Размер видео: 1280 X 720853 X 480640 X 360
Показать панель управления
Автовоспроизведение
Автоповтор
一度試して失敗して自分の発想力に絶望したけれども、もう一度挑戦して「前とは違う」という確信を得ている。あなたはもはや初心者ではありません。しかしコメント欄の皆さんは私を含め未だ素人なのです。おそらくこれが「乖離」の正体でしょう。
私にはない視点でした!自分も成長しているようでうれしいです!ありがとうございました^^
このスピード感で開発できるのは素直に尊敬です空エネミーの存在はいいインパクトを与えてくれそうで期待できます味方ユニット周りは正直迷走しているように見えてしまいますが……とりあえず一度プレイして考えたいと思います
α版公開までは少しペースを上げてます!燃え尽きないことを祈るばかりです(笑)味方ユニット…
まず完成させるってのは良いんじゃない
次回が勝負です!
Done is better than perfect です。肝に命じてください。
たまたまこの動画を見かけて、0回から全部視聴しました!α版楽しみです!一視聴者としての意見ですが、回避の爽快さが欲しいです!!移動と回避を分けたり、「避けてる感」あるメリハリのある挙動にしたほうが楽しめそうだと思いました。Unityのゲーム制作について全く知らないので難しいことを平然と言っていたら申し訳ありません。
嬉しいです! ありがとうございます^^回避の爽快さですね 私も欲しいです!大体のシステムが出来上がって 世界観を作り上げていく段階になりましたら爽快感獲得に挑戦しますね!
4:23編集した動画でゲームの全てを伝えるのは大変でしょうから、ゲーム制作作業をライブ配信してしまうのも良いのかもしれないですね。視聴者はどんな感じで作ってるのか見れるし、配信側は誰かが見ていれば作業をサボれない(笑)UnityRoom公開楽しみにしてます!
もう少しRUclipsに慣れたらライブ配信に挑戦したいです^^
自分のゲームももうすぐ完成しそうです。
素晴らしい!ぜひ遊びたいです!
遊べるの楽しみー
私も楽しみ^^
拠点の車を見て考えたジャストアイデアだけど拠点が前に進めば、問題解決なんじゃないかな?拠点は一定時間で前に進む、それまでにプレイヤーは、前線を押し上げる。とにかくはやく前線を押し上げないといけないから、召喚獣を上手く使う。スマッシュ攻撃は敵を早く殺す技でもあるので相性良いんじゃないかな。
確かによりシビアなゲームになって面白そう今以上に前線を上げる意味ができるし、ふっとばされると前線から離れちゃって拠点が攻撃されるっていうわかりやすいデメリットもできるしなんならプレイヤーが上空に行くとゲームオーバーっていう要素すらなくてもいいかもしれない(他にも車の移動速度で難易度も調節できると思うからいろいろメリットありそう
すんごい面白そうなアイディアをありがとございます!次回のα版には到底間に合いそうにないので、時間をかけて検討しますね^^
開発速度爆速になってる
α版公開まで追い込むよー(笑)
遊べるのは嬉しい敵にバリエーションが出てきていいですね色々な種類の敵が同時に出てきたりすると手ごわくなりそう
バランス調整にはちょっと苦戦していますけどね…今度は味方ユニットの方にもバリエーションを出したいところ!
パラシュートエネミー、良いですね!プレイヤーが奥に進みすぎている状態に一石を投じる役割や、プレイヤーの見なければならない箇所を増やす役割を担えていますまた、着地するまでは脆いが、着地後は脅威という特性も、プレイヤーに対して良い緊張感と達成感を与える事が期待できそうですね!
分析が鋭すぎます!考えていた役割が全部言い当てられてしまいました(笑)
空中をまっすぐ飛び、豊満なお腹で敵を弾き返すおデブ鳥みたいなのがいたら空中コンボ出来そう
面白そうなアイディアありがとうございます^^まっすぐ飛ぶとなると そのおデブ鳥は拠点を攻めてこないタイプですかね
動画で実感を解るように伝えるのは骨が折れますし、プルトリさんご自身が迷走を感じていないのであれば、突き進みましょう! マジでフラグでない事を祈るw恐らく前回は同じ道を辿ってるように感じた部分もあるのかもしれないですね。こう、詳細に拘る感じと言うか、何と言うか。まぁ何はともあれ、デモが待たれますなb
フラグでないことを祈る!自分では詳細にこだわっているつもりはないですよ!全て仮素材で調整も全然できていないですし…全ては α版公開で判明する!いつもありがとうございます^^
魅力的な要素をてんこ盛りすぎてとっちらかってるんかないっそふっとばし+スレスパ+タワーディフェンスで絞ったら要素間の相乗効果とかが分かりやすくなりそうでいいと思いました↑ゲーム開発とか毛ほども知らないうんこなんで聞き流してください
コメントありがとうございます!面白くなるように試行錯誤します!
