@Luigi Tak, ale jeżeli cały materiał jest spolszczonym streszczeniem tego cyklu wywiadów to przyzwoicie byłoby o tym wspomnieć zaraz na wstępie i podać link w opisie.
Dodałbym do tej listy sonic 3 & knuckles Gra była rozdzielona przez dużą cenę cartridga o takiej pojemności Chęcią wydania gry szybciej I kilka innych mniejszych powodów Ale główny powód to promocja mcdonalda która zaczynała się kiedy gra byłaby skończona w powiedzmy 60% Więc najpierw wypuścili połowę gry którą mieli jako sonic 3 Nawet przenieśli level flying battery do drugiej połowy bo nie było czasu go skończyć A jakieś 5 miesięcy pózniej wypuścili drugą połowę:sonic & knuckles I wymyślili genialny sposób jak złączyć dwie gry w całość Dać gniazdo cartridgowe na cartridgu sonic & knuckles Co pewnie kosztowało więcej niż cartridge o dużej pojemności który miał oryginalnie być wydany
Homeworld nawet dziś zachwyca swoją mechaniką i totalną wolnością w każdym kierunku ruchu. Jednostek na ekranie była masa (dało się wrzucić nawet tysiące, chociaż ciężko się operowało już dwustoma) i to wszystko przy małych wymaganiach nawet jak na tamte czasy. Gra z jednej strony trudna do ogarnięcia pod względem przestrzeni, z drugiej strony intuicyjna jak diabli, piękny soundtrack i fabuła z masą odniesień. Dla mnie to dalej jedna z przełomowych gier. Btw, można było The Neverhood wrzucić jako ciekawostkę w relacji grafika/wymagania.
Bardzo lubię wasz kanał i materiał jak zwykle fajny :D ale: Arasz, jak robisz coś o retro to proszę o więcej rozwinięć pewnych terminów. Zrób większy materiał ale wytłumacz bardziej rozwinięcie i łopatologicznie nawet z obrazkami z painta jak coś działa. Jest to bardzo ciekawa wiedza i o wiele lepiej ogląda się materiał w którym ktoś rozbiera coś na czynniki pierwsze i pokazuje jak to działa. Oczywiście wiadomo że chce się zmieścić jak najwięcej gier ale chętnie obejrzałbym na waszym kanale coś w stylu Arhn.eu. Zamiast 5 czy 10ciu gier, trzy ale rozbite na czynniki pierwsze. To jest oczywiście moja osobista opinia i nie każdemu może to przypaść do gustu albo pasować do waszego planu wydawniczego (czy jak wy to tam nazywacie) Pozdrawiam :D PS: W naszej Bytomskiej wąskotorówce jest silnik z Maybacha, wiem że lubisz pociągi :D
w quake 3 pojawiła się także ciekawa sztuczka: szybka odwrotność pierwiastka kwadratowego, normalnie policzenie tego zjada sporo cykli zegara z użyciem instrukcji FP, a tutaj za pomocą "magic number" zmieszczono to w kilku podstawowych instrukcjach procesora bez użycia FPU. Podobno do dziś nie wiadomo kto ani jak wyznaczył ową stałą.
Jestem :D "programistą" to znaczy uczę się programować od około 1 roku a także staram się walczyć z blenderem jeśli chodzi o modeling i mogę powiedzieć tyle ze dzięki bogu ze czasy się zmieniły..... obecnie wszystko jest milion razy prostsze jak słyszę opowieści co jak się kiedyś robiło od starszych stażem w firmie kolegów to ręce mi odpadają :P
Gry które zrobiły na mnie największe wrażenie pod względem grafiki: Crash Bandicoot i Super Mario 64. Potem już żadne gry mnie tak nie szokowały grafiką.
Technologia potrafi nas czasami zaskakiwać tak samo jak osiągnięcia twórców gier. 5:31-5:42 - Dobre pytanie. Gorzej, że pokolenie, które na nich wyrosło potrafi wciąż je oglądać i mieć z tego ubaw. Odpowiedź na pytanie: Czy to złe? - pozostanie kwestią dyskusyjną.
