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讓我印象深刻的遊戲就是虛擬人生了虛擬人生也是很久之前的遊戲呢第一代採用大富翁的回合制戰鬥系統是卡牌類+拼手速的機制另外還有結合生涯規劃、職業體驗、各職業專有事件等等的要素以單機電腦遊戲來說我給很好的評價好玩請按讚(´・ω・`)
還少掉幾個嚴重因素公司歪風,家長不樂見你投入。獨立代表著什麼,代表沒有環境。Steam是海外提供的環境.....出來遇到一堆大量的博弈產業,小圈圈都說,想找正經是"做遊戲的"公司要北飄。更不用說現在大量在亂吹NFT產業相關的區塊鏈遊戲。不是唱衰獨立遊戲,而是獨立遊戲都是單兵超高戰力,資源與熱血遲早被耗盡。最大的帶頭的公司還是以代理為主並非研發為主。
【勘誤】謝謝觀眾留言的提醒,影片中關於「獨立遊戲」的定義有錯誤,在此修正:影片中說「獨立遊戲不會經過發行商,直接自行對外發表」這個敘述不太正確。因為,目前也已經有「獨立遊戲發行商」,專門幫助資源較少的小團隊行銷與發行。「獨立遊戲」的定義其實有很多不同的說法。根據我們看到的資料和討論,目前有共識的定義,是指由小團隊製作的遊戲。而這類獨立遊戲的開發者不一定很重視作品是否賺錢,反而比較重視想法與創意的展現。最後,再次謝謝大家的提醒和補充!
台灣遊戲 OPUS系列 還是蠻有料的啦
@@煙雨莫及丶 巴哈姆特 創作大賽 遊戲組 也很有料
作為馬來西亞的中文遊戲粉,想說說我的歷程。在以前朋友玩紅白機、CS、Diablo等等時,可能因為我的啟蒙遊戲是仙劍(記得是98柔情版),於是往後都以玩中文遊戲居多,不單指台灣和中國的,還有日本韓國等翻譯的(神奇傳說系列、創世紀戰等等),總之RPG類居多。以前電腦要玩中文遊戲並不容易,所以身邊也很難找到同好。由於這裡的Windows是英文,所以要靠中文之星、南極星等軟體,有時還得先弄一些修改,但當時56K網絡不僅慢還很貴,要查也得費一番功夫。13歲(此時家裡才有電腦)的我還是慢慢摸索,就是要玩到。(題外話:猶記得來到《新絕代雙驕3資料片 - 明月孤星》時居然搞全程連線,當時已有1mbps無限網絡配套之類的,但我家還在56K,搞得我玩得非常急促)小時候沒錢,都買盜版,不過正版也不是全都有引進。智冠曾推出很便宜的新馬版,包裝簡單,比原版便宜一半,但還是比盜版稍貴。當時的我沒什麼正版意識,但本著對遊戲的熱愛,喜歡的遊戲想收藏正版,於是開始學賣二手品給同學,然後再省吃儉用湊到錢;不過死小孩的我也曾偷爸媽的錢啦……我覺得家人肯定是知道的,但不知為何沒找我對質過。(題外話2:當時盜版也有分等級,最便宜的光碟很易壞,但通常老闆肯給換;最貴的有印成小本的說明書,甚至還有彩頁的。我當時即使買不起正版,也還是肯花多一點錢買有說明書的盜版)(題外話3:首個正版是……《破碎虛空》!玩過的人應該知道這遊戲有多雞掰,但也因為買了正版,所以無論它迷宮有多難走戰鬥有多難打,還是全破了,還找攻略達成完美結局。而且當時我電腦玩起來還卡卡的,真佩服以前的我這麼有毅力。遺憾的是後來賣掉了,沒收起來留念)應該是差不多在《仙劍三》上市前的時期,智冠撤出了大馬。這是我的黑暗時代,雖然能打工有錢買了,但一方面沒管道能買到正版,一方面Starforce開始肆虐,一方面電腦店凋零。雖然此時網絡來到了8mbps,也懂得找盜版資源,但Starforce的確一度造成無法盜版。而雖然有網購了,但台灣沒有寄出國際的網站,除了泥鼠。泥鼠肯私下寄出,但當時付錢的做法非常冒險,是兌換台幣紙鈔後直接裝信封寄去,畢竟當時就算有卡也無法刷。不過我很感激泥鼠,讓我買到好幾款遊戲,沒出事過。(題外話4:《仙劍二》是使用初期Starforce的遊戲之一,先不說後期SF像流氓軟體,初期SF簡直是正版受害者,因為會挑光碟機,而我就中招了。我的電腦光碟機就是無法通過它的驗證,也不可能再買個光碟機,因為也不知道買了能不能用。幸好偶然發現我姑姑的手提電腦居然能,趕緊借來玩完。)(題外話5:早期網購方便的是,大多沒禁止遊戲賣海外。曾靠淘寶買了《仙劍四》中國初代夢璃版,現在炒得很可怕,但我的積灰已久,應該沒那麼值錢;也曾在英國網站買了COD:MW2的夜視鏡限定版,讓我學到教訓--海關抽稅好可怕)再後來工作了,網購方便了,代購也有了,還有個在網絡認識的同好在台灣能幫忙買,但中文遊戲沒落了,一年也就幾款“大作”。期間我偶爾補上以前錯過的,也有一個遊戲買好幾個版本(娛樂通和英特衛的Falcom遊戲)。至今一直有在支持中文遊戲,赤燭、河洛、燭龍、廖添丁、打鬼、酉閃町等等,到不久前有大富翁和風色幻想系列重新上Steam。啊我沒買大富翁,因為如今一個人玩只是更顯寂寞……不過風色幻想就有收下。一路走來是有拓展到各個遊戲平台,現在主力是電腦、3DS、PS4和NS,遊戲一個接一個玩不完。接觸的遊戲多了,既對現在的中文遊戲有恨鐵不成鋼的惋惜,也有偶爾讓人眼前一亮的驚喜。若有感興趣的中文遊戲推出時,我還是會優先順位,還是會傻傻地找貴貴的代購買下。顯然我對中文遊戲是有一份愚忠的,但未來盛衰我無法左右,只能感謝帶給我感動、伴過我人生的作品。
完全是我當年在香港玩台灣遊戲的經驗
幹我屁事
身為多年遊戲界產業人員補充一下1. 台灣遊戲大廠基本上幾乎被某博奕集團併吞怠盡2. 遊戲廠商為了高速獲利不想多付成本開發轉向博奕遊戲(其實不斷看到新的娛樂城遊戲廣告就知道了)3. 教育界對遊戲開發也不重視, 相關人材很少
台灣沒有遊戲系是因為整個社會風氣都覺得玩遊戲不是好小孩,全部給我去當醫生這樣
也就是說台灣普世價值是病態的低能的
@@okrabbit8707 當政客也不錯😛
@@okrabbit8707娛樂產業始終是娛樂產業,我是多媒體科系出來的,學校主要學的就是3d、2d繪圖,跟比較簡單的程式(for遊戲),以前上課時出現過的業界講師都是博弈類型的確實,真的很想要做遊戲開發的人幾乎都是大失血在賣熱情,大部分程式比較好的人也不會想做遊戲啦.....幾乎都跑去做網頁開發,3d好的就做室內設計還比較多工作機會,做遊戲跟玩遊戲差很多,當然本來社會風氣就不鼓勵玩遊戲,可是同樣的“就業市場”根本就沒有好的開發環境,你說沒有遊戲系嗎?是有的,一些科大或是藝術大學,學影片編輯、特效,還是3d課程這些都是有的,但是真的要去開發遊戲基本上不可能會賺錢的,現在自20年前風氣已經也變許多了,得益於3c產品的發達,娛樂越來越重要沒錯,但我認為台灣像韓國一樣發展電視電影娛樂會比遊戲好很多!看看現在一堆風氣越來越差的遊戲大公司就知道了,如果要長期經營的話,“賺錢”跟“開發”就會有很大的拉扯,投資遊戲的效益很低阿,你說全給我當醫生?說真的做遊戲不如好好唸書是確實...
根本不懂因才施教,還整天孔孟
台灣的獨立遊戲真的有越來越多不錯的除了很多人都知道的赤燭,個人首推的是龍脈常歌(同團隊的opus系列都很棒)其他我還記得有:餐癮地城、廖添丁、Rabi-Ribi、棄海、文字遊戲、傾聽畫語、小魔女、守夜人、carto、湛藍牢籠、終端少女、細胞迷途、deemo、cytus、Lanota等等...即將上市的九日、記憶邊境、Asterigos:失落迷城、最後指令、炎姫、活俠傳、沉沒意志個人也很期待※更正: 記憶邊境8/18已發售,七人團隊製作的類魂遊戲
感謝分享!
傾聽畫語跟Carto療癒可愛又好玩,推推~感謝樓主的遊戲清單,是時候買新遊戲來玩了
Alina of the Arena 鬥技場的阿利娜 好玩,即將從EA正式上市
你是台灣遊戲專家嗎
活俠傳真的期待,好久沒看到事件連結度那麼高的遊戲了
感謝志棋關心台灣一些不被重視的產業
金庸群俠傳根本就是神作,如今即使金庸先生不在了,我還是會經常回味那款遊戲。小時候運作聲吵雜的冷氣房裡也能享受江湖的快意恩仇,如今的作品畫面做得再華麗,也無法取代金庸群俠傳帶給我的這份感動。
田伯光:年輕人 ,要不要和我一起快活一下,做些神仙的事呀 😈
@@李啟源-p3p 然後就這世上又多了一個失蹤人口了
好像原本的開發團隊有把金庸3D化了 獨立發行 但版權還是在智冠所以很多人物都小改了一下 哈
@@yufocheng 欸不是,讓他加入的話,前期真的挺神仙的 😆
我覺得現今有許多玩家已經厭倦了製作規模龐大 但內容空泛的3A遊戲 相較於大公司看財報看股東 獨立開發團隊更了解玩家要什麼 反而因此推動獨立遊戲的發展空間 未來台灣的遊戲產業確實值得期待
製作規模龐大 但内容空汎的3A游戲:Battlefield 2042
@@eggshake761 只要是財報壓力下出來的都一個樣
Anthem冒險聖歌 _:(´□`」 ∠):_
@@eggshake761 隔壁的vanguard也差不多
其實規模大 內容很讚的遊戲 現在也不好生存 下班回家可以躺著追劇看影片 剩餘一點點時間還要玩一個100小時才能破關的遊戲實在太久了 相對一場20~30分鐘快速能結束的遊戲就很合大家的胃
超喜歡軒轅劍的!天之痕不斷重玩,破了不下十次~小雪變回女媧石,本來一甲子時間就可以回復人形,卻還用神器之力以十甲子的代價讓靖仇能不忘記師父陳輔。看十次哭十次...如憶玉兒曲聽聞此曲,如憶玉兒QAQ
個人喜歡雲和山的彼端~~
軒轅劍2、楓之舞及軒轅劍3、天之痕等四部是最喜歡的台灣遊戲
最愛就是3跟其外傳 但也同時讓我無法接著玩4之後的續作
軒轅劍系列最愛天之痕,每次玩每次落淚。
天之痕真的神作
看到七七團隊與大家關心台灣遊戲真的很高興,也相信產業會越來越好!
我是你們的粉絲~~~~💖💖💖💖💖💖
是不是以為說幾句話就會變好
過去的美好時光都有遊戲的陪伴,還記得以前國小的時候看著哥哥玩仙劍、軒轅劍時總是會自己用紙筆畫出地圖記下攻略的認真模樣也記得深夜時分在房間突然被哥哥叫醒,然後兩人背著爸媽偷偷摸摸跑到電腦前面練等的刺激感還有最後要破關前,哥哥總是會讓我按下最後一次攻擊的按鍵,這種兩人一起破關的美好回憶現在多年過去,已經沒有再一起玩過遊戲,倆兄妹難得見面時聊天的話題也是大人世界的各種煩惱,真是懷念我們過去無憂無慮的純真年代
哈哈我也有小時候晚上跟哥哥兩人偷偷爬起來打電腦的回憶
說到台灣當年的遊戲,我認為經典之作是『阿貓阿狗』這款遊戲無論劇情到由配樂,人物到戰鬥模式,可以說是台灣遊戲史上的巔峰。尤其那結局.....多年後回想起來還是覺得相當震撼。
我也有玩過,現在回來看才發現裡面還有李登輝總統的梗XD
阿貓阿狗是貓狗大戰嗎?
1995年,我請求我爸幫我買了人生第一台電腦當時的藉口是念書用,但真正的理由是仙劍奇俠傳為了玩遊戲,我自己鑽研DOS和程式語法,想盡辦法擠出效能讓我那台486能跑得動想玩的遊戲也因為這段時間的學習,讓我人生開了另一扇窗
其實只要熟練之後,就會覺得仙劍無需太多傳統記憶體,就我的經驗最需要傳統記憶體的是當初的英雄傳說:朱紅血,當時要從640k擠出600k,真是難為人吶
希望大家多多支持為數不多的台灣獨立遊戲團隊。
为什么没人说赤烛游戏?
我也想都贊助但最近幾年狀況已經不能說為數不多,如把做H game和手遊也算進去幾經不是小數目了。
@@googleinfo 8:09不是就提到了?????
