【個人ゲーム制作】リスナーさんの意見 取り入れてみた!【Unity】

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  • Опубликовано: 27 дек 2024

Комментарии • 22

  • @harufall6630
    @harufall6630 6 месяцев назад +3

    開発者の楽しいとユーザーの楽しいが乖離していきそうな予感

    • @PlutriGameDev
      @PlutriGameDev  6 месяцев назад

      そうならないよう ぜひこれからもご指摘ください!
      ありがとうございました!

  • @Nakamoo16
    @Nakamoo16 6 месяцев назад +3

    現時点のこのゲームが向かう先はアクションゲームっぽく見えますね
    敵の懐にリスクを冒して切り込んだ先に勝利がある絵はシンプルに面白そうに見えます。
    困難×スマッシュ=気持ちいい が実現できてるように見えます
    ところでプルトリさんが特に影響を受けたタワーディフェンスのゲームってどんなのがありますか?
    そこが視聴者に伝わるとプルトリさんの言わんとしていることがよりわかるんじゃないかと思いました

    • @PlutriGameDev
      @PlutriGameDev  6 месяцев назад +1

      フラスマさん いつもコメントありがとうございます!
      アクション部分は意外と順調かもしれないです^^
      このゲームにおいて、私が影響を受けているタワーディフェンスは
      「ブラッディ アリス」というかなり昔のスマホゲームです!
      ですが調べたら、ストアから消えていました…
      4Gamerさんのネット記事しか情報が出てこないという…
      確かに、今でもプレイできれば皆さんに紹介できましたね!

  • @大王カピバラ
    @大王カピバラ 6 месяцев назад +1

    楽しく見させてもらってます〜ゲームのルックスは前作よりもかなりまとまっていて良い感じですね!
    一方で少し気掛かりなことが1点あります。「困難×スマッシュ=気持ちいい」のコンセプトが曖昧で、結局ゲームの方向性が死にゲーにシフトしただけで、にゃんこ大戦争×スマブラ×スレスパという要素過多状態が解消されていないのではないかという点です。というか、弾幕STG的な要素も増えてますます悪い意味でカオスです。まずは基本的なタワーディフェンスを作って、それを改良して独自性を出す方が現実的だと思いますよ。

    • @PlutriGameDev
      @PlutriGameDev  6 месяцев назад

      大王カピバラさん コメントありがとうございます!
      コンセプトがあいまいで
      要素過多状態かー… 確かに…
      悩ましい… 実に悩ましい…
      次回 エネミーの基礎部分を制作したら
      早めに「タワーディフェンス」として遊べるゲームなのか
      検証していく方向で行きましょうか
      教えていただき ありがとうございます!

  • @nendrock
    @nendrock 6 месяцев назад +1

    タワーディフェンスをやりたいならアクションはとりあえず放置して、タワーディフェンスの枠組みを先に構築しないと、アクションは中途半端で芯がブレブレなタワーディフェンスになりそう
    タワーディフェンス目指すなら最近リリースされた ”Shelter Alone” とか参考になるのかな
    アクションゲーを目指すなら天井に打ち上げる理由が欲しいから、天使と悪魔(主人公)の戦争として仲間(堕落した人間)と降臨してきた天使を送り返す戦いとか面白そう

    • @PlutriGameDev
      @PlutriGameDev  6 месяцев назад

      アクションから作ってしまいました…
      芯がブレブレなタワーディフェンス…
      そうなりそうで怖いです 本当に
      「Shelter Alone」調べてみましたが 面白そうなゲームですね!
      何より分かりやすいのがいい!(笑)
      天使を送り返す戦い 良いですね!
      そのまま頂いてしまうかもしれません!
      コメント下さり ありがとうございました^^

  • @猫ダマシポン吉
    @猫ダマシポン吉 6 месяцев назад +2

    タワーディフェンスも、幅が広くなって、ほぼほぼアクションゲームじゃない?ってのも珍しくない
    要素だけとれば、タワー+アクションってのもあると思います
    例えば、『Ratopia』は、国作りストラテジーですが、戦闘部分は、タワーディフェンス+アクションと言っても良い

    • @PlutriGameDev
      @PlutriGameDev  6 месяцев назад +1

      そうなんですか!?
      完全に勉強不足でした…
      Ratopia調べてみますね!
      ポン吉さん いつもコメントを下さりありがとうございます!
      とても元気が出ました!