こんにちわ。たまに楽しく見てます。提案なのですが、ネガティブワードは発信しない縛りにしてはどうですか?迷走とか崩壊とかマイナスワードで発信するとコメントもネガティブ寄りになります。ボリュームを用意するのも大変なので、シンプルで何回も遊べる暇つぶしゲーあたりにハードルを設定してはどうですか。
コメントありがとうございます!ありのままを伝えようと努力しているのですがいかんせんゲーム制作がなかなか…確かに最近はポジティブなワードを発信できていないような気もしますシンプルで何度もリトライできるゲーム目指してます^^
youtubeの不具合なのかはわかりませんが、コメントが勝手に消えることがあるみたいです!返信いただいたことは分かるのですが、内容が見れません… 泣
スマブラをパクって差別化のために上に飛ばしてるだけのように見えてたので何が面白いのかわからなかったけど、そこにこだわりがある様なので思うままに完成させた方がいいんだろうなと思いますもしチーム開発で自分が上司なら、アウトラインが無くディテイールにこだわってるのは単純に時間の無駄だなと感じるので余計なこと言いました動画はテンポが良く、見てて楽しいです頑張ってください、応援してます
nendさんのコメントありがたいです!ずっと開発しているとなんだか分からなくなってくるので次回ぜひ遊んでください^^
敵のバリエーションが増えるのはいいですね!インディーゲームは、少し尖ってるくらいのユニークさがあっていいと思いますよ。っていうか、そこで勝負みたいなところありますしね。ガワは綺麗だけどオリジナリティが希薄で既存ゲーの劣化みたいなのはつまらないですからね。
ユニークさは大事ですよね!グラフィックでは勝負できないので、もっとユニークを心掛けないと^^もちろん面白い体験があることが前提ですが…
一度試して失敗して自分の発想力に絶望したけれども、もう一度挑戦して「前とは違う」という確信を得ている。
あなたはもはや初心者ではありません。しかしコメント欄の皆さんは私を含め未だ素人なのです。おそらくこれが「乖離」の正体でしょう。
私にはない視点でした!
自分も成長しているようでうれしいです!
ありがとうございました^^
このスピード感で開発できるのは素直に尊敬です
空エネミーの存在はいいインパクトを与えてくれそうで期待できます
味方ユニット周りは正直迷走しているように見えてしまいますが……とりあえず一度プレイして考えたいと思います
α版公開までは少しペースを上げてます!
燃え尽きないことを祈るばかりです(笑)
味方ユニット…
まず完成させるってのは良いんじゃない
次回が勝負です!
Done is better than perfect です。
肝に命じてください。
たまたまこの動画を見かけて、0回から全部視聴しました!
α版楽しみです!
一視聴者としての意見ですが、回避の爽快さが欲しいです!!
移動と回避を分けたり、「避けてる感」あるメリハリのある挙動にしたほうが楽しめそうだと思いました。
Unityのゲーム制作について全く知らないので難しいことを平然と言っていたら申し訳ありません。
嬉しいです! ありがとうございます^^
回避の爽快さですね 私も欲しいです!
大体のシステムが出来上がって
世界観を作り上げていく段階になりましたら
爽快感獲得に挑戦しますね!
4:23
編集した動画でゲームの全てを伝えるのは大変でしょうから、ゲーム制作作業をライブ配信してしまうのも良いのかもしれないですね。
視聴者はどんな感じで作ってるのか見れるし、配信側は誰かが見ていれば作業をサボれない(笑)
UnityRoom公開楽しみにしてます!
もう少しRUclipsに慣れたらライブ配信に挑戦したいです^^
自分のゲームももうすぐ完成しそうです。
素晴らしい!
ぜひ遊びたいです!
遊べるの楽しみー
私も楽しみ^^
拠点の車を見て考えたジャストアイデアだけど
拠点が前に進めば、問題解決なんじゃないかな?
