уметь работать.
1 амнезия - серьезно? Ведьмак, Дискоэлизиум, множество ставших классикой фильмов и книг. Это замечательный сюжетный прием, который можно и нужно уметь обыгрывать. Например у вас самописный и это просто замечательно, когда игроки и персонажи одновременно изучают мир, его культуру, узнают какие-то моменты, набивают шишки своим незнанием. А так же амнезия дивно помогает игрокам без опыта освоиться и понять кем они хотят играть и быть в этом мире. Пусть игроки по ходу сюжета будут вспоминать и строить свою прошлую личность постепенно. Не вижу ничего зашкварного и плохого в грамотном применении этого приема.
2 по совпадениям согласен, с ними нужно быть осторожным. Но так же назвать это зашкваром сложно, потому что они и в нашем мире не редко происходят. Если ваш сюжет не строится на них - используйте нездоровье, особенно в комедийных и не серьезных компэйнах.
3 что странного и плохого в квестах со сбором? Добро пожаловать в реальность, не все и не всегда находится в одном месте. Такие квесты есть в почти любой рпг игре, так почему в настолке не может этого быть? Самое главное какой контекст крутится вокруг этого сбора и каждый такой предмет может привести к какому-то приключению, интересной локации или сюжету? А про сайд квесты я вообще молчу. Почему тебя как искателя приключений, странствующего по миру и планам алхимик не может попросить если будет по пути купить или найти что-нибудь? Это стимулирует игрока чуть отойти от сюжета и немного больше исследовать какую-то локацию. Это же интересно и прибавляет миру объем. Только нужно чтобы локация была действительно интересной, а не бросьте д20 на поиск травушки муравушки.
4 со случайными встречами согласен. Они должны быть уместны. Я их вообще не использую, поэтому мало что могу сказать на этот счет.
5 могущественные нпс - нормально. Игроки в мире не одни, вокруг них все не крутится и почему они не могут встретить кого-то могущественного? Это же тоже повсеместный прием в играх. И он может в чем-то помочь, особенно если это красивая заранее заготовленная сцена. И его помощь может быть не бесплатной и не случайной. Это может быть часть какой-то интриги или плана. Ну или просто способ демонстрации игрокам силы этого нпс. В той же дивинити или пиларс оф этернити игрокам помогали боги и что с того? Это делало битву интереснее и придавало контекст. Контекст как и везде - ключевая часть. Про альтер эго согласен, это всегда выглядит глупо и неуместно, тут реально к психотерапевту.
6 безумное и беззубое копирование - плохо, согласен. Старайтесь осмыслить что и зачем вы берете, но воровать что-то можно и нужно, все так делают везде.
7 возрождение нпс - нормально, если игроки не сделали для этого что-то. Мы в мире днд, нормальное воскрешение - заклинание 5 ранга. Почему лидера культа, короля или героя королевства не могут воскресить? Да могут, это дорогая и сложная услуга, но не более того. И если игроки не уничтожили тело или не использовали специальную магию на теле лидера культа - пусть пожинают плоды своих действий. Вы же не одни в мире пользуетесь магией воскрешения потому что вы особенные. А так же воскресший нпс может быть волей кого-то могущественного, кто хочет вам помешать. Демон воскресивший его и даровавший силу, в обмен на то что он помешает вам вернуть святую реликвию или любой другой сюжетно обоснованный момент. И да, если ваш кривозубый крестьянин оживет - будет странно. Все зависит от контекста и сюжета.
8 часть чьего то плана, а что плохого? Вас могли использовать в темную, это нормально и так бывает. Больше скажу, один из персонажей игрока мог быть с самого начала или какого-то этапа предателем, помогавшим в осуществлении этого плана. Вам могли что-то подать под другим углом или не сказать о чем-то. Это нормально и интересно, если мастер заранее подумал над этим, раскидал подсказки и якори, которые потом вспомнятся игрокам и они зафейспалмят «как же я сразу не понял». И это я не говорю о тех же бехолдерах параноиках, думающих на 20 ходов вперед и просчитывающих все подряд. И в культуре такое тоже встречается повсеместно.
