gosto muito do seu conteúdo, mas po, nesse vídeo você utiliza mp_grid, na serie do roguelike você usa o ds_grid, e nos vídeos de lá vc reaproveitou o código daqui, te falar que essa parte em especifico ficou uma bagunça
muito bom! nao tem muitos videos br sobre path, entao isso ja me ajudou a entender um pouco sobre. Agora so preciso descobrir como fazer isso funcionar em um estilo plataforma/metroidvania kk
Dica: o comando "mp_grid_add_instances", não é pra fazer com que todos os objetos sempre sejam obstaculos, ele só pega os objetos que estão atualmente na room e colocam como obstaculo, mas os próximos não, então recomendo colocar no step assim: mp_grid_clear_all(grid) mp_grid_add_instances(grid, obj_collision, 1) assim ele vai estar sempre redefinindo os obstaculos da grid
Meu nobre, Jesus 2, obrigado por existir porque eu reescrevi o A* inteiro e, como eu sou meio idiota, o jogo ficou pesado pacas Obrigado, meu consagrado e jamais delete seus vídeos
Esse algoritmo deve funcionar legal em uma mecânica de Boss final em um jogo plataforma. Tipo fazer um inimigo que sempre acertar o jogador, a menos que seja impossível de acertar. Bem que você podia mostrar outros exemplos de como usar um código, em diferentes tipos de jogos
cara quando o pivot do player entra dentro do objeto que o inimigo deve evitar, o inimigo para de seguir o player e fica parado, poderia me ajudar? Sera que tem algum jeito de fazer o inimigo seguir o player independente da posicao do player?
Opa, show de vídeo, alguém saberia me dizer como eu poderia limitar o alcance? Como por exemplo, se eu der uma quantidade de movimento para o player, 5 movimentos no eixo x e 5 no eixo y (um quadrado do grid por vez) e como eu poderia mostrar esta área acessível?
Vídeo mt mt bom, salvou minha vida, mas me tira uma dúvida pfv, eu notei q se não houver nenhum caminho possível para chegar no outro ponto ele nem se move (se o player estiver cercado de obstáculos por exemplo), tem alguma função ou algoritmo q identifique q não há um caminho possível para q eu possa evitar esse tipo de coisa? Tô tentando usar junto com um algoritmo de geração aleatória de elementos na fase e isso ia ser uma mão na roda, mt obg desde já ❤
ei cara, eu ia usar esse codigo pra fazer um movimento em um jogo de turno, mas não entendi bem como fazer pra ele só se mover uma distancia especifica, você sabe como fazer isso?
Funcionou perfeito, mas usei tiles pra contruir a room e um objeto funcionando como colisor, tem partes que o colisor fica além do que devia porque a parede, por exemplo, não preenche o grid todo;
opa mano tenho uma pergunta, se o pivot do player n estiver centralizado no player, o algoritimo n funciona direito pois o player entra na parede. como podemos resolver isso??
show, como criar mapas com tileset ? que show, tem como criar as fases automaticamente ? queria um jogo tipo, onde clicar com o mouse o player seguir em direção, correr ateh onde cliquei mais olhando para aquela direção
pra olhar pra direção é só vc mudar o image_angle, fazer fases automaticamente só se vc fazer um sprite pequeno com cada cor sendo algo na grid, e criar mapas com tileset n entendi
Cara muito bom, fiz um trabalho sobre a* mes passado e tirei 10, sua didática é 10, você vai longe:>
gosto muito do seu conteúdo, mas po, nesse vídeo você utiliza mp_grid, na serie do roguelike você usa o ds_grid, e nos vídeos de lá vc reaproveitou o código daqui, te falar que essa parte em especifico ficou uma bagunça
muito bom! nao tem muitos videos br sobre path, entao isso ja me ajudou a entender um pouco sobre. Agora so preciso descobrir como fazer isso funcionar em um estilo plataforma/metroidvania kk
Explicando bem como sempre. Ótimo vídeo!!!