拠点は一定時間で前に進む、それまでにプレイヤーは、前線を押し上げる。
とにかくはやく前線を押し上げないといけないから、召喚獣を上手く使う。スマッシュ攻撃は敵を早く殺す技でもあるので相性良いんじゃないかな。
確かによりシビアなゲームになって面白そう
今以上に前線を上げる意味ができるし、ふっとばされると前線から離れちゃって拠点が攻撃されるっていうわかりやすいデメリットもできるし
なんならプレイヤーが上空に行くとゲームオーバーっていう要素すらなくてもいいかもしれない(
他にも車の移動速度で難易度も調節できると思うからいろいろメリットありそう
すんごい面白そうなアイディアをありがとございます!
次回のα版には到底間に合いそうにないので、時間をかけて検討しますね^^
開発速度爆速になってる
α版公開まで追い込むよー(笑)
遊べるのは嬉しい
敵にバリエーションが出てきていいですね
色々な種類の敵が同時に出てきたりすると手ごわくなりそう
バランス調整にはちょっと苦戦していますけどね…
今度は味方ユニットの方にもバリエーションを出したいところ!
パラシュートエネミー、良いですね!
プレイヤーが奥に進みすぎている状態に一石を投じる役割や、プレイヤーの見なければならない箇所を増やす役割を担えています
また、着地するまでは脆いが、着地後は脅威という特性も、プレイヤーに対して良い緊張感と達成感を与える事が期待できそうですね!
分析が鋭すぎます!
考えていた役割が全部言い当てられてしまいました(笑)
空中をまっすぐ飛び、豊満なお腹で敵を弾き返すおデブ鳥みたいなのがいたら空中コンボ出来そう
面白そうなアイディアありがとうございます^^
まっすぐ飛ぶとなると そのおデブ鳥は拠点を攻めてこないタイプですかね
動画で実感を解るように伝えるのは骨が折れますし、プルトリさんご自身が迷走を感じていないのであれば、突き進みましょう! マジでフラグでない事を祈るw
恐らく前回は同じ道を辿ってるように感じた部分もあるのかもしれないですね。こう、詳細に拘る感じと言うか、何と言うか。
まぁ何はともあれ、デモが待たれますなb
フラグでないことを祈る!
自分では詳細にこだわっているつもりはないですよ!
全て仮素材で調整も全然できていないですし…
全ては α版公開で判明する!
いつもありがとうございます^^
魅力的な要素をてんこ盛りすぎてとっちらかってるんかな
いっそふっとばし+スレスパ+タワーディフェンスで絞ったら要素間の相乗効果とかが分かりやすくなりそうでいいと思いました
↑ゲーム開発とか毛ほども知らないうんこなんで聞き流してください
コメントありがとうございます!
面白くなるように試行錯誤します!
こんにちわ。たまに楽しく見てます。提案なのですが、ネガティブワードは発信しない縛りにしてはどうですか?迷走とか崩壊とかマイナスワードで発信するとコメントもネガティブ寄りになります。ボリュームを用意するのも大変なので、シンプルで何回も遊べる暇つぶしゲーあたりにハードルを設定してはどうですか。
コメントありがとうございます!
ありのままを伝えようと努力しているのですが
いかんせんゲーム制作がなかなか…
確かに最近はポジティブなワードを発信できていないような気もします
シンプルで何度もリトライできるゲーム目指してます^^
youtubeの不具合なのかはわかりませんが、コメントが勝手に消えることがあるみたいです!
返信いただいたことは分かるのですが、内容が見れません… 泣
スマブラをパクって差別化のために上に飛ばしてるだけのように見えてたので何が面白いのかわからなかったけど、そこにこだわりがある様なので思うままに完成させた方がいいんだろうなと思います
もしチーム開発で自分が上司なら、アウトラインが無くディテイールにこだわってるのは単純に時間の無駄だなと感じるので余計なこと言いました
動画はテンポが良く、見てて楽しいです
頑張ってください、応援してます
nendさんのコメントありがたいです!
ずっと開発しているとなんだか分からなくなってくるので
次回ぜひ遊んでください^^
敵のバリエーションが増えるのはいいですね!
インディーゲームは、少し尖ってるくらいのユニークさがあっていいと思いますよ。っていうか、そこで勝負みたいなところありますしね。
ガワは綺麗だけどオリジナリティが希薄で既存ゲーの劣化みたいなのはつまらないですからね。
ユニークさは大事ですよね!
グラフィックでは勝負できないので、もっとユニークを心掛けないと^^
もちろん面白い体験があることが前提ですが…