9 сон собаки - не плохо. Используйте с умом как и все в этом видео. Сон может быть послан кем-то свыше, чтобы дать вам информацию. Или это может быть как в том же дарквуде частью чего-то большего, убивавшего тебя во сне и мучавшего кошмарами. Да хоть тот же сон бога, которого нужно пробудить от сна. Главное чтобы это не обесценивало труд игроков
Как итог. Играйте как хотите и не обесценивайте популярные сюжетные приемы. Просто используйте их с умом, думайте как и зачем вы это сделали? В чем смысл? Каков контекст? И почему это хорошо смотрится в других играх и произведениях культуры. Что оно дает этим произведениям. Подумайте Был ли бы так хорош тот же дискоэлизиум без амнезии?
Перед последним пунктом я бы добавил еще один пункт: смешивание несмешиваемого. Эльф с мечом пирамидоголового в силовой броне - это жесть)))
Ну во снах-то и не такое бывает.
Эта гитара из this war of mine :3 Хороший выпуск, воскрешение нпс никогда не обдумывал с точки зрения игрока, учту на будущее, я помню вводил могущественного НПС, чтобы игроки придя в данж поняли на его примере, что тут существуют ловушки, ребята посмеялись тогда и стали серьезнее ходить )
Хм...
Даже уже заезженную тему можно неплохо обыграть. Например, про то, что все это сон: можно дать это знать игрокам в середине сессии, связать это как-то с "Реальной жизнью", позволить использовать свое знание. Можно попробовать добавить безнадеги (я бы этого делать не стал, нужны определенные таланты), рассказав, что все, что они видят, растает, как только их цель будет достигнута. Дать понять, что и НПС знают об этом, но продолжают, к примеру, помогать партии, в надежде, что те все-таки ошибаются. Верхом таланта, на мой вкус, было бы оставить концовку партии неясной, был таки это сон, или ДМ скормил ложную инфу.
Могу и ошибиться, нужно все отмерить, попробовать описать подробнее. Заниматься этим некогда.
Ну по поводу сна... Этот ход может быть неплохим, если мастеру хочется поделиться альтернативной историей, которую по-хорошему, можно впихнуть и в сюжет игры. Но во время действия этой альтернативной истории происходит какая-нибудь херня, вроде фейлов игроков на кубах, и они начинают потихоньку дохнуть. Тогда на помощь приходит представление этой истории в виде кошмара одного из игроков.
хейтить самого себя, это уровень, это нужно уметь.
Ну, большая часть из этого списка действительно откровенные зашквары, сомневаюсь, что ими действительно кто-то пользуется. Однако хорошо поданная "Собери н предметов" может вполне неплохо влиться в сюжет в качестве вторичной линии.
Собиралки это классика же) Тем более для фэнтези. И замутить такой квест можно очень лихо.
Ещё голос в защиту собирательства)) Как минимум - ингридиенты для ужина или зелья, мелкая помощь NPS, но и большой крутой квест хорошо запиливается. Это отличная возможность погонять героев по миру, подвести их к интересным загадкам, столкнуть с новыми сюжетными ходами. Потом, такое задание ведёт за собой сотни других. Кто-то отдаст тебе необходимый предмет за услугу, кого-то придётся обмануть, где-то исхитриться и использовать все сильные стороны команды. Так что тут вопрос только в уместности и изящности.
А во всём остальном в целом согласна.
да я всю игру построила на амнезии всей партии, которой рулят две могущественные силы. И да, им придется побегать по миру с целью собрать 135 кусочков паззлов истории (и даже целых три важных предмета), чтобы все вспомнить и узнать, а уж потом принять решение, чью сторону принять, а то может сделать что-то свое. И непись с ними ходит крайне таинственный и с непонятными силами))) Пойду повешусь.
Больше всего пригорело у самого Легаса, судя по всему :) А вообще интересное видео.
Лады, а если ты всю игру подкидывал игрокам "случайности", за которые они хватались, что и привело к "все ваши действия - мой гениальный план"?..
Тогда, наверное, более логично┐(._.)┌
А если собирать таблицы энкаунтеров отдельно для каждой локации и делать их настраиваемыми? ШАХ И МАТ!
Энкаунтеры без сюжетной нагрузки в 9 из 10 случаев говно
Вы проснулись в комнате и видите бочку с вещами, из неё выскакивает ниндзя в трусах и у него выпадает глаз, который взрывается, а вы проваливаетесь через пол...
Вопрос.
Ты говорил про могущественных нпс.
Разве к миру тьмы это относится? я не говорю про каждого персонажа, но ведь те же менторы(почти всех линеек) и старейшины чуть ли не должны быть в разы круче игроков
Там не в этом дело было. Никто не запрещает NPC быть мегакрутыми. Плохим это становится когда эти NPC начинают "помогать" игрокам, выполняя за них всю работу.