@@chantaiwan_roc3245 好像蠻多獨立團隊轉戰H game,不過因為是限制級,在一些普遍級的宣傳管道曝光也會相對降低。
@@timmyyayaya 確實會影響宣傳管道曝光,不過看H game評價數量滿多的銷量應該都還不錯,以前台灣獨立遊戲團隊的一般遊戲評價數量要超過兩位數要好幾年有的甚至無法突破,現在H game發售幾個星期評價數量就有三位數了,台灣的H game可能銷量還滿好的這可能是為什麼有許多台灣獨立遊戲團隊要改作H game。
身為相關產業人員補充一下線上遊戲參戰只是表象因為實力雄厚的廠商會直接投入開發分搶大餅最根本的原因是隨著3D建模技術逐漸成為標配開發費用跟著水漲船高技術軍備競賽把原本靠2D遊戲的台灣廠商擠出了市場不要說台灣就連日本在XBOX PS3世代都倒了一大批小廠
感謝提供資訊
好奇問個,看到3D畫面會先給遊戲扣分的我是很少數的玩家嗎...我覺得3D就是浪費硬碟空間與電腦效能+華而不實反而沒用心在遊戲性(不然就是有遊戲性但超貴)
我也比較喜歡2D,玩3D遊戲都玩不久
@@432v01 你是很少數的玩家沒錯 兩者都有他們的遊戲性 沒必要歧視
@@432v01 各有各的好,沒必要一踩一捧
小時候有看爸爸玩過軒3跟仙1,軒3的世界觀(?)在當時的我來說還蠻宏大的,之後高中讀歷史念到怛羅斯之役時還有點感慨,想到慧彥師父為了蒼生而殉道……遊戲當中遊走各國,有種以旁觀者/異鄉人的角度看當時各地歷史事件,同時也感覺到賽特因為是混血,且職業又不便聲張,所以無論是在法蘭西或是東方都沒有他的家……現在家裡還有原本的安裝cd,高中還有玩過一遍,為了弄出天狼在長安打滾無數的日夜。仙1爸爸沒有玩到最後,我猜應該是迷宮太麻煩了。(或是他偷偷在我不在的時候通關?)不過因為家裡有超厚的攻略本,小三的時候把那本攻略當小說故事看完,比起戰鬥我更喜歡情節本身對於角色的刻劃,還有be(美學),也是童年的經典回憶。
原來現在還有人記得雲和山的彼端,我以為大家現在提到軒3就自動聯想到天之痕(以外國人當主角真的蠻特別的)
繼續支持台灣獨立遊戲 只要玩家願意嘗試 會發現其實有很多作品的創意遠超出很多3A大作
推推守夜人-長夜
推異世界極道傳說喔
你是說implosion
台灣的遊戲在說故事這點真的很厲害 像是 傾聽畫語 opus系列 返校等..近幾年台灣的遊戲也慢慢有起色但遊戲產業還是很辛苦我的學姐曾對我說:未來開發的遊戲不一定是你喜歡的遊戲,很多時候你必須對現實妥協。
必須一直妥協無法做自己喜愛的事,除非你有錢有能力,或是像打鬼作者一樣用熱情撐到自己成功的那一天
看過一個推特梗圖:看到那些就讀日本頂尖學校的人,學了一大堆技術準備研發新遊戲,結果卻是被要求製作抽卡手遊,想想都難過。
@@763C8-f1u 那個還算好的了,現在的潮流是大量上傳垃圾手遊後塞滿廣告推出,來薛小學生和學齡前兒童
@@Moon-durnk-cat 打鬼2根本神作
身為小時候經歷國產遊戲黃金年代,且至今都還喜歡遊戲的人真的要呼籲各老牌大廠:很多時候,RPG中「把故事說好」永遠比畫面是否精緻,以及戰鬥刺激與否,都來的重要。而現在台灣有很多非常優秀的工作室都可以很完整的呈現故事或是理念,像是《文字遊戲》或是Opus系列都是個人非常喜歡的作品,推薦給有興趣的玩家。真心希望國產單機遊戲的盛世可以再次來臨☺️
真的,覺得遊戲跟電影的性質有點像,所以那些能提供高品質娛樂影視的國家才有機會推廣遊戲產業,如美國(有迪士尼..等)、韓國(有韓劇)、日本(有動漫)。或許台灣動畫的畫面製造很強,但沒有李安誰會知道台灣動畫製作很強。
那就像是台灣的紡織很強,衣服質料很好,但台灣卻沒有足夠的美學品味和設計思考去撐起一整個時尚產業。台灣過於重視產業的硬實力而缺乏發展軟實力的意願。
「把故事說好」就好的話,做Visual Novel就可以了,何必做RPG不用做戰鬥系統豈不更省事
@@林玉英-s8j 我覺得台灣有人才,但老闆太沒眼光了,而且很愛出意見,設計專業不被尊重,錢也要給人家硬凹,亂砍價人家幹嘛要幫你做,行銷企劃也是啊,一堆被壓榨的做得出好東西才怪
同意,把故事说好才是最重要的,仙4发行的2007年,画质被同时代的使命召唤,上古卷轴等等甩三条街,但是故事说的好,在我看来,它就是我玩过的最棒的一款游戏
我玩過最感動的遊戲,應該就是仙劍一代。--但我最懷念的遊戲,應該是「臺海防衛戰」!記得我第一次玩就全台幾乎失守,電腦好幾次問我要不要投降,我都死賴著不投降。最後西部只剩兩個陸戰師死守著雲林,竟然把解放軍拖住10回合以上.......一直到最後,花了上百回合,收復台灣、反攻福建.....遊戲雖然簡陋,但當時這遊戲給我滿滿的成就感!
居然有這種遊戲@@
要不要來remake
@@cheney4636 或許直接來個「臺海防衛戰 2」或是「臺海防衛戰 20XX」.......🤗
這個遊戲主題如果重新製作,就像是少林功夫加上足球一樣
@@Jstennyable 我是覺得對岸一定會靠背辱華,然後就不了了之了...
那些時候我剛好在遊戲界的工作室與小公司,六年下來換了三四個地方,卻說不出我做過什麼的小美術當時在前線的感受是...製作經驗大家自己摸,整個業界感受不到公司之間的橫向交流,甚至公司內的經驗常常隨著離職換人做而重新開始摸敏銳的新人意見上不了決策層那時候遊戲界青一色都是類天堂風格,很多同事都覺得可以嘗試還沒有人做的,像聖劍傳說3風格的網遊然而兩年過去了,推出RO的是韓國,那個當下業界還是一片天堂風,類似這樣的狀況聽聞不少接著漸漸也發現隨著硬體起飛,其它國家開始有系統與聰明的做GAME SOP,然而業界多半依然維持硬幹風格技術差距也開始拉開現在回想起來,這就像突然爆紅的新人一樣,接下來要面對的敵人其實是自己的傲慢別的國家白紙一片,也許較容易在沒有成見的狀況下學習與整合這一切吧?
天之火大大 很喜歡你畫的圖🤗
在其他產業情況也差不多 都不願意往上提供精品向商品或升級 對沒人願意承擔風險 全都搞cost down
雖然每次看到這種影片都知道新世代的手遊開發者一定又會被忽略,但我還是認真的做了八年遊戲,並持續地站在前線努力不懈
你們不但被忽略 連留言也沒人按讚 真可憐幫你按個讚請問 台灣手遊現在前景怎麼樣 能跟獨立遊戲拚嗎?
@@turtleqqq 其實沒差,手遊只是變現的方式不同,對開發來說都一樣
軒轅劍3:天之痕我的最愛,沒有之一!連音樂都好聽到爆!
絕對是B啊!!!還有明星志願~~~養成遊戲好愛時代的眼淚這單元,謝謝團隊滿足我們逝去的青春
我也是明星志願的鐵粉,最喜歡看到明星作品上榜單,以及入圍三大獎的時候,天吶,好懷念
雖然已經沒有以前的經典的遊戲了但不要小看台灣最近出的小黃遊了
说详细点谢谢我有个朋友想知道
@@ericijkos 新世界狂歡
不穿 __ __ 的 __ __ __ __
天下布魔
怪獸公主?
我自己是覺得作為2000年代台灣遊戲業的霸主,宇峻 大宇都挺不長進的,大多數的遊戲都圍繞在舊IP的延續,新作品甚至OLG也圍繞在仙俠,古中國直至今日跑去中國發展也還是脫離不了這些舊IP
因為這些ip在中國實在太對胃口了 不需要開發新ip風險就是如果討論浪潮往哪拍遊戲人口就退潮迅速流失
換個角度來說就是高層不想冒險,反正玩家買單就繼續打保守牌而一些想到創新的想法不是胎死腹中就是變成遊戲中的一小部分根本無法展露頭角,久而久之就不會有人想做創新這種吃力不討好的工作了
舊IP不是最大問題,多少知名遊戲都是十幾年的老IP了。不長進才是重點。
不過每一代的故事和玩法都不一樣啊。只有故事背景的世界設定是一樣的。而且,好多著名的遊戲不也都是同一個IP一直出續作? 最令我搞不懂的就是NBA 和 FIFA,連玩法都沒有多大變化。
中國市場其實很多人愛吃仙俠類ip的
同樣身為相關產業人員也稍微講一下自己的看法。事實上自己下去做之後感覺現在遊戲產業沒落的原因不完全是因為線上遊戲、開發費用高昂、發行商抽成造成的。有個因素是,遊戲開發事實上是一個很需要「經驗」的事情,不管是劇情腳本、程式相關、美術風格調整、音樂音效,都需要長時間累積從業人員技術,而且很需要溝通磨合。但很多公司往往經驗還沒累積就想挑戰時下最難的高技術開發形式。最後導致的就是不是開發不出來,就是成品像半成品。多次下來已經打擊了不少支持本土遊戲玩家的信心。然後遊戲公司往往因為沒有持續開發,經驗無法傳承,也導致製作都很散沙。而現在獨立遊戲開始起來的原因就是因為獨立遊戲開發者比較會針對自己所有的資源與能力,去做合理的配合,最後做出一個小而精緻或有特色的遊戲。這樣持續繼續多次,就會慢慢累積開發經驗。進而就可以開始漸漸有資金與技術擴大規模,我覺得比較是正道。另外就是現在台灣的獨立成人遊戲其實水準也越來越高了,男女性向都有不錯的表現,這個也會是未來能一戰的分類。
這篇讚,很多留言裡這篇是真正有講到點上的,可惜反而沒什麼人討論
普遍的人力銀行都沒有遊戲行業的職缺大部分都是招工程師來組架構,但其實遊戲的美術與策劃內容比重也是站很大的。 對岸這行業已經很成熟了。台灣真的要找人可能還得透過對岸的人力銀行來招人或是外包
還有虛擬人生、絕代雙驕等看完這集整個回憶殺湧現
最愛天之痕和幻想三國誌2,童年最美好的一篇🥺尤其前者是國小時期玩的,沒有攻略,而是隨著直覺跟著主角們冒險,玩了整整半年才結局,當時以為那段旅行永遠都不會結束的感覺真是永生難忘...
真的!天之痕和幻想三國系列我都超愛!但幻5真的讓我……覺得難過
推幻三系列!!!
軒轅劍、明星志願、大富翁4、便利商店,以前都有玩過啊,好懷念那時候還會玩桌機,現在連手遊都懶得玩了
多謝!
自從網路遊戲和手機遊戲興盛之後 單機遊戲就比較少人願意做了 現在反而是台灣的獨立遊戲比較能期待
沒錯,尤其是手遊近年超多免洗/廣告塞滿的 換皮遊戲們的對比之下(在不提那些家機大作的情況)翻蓋式手機那個時期買斷的遊戲好玩很多,現在也只剩單機遊戲/獨立遊戲可以媲美了同時其實也跟這個時代手機遊戲的營運方式大有差別🤔有所關聯嗎
雖然短期內那塊大餅不會消失~但確實有很多玩家為了樂趣本質而回歸類單機
廖添丁真的是很優秀的遊戲
換皮手遊成本低 獲利高 向錢看的公司當然不想做虧本生意去做單機遊戲
跟類型沒關係 重點是要做得好 人才是要投資培養的 哪怕是單機遊戲 看看法環 猛的勒
感謝勘誤 已感受到頻道團隊的用心
軒轅劍天之痕、楚留香、絕代雙驕 都超棒的
曾經是在大宇算是晚年(?)工作,雲之遙的團隊留下了想做好遊戲,但公司給不起經費的話,至今都還記得仙四團隊整組跳槽也不是新聞了(部門還團購那款跳槽後的遊戲w),接著看同事一個一個被裁,當時的老闆是真的喜歡遊戲,卻怎麼也救不回來,最終仍被中國整盤端去,賦予一個虛名...很多人說現在的大宇就是一直在玩舊IP撈錢,確實是啊~因為接手經營的是商人,自然只想著怎麼賺錢就好。
台灣的弱項還包括本身經濟結構以中小企業為主現在外國的行業巨頭像是索尼和微軟都是大型企業或財閥支持的而台灣的大型企業大多不是對遊戲產業不上心,就是只對博弈遊戲有興趣
HJC
事實就是 博弈 賺的真的太多 看看娛樂城
個人很討厭博弈遊戲,不是說這種遊戲不能存在,是真的太多了
-一堆澳門線上賭場開業-
賭起來~
大富翁4真的是巔峰很多意想不到的設定10說是重製版結果一堆設定都刪掉了🥲🥲
大富翁四 五 六 七 我都有玩(還有磁碟片版的大富翁三😂😂😂😂😂)真的都是經典~~~~~
我原本還考慮要買的,看來還是不買比較好,要回味當年的大富翁4,只能玩盜版
烏咪沒有犯罪~~
@@cat7052 好耳熟!!!這是…. 帶著羽毛的那個小印地安小丹尼會說:why me~~~~~~🤣🤣🤣
手機出的大富翁4FUN設定也跟電腦大富翁4差了不少設定,樂趣下降一些
2000年時網遊的突然爆發,幾乎讓所有遊戲從業人員都跳槽過去,雖然當時只是點數卡(計時跟包月),算得上是另類的穩定收入來源,比起要苦心研發又可能賠到負債累累,當然大家會挑選能見的可得利益
想當年我也是大宇資訊的老粉,那時候好喜歡軒轅劍每一代的劇情氛圍、美術風格和新制度,但學生時期沒有那麼有錢可以買下每一套遊戲,同學之間都會借來借去,也會大家一起去誰家玩大富翁4,雖然現在的手機遊戲真的很便利又有可以有效率,以前的遊戲模式真的是比較有溫度,甚至紅到可以改編成電視劇
分析任何一個產業的興衰都是吃力不討好的事,辛苦志祺團隊了
從這一集業配的店家就能看出端倪,台灣本土第一的電商品牌都發展成這樣了,很難想像遊戲產業會有多好
PC除了穩定的快之外好像就沒啥優點了,而且這優勢會越來越沒用。
PC鬨真的可悲的令人遺憾,很久以前就跟他們反映過搜尋系統很難用,建議他們抄MOMO,依然不改
因為 長江後浪推前浪 前浪死在沙灘上經濟上有所謂的領導者包袱跟後發優勢
本土第一不是東森或是momo嗎?
