Zum Thema "besser beschreiben" habe ich eine Anregung die einfach, aber oft unbeachtet bleibt. "Hab alle Sinne im Kopf. " Beim ersten betreten eines Waldes, eines Dorfes ect nicht nur beschreiben was die Spieler sehen, sondern auch wie es hier riecht, was für spezielle Geräusche fallen ihnen auf nachdem sie lange Zeit in der Wildnis waren. Aber auch Dinge wie Emotionen. Ist die Stimmung eher bedrückend, oder wirken die Leute ausgelassen und fröhlich. So wird das Bild das man malt einfacher zu beschreiben und gleich viel bunter und lebendiger.
Super Video, All meine Fragen sind beantwortet. Ich finde es toll, dass du bei deinen Videos immer hinzufüngst, dass es der Leiter sich nicht stressen lassen soll, sondern auch mal selber entscheiden kann. Ich hatte beim Lesen des Cthulhu angst, dass alles von Regeln abhängt jedoch nimmst du dieser angst oder bedenken gut den Wind aus den Segeln. Nochmals vielen Dank!
Finde es sehr bewundernswert, wie gut/bildhaft du es schaffst, die Szenen zu beschreiben. Schreibst du dir solche Szenenbeschreibungen vorher auf oder entstehenden sie spontan während der Spielrunde?
3 года назад+3
Für die Szenenbeschreibungen schreibe ich mir nur Bulletpoints auf. Beispiel: WEG ZUM GRAB - Stimmung: Dorniges Unterholz / Knorrige Bäume drohend über dem Weg Geräusche: Rauschen in Baumkronen / knarzen im Unterholz.
Hey klasse, direkt eine so schön ausführliche Antwort - DANKE! Ich werde mir die Tipps in der nähsten Sitzung zu Herzen und meine Helden ein bisschen mehr an die Hand nehmen :-)
4 года назад
Kein Problem! (Danke für den Videovorschlag!) Hoffe es hilft ein wenig! Gerne die Erfahrung hier teilen!😉
@ Nun sind 14 Monate vergangen und ich bin, auch auf Grund dieses Videos und der anderen tollen Spielleitertipps, auf meiner SL-Reise einen großen Schritt weiter. Gerade der Tipp "Die Bubble über der Gruppe muss stimmen, der Rest ist variabel" hat mir ungemein geholfen - sogar im Privat-/Arbeitsleben bei dem Organisieren von Veranstaltungen ;-) Mittlerweile leite ich ausschließlich One-Shots und auf Grund der zeitlichen Begrenzung funktioniert es echt gut, die Spieler zu den Orten zu lotsen, an die sie kommen sollten, oder halt eben den wichtigen Teil der Handlung oder Information so in das Spiel mit einzubauen, egal, was die Spieler gern machen möchten, als wäre es genau so geplant gewesen :-D Vielen Dank nochmal - auch nach so langer Zeit ;-)
Deine 3 Technicken spiegeln so in etwa meine Entwicklung als SL wieder ( von 1 zu 3), glaube nicht das es für die Spielerinnen ein Problem darstellt, wenn sie es nicht mitbekommen das ich die Schauplätze/Infos umverteile. - Danke, bin bei meiner heutigen Recherche auf Vingetten gestoßen vom DSA Wiki, hört sich vielverspechend an
4 года назад+1
Ich habe tatsächlich manchmal SpielerInnen, die Probleme damit haben, wenn sie herausbekommen, dass die Welt nicht in Stein gemeißelt ist. 😉
Ich habe weitere Ideen für Videos: - Das Konzept von Zeit im Rollenspiel (Wann vergeht wie die Zeit, Zeit als Druckmittel für die Spieler, Relevanz von Zeit und ihr EInfluss auf die Spielwelt) - Körperliche und mentale Bedürfnisse (Hunger, Durst, Müdigkeit, Suchtverhalten... nur im Roleplay zulassen oder sollte es wichtig sein dass die SPieler etwas essen oder schlafen müssen?) - Unterkunft (Wohnung, Hauptquartier, Hotelzimmer, Zelt... inklusive Versteck und Lagermöglichkeiten und einer Menge häufig unnützem Beiwerk...) - Finanzkraft der Spieler ("Ich kaufe mir jetzt einen flammen und schussicheren Asbest-Schutzanzug, schnittsichere Handschuhe und ein gepanzertes Fahrzeug. Geld spielt für meinen Charakter ja schließlich keine Rolle." "...ist leider gerade alles ausverkauft. Möchtest du etwas vorbestellen? Lieferzeit 6 Monate") - Erklärung diverser PnP Fachbegriffe
3 года назад