На счет "это был сон" - хочется выжечь на некоторых мастерских лбах. Потому, что это реально обесценивание игроковского опыта и аще отстой и так не надо.
В 99.9% случаев да, так и естт, но в ОЧЕНЬ редких случаях, когда к этому подходят творчески, даже сон может быть удачной идеей.
А ведь я читал мангу, которая по ахуенному сюжетному повороту в конце оказалась буквально сном собаки
По сюжету надо помочь королевству в борьбе с могущественным антагонистом и героям предстоит побывать в 6 уникальных локациях со своими интересным механиками и чеками харов, по итогу выполнения которых есть три независимых вариантов финала компании и, когда я говорю независимых, я имею в виду не три варианта строчки в диалоге, а монументальные смены. Так вот - будет ли это считаться пунктом "сбор n фигни" в масштабах целого модуля?
Думаю, что нет.) хороший сюжет.)
Анализ хуёвый. Немалую часть этих "скорбных" ходов на самом деле можно хорошо оформить. Всё что нужно это вовлекать игроков в процесс. Сделать амнезию поводом для того чтобы игроки раскрывали историю своих персонажей через постепенные флешбеки(как альтернатива вываливанию информации на старте и подстраиванию истории под необходимые переживания). Сделать квест-собиралку очевидным вариантом который гарантированно сработает(например приведённый пример о сборе пальцев для сканера ладони), но оставить альтернативные пути решения проблемы которые они могут найти сами, или на которые их можно подтолкнуть если собрать всё по какой-то причине не получилось. Таблицы энкаунтеров можно адаптировать под локацию и делать нечеткими(например вместо "пять гоблинов или десять змей" сделать "группа слуг антагониста-1 или охотник за головами работающий на антагониста-2"). Тупое копирование нормально до тех пор пока игроки не знают что ты что-то копируешь. С воскрешением в конце конечно добавил что "не по делу", но изначально кривлялся именно про воскрешения в целом, хотя в сюжет с воскрешением тоже можно вовлечь игроков(например обманом или подкупом заставить их воскресить антагониста, или же сделать воскрешение условием провала). Действия игроков как часть плана антагониста - если игроки будут хвататься за самые очевидные улики даже не задумываясь об их источниках, то не составит труда предугадать их действия и если изначально этот самый очевидный путь был проложен антагонистом, то ход вполне нормальный. Сон - тоже зависит от ситуации. Это может быть как сюжет вдохновлённый Кошмаром на улице Вязов или Началом(путешествие в мир сновидений), так и раскрытие истории и переживаний персонажа через сцену сна.
Черт возьми, отличный список для игры в стиле Грайндхауз, чтобы было так плохо, что аж хорошо!
Ну почему же 'я предугадал ваши планы' зашквар? Если этот нип сделал все так, что у игроков не было выбора и они по его плану дошли до определённой точки, то это не зашквар. Как например в том же vtm bloodlines Джек построил ситуацию так, что гг никак и не мог выйти из этой ситуации, а даже если и вышел бы, нашёлся другой точно такой же.
а насчёт могущественных нпс)))) в одной игрее которой уже лет 7-8 есть у нас непись девка которая откровенный полом и когда она входит в кадр мастер врубает тему бронированного титана из атаки титанов и срётся всё вокруг)) мы, другие неписи )) и это забавно)
Уважаемый Легас, Скажите пожалуйста, распространяются ли данные правила на другие формы художественных произведений, как то: фильмы, книги, компьютерные игры?
А то тут как бы и у Геральта некоторая амнезия была и у биг босса и у Адама Дженсена и у Джейсона Борна.
С остальными пунктами полностью согласен.
И кстати, насчёт крутых NPC делающих за игроков их работу: вот молчунья в MGS:V безумно крутая, делает за вас огромную часть работы, но всё равно, имхо, является хорошим персонажем, и не благодаря внешнему виду, а благодаря интересной истории, сюжетным конфликтам, которые приносит, да хоть бы и собственной музыкальной теме. Всё таки может крутой персонаж не выглядеть как тупая имба.
Фишка в том что Молчунью контролирует игрок. Представь если бы ты шел на миссию, а дойдя до точки выполнения ты обнаружил что все противники убиты. И внезапно ты превращаешься в НПС который нажимает "Х чтобы продолжить", а играет мастер. Не говоря о том что иногда это превращается в полноценное "мастер еще и игрок" и это разрушает необходимое доверие между мастером и игроком.
