Перекладная анимация векторного персонажа в Blender 2.8 без использования скелета.

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 22 ноя 2020
  • Перекладная анимация одна из самых старых и в то же время простых техник анимаций. Посмотрите, как создать в этой технике походку простого стилизованного персонажа.
    Пройдите бесплатный курс по 2D перекладке в Blender. Он поможет вам понять, ваше ли это дело - анимация. blender.propellers.pro/
    Если вы хотите узнать больше о мире 2D и 3D анимации - подписывайтесь на нашу группу в контакте cartoon_sc
    а также присоединяйтесь к серверу Discord / discord
    Сайт сервиса Аниматрон студио www.animatron.com/
    Здесь можно скачать программу Inkscape inkscape.org/
    Здесь вы можете бесплатно скачать blend файл с этим проектом gum.co/zxEma
    Версия blend файла 2.83.5
    Если вам понравился мой контент и вы хотите поблагодарить и помочь развитию канала финансово, то ниже есть ссылки на платежные сервисы.
    Юmoney (бывший yandex money):
    yoomoney.ru/to/410011594684043
    webmoney:
    Z411180266326
    P938289019870
    E108318586829
    PayPal:
    www.paypal.com/paypalme/BoikoSV
    #blenderanimations #blendertutorial #characteranimation
  • КиноКино

Комментарии • 22

  • @user-sx1vv8ub5i
    @user-sx1vv8ub5i 10 месяцев назад

    Замечательный урок! Большое спасибо)

  • @leafyMoonlight
    @leafyMoonlight 10 месяцев назад +1

    А можно больше таких видео про перекладку?)

  • @ruslopuslo
    @ruslopuslo 3 года назад

    Классные уроки! Спасибо!

    • @AroundAnimation
      @AroundAnimation  3 года назад

      И вам спасибо за комментарий)

  • @Mukhammadalijon
    @Mukhammadalijon 3 года назад

    Спасибо вам за интересный урок)

    • @AroundAnimation
      @AroundAnimation  3 года назад +1

      И вам спасибо за комментарий)

  • @kostiantyn8501
    @kostiantyn8501 2 года назад

    💣🚀

  • @Introx3D
    @Introx3D 3 года назад

    Nice anim

  • @noproblemsuper5424
    @noproblemsuper5424 3 года назад

    Спасибо за урок! А будет продолжение темы создания 2D персонажа при помощи привязки к костям?

  • @user-xz9sw1ph9f
    @user-xz9sw1ph9f 3 года назад +1

    Отличный урок, но очень быстро, как по мне. Его бы минут на 30 увеличить хотя бы

    • @AroundAnimation
      @AroundAnimation  3 года назад

      Боюсь, такой длинный урок мало кто бы досмотрел до конца))

  • @MetalSunrise
    @MetalSunrise 3 года назад

    Сергей, не подскажите почему материал Металл в Блендере поглощает свет? Отправил Вам пример на почту..

    • @AroundAnimation
      @AroundAnimation  3 года назад

      Здравствуйте. Я ответил в email

  • @MrGravicaper
    @MrGravicaper 2 года назад

    Подскажите плиз момент. Есть цепочка костей в иерархии. Не могу добиться одновременного анимирования всей цепочки. Выделяю их все изменяю ротейшен, ключ проставляется только в рутовой кости из всех выделенных. В майе, например, в подобной ситуации записываются все ротейшены у каждой кости. Может знаете в чем дело?

    • @AroundAnimation
      @AroundAnimation  2 года назад +1

      В каком режиме поворачиваете? Pose Mode или Object Mode? Если включен автокей то ключи будут только на одной кости. Чтобы были на всех надо нажать I и выбрать Location, Rotation и т.д.

    • @MrGravicaper
      @MrGravicaper 2 года назад

      ​@@AroundAnimation в Pose Mode конечно. Я сделал риг в концепции майского (чтоб анимировать в Object Mode), но он плохо затаскивается в качестве референсного в сцену. Потому я вернулся к ригу для анимирования Pose Mode.
      Не получается как Вы написали. Может у Вас еще какая дополнительная настройка стоит?
      У меня и с автокеем и без него, выделяю иерархию костей и в режиме Pose Mode пытаюсь ротейтить их: и через клавишу R и через менюшку вызываемой клавишей N. Ротейт и кеинг происходит только у рутовой кости если через клавишу R и наоборот прокеивается самая крайняя от рута если меняешь показания в канале через менюшку вызываемой клавишей N.

    • @AroundAnimation
      @AroundAnimation  2 года назад +1

      В Pose Mode выделяете все кости, жмёте i на клавиатуре, выбираете Rotation и ключ появляется только на главной кости?

    • @MrGravicaper
      @MrGravicaper 2 года назад

      @@AroundAnimation я понял, что вторым сообщением неправильно выразился (на работе был занят и не смог переключиться). От i - да прокеиваются. Я пытаюсь добиться следующего - выделяю цепочку костей применяю к ним единовременно ротейшен и каждый элемент выделенной иерархии получает свою порцию поворота. Так удобно анимировать всякие щупальца и тд. Повернул и затем просто офсет по ключам делаешь для волнообразного распространения изгиба и вуаля. А сейчас приходится каждую кость выбирать и поворачивать ее поштучно. Прокеить их - да - можно через i, а вот как одновременно все согнуть как я описал выше - вопрос в этом. Прямо очень обломный момент в таком замечательном пакете, в котором практически нет недостатков. У меня есть подозрение, что это где-то включается галочкой. Не могли создатели так накосячить, просто галку надо найти))

    • @AroundAnimation
      @AroundAnimation  2 года назад +1

      Понял. Есть пара способов. Самый простой выделить все кости и переключить Transform Pivot Point ( сверху такой маленький квадратик) на Individual Origins. Так же можно заморочиться с bone констрейном Copy Rotation если это хвост. Его нужно назначить на каждую кость. Там уже можно более тонко настроить влияние и силу поворота