淘寶和蝦皮的低價競爭也是個威脅
天之痕 嗚嗚嗚嗚兩個結局我都玩過還玩到隱藏結局 小雪跟拖把都活著 三個人快樂生活的平行世界音樂超讚故事也好棒
@會發射彩虹光束的貓咪 我記得隱藏結局是後來的版本 原版的結局就沒有隱藏的了
軒轅劍網路版當時我玩超瘋,玩到後面還認識一堆朋友,現在還在聯絡,真是懷念的時光
軒轅劍網路版 真的經典~~
深為當年所謂輝煌時代的業內人士,最近我也在自己的頻道深入探討這個問題,沒想到演算法推給我這個兩年前的影片。
A 虛擬人生🥹🥹🥹🥹🥹 有大富翁遊戲形式,又有類職業和戰鬥系統。人生大愛。
大富翁4真的是經典 經常跟家人一起玩 有時候還會玩到吵架😂還有 金庸群俠傳 自己玩也可以玩很爽,後來網路線上遊戲興起 就回不去了 可以跟別人玩 誰會自己玩,還可以認識新朋友 還可以炫耀自己的戰力@@
大富翁4真的超棒的回憶,過年都會和親戚來幾場~
明星志願系列也超棒!!還融入BL線真是太讚
以前超愛玩「幻想三國誌」!!steam上架後馬上下載整個系列來個回憶殺😂
不過說真的,當年CD版本沒修完的bug幾乎原封不動的移到steam版讓我傻眼
推幻三系列!!
對欸,宇峻奧汀也是台灣的
還願跟返校真的是讓我看到台灣遊戲希望的好遊戲,也是讓我首度開始注意台灣遊戲的遊戲,而且這兩款遊戲也很成功,返校的電影我還跟朋友去電影院看~靜待還願的電視劇~偷偷推一下也準備在Steam上架的台灣遊戲「一九三零浪漫譚」,講述1930日治時期的台灣文人的故事(賴和、龍瑛宗、純純、林海音……等),目前有試玩版
台灣遊戲產業做好,其他華語地區的玩家也幸福。加油!
作為一位在Hollywood學習3D Game design的留學生,其實非常不想回台灣。在美國3D Junior Artist基本都是5-6萬美金年薪起跳,就算留不下來去加拿大甚至中國都比台灣的薪水有吸引力。台灣最大的問題就是不尊重專業技術人才。每次看到徵才要求一大堆,月薪才開3萬,企業到底憑什麼覺得有創意和技術能力的人會願意留下來?我愛台灣,但用愛發電真的是:)
三款我都玩過 還有好多很經典的 25年前真的是黃金年代 但最佩服的還是河洛工作室的金庸群俠傳 單機也成功 線上也成功 現在也還在開發遊戲 真心佩服
個人從業10多年的心得,經歷過台灣最輝煌的遊戲黃金年代(副總統親臨公司)到現在的博奕遊戲,個人見證過程:核心研發人才被對岸傾國家之力挖走,然後再拉高整體遊戲製作成本,甚至遠超過台灣任何一家上市櫃遊戲公司能負擔高成本開發,當玩家胃口被養大了(3A水準+免費),就再也回不去了。-台灣的獨立遊戲大佬,不少是經歷過黃金年代且還努力實踐遊戲魂的強者!例如:赤燭、SIGONO....等多家獨立工作室,我也會用新台幣支持大佬的遊戲!-若要以3A之姿即算重返榮耀?!真的不容易,但!單個領域的領先者,例如:敘事類、創意玩法,仍有站上世界舞台的遊戲。例如:Google 全球編輯年度推薦。-台灣遊戲一直都在!並且更專精在遊戲本質,更不會去比拚財團的3A畫面。
沒錯,感謝前輩分享,現今許多3A重畫面,但遊戲性不如以往,bug也是一大堆,像是獨立開發的Undertale就能大紅大紫,所以遊戲性還是遊戲的本質。
而且大廠的IP都有老化問題,很多遊戲後作都是越作越不賣,銷量大幅下滑,這樣的問題對大廠來說也是非常致命。像是暴雪的暗黑三就賣得很差,Farcry、刺客教條後作也是銷量慘澹,所以小廠不用去拚「精美」,回到遊戲性才是關鍵。
大廠有大廠的包袱,要養的人多,就越容易走「課金」、「換皮趕鴨子上架」的路線,小廠應該走成本低但遊戲性、故事性很強的路線,所以小廠並不是沒有競爭力。
你都從業10年了,就不要講遊戲本質就好,這種鳥話來安慰自己了難道3a大作的公司都是笨蛋,就你最聰明? 窮人總說自己不愛錢
@@syuematt4192 暗黑三賣幾千萬份。他只是評價差.....
在這邊大大推薦台灣創遊遊戲製作的單機遊戲「廖添丁 希代兇賊之罪期」,真的是好玩到爆炸,我第一次被台灣遊戲公司的力量驚到!!希望有更多人支持他們,讓他們能夠推出續集
我以前九十年代開始接觸台灣遊戲,對我來說台灣遊戲最能吸引我的地方有兩點,其一是中文化,九十年代外國遊戲製作公司不重視華人市場,所以想玩中文遊戲,玩PC台灣製作的幾乎是唯一選擇.其二是熟悉的文化,要地道的文化,自己華人製作外國人怎能比擬.現在外國的遊戲大都重視華人市場,所以一般都有中文化,所以切入點應該在華人地道文化方面著手,這些東西外國製作的不能跟國產的比較.希望台灣產的遊戲能重回當年的輝煌,相當懷念以前一手拿著軟體世界書刊,一手抱著一大盒的國產遊戲,然後趕著回家打開玩的感覺.
講到遊戲產業 印象中呱吉也曾在遊戲產業任職過 期待志祺和呱吉的訪問影片
仙劍是我心中的神作!故事情節有趣也動人,2D點陣人物、場景就很好看精緻了。迷宮設計更是一絕!不像之後的問情篇,光是解個任務,要來回走幾個無意義場景,有人戲稱是問路篇。軒轅劍三跟外傳天之痕,一個是從西方走到東方,一個是從東方走到阿拉伯。就像是開了個平行時空,故事完整,場景精美,妖怪也很細緻👍以前喜歡用煉妖壺合成,合出高等怪超開心~另外,還有彩蛋,能跑到團隊工作室拿寶物、解任務。
軒轅劍3外傳天之痕真的不錯,當初玩真的有被那精緻的美術畫面驚豔到,劇情感人音樂更是動聽,只可惜結局兩個女主小雪跟玉兒一定要死一個,沒有兩個都活下來的最好結局是比較令人惋惜的地方
軒轅劍三 雲和山的彼端還有軒轅劍三外傳天之痕這兩款 玩到最難練的招式都練出來了最喜歡的 還是天之痕 的故事劇情~
軒三我玩到蚩尤被我一刀還兩刀解決,外傳我玩到一半就沒玩了
@@戴俊哲 軒三 我只有一直賺錢 玩到銅錢100多萬了 買了一堆補品 然後慢慢打王 享受打王的時刻
@@戴俊哲 天之痕 因為是跟朋友借的 所以我只有破一個劇情 當初選擇跟小雪一起 然後有把主角的絕招 天狼XX給練出來 之後遊戲就還給朋友了
@@動物草原 有機會再玩的話,要把乾坤袋練滿,有機會就偷,可以偷到加攻速跟攻擊力的藥品,後期任何怪都是一刀秒
@@戴俊哲 恩 如果有機會的話 要仔細地品嘗玩遊戲的樂趣 把所有寶物拿好拿滿 練滿 一刀秒那就跟無敵差不多了.....那會少了當初的樂趣
E.模擬經營遊戲,記得當年逛書店最喜歡去遊戲片區,從西餐廳、便利商店、速食店、火鍋店到手搖店,這些遊戲都充滿創意,期盼台灣遊戲業能再次回到當年的榮光,同時也希望各遊戲玩家們可以更加願意支持台灣原創遊戲!
敝人是遊戲產業的產品經理,小小分享自己的觀點。主要分成:載體的轉型、回收效益降低、成本提高等等來討論,這邊就快速點出幾個實際狀況─1.載體的轉型:從PC發展到中後期,逐漸轉為網頁遊戲為主,開發成本低,回收效益高,單純開發PC端的遊戲 (如魔獸世界、天堂),其成本高到誇張,台灣沒有投資方願意這樣大量投資。>延伸問題:遊戲產業的人員低薪資、高工時,導致大家不斷被消磨2.回收效益問題:延伸第一點,最主要的就是花了1E美金開發以後,是否能回收是個問題,台灣人口基數就是比較少,在花費上很難達到回收,PC遊戲當初還是處於月費狀況,代理的成本確實相對低。 >舉例試算:2300萬人都玩遊戲,每個月付出300點月卡,一個月也才賺6.9E新台幣,連簽約金可能都不到,實際數字一定遠小於這個金額,其中還有拆分、渠道、通路、行銷等等的費用,最後到工作人員手裡了了無幾。3.成本高低:代理金額的費用雖然仍然很高,但仍沒有純開發來的高。開一款遊戲的時間可能是3年以上,甚至還會更久,胎死腹中的項目也不計其數,在台灣尋求短期回收的資本上社會裡,要好好的投資一款產品並最終獲得市場青睞,風險過高。台灣都希望可以有自己的超強IP,但以現今選擇眾多的情況下,要專心打造一款產品時在不容易。結論:遊戲業的肝與苦只有從業人員自己知道,我們都是用心去耕耘,努力肝出來的QQ在面對全球發行的情況下,遊戲市場逐漸萎靡,且開始轉而投靠回收周期短且更有高效益的博弈產業,不少遊戲人苦了10年以後,最終投靠到那裡,也是因為礙於現實所逼阿QQ還是希望大家可以支持這個產業,因為我們仍然還在努力創造現在的黃金年代!
與其浪費時間在線上遊戲和主流大廠搶市場,不如著重於畫面和劇情,專注在研發令人印象深刻的單機遊戲
其實以前天之痕和軒轅劍那種回合制RPG比較有趣,美術設計也比較好看。 後來3D化的人物反而不好看,MMORPG的遊戲方式也很難操作。
我也覺得不成熟的3D技術讓場景變得有夠假,3D材質不夠真實,還不如回歸2D技術,天之痕水墨畫風格放到現在來看還是很漂亮,而軒四、蒼之濤的場景就很...
真的,但是現在好像回不去了
真的當時一大堆迷信3D 程度不好的3D表現程度還不如2D... 3D要做出技能的華麗感和速度感很不容易(而且很吃優化優化不好包你讀到天荒地老
當時水墨畫風格真的很強。同時代的回合制RPG遊戲寶可夢,都還在點陣圖。但之後卻走上3D化的不歸路。 要是繼續像寶可夢維持原本的遊戲方式,單純擴大世界觀及深化劇本內容就好了。現在遊戲也不少熱門的回合制戰鬥遊戲,像寶可夢 FGO等。只要有強大的IP和有趣劇本遊戲就會很好賣了。
然後大宇當年都把失敗推給盜版盛行,現在看來只是用盜版盾來掩蓋自己的失準罷了
儘管有很多很紅的RPG遊戲但是阿貓阿狗還是我心中不敗的經典
光聽這名字我就不想玩🙄有夠低俗!
最愛軒轅劍系列!雖然軒五實在讓人有點無言但是其他幾部作品的故事都超棒!非常喜歡期待有繼續製作新的軒轅劍系列
天吶⋯ 這集真的是時代眼淚🤣小時候都要偷偷玩電腦打這些遊戲(還要有很多偷開機、偷拿鍵盤滑鼠的步數)不管是單機的仙劍、天之痕跟朋友可以玩到大家翻臉的大富翁345、泡網咖群戰打CS還是後續的石器、魔力、RO、天堂 等等(還要配小時候破破的喇叭 放愛聽的華語歌)真的都可以消磨掉以前好多的時間~現在資源、資訊多到爆相對一定都是有好有壞但 偶而想想小時候的純粹 好像也滿溫馨有趣的 😊
赤燭、雷亞、酷斯特,近幾年的台灣遊戲還是有亮眼表現的
提醒雷亞不是台灣的喔
雷亞正名共亞😃打著台灣製做其實支持一國兩制背後黑水一抓一大把
@@colbertl3283 雷亞總部在台北怎麼就不是台灣的?
@@睡之神獸 因為開除在樂曲中隱晦添加香港反送中之類的樂師,所以被大家叫中國公司
@@睡之神獸 不是,雷亞跟華碩都是承認是中囯的,跟台灣一點關係都沒有,請不要誤會,上網查都查的到,不要再說他們是台灣公司,這樣真的很沒禮貌
我覺得台灣在大部分的產業,都不適合以量取勝,因為台灣市場太小,但我們可以想辦法提高產品質量,才容易被大家看見,無論是獨立遊戲、電影這些需要長時間付出大量成本的產業,了解受眾的需要很重要。
幹你質量
以精取勝
質量太大可能會產生黑洞
以精取勝還不夠,要以「獨特」與「可玩性」取勝,像是爆紅的Undertale幾乎由Toby Fox獨立製作。反觀現在很多3A都是換皮、bug一堆,刺客教條、Farcry後做都為眾人詬病,遊戲要以「可玩性」取勝,畫面反而是其次。
@@hsinhungyeh1439 那就看不見了XDD
以前最喜歡去書局買特價的遊戲片來玩,大富翁、便利商店、中華一番客棧~~~
台灣單機遊戲: 守夜人-長夜、永劫回廊棄海:波弟大冒險、小魔女諾貝塔打鬼、餐癮地城、飢餓地城、文字遊戲、眾神之鬪、動物之鬪、Carto、MO : Astray 細胞迷途未出 : Asterigos:失落迷城、九日、炎姬
只要愛玩遊戲的玩家,,仙劍跟金庸群俠傳是超棒的原作,,再難取代
希望可以叫醒大宇資訊叫他們不要再睡了
以前超愛 虛擬人生1&2 ,還記得是去一全書局買遊戲。
玩過第一代,超級好玩,但容易膩...