Ну а амнезия зависит от реализации. В Ведьмаке амнезия была реализована херово. В MGS V хорошо. В чем разница? В том что в одном случае это сделано потому что авторы не могли придумать как подать существующую информацию и ввести игрока в сюжет, а в другом это создано для того чтобы использовать ожидания игрока и сделать оригинальный поворот(ну и в том что в MGS игрок по сути и не знает ничего об амнезии персонажа).
@@SAUglaz в МГС5 - очень предсказуемый сюжетный поворот, который разгадали ещё до релиза игры.
Спасибо большое за список. Пора расти над собой. Показать партию так как задумывалось удалось - нужная концентрация боли и отбитый от фейспалмов над самим собой лоб - достигнуты.
Интересно, а как в "Седьмом море" тогда водить-то? Там не надо делать персонажа - Альтер эго Мастера, там почти каждый каноничный НПС круче чем персонажи игроков были, есть, и когда-либо станут. Там быть шестерёнкой в планах могущественных НПС - это основа сюжета, блин! Совершенно нормальная ситуация, когда персонажи игроков долго раскрывают заговор, а потом стоят разинув рот, когда их квестодатель мочит главного врага квеста в соло, вообще не нуждаясь в их помощи))))
Очень круто, спасибо
Советую всем дм-ам прочитать ведьмака.
Мир ведьмака - сборище всем известных сказок на лад писателя, но при этом когда читаешь, то понимаешь, что это сделано очень аккуратно.
Согласен с остальными комментаторами. Эти сюжетные ходы плохи только в чистом виде. А так все зависит от подачи ГМа и его уменя красиво вписать их в общую конву.
Очень круто! Сначала показалось, что переборщите с эмоциональностью, но нет, втянулся. Даже поверил в то, что ты комментируешь игру другого мастера. За подходящую музыку и монтаж звука тоже палец вверх.
А многие ли из вас вообще создают такую, как здесь, атмосферу на играх: полумрак, свечи? Я как-то предлагал игрокам несколько раз так играть, но они, зараза, не хотели - чарники им плохо видно! =\
Кто бы мог подумать, что пункты 7 и 8 воспроизведут в лоб в 9-ом эпизоде Звездных Войн?
Кто покусал Легаса? Обычно он гораздо спокойнее =)
Не совсем понял, на что была отсылка в пункте "Прямое копирование"?
Сталкер, вроде.
кажется Темная башня Стивена Кинга
Сюжетный твист Сталкера
@@АнтонХоружий-и2э 4 года прошло, да и ответили мне уже тогда почти сразу.
@@jmugwel Снизу ещё один ответ про Тёмную башню С.К. На обоих комментах было одинаковое количество лайков.
не знаю народ как вам а я играл и водил кучу игр с амнезией и я сам и игроки визжали от восторга, дело в умении пользоваться ;-)
Прикольная была у меня игра, которая начиналась с амнезии))))
Точнее как - был некоторый загруз, после которого шарахнула потеря памяти, связанная с одним из основных квестов, а потом постепенно додавалась инфа)))
Нам ещё мастер любит говорить что "Таков был план", если это говорит непись, то он скорее всего пиздит)))
не вижу никакой проблемы в тропе амнезии
у меня роман "Порча" начинается с амнезии двух главных героев, по ходу истории они влюбляются друг в друга и очень привязываются, проходя вместе испытания - а когда амнезия пропадает, оказывается, они враги. И ради этого выбора и конфликта в конце амнезия и была введена.
Согласен
Не согласен только с тропом про сбор частей чего-то. Это ж классика, самое то для роуд муви, а роуд-муви-лучший жанр, это неоспоримо (потому что я так считаю). Даешь игрокам 5 конкретных целей. А как до них добираться, узнавать о них и т.п.-их дело, чем не сюжет-то? Аватар легенда об аанге че, плохой сюжет? Ходил себе лысый парень, собирал стихии, все дарк соулсы тоже хороши, пойди убей тех-то, отбери души, тоже круто. И на игру переложииь вполне реально. Короче, мне нравится, значит это круто, а не говно
у этого видео должна быть вторая часть...