  • @manjyuukowai0918
    @manjyuukowai0918 6 месяцев назад +1

    ダッシュ操作楽しそう。
    別にタワーディフェンス要素だけや、プレイヤーアクションだけで敵を倒す必要はないと思った。タワーディフェンス要素で足止めや隙を作り、プレイヤーアクションでぶっ飛ばすみたいな役割分担とか…
    ただ極力シンプルにしないとプレイヤーが大変になるジレンマ
    溶鉄の○フーシャはその辺りのバランスが世界観とマッチしていて面白かった。

    • @PlutriGameDev
      @PlutriGameDev  6 месяцев назад

      ダッシュ操作とカウンター 可能性は大いに感じます^^
      確かに 味方ユニットで足止め&隙・チャンスづくり
      プレイヤーはフィニッシャー担当とか
      ただ 仰る通り シンプルにですよね…
      教えてくださり ありがとうございます!
      本当に助かります!

  • @hateran0303
    @hateran0303 6 месяцев назад +1

    ぎりぎり回避が強すぎてみんなぎりぎり回避をしようとして、ちまちまやってその割には回避できなくてストレスが溜まりそう。ぎりぎり回避後のカウンターを弱くするかそもそもなくすか、それともカウンターの攻撃範囲を広げるか、、、、それ以外は全然いいと思いますよ

    • @PlutriGameDev
      @PlutriGameDev  6 месяцев назад

      コメントありがとうございます!
      現状 敵の攻撃が避けずら過ぎて 確かにストレス溜まるかもしれません…
      次回はエネミーの攻撃にフォーカスして もっと避けやすくする作戦で行きます!
      それで 難しそうならカウンターに手を加えていきますね^^
      ありがとうございました!

    • @hateran0303
      @hateran0303 6 месяцев назад +1

      @@PlutriGameDev はーい!(僕もこれからゲーム制作をやっていこうかなーって思ってるんでがんばってください!)

  • @oredeveahead5294
    @oredeveahead5294 6 месяцев назад +1

    アクション要素のあるタワーディフェンスを他にあまり知らないので大したことは言えませんが、
    味方と自分で明確な得意不得意を決めてはどうでしょうか。
    例えば敵には「硬い近距離型」と「もろい遠距離型」がいて、近距離型は味方に削ってもらって遠距離は自分で倒すとか
    飛行型の敵には味方の攻撃が届かないとか

    • @PlutriGameDev
      @PlutriGameDev  6 месяцев назад

      確かにプレイヤーと味方ユニットの役割をなるべくかぶらせないことは有効そうですね
      そのような場面を作れないか一度考えてみます!
      ありがとうございました!

  • @Vithe-Gaming
    @Vithe-Gaming 6 месяцев назад +1

    そうか、別オブジェクトとして残留させた方が例外処理も少なくてお手軽か。写実性を求めるモノじゃないし、無問題b
    確かにタワーディフェンスとの相性はかなりイマイチですよねw 挑戦を邪魔したくないのであまり言いたくはなかったのですが。
    自陣と敵陣があるわけだし、自陣に近い時に恩恵を受け、離れるとそれが少なくなるってのもあると好いかもしれない。
    現状だと、付与属性による恩恵に影響するってのが、手っ取り早いのかな?
    しかし、味方ユニットの相性問題は残りますね... うーん、だったら使役する要素があると好いのかな。
    クロ属性はアクマとなる訳だから悪魔的に!
    名作「ユグドラ・ユニオン」の焔帝ガルカーサのジェノサイドの如く、味方ユニットを全て犠牲にして自己の戦闘能力を(贄の数だけ)一時的に引き上げるってのが在れば、ガンガン押していけるプレイが可能になるし、味方の数を使った戦略になるかと。味方が居ない場合も似た感じで、吹っ飛び率を犠牲かなw
    シロ属性はテンシか...天使的にってなんだろう?w 回復が無いと、他ステータスを満遍なく上げるしかないのかな?
    犠牲を要するのではなく、防御中心で保護・補助で味方ユニットと共にじわじわと押し退けていく感じ?
    ユニットが壁の様に積み上がって、遠距離攻撃をするのもありなのかなぁ?
    天使的なイメージで戦術に組み込むのは、回復縛りだと意外と難しいですね。悪魔的なのは割と参考があるけどw

    • @PlutriGameDev
      @PlutriGameDev  6 месяцев назад +1

      ヴィサさんいつもコメントありがとうございます!
      それに毎回親身になってゲームについて考えてくださり
      本当にありがとうございます!
      すごく助かっています!
      シロ・クロ属性について
      他の方の意見も見させていただきながら
      ただ今、案をねりねり中です!
      現状…
      クロ:プレイヤーの周りにダメージ攻撃のファンネル浮かす
      シロ:回復解禁、聖域上でプレイヤーが吹っ飛んだら代わりに聖域吹っ飛ばす
      という謎アイディアで行こうかなと…(笑)
      自陣に遠い、近いで何かできないか考えてみますね!
      ありがとうございました!

    • @Vithe-Gaming
      @Vithe-Gaming 6 месяцев назад +1

      @@PlutriGameDev 確かに謎アイディアw
      あまり複雑にならない程度に練り込んでくださいね!