探囊取寶~~~
這裡針對「獨立遊戲不會經過發行商,直接自行對外發表」做個勘誤。事實上現在有些遊戲發行商就是專門協助發行獨立遊戲的,例如下禮拜即將上市的臺灣獨立遊戲作品《記憶邊境》就是交給Team17進行發行和行銷。詳細我記得「極度邊緣工作室」曾經在TGDF分享過和發行商合作的經歷,有興趣可以搜尋看看。
還願就是交由唯晶給海外發行啊
@#宇軒 裡面有舉例到的守夜人的發行商也是another indie哦
@#宇軒 辛苦了!
" 守夜人長夜 " 挺讚的 美術跟故事氛圍都很不錯
看到各個遊戲就忍不住再看一次這集
幾乎都有玩過,好懷念,還有阿貓阿狗,連我妹也很愛這個遊戲
阿貓阿狗真的超讚,但二代完全被搞爛
二代真的被搞爛,我也有買,整個讓我失望,一堆bug,流暢度也慘不忍賭
@@apex0911 還一堆廢話又不好笑
說到台灣遊戲,返校、還願、林火旺
打鬼滿爛的 但作者不是遊戲出身而是建模(台灣古拳法作者)所以還可接受吧
人家叫打鬼不是林火旺,說起來林火旺這名字怎麼有聲音,你有頭緒嗎?
@@asakura.inorine 就跟樓主是空虛公子不是腎虛一樣
@@happyjames318 恩劇情很讚動畫很讚 那你玩遊戲了嗎 打起架來卡到不行 走路姿勢卡到不行 請問你真的玩了嗎?
還有opus
經典的遊戲太多了~像是河洛的武林群俠傳(現在叫俠客風雲傳)、大宇的明星志願 、軒轅劍、宇峻的楚留香新傳、新絕代雙驕還有一款也很經典的就是風色幻想系列,和現在一堆粗製濫造的手遊比,以前的遊戲還更有教育意義,更值得去花點時間玩玩。
最近幾年有紅的台灣遊戲有印象的就是返校跟還願的樣子
軒轅劍3: 雲和山的彼端…當時還小的我每次蹲坐在姊姊旁邊看她玩,連練級也盯著看…每一首配樂到現在都還記得一清二楚
身為老骨頭玩家, 本土遊戲產業的起落我是看在眼裡的.片尾點名的那三個我沒玩, 但我當年玩的是軒轅劍二, 加上後續的楓之舞, 還是全鍵盤操作.台灣本土遊戲的推高, 跟一個政治人物的政策間接推動有關, 那個人就是阿扁(扁維拉)曾經擔任台北市長的阿扁, 曾經展開大規模取締賭博電玩, 這個取締最終波及到"所有"的街機, 導致傳統的街機或電玩店從台北的街頭一度銷聲匿跡.然而需要遊戲的人口可沒有消失, 遊戲需求還存在, 供給和利益就會出現; 因為外面不能玩, 自然會轉移往電腦和家機的遊戲上面.(那個時期家機是超任/SNES, 跟Sega Mega Drive為主流, 但正在朝向PS1/Saturn轉移; 此外市場上還有3DO, PC Engine, SNK這些小眾主機, 最後, 還有一部真正的台系家機"A'Can")同時阿扁也推行軟性的青少年宵禁政策(並沒有變法規或條例強制), 由於青少年一直都是遊戲市場的主力, 這更進一步的把在家遊戲的需求往上推升.台北的政策不久後也被其他縣市所仿傚, 因此當時電腦的內銷市場跟遊戲一樣都是爆發式成長.也因為回家玩的風氣興起, 所以造就單機遊戲的銷售量進入爆發期.國產大小廠一起進場, 遊戲的產量一度高升, 但其中不乏濫竽充數之輩, 以極短(3-6個月)時程, 趕工壓榨出來的產品, 由於趕工和內容設計不良, 臭蟲百出, 遊戲內容和品質都屬於下乘之作這類濫竽充數遊戲還好沒充斥市場, 在台灣遊戲顛峰年代前十年, 在美國發生過在經濟學上留名青史的"Atari Shock", 就是原有的市場, 被濫竽充數的低水準遊戲摧毀殆盡.美國的前例, 直到任天堂紅白機(美國叫NES, Nintendo Entertainment System)在美國上市後, 才結束掉那波遊戲市場的慘淡狀態.那製造濫竽充數的遊戲是誰呢? 這家不但還在, 還股票上市, 不談名子, 我只要說總公司在高雄, 老一點的玩家一定知道是誰.這類的爛遊戲會衝擊玩家的購買慾, 或將消費分散開來, 以這個業者的規模來說, 可以用劣幣逐良幣的模式, 大的廠商則用一堆爛貨填滿貨架來分散小廠商的銷售量, 小的廠商沒辦法承受銷售達不到預估值的虧損, 最後就只能認賠出場.不過也有一些新廠商在這波混亂中存活下來, 包括富峰群(黑橘前身), 華義.老玩家公認, 最捨不得的認賠出場, 是"熊貓軟體", 看到我提到這個可惜的廠商, 我敢說很多老玩家會流下遺憾的眼淚.三國群英傳? 它當時的地位絕對不比"三國志武將爭霸2".........熊貓的經典代表作.在國產遊戲顛峰期, 其實盜版還是很嚴重的, 我樓上說那個在高雄的業者, 早年也是從1片90, 2片150, 3片200起家的.這個時期, 盜版和大補帖(收納大量遊戲的盜版)依然危害著遊戲市場, 台灣當時也因為盜版猖獗, 每年都被美國提名在經濟制裁的名單上.中小型業者難以生存, 也跟盜版有關, 因為銷售量達不到預期, 損益平衡就更為困難, 偏偏這是廠商要存活下去的必要條件.市面上不缺乏破解者..........防盜的方式也很精彩, 形成破解者和廠商防盜對抗的情況.軟碟機時代, 防盜的方式主要是手冊密碼.1. 遊戲叫你翻開手冊找密碼. 2.反影印密碼, 就是密碼數字/符號/字母用深色系印刷. 3.色卡查密碼, 包裝盒會有一個顏色膠片, 你必須蓋在密碼表上面才能看到正確的密碼4. 圖形密碼, 如大富翁二, 你輸入某張圖的某一格的正確顏色; 又或是像銀英傳三, 你要輸入某個人物的某項"原始"屬性值.光碟機時代, 防盜方式除了手冊, 有時候甚至是多重防盜(就是一樣要像上面那樣打密碼, 同時有這些手段)1. 故意的壞軌, 讓你複製會失敗, 導致燒錄片不能遊戲. 2.防拷軔體, 如"Starforce".(大宇的防盜當年可是讓很多人連開遊戲都有問題)3. 序號, 在正版手冊裡面附上光碟序號(包括星海爭霸1都有這序號); 4. 遊戲內建偵測, 如紅色警戒二代, 偵測到你是非正版會全體自爆.5. 線上驗證, 這是比較晚一些才大量普及, 就是你不止安裝時要輸入序號, 這序號還要上線驗證.(類似於現在Win10的機制)要說我沒用過盜版, 那就是我說謊, 我以前甚至手抄過密碼, 這就是當年做過的蠢事...........(但也別以為我沒買過正版, 有些正版遊戲的手冊和盒子, 我可也是收藏到現在, 最老的要30年了.)正版的意識還正在發展, 不過光榮的天價在當年就已經登頂了.(三國志二當年正版要價1200, 三四要價1800, 那可是30年前, 物價修正後是現在3000-4000; 現在光榮/特庫摩的價格硬, 我真的一點都不奇怪, 因為早就是傳統了, 所以很難買太多套.)
身為獨立遊戲開發者真的很感謝有Steam平台,讓大家的遊戲有更多的曝光可能性。(雖然後台真的很不好設置還有很多誤譯)影片看到一半時以為志祺在業配Steam。雖然裡面提到幾款獨立遊戲透過Steam發揚光大,一方面除了遊戲優秀以外,行銷團隊也是一大功臣,不過許多小的獨立團隊缺乏資金和專業團隊還是不容易殺出一道生路。最後小小賣瓜一下,小弟的頻道也有放上敝團隊開發的遊戲宣傳片,我們是兩人開發的ARPG遊戲《回音》,有興趣歡迎追蹤和加願望清單,也歡迎分享給你有興趣的朋友喔。
日本很多單機遊戲也很出名啊,從很久以前到現在都很受歡迎,例如惡靈古堡,metal gear, 還有final fantasy
還有DMC系列
小時候有個夢想 就是能進到遊戲公司工作直到遊戲橘子的出現我發現 遊戲不再是用來休閒社交的娛樂項目而是證明自己財力的一種割韭菜遊戲好懷念那種跟朋友一起打打副本刷刷裝分享彼此拿到的寶物走在野外被欺負 幫會頻道喊一聲 所有人都會出來救你的那種畫面現在已經沒有遊戲是這樣了...只要我爸是郭台銘 你來一百個我一樣掃掉 因為老子有錢 不需要朋友
這種程度的夢想,還是別堅持的好。我們做的遊戲是商品,不是做公益耶...
樓主的比喻好好笑喔🤣🤣
阿貓阿狗啊!!!真的是個相當有特色的一款遊戲!!還有天地劫,懷念當初抱著攻略攻略的時光~
新絕代雙驕,當年超愛的無論是故事設定,遊戲彩蛋都讓人印象深刻但是我最後看到的前傳那是甚麼鬼
個人最有印象的果然還是:宇峻的新絕代雙驕、大宇的軒轅劍參雲和山的彼端,這兩款遊戲。到現在軒參還是會拿出來玩w
當年這些公司其實就是獨立遊戲,在當時的環境,能夠在合理的預算內開專案賺到錢。如果只討論 PC 遊戲會得出奇怪的結論,因為有些公司就是選擇轉戰手遊或街機,有些公司則是改作外包,還有最賺錢的博弈。單機跟線上是完全不同的遊戲體驗,有不同的消費客群,需要的開發技術也不同,這樣分析有問題。玩家可能比較難想像其實製作 3A 大作,即使對大企業來說也是一場豪賭,這種旗艦型產品是必須結合多個部門,才能創造合理的獲益。因為若只考量遊戲本身的銷售,投資報酬率其實是很差的,但是好作品可以吸引人才加入,累積開發經驗與技術,增加 IP 系列作的資產,創造遊戲以外的授權收入。建議七七做企劃還是要找到專家做討論核實,只參考網路資料會造成迴聲室效應。
專業,可惜又是一個專業卻反而沒有什麼人關注的留言
身為二十幾年的老玩家,真心覺得代理商是扼殺台灣遊戲發展的主因,一款遊戲做出來,IP卻是屬於代理商的扭曲結構,讓遊戲製作團隊根本無法作出自己想做的遊戲,到最後遊戲團隊甚至只能負責掛個名來消費老玩家的情懷。其實台灣遊戲和台灣藝人的歷程十分類似,都有種吃老本不求上進的心態,也許要等這批老屁股被淘汰才有空間供新苗成長吧!
明星志願系列絕對是兒時最愛, 軒轅劍最愛是楓之舞同天之痕
C.少年時期我最愛玩的遊戲就是三國群英傳,到現在我還是會時不時的拿出自己的舊PC出來重溫當年的情懷
個人認為是盜版當時氾濫+線上遊戲的吸金速度讓很多想賺快錢的公司開始不重視單機,而且後面很明顯的一堆遊戲都趕著出來的狀況很重(惡性BUG一大堆就上市),搞的消費者很多都不太支持正版了
A 大富翁真的玩過。但說到PC遊戲竟然沒有提過熊貓軟體,當年的武將爭霸、西遊記簡直是經典。
小時候玩熊貓軟體西遊記 喜歡看白骨精洗澡~
算是很淺的軒轅劍迷吧。只玩過軒轅劍三、天之痕、軒轅劍四、蒼之濤,但也最喜歡這四部!
E 軒轅劍天之痕...經典
軒轅劍網路版 是我玩過最好玩 也玩最久的線上遊戲 好懷念QQ......
台灣只剩下小黃遊有實力了應該全力支持小黃遊的發展
细说
更嚴重的問題是台灣的50代專注抱怨,堅持拒絕研發,整個國家各行各業不是停滯20年了嗎?育碧,paradox一開始不都是小工作室嗎?
跑去中國賺快錢,結果是被國外超越
我印象最深刻的是仙劍奇俠傳,打到7根龍柱就卡關了。大富翁4也超好玩的啦!贏的祕訣就是讓其他玩家住院或坐牢。至於台灣遊戲要重新再起,我覺得很難,因為國外的競爭者太多了。
龍柱打完的一切都很虐,就停在這裡也好。
哦…時代的眼淚,我還記得在玩吞食天地、風塵三俠、妖魔道、軒轅劍,然後大富翁、明星志願,仙劍倒是看朋友在玩,天使帝國、最後武力一堆戰略也是經典,大宇工作室我最喜歡倒是阿貓阿狗,蠻特別的!
阿貓阿狗真的超讚,我CD片都還留著捨不得扔
台灣後期太喜歡出一堆免洗遊戲,不管是網頁版或是手遊版
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讓我印象深刻的遊戲就是虛擬人生了
虛擬人生也是很久之前的遊戲呢
第一代採用大富翁的回合制
戰鬥系統是卡牌類+拼手速的機制
另外還有結合生涯規劃、職業體驗、各職業專有事件等等的要素
以單機電腦遊戲來說我給很好的評價
好玩請按讚(´・ω・`)
還少掉幾個嚴重因素
公司歪風,家長不樂見你投入。
獨立代表著什麼,代表沒有環境。
Steam是海外提供的環境.....