Mein Gott! Die Liste der Videos wir immer länger! (Alles aufgeschrieben und wird in kommenden Projekten bearbeitet) 😀👍
Nun ja. Sowas kann echt helfen. Aber schwierig wenn man bei einer Detektive qst eine Leiche enthauptet weil man eine 3x w20 würfelt und dann die Sinnesschärfe versaut. Dann ein Mitspieler den Einfall hatte Bauchrednern auf den Kopf wirkt. So wurde ich als Nekromant beschuldigt. Bin aber ein Minderintelligenter Söldner der wie ein drei Klässler schreibt. Nun müssen die mich retten damit ich nicht verklagt werde. Btw Thargunitoth hat mich nun aufgesucht. xD
Das Problem das ich sehe: Viele Spieler haben heute einen ganz anderen Anspruch an das Rollenspiel als vor 30, 40 Jahren. Gleichzeitig greifen sie aber zu Regelwerken, die dieser Entwicklung Jahrzehnte hinterher sind. Gefühlt ist in Foren und Kommentaren jeder Spieler ein Storyteller und verdammt die pösen, pösen Powergamer. Aber was spielen die? DSA, Shadowrun, Pathfinder. Allesamt der feuchte Traum jedes Min-/Maxers, weil sie so viele Optionen zur Charakteroptimierung bieten. Aber auch der Spielstil der Gruppe ist nur wenig anders als die ersten Chainmail Runden. Der SL schriebt oder kauft ein Abenteuer, die Spieler kommen mit ihren Charakteren in die erste Sitzung und eigentlich haben der horasische Streuner, der Thorwaler Magier und der Elfenkrieger so überhaupt keine Motivation, der Kaiserin in Gareth zu helfen. Außer halt Gold und XP. Die beste Karotte ist immer noch die, die sich der Spieler selbst ausgesucht hat. Jetzt ist es natürlich nicht immer einfach, die Backgroundstories der Charaktere mit dem ausgedachten oder gekauften Abenteuer zu verweben. Zumindest wenn man den klassischen Ansatz wählt. Der SL verkündet, dass er die G7 Kampagne spielen will und dann basteln die Spieler bis zur nächsten Sitzung ihre Charaktere. Die dann in die Kampagne reinpassen oder auch nicht. Manchmal werden die Spieler auch mit noch weniger Informationen abgespeist: Wir spielen DSA. Kennt ihr eh alle, muss ich nicht mehr dazu sagen. Ich handhabe das so: Wir entwickeln Kampagnenideen gemeinsam. Und die Entwicklung eines Charakterkonzepts gehört da von Anfang an mit dazu. Und am Ende stehen wir mit einem Setting da, auf das alle Bock haben und in das die Charaktere von Anfang an eingebunden sind und entsprechende Ziele und untereinander Beziehungen haben, die für mehr als ausreichend Motivation sorgen.
Zum Thema "besser beschreiben" habe ich eine Anregung die einfach, aber oft unbeachtet bleibt.
"Hab alle Sinne im Kopf. "
Beim ersten betreten eines Waldes, eines Dorfes ect nicht nur beschreiben was die Spieler sehen, sondern auch wie es hier riecht, was für spezielle Geräusche fallen ihnen auf nachdem sie lange Zeit in der Wildnis waren. Aber auch Dinge wie Emotionen. Ist die Stimmung eher bedrückend, oder wirken die Leute ausgelassen und fröhlich.
So wird das Bild das man malt einfacher zu beschreiben und gleich viel bunter und lebendiger.
Super Video, All meine Fragen sind beantwortet. Ich finde es toll, dass du bei deinen Videos immer hinzufüngst, dass es der Leiter sich nicht stressen lassen soll, sondern auch mal selber entscheiden kann. Ich hatte beim Lesen des Cthulhu angst, dass alles von Regeln abhängt jedoch nimmst du dieser angst oder bedenken gut den Wind aus den Segeln. Nochmals vielen Dank!
Verdammt ich liebe die Musik
Finde es sehr bewundernswert, wie gut/bildhaft du es schaffst, die Szenen zu beschreiben. Schreibst du dir solche Szenenbeschreibungen vorher auf oder entstehenden sie spontan während der Spielrunde?
Für die Szenenbeschreibungen schreibe ich mir nur Bulletpoints auf. Beispiel: WEG ZUM GRAB - Stimmung: Dorniges Unterholz / Knorrige Bäume drohend über dem Weg Geräusche: Rauschen in Baumkronen / knarzen im Unterholz.
Hey klasse, direkt eine so schön ausführliche Antwort - DANKE!
