Перекладная анимация векторного персонажа в Blender 2.8 без использования скелета.
HTML-код
- Опубликовано: 22 ноя 2020
- Перекладная анимация одна из самых старых и в то же время простых техник анимаций. Посмотрите, как создать в этой технике походку простого стилизованного персонажа.
Пройдите бесплатный курс по 2D перекладке в Blender. Он поможет вам понять, ваше ли это дело - анимация. blender.propellers.pro/
Если вы хотите узнать больше о мире 2D и 3D анимации - подписывайтесь на нашу группу в контакте cartoon_sc
а также присоединяйтесь к серверу Discord / discord
Сайт сервиса Аниматрон студио www.animatron.com/
Здесь можно скачать программу Inkscape inkscape.org/
Здесь вы можете бесплатно скачать blend файл с этим проектом gum.co/zxEma
Версия blend файла 2.83.5
Если вам понравился мой контент и вы хотите поблагодарить и помочь развитию канала финансово, то ниже есть ссылки на платежные сервисы.
Юmoney (бывший yandex money):
yoomoney.ru/to/410011594684043
webmoney:
Z411180266326
P938289019870
E108318586829
PayPal:
www.paypal.com/paypalme/BoikoSV
#blenderanimations #blendertutorial #characteranimation Кино
Замечательный урок! Большое спасибо)
А можно больше таких видео про перекладку?)
Классные уроки! Спасибо!
И вам спасибо за комментарий)
Спасибо вам за интересный урок)
И вам спасибо за комментарий)
💣🚀
Nice anim
Thanks!
Спасибо за урок! А будет продолжение темы создания 2D персонажа при помощи привязки к костям?
Да, конечно будет)
Отличный урок, но очень быстро, как по мне. Его бы минут на 30 увеличить хотя бы
Боюсь, такой длинный урок мало кто бы досмотрел до конца))
Сергей, не подскажите почему материал Металл в Блендере поглощает свет? Отправил Вам пример на почту..
Здравствуйте. Я ответил в email
Подскажите плиз момент. Есть цепочка костей в иерархии. Не могу добиться одновременного анимирования всей цепочки. Выделяю их все изменяю ротейшен, ключ проставляется только в рутовой кости из всех выделенных. В майе, например, в подобной ситуации записываются все ротейшены у каждой кости. Может знаете в чем дело?
В каком режиме поворачиваете? Pose Mode или Object Mode? Если включен автокей то ключи будут только на одной кости. Чтобы были на всех надо нажать I и выбрать Location, Rotation и т.д.
@@AroundAnimation в Pose Mode конечно. Я сделал риг в концепции майского (чтоб анимировать в Object Mode), но он плохо затаскивается в качестве референсного в сцену. Потому я вернулся к ригу для анимирования Pose Mode.
Не получается как Вы написали. Может у Вас еще какая дополнительная настройка стоит?
У меня и с автокеем и без него, выделяю иерархию костей и в режиме Pose Mode пытаюсь ротейтить их: и через клавишу R и через менюшку вызываемой клавишей N. Ротейт и кеинг происходит только у рутовой кости если через клавишу R и наоборот прокеивается самая крайняя от рута если меняешь показания в канале через менюшку вызываемой клавишей N.
В Pose Mode выделяете все кости, жмёте i на клавиатуре, выбираете Rotation и ключ появляется только на главной кости?
@@AroundAnimation я понял, что вторым сообщением неправильно выразился (на работе был занят и не смог переключиться). От i - да прокеиваются. Я пытаюсь добиться следующего - выделяю цепочку костей применяю к ним единовременно ротейшен и каждый элемент выделенной иерархии получает свою порцию поворота. Так удобно анимировать всякие щупальца и тд. Повернул и затем просто офсет по ключам делаешь для волнообразного распространения изгиба и вуаля. А сейчас приходится каждую кость выбирать и поворачивать ее поштучно. Прокеить их - да - можно через i, а вот как одновременно все согнуть как я описал выше - вопрос в этом. Прямо очень обломный момент в таком замечательном пакете, в котором практически нет недостатков. У меня есть подозрение, что это где-то включается галочкой. Не могли создатели так накосячить, просто галку надо найти))
Понял. Есть пара способов. Самый простой выделить все кости и переключить Transform Pivot Point ( сверху такой маленький квадратик) на Individual Origins. Так же можно заморочиться с bone констрейном Copy Rotation если это хвост. Его нужно назначить на каждую кость. Там уже можно более тонко настроить влияние и силу поворота