出來遇到一堆大量的博弈產業,小圈圈都說,想找正經是"做遊戲的"公司要北飄。
更不用說現在大量在亂吹NFT產業相關的區塊鏈遊戲。
不是唱衰獨立遊戲,而是獨立遊戲都是單兵超高戰力,資源與熱血遲早被耗盡。
最大的帶頭的公司還是以代理為主並非研發為主。
【勘誤】
謝謝觀眾留言的提醒,影片中關於「獨立遊戲」的定義有錯誤,在此修正:
影片中說「獨立遊戲不會經過發行商,直接自行對外發表」這個敘述不太正確。
因為,目前也已經有「獨立遊戲發行商」,專門幫助資源較少的小團隊行銷與發行。
「獨立遊戲」的定義其實有很多不同的說法。根據我們看到的資料和討論,目前有共識的定義,是指由小團隊製作的遊戲。而這類獨立遊戲的開發者不一定很重視作品是否賺錢,反而比較重視想法與創意的展現。
最後,再次謝謝大家的提醒和補充!
台灣遊戲 OPUS系列 還是蠻有料的啦
@@煙雨莫及丶 巴哈姆特 創作大賽 遊戲組 也很有料
作為馬來西亞的中文遊戲粉,想說說我的歷程。在以前朋友玩紅白機、CS、Diablo等等時,可能因為我的啟蒙遊戲是仙劍(記得是98柔情版),於是往後都以玩中文遊戲居多,不單指台灣和中國的,還有日本韓國等翻譯的(神奇傳說系列、創世紀戰等等),總之RPG類居多。
以前電腦要玩中文遊戲並不容易,所以身邊也很難找到同好。由於這裡的Windows是英文,所以要靠中文之星、南極星等軟體,有時還得先弄一些修改,但當時56K網絡不僅慢還很貴,要查也得費一番功夫。13歲(此時家裡才有電腦)的我還是慢慢摸索,就是要玩到。
(題外話:猶記得來到《新絕代雙驕3資料片 - 明月孤星》時居然搞全程連線,當時已有1mbps無限網絡配套之類的,但我家還在56K,搞得我玩得非常急促)
小時候沒錢,都買盜版,不過正版也不是全都有引進。智冠曾推出很便宜的新馬版,包裝簡單,比原版便宜一半,但還是比盜版稍貴。當時的我沒什麼正版意識,但本著對遊戲的熱愛,喜歡的遊戲想收藏正版,於是開始學賣二手品給同學,然後再省吃儉用湊到錢;不過死小孩的我也曾偷爸媽的錢啦……我覺得家人肯定是知道的,但不知為何沒找我對質過。
(題外話2:當時盜版也有分等級,最便宜的光碟很易壞,但通常老闆肯給換;最貴的有印成小本的說明書,甚至還有彩頁的。我當時即使買不起正版,也還是肯花多一點錢買有說明書的盜版)
(題外話3:首個正版是……《破碎虛空》!玩過的人應該知道這遊戲有多雞掰,但也因為買了正版,所以無論它迷宮有多難走戰鬥有多難打,還是全破了,還找攻略達成完美結局。而且當時我電腦玩起來還卡卡的,真佩服以前的我這麼有毅力。遺憾的是後來賣掉了,沒收起來留念)
應該是差不多在《仙劍三》上市前的時期,智冠撤出了大馬。這是我的黑暗時代,雖然能打工有錢買了,但一方面沒管道能買到正版,一方面Starforce開始肆虐,一方面電腦店凋零。雖然此時網絡來到了8mbps,也懂得找盜版資源,但Starforce的確一度造成無法盜版。而雖然有網購了,但台灣沒有寄出國際的網站,除了泥鼠。泥鼠肯私下寄出,但當時付錢的做法非常冒險,是兌換台幣紙鈔後直接裝信封寄去,畢竟當時就算有卡也無法刷。不過我很感激泥鼠,讓我買到好幾款遊戲,沒出事過。
(題外話4:《仙劍二》是使用初期Starforce的遊戲之一,先不說後期SF像流氓軟體,初期SF簡直是正版受害者,因為會挑光碟機,而我就中招了。我的電腦光碟機就是無法通過它的驗證,也不可能再買個光碟機,因為也不知道買了能不能用。幸好偶然發現我姑姑的手提電腦居然能,趕緊借來玩完。)
(題外話5:早期網購方便的是,大多沒禁止遊戲賣海外。曾靠淘寶買了《仙劍四》中國初代夢璃版,現在炒得很可怕,但我的積灰已久,應該沒那麼值錢;也曾在英國網站買了COD:MW2的夜視鏡限定版,讓我學到教訓--海關抽稅好可怕)
再後來工作了,網購方便了,代購也有了,還有個在網絡認識的同好在台灣能幫忙買,但中文遊戲沒落了,一年也就幾款“大作”。期間我偶爾補上以前錯過的,也有一個遊戲買好幾個版本(娛樂通和英特衛的Falcom遊戲)。至今一直有在支持中文遊戲,赤燭、河洛、燭龍、廖添丁、打鬼、酉閃町等等,到不久前有大富翁和風色幻想系列重新上Steam。啊我沒買大富翁,因為如今一個人玩只是更顯寂寞……不過風色幻想就有收下。
一路走來是有拓展到各個遊戲平台,現在主力是電腦、3DS、PS4和NS,遊戲一個接一個玩不完。接觸的遊戲多了,既對現在的中文遊戲有恨鐵不成鋼的惋惜,也有偶爾讓人眼前一亮的驚喜。若有感興趣的中文遊戲推出時,我還是會優先順位,還是會傻傻地找貴貴的代購買下。顯然我對中文遊戲是有一份愚忠的,但未來盛衰我無法左右,只能感謝帶給我感動、伴過我人生的作品。
完全是我當年在香港玩台灣遊戲的經驗
幹我屁事
身為多年遊戲界產業人員補充一下
1. 台灣遊戲大廠基本上幾乎被某博奕集團併吞怠盡
2. 遊戲廠商為了高速獲利不想多付成本開發轉向博奕遊戲(其實不斷看到新的娛樂城遊戲廣告就知道了)
3. 教育界對遊戲開發也不重視, 相關人材很少
台灣沒有遊戲系是因為整個社會風氣都覺得玩遊戲不是好小孩,全部給我去當醫生這樣
也就是說台灣普世價值是病態的低能的
@@okrabbit8707 當政客也不錯😛
@@okrabbit8707娛樂產業始終是娛樂產業,我是多媒體科系出來的,學校主要學的就是3d、2d繪圖,跟比較簡單的程式(for遊戲),以前上課時出現過的業界講師都是博弈類型的確實,真的很想要做遊戲開發的人幾乎都是大失血在賣熱情,大部分程式比較好的人也不會想做遊戲啦.....幾乎都跑去做網頁開發,3d好的就做室內設計還比較多工作機會,做遊戲跟玩遊戲差很多,當然本來社會風氣就不鼓勵玩遊戲,可是同樣的“就業市場”根本就沒有好的開發環境,你說沒有遊戲系嗎?是有的,一些科大或是藝術大學,學影片編輯、特效,還是3d課程這些都是有的,但是真的要去開發遊戲基本上不可能會賺錢的,現在自20年前風氣已經也變許多了,得益於3c產品的發達,娛樂越來越重要沒錯,但我認為台灣像韓國一樣發展電視電影娛樂會比遊戲好很多!看看現在一堆風氣越來越差的遊戲大公司就知道了,如果要長期經營的話,“賺錢”跟“開發”就會有很大的拉扯,投資遊戲的效益很低阿,你說全給我當醫生?說真的做遊戲不如好好唸書是確實...
根本不懂因才施教,還整天孔孟
台灣的獨立遊戲真的有越來越多不錯的
除了很多人都知道的赤燭,個人首推的是龍脈常歌(同團隊的opus系列都很棒)
其他我還記得有:餐癮地城、廖添丁、Rabi-Ribi、棄海、文字遊戲、傾聽畫語、小魔女、守夜人、carto、湛藍牢籠、終端少女、細胞迷途、deemo、cytus、Lanota等等...
即將上市的九日、記憶邊境、Asterigos:失落迷城、最後指令、炎姫、活俠傳、沉沒意志個人也很期待
※更正: 記憶邊境8/18已發售,七人團隊製作的類魂遊戲
感謝分享!
傾聽畫語跟Carto療癒可愛又好玩,推推~
感謝樓主的遊戲清單,是時候買新遊戲來玩了
Alina of the Arena 鬥技場的阿利娜 好玩,即將從EA正式上市
你是台灣遊戲專家嗎
活俠傳真的期待,好久沒看到事件連結度那麼高的遊戲了
感謝志棋關心台灣一些不被重視的產業
金庸群俠傳根本就是神作,如今即使金庸先生不在了,我還是會經常回味那款遊戲。
小時候運作聲吵雜的冷氣房裡也能享受江湖的快意恩仇,如今的作品畫面做得再華麗,也無法取代金庸群俠傳帶給我的這份感動。
田伯光:年輕人 ,要不要和我一起快活一下,做些神仙的事呀 😈
@@李啟源-p3p 然後就這世上又多了一個失蹤人口了
好像原本的開發團隊有把金庸3D化了 獨立發行 但版權還是在智冠所以很多人物都小改了一下 哈
@@yufocheng 欸不是,讓他加入的話,前期真的挺神仙的 😆
我覺得現今有許多玩家已經厭倦了製作規模龐大 但內容空泛的3A遊戲 相較於大公司看財報看股東 獨立開發團隊更了解玩家要什麼 反而因此推動獨立遊戲的發展空間 未來台灣的遊戲產業確實值得期待
製作規模龐大 但内容空汎的3A游戲:Battlefield 2042
@@eggshake761 只要是財報壓力下出來的都一個樣
Anthem冒險聖歌 _:(´□`」 ∠):_
@@eggshake761 隔壁的vanguard也差不多
其實規模大 內容很讚的遊戲 現在也不好生存 下班回家可以躺著追劇看影片
剩餘一點點時間還要玩一個100小時才能破關的遊戲實在太久了 相對一場20~30分鐘快速能結束的遊戲就很合大家的胃
超喜歡軒轅劍的!
天之痕不斷重玩,破了不下十次~
小雪變回女媧石,本來一甲子時間就可以回復人形,卻還用神器之力以十甲子的代價讓靖仇能不忘記師父陳輔。看十次哭十次...
如憶玉兒曲
聽聞此曲,如憶玉兒QAQ
個人喜歡雲和山的彼端~~
軒轅劍2、楓之舞及軒轅劍3、天之痕等四部是最喜歡的台灣遊戲
最愛就是3跟其外傳 但也同時讓我無法接著玩4之後的續作
軒轅劍系列最愛天之痕,每次玩每次落淚。
天之痕真的神作
看到七七團隊與大家關心台灣遊戲真的很高興,也相信產業會越來越好!
我是你們的粉絲~~~~💖💖💖💖💖💖
是不是以為說幾句話就會變好
過去的美好時光都有遊戲的陪伴,還記得以前國小的時候看著哥哥玩仙劍、軒轅劍時總是會自己用紙筆畫出地圖記下攻略的認真模樣
也記得深夜時分在房間突然被哥哥叫醒,然後兩人背著爸媽偷偷摸摸跑到電腦前面練等的刺激感
還有最後要破關前,哥哥總是會讓我按下最後一次攻擊的按鍵,這種兩人一起破關的美好回憶
現在多年過去,已經沒有再一起玩過遊戲,倆兄妹難得見面時聊天的話題也是大人世界的各種煩惱,真是懷念我們過去無憂無慮的純真年代
哈哈我也有小時候晚上跟哥哥兩人偷偷爬起來打電腦的回憶
說到台灣當年的遊戲,我認為經典之作是『阿貓阿狗』
這款遊戲無論劇情到由配樂,人物到戰鬥模式,可以說是台灣遊戲史上的巔峰。
尤其那結局.....多年後回想起來還是覺得相當震撼。
我也有玩過,現在回來看才發現裡面還有李登輝總統的梗XD
阿貓阿狗是貓狗大戰嗎?
1995年,我請求我爸幫我買了人生第一台電腦
當時的藉口是念書用,但真正的理由是仙劍奇俠傳
為了玩遊戲,我自己鑽研DOS和程式語法,想盡辦法擠出效能讓我那台486能跑得動想玩的遊戲
也因為這段時間的學習,讓我人生開了另一扇窗
其實只要熟練之後,就會覺得仙劍無需太多傳統記憶體,就我的經驗最需要傳統記憶體的是當初的英雄傳說:朱紅血,當時要從640k擠出600k,真是難為人吶
希望大家多多支持為數不多的台灣獨立遊戲團隊。
为什么没人说赤烛游戏?
我也想都贊助但最近幾年狀況已經不能說為數不多,如把做H game和手遊也算進去幾經不是小數目了。
@@googleinfo 8:09不是就提到了?????
@@chantaiwan_roc3245 好像蠻多獨立團隊轉戰H game,不過因為是限制級,在一些普遍級的宣傳管道曝光也會相對降低。
@@timmyyayaya 確實會影響宣傳管道曝光,不過看H game評價數量滿多的銷量應該都還不錯,以前台灣獨立遊戲團隊的一般遊戲評價數量要超過兩位數要好幾年有的甚至無法突破,現在H game發售幾個星期評價數量就有三位數了,台灣的H game可能銷量還滿好的這可能是為什麼有許多台灣獨立遊戲團隊要改作H game。
身為相關產業人員補充一下
線上遊戲參戰只是表象
因為實力雄厚的廠商會直接投入開發分搶大餅
最根本的原因是隨著3D建模技術逐漸成為標配
開發費用跟著水漲船高
技術軍備競賽把原本靠2D遊戲的台灣廠商擠出了市場
不要說台灣就連日本在XBOX PS3世代都倒了一大批小廠
感謝提供資訊
好奇問個,看到3D畫面會先給遊戲扣分的我是很少數的玩家嗎...