Ich werde mir die Tipps in der nähsten Sitzung zu Herzen und meine Helden ein bisschen mehr an die Hand nehmen :-)
Kein Problem! (Danke für den Videovorschlag!) Hoffe es hilft ein wenig! Gerne die Erfahrung hier teilen!😉
@ Nun sind 14 Monate vergangen und ich bin, auch auf Grund dieses Videos und der anderen tollen Spielleitertipps, auf meiner SL-Reise einen großen Schritt weiter. Gerade der Tipp "Die Bubble über der Gruppe muss stimmen, der Rest ist variabel" hat mir ungemein geholfen - sogar im Privat-/Arbeitsleben bei dem Organisieren von Veranstaltungen ;-) Mittlerweile leite ich ausschließlich One-Shots und auf Grund der zeitlichen Begrenzung funktioniert es echt gut, die Spieler zu den Orten zu lotsen, an die sie kommen sollten, oder halt eben den wichtigen Teil der Handlung oder Information so in das Spiel mit einzubauen, egal, was die Spieler gern machen möchten, als wäre es genau so geplant gewesen :-D
Vielen Dank nochmal - auch nach so langer Zeit ;-)
Deine 3 Technicken spiegeln so in etwa meine Entwicklung als SL wieder ( von 1 zu 3), glaube nicht das es für die Spielerinnen ein Problem darstellt, wenn sie es nicht mitbekommen das ich die Schauplätze/Infos umverteile. - Danke, bin bei meiner heutigen Recherche auf Vingetten gestoßen vom DSA Wiki, hört sich vielverspechend an
Ich habe tatsächlich manchmal SpielerInnen, die Probleme damit haben, wenn sie herausbekommen, dass die Welt nicht in Stein gemeißelt ist. 😉
Sehe ich ganz genauso wie du
Ich habe weitere Ideen für Videos:
- Das Konzept von Zeit im Rollenspiel (Wann vergeht wie die Zeit, Zeit als Druckmittel für die Spieler, Relevanz von Zeit und ihr EInfluss auf die Spielwelt)
- Körperliche und mentale Bedürfnisse (Hunger, Durst, Müdigkeit, Suchtverhalten... nur im Roleplay zulassen oder sollte es wichtig sein dass die SPieler etwas essen oder schlafen müssen?)
- Unterkunft (Wohnung, Hauptquartier, Hotelzimmer, Zelt... inklusive Versteck und Lagermöglichkeiten und einer Menge häufig unnützem Beiwerk...)
- Finanzkraft der Spieler ("Ich kaufe mir jetzt einen flammen und schussicheren Asbest-Schutzanzug, schnittsichere Handschuhe und ein gepanzertes Fahrzeug. Geld spielt für meinen Charakter ja schließlich keine Rolle." "...ist leider gerade alles ausverkauft. Möchtest du etwas vorbestellen? Lieferzeit 6 Monate")
- Erklärung diverser PnP Fachbegriffe
Mein Gott! Die Liste der Videos wir immer länger! (Alles aufgeschrieben und wird in kommenden Projekten bearbeitet) 😀👍
Nun ja. Sowas kann echt helfen. Aber schwierig wenn man bei einer Detektive qst eine Leiche enthauptet weil man eine 3x w20 würfelt und dann die Sinnesschärfe versaut. Dann ein Mitspieler den Einfall hatte Bauchrednern auf den Kopf wirkt. So wurde ich als Nekromant beschuldigt. Bin aber ein Minderintelligenter Söldner der wie ein drei Klässler schreibt. Nun müssen die mich retten damit ich nicht verklagt werde. Btw Thargunitoth hat mich nun aufgesucht. xD
Das Problem das ich sehe: Viele Spieler haben heute einen ganz anderen Anspruch an das Rollenspiel als vor 30, 40 Jahren. Gleichzeitig greifen sie aber zu Regelwerken, die dieser Entwicklung Jahrzehnte hinterher sind. Gefühlt ist in Foren und Kommentaren jeder Spieler ein Storyteller und verdammt die pösen, pösen Powergamer. Aber was spielen die? DSA, Shadowrun, Pathfinder. Allesamt der feuchte Traum jedes Min-/Maxers, weil sie so viele Optionen zur Charakteroptimierung bieten. Aber auch der Spielstil der Gruppe ist nur wenig anders als die ersten Chainmail Runden. Der SL schriebt oder kauft ein Abenteuer, die Spieler kommen mit ihren Charakteren in die erste Sitzung und eigentlich haben der horasische Streuner, der Thorwaler Magier und der Elfenkrieger so überhaupt keine Motivation, der Kaiserin in Gareth zu helfen. Außer halt Gold und XP.
Die beste Karotte ist immer noch die, die sich der Spieler selbst ausgesucht hat. Jetzt ist es natürlich nicht immer einfach, die Backgroundstories der Charaktere mit dem ausgedachten oder gekauften Abenteuer zu verweben. Zumindest wenn man den klassischen Ansatz wählt. Der SL verkündet, dass er die G7 Kampagne spielen will und dann basteln die Spieler bis zur nächsten Sitzung ihre Charaktere. Die dann in die Kampagne reinpassen oder auch nicht. Manchmal werden die Spieler auch mit noch weniger Informationen abgespeist: Wir spielen DSA. Kennt ihr eh alle, muss ich nicht mehr dazu sagen. Ich handhabe das so: Wir entwickeln Kampagnenideen gemeinsam. Und die Entwicklung eines Charakterkonzepts gehört da von Anfang an mit dazu. Und am Ende stehen wir mit einem Setting da, auf das alle Bock haben und in das die Charaktere von Anfang an eingebunden sind und entsprechende Ziele und untereinander Beziehungen haben, die für mehr als ausreichend Motivation sorgen.