Dica: o comando "mp_grid_add_instances", não é pra fazer com que todos os objetos sempre sejam obstaculos, ele só pega os objetos que estão atualmente na room e colocam como obstaculo, mas os próximos não, então recomendo colocar no step assim:
mp_grid_clear_all(grid)
mp_grid_add_instances(grid, obj_collision, 1)
assim ele vai estar sempre redefinindo os obstaculos da grid
obrigado pela dica miga amei 🤩🤩🤩🤩🤩🤩🤩
Vídeo muito bom, finalmente entendi como usar isso.
Eu adoro seus videos meu mano !
Meu nobre, Jesus 2, obrigado por existir porque eu reescrevi o A* inteiro e, como eu sou meio idiota, o jogo ficou pesado pacas
Obrigado, meu consagrado e jamais delete seus vídeos
vlw mano, muito bem explicado ajudou muito
Esse algoritmo deve funcionar legal em uma mecânica de Boss final em um jogo plataforma. Tipo fazer um inimigo que sempre acertar o jogador, a menos que seja impossível de acertar. Bem que você podia mostrar outros exemplos de como usar um código, em diferentes tipos de jogos
karalho valeu, muito obrigado
Tu é um heroi
Oi gui, por acaso voce vai voltar com a serie de desenvolvendo um jogo plataforma??
pfv se puder volte ajudava muito.
cara quando o pivot do player entra dentro do objeto que o inimigo deve evitar, o inimigo para de seguir o player e fica parado, poderia me ajudar? Sera que tem algum jeito de fazer o inimigo seguir o player independente da posicao do player?
como faço para entidades que utilizam path finding para se locomover, evitar a colisão de uma com as outras?
UP
Opa, show de vídeo, alguém saberia me dizer como eu poderia limitar o alcance? Como por exemplo, se eu der uma quantidade de movimento para o player, 5 movimentos no eixo x e 5 no eixo y (um quadrado do grid por vez) e como eu poderia mostrar esta área acessível?
show, estou gostando deste GM, gostaria aprender fazer um sistema de tiro ao alvo, atirar naqueles patos dos assets do kenney, elekekek
Poderia fazer um video sobre o perlin noise no game maker
tem alguma forma de parar o path no meio?
Is there a way for this to work on enemies?
Vídeo mt mt bom, salvou minha vida, mas me tira uma dúvida pfv, eu notei q se não houver nenhum caminho possível para chegar no outro ponto ele nem se move (se o player estiver cercado de obstáculos por exemplo), tem alguma função ou algoritmo q identifique q não há um caminho possível para q eu possa evitar esse tipo de coisa? Tô tentando usar junto com um algoritmo de geração aleatória de elementos na fase e isso ia ser uma mão na roda, mt obg desde já ❤
ei cara, eu ia usar esse codigo pra fazer um movimento em um jogo de turno, mas não entendi bem como fazer pra ele só se mover uma distancia especifica, você sabe como fazer isso?
Funcionou perfeito, mas usei tiles pra contruir a room e um objeto funcionando como colisor, tem partes que o colisor fica além do que devia porque a parede, por exemplo, não preenche o grid todo;
Como que seria esse algoritmo se fosse aplicado em um jogo de plataforma?
Você não mostrou isso nos videos de ROGUELIKE, está faltando isso e o Spawn dos inimigos e player.
Vou tentar fazer isto daqui a alguns dias, estou tentando fazer um platformer com movimento de grid e estou procurando o melhor jeito
opa mano tenho uma pergunta, se o pivot do player n estiver centralizado no player, o algoritimo n funciona direito pois o player entra na parede.
como podemos resolver isso??
show, como criar mapas com tileset ? que show, tem como criar as fases automaticamente ? queria um jogo tipo, onde clicar com o mouse o player seguir em direção, correr ateh onde cliquei mais olhando para aquela direção
pra olhar pra direção é só vc mudar o image_angle, fazer fases automaticamente só se vc fazer um sprite pequeno com cada cor sendo algo na grid, e criar mapas com tileset n entendi
Os meus inimigos dps que coloquei os códigos de mudar estados n se movem, alguém sabe o que pode ser?
que "caminho" é esse?
onde vc criou?
Eu estando com o ponto de origem em um dos cantos: tutorial ruim serve para nada coisa inútil
Eu percebendo que o erro foi meu: me perdoe mestre gui