我覺得3D就是
浪費硬碟空間與電腦效能+華而不實反而沒用心在遊戲性(不然就是有遊戲性但超貴)
我也比較喜歡2D,玩3D遊戲都玩不久
@@432v01 你是很少數的玩家沒錯 兩者都有他們的遊戲性 沒必要歧視
@@432v01 各有各的好,沒必要一踩一捧
小時候有看爸爸玩過軒3跟仙1,軒3的世界觀(?)在當時的我來說還蠻宏大的,之後高中讀歷史念到怛羅斯之役時還有點感慨,想到慧彥師父為了蒼生而殉道……遊戲當中遊走各國,有種以旁觀者/異鄉人的角度看當時各地歷史事件,同時也感覺到賽特因為是混血,且職業又不便聲張,所以無論是在法蘭西或是東方都沒有他的家……現在家裡還有原本的安裝cd,高中還有玩過一遍,為了弄出天狼在長安打滾無數的日夜。
仙1爸爸沒有玩到最後,我猜應該是迷宮太麻煩了。(或是他偷偷在我不在的時候通關?)不過因為家裡有超厚的攻略本,小三的時候把那本攻略當小說故事看完,比起戰鬥我更喜歡情節本身對於角色的刻劃,還有be(美學),也是童年的經典回憶。
原來現在還有人記得雲和山的彼端,我以為大家現在提到軒3就自動聯想到天之痕(以外國人當主角真的蠻特別的)
繼續支持台灣獨立遊戲 只要玩家願意嘗試 會發現其實有很多作品的創意遠超出很多3A大作
推推守夜人-長夜
推異世界極道傳說喔
你是說implosion
台灣的遊戲在說故事這點真的很厲害 像是 傾聽畫語 opus系列 返校等..
近幾年台灣的遊戲也慢慢有起色
但遊戲產業還是很辛苦我的學姐曾對我說:未來開發的遊戲不一定是你喜歡的遊戲,很多時候你必須對現實妥協。
必須一直妥協無法做自己喜愛的事,除非你有錢有能力,或是像打鬼作者一樣用熱情撐到自己成功的那一天
看過一個推特梗圖:看到那些就讀日本頂尖學校的人,學了一大堆技術準備研發新遊戲,結果卻是被要求製作抽卡手遊,想想都難過。
@@763C8-f1u 那個還算好的了,現在的潮流是大量上傳垃圾手遊後塞滿廣告推出,來薛小學生和學齡前兒童
@@Moon-durnk-cat 打鬼2根本神作
身為小時候經歷國產遊戲黃金年代,且至今都還喜歡遊戲的人真的要呼籲各老牌大廠:很多時候,RPG中「把故事說好」永遠比畫面是否精緻,以及戰鬥刺激與否,都來的重要。
而現在台灣有很多非常優秀的工作室都可以很完整的呈現故事或是理念,像是《文字遊戲》或是Opus系列都是個人非常喜歡的作品,推薦給有興趣的玩家。
真心希望國產單機遊戲的盛世可以再次來臨☺️
真的,覺得遊戲跟電影的性質有點像,所以那些能提供高品質娛樂影視的國家才有機會推廣遊戲產業,如美國(有迪士尼..等)、韓國(有韓劇)、日本(有動漫)。或許台灣動畫的畫面製造很強,但沒有李安誰會知道台灣動畫製作很強。
那就像是台灣的紡織很強,衣服質料很好,但台灣卻沒有足夠的美學品味和設計思考去撐起一整個時尚產業。台灣過於重視產業的硬實力而缺乏發展軟實力的意願。
「把故事說好」就好的話,做Visual Novel就可以了,何必做RPG
不用做戰鬥系統豈不更省事
@@林玉英-s8j 我覺得台灣有人才,但老闆太沒眼光了,而且很愛出意見,設計專業不被尊重,錢也要給人家硬凹,亂砍價人家幹嘛要幫你做,行銷企劃也是啊,一堆被壓榨的做得出好東西才怪
同意,把故事说好才是最重要的,仙4发行的2007年,画质被同时代的使命召唤,上古卷轴等等甩三条街,但是故事说的好,在我看来,它就是我玩过的最棒的一款游戏
我玩過最感動的遊戲,應該就是仙劍一代。
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但我最懷念的遊戲,應該是「臺海防衛戰」!
記得我第一次玩就全台幾乎失守,
電腦好幾次問我要不要投降,我都死賴著不投降。
最後西部只剩兩個陸戰師死守著雲林,
竟然把解放軍拖住10回合以上.......
一直到最後,花了上百回合,收復台灣、反攻福建.....
遊戲雖然簡陋,但當時這遊戲給我滿滿的成就感!
居然有這種遊戲@@
要不要來remake
@@cheney4636 或許直接來個「臺海防衛戰 2」或是「臺海防衛戰 20XX」.......🤗
這個遊戲主題如果重新製作,就像是少林功夫加上足球一樣
@@Jstennyable 我是覺得對岸一定會靠背辱華,然後就不了了之了...
那些時候我剛好在遊戲界的工作室與小公司,六年下來換了三四個地方,卻說不出我做過什麼的小美術
當時在前線的感受是...
製作經驗大家自己摸,整個業界感受不到公司之間的橫向交流,甚至公司內的經驗常常隨著離職換人做而重新開始摸
敏銳的新人意見上不了決策層
那時候遊戲界青一色都是類天堂風格,很多同事都覺得可以嘗試還沒有人做的,像聖劍傳說3風格的網遊
然而兩年過去了,推出RO的是韓國,那個當下業界還是一片天堂風,類似這樣的狀況聽聞不少
接著漸漸也發現隨著硬體起飛,其它國家開始有系統與聰明的做GAME SOP,然而業界多半依然維持硬幹風格
技術差距也開始拉開
現在回想起來,這就像突然爆紅的新人一樣,接下來要面對的敵人其實是自己的傲慢
別的國家白紙一片,也許較容易在沒有成見的狀況下學習與整合這一切吧?
天之火大大 很喜歡你畫的圖🤗
在其他產業情況也差不多 都不願意往上提供精品向商品或升級 對沒人願意承擔風險 全都搞cost down
雖然每次看到這種影片都知道新世代的手遊開發者一定又會被忽略,但我還是認真的做了八年遊戲,並持續地站在前線努力不懈
你們不但被忽略 連留言也沒人按讚 真可憐幫你按個讚
請問 台灣手遊現在前景怎麼樣 能跟獨立遊戲拚嗎?
@@turtleqqq 其實沒差,手遊只是變現的方式不同,對開發來說都一樣
軒轅劍3:天之痕
我的最愛,沒有之一!
連音樂都好聽到爆!
絕對是B啊!!!
還有明星志願~~~養成遊戲
好愛時代的眼淚這單元,
謝謝團隊滿足我們逝去的青春
我也是明星志願的鐵粉,最喜歡看到明星作品上榜單,以及入圍三大獎的時候,天吶,好懷念
雖然已經沒有以前的經典的遊戲了但不要小看台灣最近出的小黃遊了
说详细点谢谢我有个朋友想知道
@@ericijkos 新世界狂歡
不穿 __ __ 的 __ __ __ __
天下布魔
怪獸公主?
我自己是覺得作為2000年代台灣遊戲業的霸主,宇峻 大宇都挺不長進的,大多數的遊戲都圍繞在舊IP的延續,新作品甚至OLG也圍繞在仙俠,古中國
直至今日跑去中國發展也還是脫離不了這些舊IP
因為這些ip在中國實在太對胃口了 不需要開發新ip
風險就是如果討論浪潮往哪拍遊戲人口就退潮迅速流失
換個角度來說就是高層不想冒險,反正玩家買單就繼續打保守牌
而一些想到創新的想法不是胎死腹中就是變成遊戲中的一小部分根本無法展露頭角,久而久之就不會有人想做創新這種吃力不討好的工作了
舊IP不是最大問題,多少知名遊戲都是十幾年的老IP了。
不長進才是重點。
不過每一代的故事和玩法都不一樣啊。只有故事背景的世界設定是一樣的。
而且,好多著名的遊戲不也都是同一個IP一直出續作? 最令我搞不懂的就是NBA 和 FIFA,連玩法都沒有多大變化。
中國市場其實很多人愛吃仙俠類ip的
同樣身為相關產業人員也稍微講一下自己的看法。
事實上自己下去做之後感覺現在遊戲產業沒落的原因不完全是因為線上遊戲、開發費用高昂、發行商抽成造成的。
有個因素是,遊戲開發事實上是一個很需要「經驗」的事情,不管是劇情腳本、程式相關、美術風格調整、音樂音效,都需要長時間累積從業人員技術,而且很需要溝通磨合。
但很多公司往往經驗還沒累積就想挑戰時下最難的高技術開發形式。最後導致的就是不是開發不出來,就是成品像半成品。
多次下來已經打擊了不少支持本土遊戲玩家的信心。然後遊戲公司往往因為沒有持續開發,經驗無法傳承,也導致製作都很散沙。
而現在獨立遊戲開始起來的原因就是因為獨立遊戲開發者比較會針對自己所有的資源與能力,去做合理的配合,最後做出一個小而精緻或有特色的遊戲。
這樣持續繼續多次,就會慢慢累積開發經驗。進而就可以開始漸漸有資金與技術擴大規模,我覺得比較是正道。
另外就是現在台灣的獨立成人遊戲其實水準也越來越高了,男女性向都有不錯的表現,這個也會是未來能一戰的分類。
這篇讚,很多留言裡這篇是真正有講到點上的,可惜反而沒什麼人討論
普遍的人力銀行都沒有遊戲行業的職缺大部分都是招工程師來組架構,但其實遊戲的美術與策劃內容比重也是站很大的。 對岸這行業已經很成熟了。台灣真的要找人可能還得透過對岸的人力銀行來招人或是外包
還有虛擬人生、絕代雙驕等
看完這集整個回憶殺湧現
最愛天之痕和幻想三國誌2,童年最美好的一篇🥺尤其前者是國小時期玩的,沒有攻略,而是隨著直覺跟著主角們冒險,玩了整整半年才結局,當時以為那段旅行永遠都不會結束的感覺真是永生難忘...
真的!天之痕和幻想三國系列我都超愛!但幻5真的讓我……覺得難過
推幻三系列!!!
軒轅劍、明星志願、大富翁4、便利商店,以前都有玩過啊,好懷念那時候還會玩桌機,現在連手遊都懶得玩了
多謝!
自從網路遊戲和手機遊戲興盛之後 單機遊戲就比較少人願意做了 現在反而是台灣的獨立遊戲比較能期待
沒錯,尤其是手遊近年超多免洗/廣告塞滿的 換皮遊戲們的對比之下(在不提那些家機大作的情況)翻蓋式手機那個時期買斷的遊戲好玩很多,現在也只剩單機遊戲/獨立遊戲可以媲美了
同時其實也跟這個時代手機遊戲的營運方式大有差別🤔有所關聯嗎
雖然短期內那塊大餅不會消失~
但確實有很多玩家為了樂趣本質而回歸類單機
廖添丁真的是很優秀的遊戲
換皮手遊成本低 獲利高 向錢看的公司當然不想做虧本生意去做單機遊戲
跟類型沒關係 重點是要做得好 人才是要投資培養的 哪怕是單機遊戲 看看法環 猛的勒
【勘誤】
謝謝觀眾留言的提醒,影片中關於「獨立遊戲」的定義有錯誤,在此修正:
影片中說「獨立遊戲不會經過發行商,直接自行對外發表」這個敘述不太正確。
因為,目前也已經有「獨立遊戲發行商」,專門幫助資源較少的小團隊行銷與發行。
「獨立遊戲」的定義其實有很多不同的說法。根據我們看到的資料和討論,目前有共識的定義,是指由小團隊製作的遊戲。而這類獨立遊戲的開發者不一定很重視作品是否賺錢,反而比較重視想法與創意的展現。
最後,再次謝謝大家的提醒和補充!
感謝勘誤 已感受到頻道團隊的用心
軒轅劍天之痕、楚留香、絕代雙驕 都超棒的
曾經是在大宇算是晚年(?)工作,雲之遙的團隊留下了想做好遊戲,但公司給不起經費的話,至今都還記得
仙四團隊整組跳槽也不是新聞了(部門還團購那款跳槽後的遊戲w),接著看同事一個一個被裁,
當時的老闆是真的喜歡遊戲,卻怎麼也救不回來,最終仍被中國整盤端去,賦予一個虛名...
很多人說現在的大宇就是一直在玩舊IP撈錢,確實是啊~因為接手經營的是商人,自然只想著怎麼賺錢就好。
台灣的弱項還包括本身經濟結構以中小企業為主
現在外國的行業巨頭像是索尼和微軟都是大型企業或財閥支持的
而台灣的大型企業大多不是對遊戲產業不上心,就是只對博弈遊戲有興趣
HJC
事實就是 博弈 賺的真的太多 看看娛樂城
個人很討厭博弈遊戲,不是說這種遊戲不能存在,是真的太多了
-一堆澳門線上賭場開業-
賭起來~
大富翁4真的是巔峰
很多意想不到的設定
10說是重製版
結果一堆設定都刪掉了🥲🥲
大富翁四 五 六 七 我都有玩
(還有磁碟片版的大富翁三😂😂😂😂😂)
真的都是經典~~~~~
我原本還考慮要買的,看來還是不買比較好,要回味當年的大富翁4,只能玩盜版
烏咪沒有犯罪~~
@@cat7052 好耳熟!!!
這是…. 帶著羽毛的那個小印地安
小丹尼會說:why me~~~~~~🤣🤣🤣
手機出的大富翁4FUN設定也跟電腦大富翁4差了不少設定,樂趣下降一些
2000年時網遊的突然爆發,幾乎讓所有遊戲從業人員都跳槽過去,雖然當時只是點數卡(計時跟包月),算得上是另類的穩定收入來源,比起要苦心研發又可能賠到負債累累,當然大家會挑選能見的可得利益
想當年我也是大宇資訊的老粉,那時候好喜歡軒轅劍每一代的劇情氛圍、美術風格和新制度,但學生時期沒有那麼有錢可以買下每一套遊戲,同學之間都會借來借去,也會大家一起去誰家玩大富翁4,雖然現在的手機遊戲真的很便利又有可以有效率,以前的遊戲模式真的是比較有溫度,甚至紅到可以改編成電視劇
分析任何一個產業的興衰都是吃力不討好的事,辛苦志祺團隊了
從這一集業配的店家就能看出端倪,台灣本土第一的電商品牌都發展成這樣了,很難想像遊戲產業會有多好
PC除了穩定的快之外好像就沒啥優點了,而且這優勢會越來越沒用。
PC鬨真的可悲的令人遺憾,很久以前就跟他們反映過搜尋系統很難用,建議他們抄MOMO,依然不改
因為 長江後浪推前浪 前浪死在沙灘上
經濟上有所謂的領導者包袱跟後發優勢
本土第一不是東森或是momo嗎?