4 года назад+1
6:13 Playstation mogło zanimować szkielet Crasha. Problem w tym, że animacja szkieletowa ograniczała ruchy postaci i wiele "kreskówkowych" sekwencji byłoby niemożliwych przy użyciu szkieletu. Autorzy nie chcieli rezygnować z szalonych animacji Crasha i dlatego jedynym wyjściem było animowanie poszczególnych wierzchołków trójkątów. A to już wymagało bardzo dużo pamięci. Jeśli już tłumaczycie materiały z ArsTechnica, to przynajmniej tłumaczcie je rzetelnie. Podając źródła.
RAM to pamięć operacyjna, a nie podręczna. Pamięć podręczną (cache) ma np. procesor. Cache służy do buforowania plików, o które wystąpiło żądanie. Jeśli magistrala jest autostradą to cache jest stacją obok, na której zatrzymują się dane, które wyruszyły w drogę, ale nadal nie mogą dojechać do domu (RAM), bo dom jest pełen. Dopiero, kiedy ktoś wyjdzie to dane ruszają w dalszą drogę. Dzięki cache dane nie muszą czekać w procesorze, przez co mają krótszą drogę do RAMu.
Szkoda, że nie bylo o serii total war. Dość dawno wprowadziła dosłownie setki trójwymiarowych jednostek na ekranie, z możliwością przybliżenia a przy tym nie zajeżdżała kompa
Zróbcie o celownikach w grach. W większości nawet jeśli w życiu przez celownik powinieneś widzieć bliżej, to w większości gier cała kamera przybliża, a nie celownik.
Liniowe, korytarzowe poziomy w Crashu to jeszcze nic takiego, ciekawsze były całe otwarte mapy dostępne w Spyro. Tam musieli się nagłowić jak to pokazać i wymyślili "level of detail". No i Crash 1,2 nie jest do końca 3D
Albo Betty Boo :D Zresztą nawet Disney miał trochę epizodów rasistowskich, z Hitlerem itp. W sumie większość tych kreskówek jest z lat trzydziestych. Raczej nikt się nie przejmował alkocholem, wyrobami tytoniowymi, czy podtekstami seksualnymi. Albo słynne przebieranki Bugsa w damskie ciuszki i inne dziwactwa innych postaci.Każda z postaci bez wyjątku miała wadę wymowy itp.
@@kacperkacper7586 Looney Tunes i Tom & Jerry były puszczane w kinach przed filmami, dla dorosłych. Dzieci początkowo (w kinowej fazie tych produkcji) po prostu nie miały z nimi kontaktu. W latach późniejszych produkcje te trafiły do Europy, gdzie z powodu biasu, jaki już ciążył nad animacją zostały (nietrafnie) uznane za filmy, dla najmłodszych. Gdy Tom & Jerry/Looney Tones ostatecznie zmieniły target na dzieci to złagodzeniu uległy żarty i mocno zmieniła się tematyka kreskówek.
A co były też CD dwustronne? Bo płyty CD-DL raczej nie sądzę aby były (może w fazie badań laboratoryjnych) Zresztą jestem ciekaw kto widział płytę DVD która jest jednocześnie dwustronna (DS) i dwuwarstwowa (DS) ?
Ciekawy materiał, i przepraszam że się czepiam ale 5:06 są pokazane triangles ( chociaż z tego co pamiętam polygon także może sie składać z 3 wierzchołków, ale w tym przypadku chyba ukazane są triangles ale moge się mylić)
Nie bardzo rozumiem jak kompresja danych miała by pomóc Crashowi w ograniczeniu pamięci RAM. Kompresja danych pomaga zaoszczędzić transfer bądź rozmiar przechowywanych danych np. na CD. Do aktualnej pracy z danymi potrzebne są dane nieskompresowane, co zazwyczaj wymaga więcej pamięci RAM ponieważ musimy najpierw załadować dane nieskompresowane, a następnie je zdekompresować. Jedyną sytuacją gdy to ma sens jest sprzętowe wsparcie kompresji a tego PS1 nie miało.
Wspomniałeś o brutalności w kreskówkach, zabawne jest to że tym postacią ostatecznie nic się nie dzieje i właśnie parodią tego jest happy tree friends...
Mój mąż czuje się urażony tym ze nie wspomnieliście o The Legend of Zelda: Ocarina of Time, która wyszła 2 lata po Crashu i zajmowała 26 MB :D Żądam sprawiedliwości i drugiej części materiału w jego imieniu!