Спасибо! Где грань между приемлемым уровнем злодейского манипулирования героями и “это все было частью моего плана!“?:-)
Так себе видосик. "Это неправильно, потому что... Ну... Э-э-э... Это неправильно. Дальше". Если беретесь объяснять, почему дерьмо называется дерьмом, так делайте это серьезно, подробно и аргументированно, а не в духе: "Я на вкус попробовал, мне не понравилось".
По поводу таблиц не согласен. Если вы например водите песочницу, то рандом энкаунтеры это 50% геймплея.
Кмк, если 50% геймплея - табличный рандом, то это плохой геймплей.
"Песочница" - самый сложный тип сюжета.
***** ну так-то это почти стандарт для открытых столов и мегаданжей, там почти вся игра строится на табличном рандоме. Да эти таблицы привязаны к местности, времени года и т.д., могут меняться со временем и от действия игроков, но рандомные таблицы остаются. Поэтому говорить, что это плохой геймплей, странно.
Это определенно плохой геймплей. И уж "мегаданжами" подобные... явления называть - прям вообще в порочном расписаться.
Константин Колматский это не я их мегаданжами называю, а это устоявшийся термин вообще-то. Почитайте хоть того же Alexandrian'a. Или посмотрите классику мегаподземелий, например Barrowmaze. Ну или на крайняк в rpgwiki сходите: ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%9C%D0%B5%D0%B3%D0%B0%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%B7%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%B5
И еще раз, это не плохой геймплей. Возможно он отличается от того как вы играете, но от этого он плохим не становится. Более того, открытый стол например, вы по другому вообще вряд ли водить сможете.
Если как в хороших мегаданджах
>таблицы привязаны к местности, времени года и т.д., могут меняться со временем и от действия игроков
то да, это хорошо. Логика повествования от них не страдает, лишних сущностей они не вводят (как правило), а мир от использования такой случайности иногда кажется более живым и реалистичным. Вот только это процентов 10-15 игры. Не 50.
Говоря о плохом геймплее, я имел в виду как раз те случаи, когда случайными таблицами мастер пытается компенсировать сюжетную импотенцию:
"Хм, я не знаю, что будет дальше... а кину ка я по таблице случайную встречу."
Остается только надеятся, что сам Легас _действительно_ не использует то, о чем говорил в этом ролике.
Я наверное один такой, но в чем проблема грамотно объяснить появление тех же гоблинов возле трактира, если они есть во вселенной?! Мне потребовалось 15 секунд грубо говоря, что бы придумать что там делают и почему напали, а я отнюдь не хороший мастер.... иначе что я бы тут делал....
По поводу могущественных нпс не до конца понимаю
Типо , условный дракон очевидно будет могущественным
годно
Блин, переигрывание немного такое себе(
А вас не смущает, что это все есть в Ведьмаке, Dragon Age, Half Life?
Хз, если антагонист - бехолдер, то он вполне может продумать абсолютно все
Водил такое, ага.=)
Очень много экспресии, переигрываешь, не надо так сильно жестикулировать, ты говоришь об играх а не о судьбе мира чел(
Вы просто недооцениваете значимость Настольных РИ. Видимо, у вас ещё какая-то "нормальная" жизнь есть помимо них)
с меня 200 лайк
Чтож, почему бы и не прокомментить ролик 7-ми летней давности.
7:00 мир не крутится вокруг персонажей игроков. Если самые могущественные существа, которые есть в вашем мире - это глав гад и игроки, то ваш мир нереалистичное говно.
Что ж, почему бы не почитать комменты к ролику 7-летней давности и не найти там свежий 😀
Весь мир может и не будет крутиться вокруг персонажей игроков, но определенной части его все же придется. Если по результатам действий персонажей мир не изменился от слова совсем, это уже получается в книгу поиграли.
Как минимум в большинстве миров есть боги, которые ввиду своего уровня могущества с персонажами не пересекаются, что и скорее всего будет происходить с более приземленными легендами. Они могут встретиться при каких-то обстоятельствах, даже поработать вместе или друг против друга, но не идти по одной тропе, потому что масштаб проблем и целей будет несоизмерим.
В общем в своем собственном масштабе игроки должны быть вполне себе самыми доблестными героями, если говорить о среднем фентези. Им очень вряд ли будет интересно часами слушать о похождениях рандомной легенды или бога, если это никак не связано с ними, и это нормально.
Суть:)
Черт... Мне было больно, больно и стыдно смотреть. Слишком много отборного овна... прям отборного...