淘寶和蝦皮的低價競爭也是個威脅
天之痕 嗚嗚嗚嗚
兩個結局我都玩過
還玩到隱藏結局 小雪跟拖把都活著 三個人快樂生活的平行世界
音樂超讚故事也好棒
@會發射彩虹光束的貓咪 我記得隱藏結局是後來的版本 原版的結局就沒有隱藏的了
軒轅劍網路版當時我玩超瘋,玩到後面還認識一堆朋友,現在還在聯絡,真是懷念的時光
軒轅劍網路版 真的經典~~
深為當年所謂輝煌時代的業內人士,最近我也在自己的頻道深入探討這個問題,沒想到演算法推給我這個兩年前的影片。
A 虛擬人生🥹🥹🥹🥹🥹 有大富翁遊戲形式,又有類職業和戰鬥系統。人生大愛。
大富翁4真的是經典 經常跟家人一起玩 有時候還會玩到吵架😂
還有 金庸群俠傳 自己玩也可以玩很爽,後來網路線上遊戲興起 就回不去了 可以跟別人玩 誰會自己玩,還可以認識新朋友 還可以炫耀自己的戰力@@
大富翁4真的超棒的回憶,過年都會和親戚來幾場~
明星志願系列也超棒!!
還融入BL線真是太讚
以前超愛玩「幻想三國誌」!!
steam上架後馬上下載整個系列來個回憶殺😂
不過說真的,當年CD版本沒修完的bug幾乎原封不動的移到steam版讓我傻眼
推幻三系列!!
對欸,宇峻奧汀也是台灣的
還願跟返校真的是讓我看到台灣遊戲希望的好遊戲,也是讓我首度開始注意台灣遊戲的遊戲,而且這兩款遊戲也很成功,返校的電影我還跟朋友去電影院看~靜待還願的電視劇~
偷偷推一下也準備在Steam上架的台灣遊戲「一九三零浪漫譚」,講述1930日治時期的台灣文人的故事(賴和、龍瑛宗、純純、林海音……等),目前有試玩版
台灣遊戲產業做好,其他華語地區的玩家也幸福。加油!
作為一位在Hollywood學習3D Game design的留學生,其實非常不想回台灣。
在美國3D Junior Artist基本都是5-6萬美金年薪起跳,就算留不下來去加拿大甚至中國都比台灣的薪水有吸引力。
台灣最大的問題就是不尊重專業技術人才。每次看到徵才要求一大堆,月薪才開3萬,企業到底憑什麼覺得有創意和技術能力的人會願意留下來?
我愛台灣,但用愛發電真的是:)
三款我都玩過 還有好多很經典的 25年前真的是黃金年代 但最佩服的還是河洛工作室的金庸群俠傳 單機也成功 線上也成功 現在也還在開發遊戲 真心佩服
個人從業10多年的心得,經歷過台灣最輝煌的遊戲黃金年代(副總統親臨公司)到現在的博奕遊戲,個人見證過程:核心研發人才被對岸傾國家之力挖走,然後再拉高整體遊戲製作成本,甚至遠超過台灣任何一家上市櫃遊戲公司能負擔高成本開發,當玩家胃口被養大了(3A水準+免費),就再也回不去了。
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台灣的獨立遊戲大佬,不少是經歷過黃金年代且還努力實踐遊戲魂的強者!例如:赤燭、SIGONO....等多家獨立工作室,我也會用新台幣支持大佬的遊戲!
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若要以3A之姿即算重返榮耀?!真的不容易,但!
單個領域的領先者,例如:敘事類、創意玩法,仍有站上世界舞台的遊戲。
例如:Google 全球編輯年度推薦。
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台灣遊戲一直都在!並且更專精在遊戲本質,更不會去比拚財團的3A畫面。
沒錯,感謝前輩分享,現今許多3A重畫面,但遊戲性不如以往,bug也是一大堆,像是獨立開發的Undertale就能大紅大紫,所以遊戲性還是遊戲的本質。
而且大廠的IP都有老化問題,很多遊戲後作都是越作越不賣,銷量大幅下滑,這樣的問題對大廠來說也是非常致命。像是暴雪的暗黑三就賣得很差,Farcry、刺客教條後作也是銷量慘澹,所以小廠不用去拚「精美」,回到遊戲性才是關鍵。
大廠有大廠的包袱,要養的人多,就越容易走「課金」、「換皮趕鴨子上架」的路線,小廠應該走成本低但遊戲性、故事性很強的路線,所以小廠並不是沒有競爭力。
你都從業10年了,就不要講遊戲本質就好,這種鳥話來安慰自己了
難道3a大作的公司都是笨蛋,就你最聰明? 窮人總說自己不愛錢
@@syuematt4192 暗黑三賣幾千萬份。他只是評價差.....
在這邊大大推薦台灣創遊遊戲製作的單機遊戲「廖添丁 希代兇賊之罪期」,真的是好玩到爆炸,我第一次被台灣遊戲公司的力量驚到!!希望有更多人支持他們,讓他們能夠推出續集
我以前九十年代開始接觸台灣遊戲,對我來說台灣遊戲最能吸引我的地方有兩點,其一是中文化,九十年代外國遊戲製作公司不重視華人市場,所以想玩中文遊戲,玩PC台灣製作的幾乎是唯一選擇.其二是熟悉的文化,要地道的文化,自己華人製作外國人怎能比擬.現在外國的遊戲大都重視華人市場,所以一般都有中文化,所以切入點應該在華人地道文化方面著手,這些東西外國製作的不能跟國產的比較.希望台灣產的遊戲能重回當年的輝煌,相當懷念以前一手拿著軟體世界書刊,一手抱著一大盒的國產遊戲,然後趕著回家打開玩的感覺.
講到遊戲產業 印象中呱吉也曾在遊戲產業任職過 期待志祺和呱吉的訪問影片
仙劍是我心中的神作!故事情節有趣也動人,2D點陣人物、場景就很好看精緻了。迷宮設計更是一絕!不像之後的問情篇,光是解個任務,要來回走幾個無意義場景,有人戲稱是問路篇。
軒轅劍三跟外傳天之痕,一個是從西方走到東方,一個是從東方走到阿拉伯。就像是開了個平行時空,故事完整,場景精美,妖怪也很細緻👍以前喜歡用煉妖壺合成,合出高等怪超開心~另外,還有彩蛋,能跑到團隊工作室拿寶物、解任務。
軒轅劍3外傳天之痕真的不錯,當初玩真的有被那精緻的美術畫面驚豔到,劇情感人音樂更是動聽,只可惜結局兩個女主小雪跟玉兒一定要死一個,沒有兩個都活下來的最好結局是比較令人惋惜的地方
軒轅劍三 雲和山的彼端
還有軒轅劍三外傳天之痕
這兩款 玩到最難練的招式都練出來了
最喜歡的 還是天之痕 的故事劇情~
軒三我玩到蚩尤被我一刀還兩刀解決,外傳我玩到一半就沒玩了
@@戴俊哲 軒三 我只有一直賺錢 玩到銅錢100多萬了 買了一堆補品 然後慢慢打王 享受打王的時刻
@@戴俊哲 天之痕 因為是跟朋友借的 所以我只有破一個劇情 當初選擇跟小雪一起 然後有把主角的絕招 天狼XX給練出來 之後遊戲就還給朋友了
@@動物草原 有機會再玩的話,要把乾坤袋練滿,有機會就偷,可以偷到加攻速跟攻擊力的藥品,後期任何怪都是一刀秒
@@戴俊哲 恩 如果有機會的話 要仔細地品嘗玩遊戲的樂趣 把所有寶物拿好拿滿 練滿
一刀秒那就跟無敵差不多了.....那會少了當初的樂趣
E.模擬經營遊戲,記得當年逛書店最喜歡去遊戲片區,從西餐廳、便利商店、速食店、火鍋店到手搖店,這些遊戲都充滿創意,期盼台灣遊戲業能再次回到當年的榮光,同時也希望各遊戲玩家們可以更加願意支持台灣原創遊戲!
敝人是遊戲產業的產品經理,小小分享自己的觀點。
主要分成:載體的轉型、回收效益降低、成本提高等等來討論,這邊就快速點出幾個實際狀況─
1.載體的轉型:從PC發展到中後期,逐漸轉為網頁遊戲為主,開發成本低,回收效益高,單純開發PC端的遊戲 (如魔獸世界、天堂),其成本高到誇張,台灣沒有投資方願意這樣大量投資。
>延伸問題:遊戲產業的人員低薪資、高工時,導致大家不斷被消磨
2.回收效益問題:延伸第一點,最主要的就是花了1E美金開發以後,是否能回收是個問題,台灣人口基數就是比較少,在花費上很難達到回收,PC遊戲當初還是處於月費狀況,代理的成本確實相對低。
>舉例試算:2300萬人都玩遊戲,每個月付出300點月卡,一個月也才賺6.9E新台幣,連簽約金可能都不到,實際數字一定遠小於這個金額,其中還有拆分、渠道、通路、行銷等等的費用,最後到工作人員手裡了了無幾。
3.成本高低:代理金額的費用雖然仍然很高,但仍沒有純開發來的高。開一款遊戲的時間可能是3年以上,甚至還會更久,胎死腹中的項目也不計其數,在台灣尋求短期回收的資本上社會裡,要好好的投資一款產品並最終獲得市場青睞,風險過高。台灣都希望可以有自己的超強IP,但以現今選擇眾多的情況下,要專心打造一款產品時在不容易。
結論:
遊戲業的肝與苦只有從業人員自己知道,我們都是用心去耕耘,努力肝出來的QQ
在面對全球發行的情況下,遊戲市場逐漸萎靡,且開始轉而投靠回收周期短且更有高效益的博弈產業,不少遊戲人苦了10年以後,最終投靠到那裡,也是因為礙於現實所逼阿QQ
還是希望大家可以支持這個產業,因為我們仍然還在努力創造現在的黃金年代!
與其浪費時間在線上遊戲和主流大廠搶市場,不如著重於畫面和劇情,專注在研發令人印象深刻的單機遊戲
其實以前天之痕和軒轅劍那種回合制RPG比較有趣,美術設計也比較好看。 後來3D化的人物反而不好看,MMORPG的遊戲方式也很難操作。
我也覺得不成熟的3D技術讓場景變得有夠假,3D材質不夠真實,還不如回歸2D技術,天之痕水墨畫風格放到現在來看還是很漂亮,而軒四、蒼之濤的場景就很...
真的,但是現在好像回不去了
真的當時一大堆迷信3D 程度不好的3D表現程度還不如2D... 3D要做出技能的華麗感和速度感很不容易(而且很吃優化優化不好包你讀到天荒地老
當時水墨畫風格真的很強。同時代的回合制RPG遊戲寶可夢,都還在點陣圖。但之後卻走上3D化的不歸路。 要是繼續像寶可夢維持原本的遊戲方式,單純擴大世界觀及深化劇本內容就好了。現在遊戲也不少熱門的回合制戰鬥遊戲,像寶可夢 FGO等。只要有強大的IP和有趣劇本遊戲就會很好賣了。
然後大宇當年都把失敗推給盜版盛行,現在看來只是用盜版盾來掩蓋自己的失準罷了
儘管有很多很紅的RPG遊戲
但是阿貓阿狗還是我心中不敗的經典
光聽這名字我就不想玩🙄有夠低俗!
最愛軒轅劍系列!雖然軒五實在讓人有點無言
但是其他幾部作品的故事都超棒!非常喜歡
期待有繼續製作新的軒轅劍系列
天吶⋯ 這集真的是時代眼淚🤣
小時候都要偷偷玩電腦打這些遊戲
(還要有很多偷開機、偷拿鍵盤滑鼠的步數)
不管是單機的仙劍、天之痕
跟朋友可以玩到大家翻臉的大富翁345、泡網咖群戰打CS
還是後續的石器、魔力、RO、天堂 等等
(還要配小時候破破的喇叭 放愛聽的華語歌)
真的都可以消磨掉以前好多的時間~
現在資源、資訊多到爆
相對一定都是有好有壞
但 偶而想想小時候的純粹 好像也滿溫馨有趣的 😊
赤燭、雷亞、酷斯特,近幾年的台灣遊戲還是有亮眼表現的
提醒雷亞不是台灣的喔
雷亞正名共亞😃
打著台灣製做其實支持一國兩制
背後黑水一抓一大把
@@colbertl3283 雷亞總部在台北怎麼就不是台灣的?
@@睡之神獸 因為開除在樂曲中隱晦添加香港反送中之類的樂師,所以被大家叫中國公司
@@睡之神獸 不是,雷亞跟華碩都是承認是中囯的,跟台灣一點關係都沒有,請不要誤會,上網查都查的到,不要再說他們是台灣公司,這樣真的很沒禮貌
我覺得台灣在大部分的產業,都不適合以量取勝,因為台灣市場太小,但我們可以想辦法提高產品質量,才容易被大家看見,無論是獨立遊戲、電影這些需要長時間付出大量成本的產業,了解受眾的需要很重要。
幹你質量
以精取勝
質量太大可能會產生黑洞
以精取勝還不夠,要以「獨特」與「可玩性」取勝,像是爆紅的Undertale幾乎由Toby Fox獨立製作。反觀現在很多3A都是換皮、bug一堆,刺客教條、Farcry後做都為眾人詬病,遊戲要以「可玩性」取勝,畫面反而是其次。
@@hsinhungyeh1439 那就看不見了XDD
以前最喜歡去書局買特價的遊戲片來玩,大富翁、便利商店、中華一番客棧~~~
台灣單機遊戲: 守夜人-長夜、永劫回廊棄海:波弟大冒險、小魔女諾貝塔打鬼、餐癮地城、飢餓地城、文字遊戲、眾神之鬪、動物之鬪、Carto、MO : Astray 細胞迷途
未出 : Asterigos:失落迷城、九日、炎姬
只要愛玩遊戲的玩家,,仙劍跟金庸群俠傳是超棒的原作,,再難取代
希望可以叫醒大宇資訊叫他們不要再睡了
以前超愛 虛擬人生1&2 ,還記得是去一全書局買遊戲。
玩過第一代,超級好玩,但容易膩...