Homeworld w czasach gdy strategie są niszą - odważni są - ale pewnie jest kilka osób jak jak czekających na Homeworld :) Zobaczymy czy to będzie tylko odcinanie kuponów nostalgii czy rzeczywista świerzynka
Nieźle coś jak tworzenie muzyki na Commodore C64 na paru kanałach. (pisząc ten komentarz autokorekta podkreśliła mi słowo Commodore jako błąd. Jestem stary.)
Teraz większość wymagań jest zawyżonych tylko po to, aby ludzie kupowali nowszy sprzęt. Gdzie wiele gier możnaby dostosować do starszych generacji. Ale niestety tkwimy w postępie bez postępu, wydawany jest coraz nowszy sprzęt, a ten biznes coraz bardziej jest nastawiony pod konsupcjonizm
Windows 3.2? To była kodowa nazwa systemu przygotowanego dla Chin, gdzie zaimplementowano ichnie czcionki, jednak to cały czas był system 3.1, tylko że z opcją lokalizacji.
@@KamaS94ec Gry na ich bazie raczej średnio nadawały się na gry inne niż strzelanki pierwszo-osobowe. Gry w trzeciej osobie były bardziej drewniane niż Skyrim czy Oblivion. Ciekawym zabiegiem był MDK aby wykorzystać postać jako sprite.
@@adam1984pl Ale animacje postaci to drewno, kto się wtedy przejmował animacjami skoku czy innymi bardziej złożonymi. One zawsze były drewniane albo ich wcale nie było. W fps'ach po prostu skakałeś itp, po co robić skoro i tak tego nie widzisz. Gorzej jak chcesz na tym silniku zrobić coś innego niż fps'a. Dzisiaj to nie problem patrząc na UE4 czy 3, ale też są budowane z myślą o innych zastosowaniach takie silniki.
Innym przykładem gry co nie jest fps'em a jest na silniku Quake (tu 3) jest przygodowy platformer o mocno mrocznawym i pokręconej wizji dalszych przygód Alicji w krainie czarów czyli American McGee's Alice z 2001. Ale nie zaprzeczam że ten tytuł ma sporo specyficznych problemów, ale zalety przewyższają te upierdliwości.
Och crash bandicoot...Boże mój kochany i wszystkie zastępy w niebie...co to była za gra....miazga...ile godzin w tą gierkę straciłem...(nie żałuję ani troszkę) A ile razy prawie rozwaliłem pada...aż łezka się kręci w oku...
Jeśli spodobał ci się materiał o kreatywności twórców gier Zajrzyj pod link który jest na końcu do innego wideo w którym jest wytłumaczone i pokazane jak to geniusze robili na jeszcze starszych sprzętach a konkretnie na NESa od Nintendo (Co prawda materiał pochodzi od innego twórcy i jest po angielsku ale myślę że to nie problem) ruclips.net/video/ZWQ0591PAxM/видео.html
Ej ej ej, nie żeby coś, ale odczytywanie czegokolwiek z pamięci RAM nie jest wcale najszybsze. Mamy rejestry, Cache, TLB - które są duuuuużo szybsze od RAMu.
Komputer bez procesora, ale z pamięcią. Ciekawe, nie powiem. Wszystkie operacje robiłeś na kartce papieru a potem za pomocą programatora wpisywałeś do pamięci?
Już pomijając fakt, że w 85 roku były już systemy operacyjne z graficznym interfejsem użytkownika i procesory 386 - i to już dosyć zaawansowany etap rozwoju technologii komputerowej. Czasy gdy komputery nie miały kart graficznych były duuużo wcześniej. A i nie myl karty graficznej z akceleratorem 3D, bo to dwie zupełnie inne rzeczy, to że obecne karty graficzne pełnią również rolę akceleratora 3D nie oznacza, że było tak od początku. A procesory istniały od początku istnienia komputerów, nawet w Altairze 8800. Co Ci z samej pamięci, jeśli nie masz procesora który może robić na niej jakiekolwiek operacje?
No i procesory miały rejestry również od samego początku, bo to najbardziej podstawowa forma występowania pamięci w komputerach, jednocześnie jest też najszybsza, ale jest niesamowicie mała (na AMD64 wszystkie rejestry mają łącznie pojemność 576 Bajtów)
Nie mogłem zrozumieć dlaczego remaster trylogii Crasha tak długo się ładuje. Czyżby teraz już nie skorzystano z żadnej technologii usprawniania ładowania mapy? Wiem że poprawili grafikę, ale myślałem że na Xbox One powinno wszystko sprawnie śmigać. Podobnie ekrany wczytywania Crash Team Racing - wyścig na 3 okrążenia trwa 6 minut a ekran ładowania 30 sekund. Szczerze mówiąc nie pamiętam z PS1 tak długiego ładowania poziomów, ale może pamięć płata mi figle.
ruclips.net/video/_n2iQcNlr9w/видео.html Bo to nie remaster a Remake 1:1 na całkiem nowym silniku. Nowy silnik nowe problemy itd itp. Poza tym nie był robiony przez oryginalnych twórców a przez Vicarious Visions oraz Toys for Bob.
@@ned3and Dziękuję za to, że uzmysłowiłeś mi różnicę. Filmik bardzo pomocny. Nie spodziewałem się że te gry tak bardzo się różnią. Teraz przypuszczam, że gdyby zostały odwzorowane uproszczenia z PS1 to gra (trylogia) nie miałaby żadnych ekranów ładowania.
@@Misiok89 Tyle, że każda konsola ma swoje udziwnienia nawet tak bardzo podobne do siebie specyfikacje PS4 i Xbox One. Dzisiaj inne standardy i priorytety niż kiedyś, struktura silnika jest inna niż oryginału. Inaczej pobiera tekstury, dysk twardy też ma znaczenie i czas dostępu do odpowiednich plików, kopiowanie z HDD do RAMu, właściwości silnika itd. Ostatnio gry robione na UE4 mają problem z wczytywaniem tekstur, tzw streamiwanie tekstur sprawia że gry maja sporego freeza lub bardzo wolno wczytują tekstury o wyższej rozdzielczości po zbliżaniu się do obiektu. Czasem się zdarza że nie wczyta większej tekstury itp. Nowe silniki, rozwiązania to nowe problemy które nie zawsze tak kreatywnie można obejść.
@Cwaniaczek Lares Zawsze idzie w coś pograć tak szczerze. Ale kom tylko dla beczki. Już nie jeden raz sie robiło 800x600 albo mniej wszystko na low i stałe 40 klateczek jest XDD
Coz, teraz tez, sie sporo kombinuje tylko na wyzszym poziomie technologicznym (a przynajmniej w firmach ktore robia aaa). Sprzet caly czas jest ograniczeniem
8:45 mówisz o Crashu, domyślam się, że o wersji na PSX. Gry zajmowały wtedy 50-60 MB? Nie do końca :/ Większe, rozbudowane gry (m.in. Crash, Spyro) potrafiły osiągać 400 MB. 50-60 to miały jakieś proste, nawet 2d, gierki na PSX.
Crash swoją animacją, płynnością, kolorową grafiką i dynamiką rozgrywki wgniatał wtedy w fotel. Po przesiadce z Pegasusa nie moglem uwierzyć że coś takiego jest w ogóle możliwe. Goście z Naughty Dog to magicy którzy od wielu lat tworzą najlepsze exclusivy na konsole Sony.
@@Damian12312 Zwykle to zawsze jak jest omawiana jakaś gra, to w większości przypadków twierdzą, że jest tylko i wyłącznie na Steamie, nawet jak jest także na GOG.com
Pamięć RAM to nie jest pamięć podreczna ;) Podręczna czyli cache jest przy cpu i jest szybsza od RAM. www.extremetech.com/computing/51186-top-tip-whats-the-difference-between-ram-and-cache
Zależy od kontekstu. W tym przypadku mówimy o komputerze i mimo, że powinno się użyć np. pamięć operacyjna, to dla "kowalskiego" takie stwierdzenie jest poprawne. Ale faktem jest, że nie powinno paść takie stwierdzenie w filmie "popularnonaukowym"
łatwiejsze? widać to po tych wszystkich zabugowanych produkcjach które dumnie nazywa sie PEŁNĄ WERSJĄ. (czesto w rzeczywistości poza bugami jest to też WERSJA CZĘŚCIOWA (dlc))
Następny film:
Gry, które przegrały z najgorszym sprzętem.