探囊取寶~~~
這裡針對「獨立遊戲不會經過發行商,直接自行對外發表」做個勘誤。
事實上現在有些遊戲發行商就是專門協助發行獨立遊戲的,
例如下禮拜即將上市的臺灣獨立遊戲作品《記憶邊境》就是交給Team17進行發行和行銷。
詳細我記得「極度邊緣工作室」曾經在TGDF分享過和發行商合作的經歷,
有興趣可以搜尋看看。
還願就是交由唯晶給海外發行啊
@#宇軒 裡面有舉例到的守夜人的發行商也是another indie哦
@#宇軒 辛苦了!
" 守夜人長夜 " 挺讚的 美術跟故事氛圍都很不錯
看到各個遊戲就忍不住再看一次這集
幾乎都有玩過,好懷念,還有阿貓阿狗,連我妹也很愛這個遊戲
阿貓阿狗真的超讚,但二代完全被搞爛
二代真的被搞爛,我也有買,整個讓我失望,一堆bug,流暢度也慘不忍賭
@@apex0911 還一堆廢話又不好笑
說到台灣遊戲,返校、還願、林火旺
打鬼滿爛的 但作者不是遊戲出身而是建模(台灣古拳法作者)所以還可接受吧
人家叫打鬼不是林火旺,說起來林火旺這名字怎麼有聲音,你有頭緒嗎?
@@asakura.inorine 就跟樓主是空虛公子不是腎虛一樣
@@happyjames318 恩劇情很讚動畫很讚 那你玩遊戲了嗎 打起架來卡到不行 走路姿勢卡到不行 請問你真的玩了嗎?
還有opus
經典的遊戲太多了~像是河洛的武林群俠傳(現在叫俠客風雲傳)、大宇的明星志願 、軒轅劍、宇峻的楚留香新傳、新絕代雙驕還有一款也很經典的就是風色幻想系列,和現在一堆粗製濫造的手遊比,以前的遊戲還更有教育意義,更值得去花點時間玩玩。
最近幾年有紅的台灣遊戲有印象的就是返校跟還願的樣子
軒轅劍3: 雲和山的彼端…當時還小的我每次蹲坐在姊姊旁邊看她玩,連練級也盯著看…每一首配樂到現在都還記得一清二楚
身為老骨頭玩家, 本土遊戲產業的起落我是看在眼裡的.
片尾點名的那三個我沒玩, 但我當年玩的是軒轅劍二, 加上後續的楓之舞, 還是全鍵盤操作.
台灣本土遊戲的推高, 跟一個政治人物的政策間接推動有關, 那個人就是阿扁(扁維拉)
曾經擔任台北市長的阿扁, 曾經展開大規模取締賭博電玩, 這個取締最終波及到"所有"的街機, 導致傳統的街機或電玩店從台北的街頭一度銷聲匿跡.
然而需要遊戲的人口可沒有消失, 遊戲需求還存在, 供給和利益就會出現; 因為外面不能玩, 自然會轉移往電腦和家機的遊戲上面.
(那個時期家機是超任/SNES, 跟Sega Mega Drive為主流, 但正在朝向PS1/Saturn轉移; 此外市場上還有3DO, PC Engine, SNK這些小眾主機, 最後, 還有一部真正的台系家機"A'Can")
同時阿扁也推行軟性的青少年宵禁政策(並沒有變法規或條例強制), 由於青少年一直都是遊戲市場的主力, 這更進一步的把在家遊戲的需求往上推升.
台北的政策不久後也被其他縣市所仿傚, 因此當時電腦的內銷市場跟遊戲一樣都是爆發式成長.
也因為回家玩的風氣興起, 所以造就單機遊戲的銷售量進入爆發期.
國產大小廠一起進場, 遊戲的產量一度高升, 但其中不乏濫竽充數之輩, 以極短(3-6個月)時程, 趕工壓榨出來的產品, 由於趕工和內容設計不良, 臭蟲百出, 遊戲內容和品質都屬於下乘之作
這類濫竽充數遊戲還好沒充斥市場, 在台灣遊戲顛峰年代前十年, 在美國發生過在經濟學上留名青史的"Atari Shock", 就是原有的市場, 被濫竽充數的低水準遊戲摧毀殆盡.
美國的前例, 直到任天堂紅白機(美國叫NES, Nintendo Entertainment System)在美國上市後, 才結束掉那波遊戲市場的慘淡狀態.
那製造濫竽充數的遊戲是誰呢? 這家不但還在, 還股票上市, 不談名子, 我只要說總公司在高雄, 老一點的玩家一定知道是誰.
這類的爛遊戲會衝擊玩家的購買慾, 或將消費分散開來, 以這個業者的規模來說, 可以用劣幣逐良幣的模式,
大的廠商則用一堆爛貨填滿貨架來分散小廠商的銷售量, 小的廠商沒辦法承受銷售達不到預估值的虧損, 最後就只能認賠出場.
不過也有一些新廠商在這波混亂中存活下來, 包括富峰群(黑橘前身), 華義.
老玩家公認, 最捨不得的認賠出場, 是"熊貓軟體", 看到我提到這個可惜的廠商, 我敢說很多老玩家會流下遺憾的眼淚.
三國群英傳? 它當時的地位絕對不比"三國志武將爭霸2".........熊貓的經典代表作.
在國產遊戲顛峰期, 其實盜版還是很嚴重的, 我樓上說那個在高雄的業者, 早年也是從1片90, 2片150, 3片200起家的.
這個時期, 盜版和大補帖(收納大量遊戲的盜版)依然危害著遊戲市場, 台灣當時也因為盜版猖獗, 每年都被美國提名在經濟制裁的名單上.
中小型業者難以生存, 也跟盜版有關, 因為銷售量達不到預期, 損益平衡就更為困難, 偏偏這是廠商要存活下去的必要條件.
市面上不缺乏破解者..........防盜的方式也很精彩, 形成破解者和廠商防盜對抗的情況.
軟碟機時代, 防盜的方式主要是手冊密碼.
1. 遊戲叫你翻開手冊找密碼. 2.反影印密碼, 就是密碼數字/符號/字母用深色系印刷. 3.色卡查密碼, 包裝盒會有一個顏色膠片, 你必須蓋在密碼表上面才能看到正確的密碼
4. 圖形密碼, 如大富翁二, 你輸入某張圖的某一格的正確顏色; 又或是像銀英傳三, 你要輸入某個人物的某項"原始"屬性值.
光碟機時代, 防盜方式除了手冊, 有時候甚至是多重防盜(就是一樣要像上面那樣打密碼, 同時有這些手段)
1. 故意的壞軌, 讓你複製會失敗, 導致燒錄片不能遊戲. 2.防拷軔體, 如"Starforce".(大宇的防盜當年可是讓很多人連開遊戲都有問題)
3. 序號, 在正版手冊裡面附上光碟序號(包括星海爭霸1都有這序號); 4. 遊戲內建偵測, 如紅色警戒二代, 偵測到你是非正版會全體自爆.
5. 線上驗證, 這是比較晚一些才大量普及, 就是你不止安裝時要輸入序號, 這序號還要上線驗證.(類似於現在Win10的機制)
要說我沒用過盜版, 那就是我說謊, 我以前甚至手抄過密碼, 這就是當年做過的蠢事...........
(但也別以為我沒買過正版, 有些正版遊戲的手冊和盒子, 我可也是收藏到現在, 最老的要30年了.)
正版的意識還正在發展, 不過光榮的天價在當年就已經登頂了.
(三國志二當年正版要價1200, 三四要價1800, 那可是30年前, 物價修正後是現在3000-4000; 現在光榮/特庫摩的價格硬, 我真的一點都不奇怪, 因為早就是傳統了, 所以很難買太多套.)
身為獨立遊戲開發者真的很感謝有Steam平台,
讓大家的遊戲有更多的曝光可能性。
(雖然後台真的很不好設置還有很多誤譯)
影片看到一半時以為志祺在業配Steam。
雖然裡面提到幾款獨立遊戲透過Steam發揚光大,
一方面除了遊戲優秀以外,行銷團隊也是一大功臣,
不過許多小的獨立團隊缺乏資金和專業團隊還是不容易殺出一道生路。
最後小小賣瓜一下,
小弟的頻道也有放上敝團隊開發的遊戲宣傳片,
我們是兩人開發的ARPG遊戲《回音》,
有興趣歡迎追蹤和加願望清單,
也歡迎分享給你有興趣的朋友喔。
日本很多單機遊戲也很出名啊,從很久以前到現在都很受歡迎,例如惡靈古堡,metal gear, 還有final fantasy
還有DMC系列
小時候有個夢想 就是能進到遊戲公司工作
直到遊戲橘子的出現
我發現 遊戲不再是用來休閒社交的娛樂項目
而是證明自己財力的一種割韭菜遊戲
好懷念那種跟朋友一起打打副本刷刷裝
分享彼此拿到的寶物
走在野外被欺負 幫會頻道喊一聲 所有人都會出來救你的那種畫面
現在已經沒有遊戲是這樣了...
只要我爸是郭台銘 你來一百個我一樣掃掉
因為老子有錢 不需要朋友
這種程度的夢想,還是別堅持的好。
我們做的遊戲是商品,不是做公益耶...
樓主的比喻好好笑喔🤣🤣
阿貓阿狗啊!!!真的是個相當有特色的一款遊戲!!還有天地劫,懷念當初抱著攻略攻略的時光~
新絕代雙驕,當年超愛的
無論是故事設定,遊戲彩蛋都讓人印象深刻
但是我最後看到的前傳那是甚麼鬼
個人最有印象的果然還是:宇峻的新絕代雙驕、大宇的軒轅劍參雲和山的彼端,這兩款遊戲。到現在軒參還是會拿出來玩w
當年這些公司其實就是獨立遊戲,在當時的環境,能夠在合理的預算內開專案賺到錢。
如果只討論 PC 遊戲會得出奇怪的結論,因為有些公司就是選擇轉戰手遊或街機,有些公司則是改作外包,還有最賺錢的博弈。
單機跟線上是完全不同的遊戲體驗,有不同的消費客群,需要的開發技術也不同,這樣分析有問題。
玩家可能比較難想像其實製作 3A 大作,即使對大企業來說也是一場豪賭,這種旗艦型產品是必須結合多個部門,才能創造合理的獲益。
因為若只考量遊戲本身的銷售,投資報酬率其實是很差的,但是好作品可以吸引人才加入,累積開發經驗與技術,增加 IP 系列作的資產,創造遊戲以外的授權收入。
建議七七做企劃還是要找到專家做討論核實,只參考網路資料會造成迴聲室效應。
專業,可惜又是一個專業卻反而沒有什麼人關注的留言
身為二十幾年的老玩家,真心覺得代理商是扼殺台灣遊戲發展的主因,一款遊戲做出來,IP卻是屬於代理商的扭曲結構,讓遊戲製作團隊根本無法作出自己想做的遊戲,到最後遊戲團隊甚至只能負責掛個名來消費老玩家的情懷。
其實台灣遊戲和台灣藝人的歷程十分類似,都有種吃老本不求上進的心態,也許要等這批老屁股被淘汰才有空間供新苗成長吧!
明星志願系列絕對是兒時最愛, 軒轅劍最愛是楓之舞同天之痕
C.少年時期我最愛玩的遊戲就是三國群英傳,到現在我還是會時不時的拿出自己的舊PC出來重溫當年的情懷
個人認為是盜版當時氾濫+線上遊戲的吸金速度讓很多想賺快錢的公司開始不重視單機,而且後面很明顯的一堆遊戲都趕著出來的狀況很重(惡性BUG一大堆就上市),搞的消費者很多都不太支持正版了
A 大富翁真的玩過。
但說到PC遊戲竟然沒有提過熊貓軟體,當年的武將爭霸、西遊記簡直是經典。
小時候玩熊貓軟體西遊記
喜歡看白骨精洗澡~
算是很淺的軒轅劍迷吧。
只玩過軒轅劍三、天之痕、軒轅劍四、蒼之濤,但也最喜歡這四部!
E 軒轅劍天之痕...經典
軒轅劍網路版 是我玩過最好玩 也玩最久的線上遊戲 好懷念QQ......
台灣只剩下小黃遊有實力了
應該全力支持小黃遊的發展
细说
更嚴重的問題是台灣的50代專注抱怨,堅持拒絕研發,整個國家各行各業不是停滯20年了嗎?
育碧,paradox一開始不都是小工作室嗎?
跑去中國賺快錢,結果是被國外超越
我印象最深刻的是仙劍奇俠傳,打到7根龍柱就卡關了。
大富翁4也超好玩的啦!贏的祕訣就是讓其他玩家住院或坐牢。
至於台灣遊戲要重新再起,我覺得很難,因為國外的競爭者太多了。
龍柱打完的一切都很虐,就停在這裡也好。
哦…時代的眼淚,我還記得在玩吞食天地、風塵三俠、妖魔道、軒轅劍,然後大富翁、明星志願,仙劍倒是看朋友在玩,天使帝國、最後武力一堆戰略也是經典,大宇工作室我最喜歡倒是阿貓阿狗,蠻特別的!
阿貓阿狗真的超讚,我CD片都還留著捨不得扔
台灣後期太喜歡出一堆免洗遊戲,不管是網頁版或是手遊版