Nr 1: GTA4
@@Michu131564 Niet
Crysis
Hard Truck Haulin.
Mario xD
Źródłowe wywiady ArsTechnica z twórcami, których autor nie raczył podać:
Homeworld
ruclips.net/video/Q38556KTTR0/видео.html
Crash Bandicoot
ruclips.net/video/izxXGuVL21o/видео.html
Command & Conquer
ruclips.net/video/S-VAL7Epn3o/видео.html
Blade Runner
ruclips.net/video/Zkwpa5YPhx8/видео.html
+1
Też od razu zwróciłem na to uwagę. btw ten cykl War Stories jest świetny.
No trochę szkoda, że TVGry nie podało dokładnego źródła informacji. Zwłaszcza ze to materiał Arasza, który robi jedne z lepszych u nich.
Istnieje coś takiego jak edit, na początku nie było.
@Luigi Tak, ale jeżeli cały materiał jest spolszczonym streszczeniem tego cyklu wywiadów to przyzwoicie byłoby o tym wspomnieć zaraz na wstępie i podać link w opisie.
Dzięki, fajny materiał. Czekam na kolejny o problemach współczesnych twórców.
a może o współczesnych problemach Heda z włosami? Albo o problemach Jordana z gibaniem się do hip hopu?
@@JaCoOoOoS sub za suba ja tobie a ty mi okej co ty na??????????????
Każda gra wygra z moim sprzętem :D
Ps. Lowspecgamer
@Scooter :D jeszcze gorsze, minka do drwienia tfu
@@bos1218 :D
@@bos1218 :D
@@bos1218 :D
@@bos1218 :D
7:11 Gdyby nie format .jpg nie mial bym nigdy randki z dziewczynami.
: >
Słaby sprzęt potrafi być mocnym przeciwnikiem.
Serio tak szybko xD
Dodałbym do tej listy sonic 3 & knuckles
Gra była rozdzielona przez dużą cenę cartridga o takiej pojemności
Chęcią wydania gry szybciej
I kilka innych mniejszych powodów
Ale główny powód to promocja mcdonalda która zaczynała się kiedy gra byłaby skończona w powiedzmy 60%
Więc najpierw wypuścili połowę gry którą mieli jako sonic 3
Nawet przenieśli level flying battery do drugiej połowy bo nie było czasu go skończyć
A jakieś 5 miesięcy pózniej wypuścili drugą połowę:sonic & knuckles
I wymyślili genialny sposób jak złączyć dwie gry w całość
Dać gniazdo cartridgowe na cartridgu sonic & knuckles
Co pewnie kosztowało więcej niż cartridge o dużej pojemności który miał oryginalnie być wydany
Homeworld nawet dziś zachwyca swoją mechaniką i totalną wolnością w każdym kierunku ruchu. Jednostek na ekranie była masa (dało się wrzucić nawet tysiące, chociaż ciężko się operowało już dwustoma) i to wszystko przy małych wymaganiach nawet jak na tamte czasy. Gra z jednej strony trudna do ogarnięcia pod względem przestrzeni, z drugiej strony intuicyjna jak diabli, piękny soundtrack i fabuła z masą odniesień. Dla mnie to dalej jedna z przełomowych gier.
Btw, można było The Neverhood wrzucić jako ciekawostkę w relacji grafika/wymagania.
Naprawdę świetny materiał. Czekam na kolejny tego typu, pokazujący ciekawostki z produkcji, czy z samych gier.
Bardzo lubię wasz kanał i materiał jak zwykle fajny :D ale: Arasz, jak robisz coś o retro to proszę o więcej rozwinięć pewnych terminów. Zrób większy materiał ale wytłumacz bardziej rozwinięcie i łopatologicznie nawet z obrazkami z painta jak coś działa. Jest to bardzo ciekawa wiedza i o wiele lepiej ogląda się materiał w którym ktoś rozbiera coś na czynniki pierwsze i pokazuje jak to działa. Oczywiście wiadomo że chce się zmieścić jak najwięcej gier ale chętnie obejrzałbym na waszym kanale coś w stylu Arhn.eu. Zamiast 5 czy 10ciu gier, trzy ale rozbite na czynniki pierwsze. To jest oczywiście moja osobista opinia i nie każdemu może to przypaść do gustu albo pasować do waszego planu wydawniczego (czy jak wy to tam nazywacie) Pozdrawiam :D PS: W naszej Bytomskiej wąskotorówce jest silnik z Maybacha, wiem że lubisz pociągi :D
4:13 windows 3.2 istniał tylko w chinach
chyba chodziło ci o 3.1
3.11
@@MGLpr0 był też 3.1 i 3.0 ale nie były tak popularne jak 3.11 WfW
Kto przepuścił takiego babola do produkcji ...
Crash wyszedl w 96 wiec Win95 byl juz ogolnodostepny, mimo, ze system byl 32(!) bitowy nie ratuje to autora przed duza wpadka
@MaBoKaDo ponad milion subskrypcji zobowiązuje ;)
Niesamowite. 3 moje ulubione gry w jednym filmie. Czuję się stary.
Szkoda że nie było Resident Evil 1, 2 i 3
w quake 3 pojawiła się także ciekawa sztuczka: szybka odwrotność pierwiastka kwadratowego, normalnie policzenie tego zjada sporo cykli zegara z użyciem instrukcji FP, a tutaj za pomocą "magic number" zmieszczono to w kilku podstawowych instrukcjach procesora bez użycia FPU. Podobno do dziś nie wiadomo kto ani jak wyznaczył ową stałą.
Tylko do czego to jest potrzebne_
Od niedawna można uruchomić "Blade Runner" pod ScummVM gdzie można aktywować napisy.
gra która wygrała z słabym sprzętem w całej Polsce to *Deluxe Ski Jump 2.1* , aczkolwiek zdaję sobie sprawę z tego, że retoryka filmu jest odmienna
Dorzuciłbym do tego Icy Tower i Quake 2 Arena które gościły na absolutnie każdym komputerze w bibliotekach i kafejkach internetowych.
@@lukin1231 chyba Quake 3 Arena
DSJ na pentiumie 60MHz dzialal straszszszsznie wolno
Jestem :D "programistą" to znaczy uczę się programować od około 1 roku a także staram się walczyć z blenderem jeśli chodzi o modeling i mogę powiedzieć tyle ze dzięki bogu ze czasy się zmieniły..... obecnie wszystko jest milion razy prostsze jak słyszę opowieści co jak się kiedyś robiło od starszych stażem w firmie kolegów to ręce mi odpadają :P
Dobrze że umiesz to docenić :)
@@rafakryczka4125 suba za suba ja tobie a ty mi okej co ty na????????
Gry które zrobiły na mnie największe wrażenie pod względem grafiki: Crash Bandicoot i Super Mario 64. Potem już żadne gry mnie tak nie szokowały grafiką.
Spoko tłumaczenie serii War Stories robionej przez kanał Ars Technica. Ja bym jeszcze wspomniał o Myst, bo tam pokonali niesamowity problem.
Technologia potrafi nas czasami zaskakiwać tak samo jak osiągnięcia twórców gier.
5:31-5:42 - Dobre pytanie. Gorzej, że pokolenie, które na nich wyrosło potrafi wciąż je oglądać i mieć z tego ubaw. Odpowiedź na pytanie: Czy to złe? - pozostanie kwestią dyskusyjną.
6:13 Playstation mogło zanimować szkielet Crasha. Problem w tym, że animacja szkieletowa ograniczała ruchy postaci i wiele "kreskówkowych" sekwencji byłoby niemożliwych przy użyciu szkieletu. Autorzy nie chcieli rezygnować z szalonych animacji Crasha i dlatego jedynym wyjściem było animowanie poszczególnych wierzchołków trójkątów. A to już wymagało bardzo dużo pamięci.
Jeśli już tłumaczycie materiały z ArsTechnica, to przynajmniej tłumaczcie je rzetelnie. Podając źródła.
RAM to pamięć operacyjna, a nie podręczna. Pamięć podręczną (cache) ma np. procesor. Cache służy do buforowania plików, o które wystąpiło żądanie. Jeśli magistrala jest autostradą to cache jest stacją obok, na której zatrzymują się dane, które wyruszyły w drogę, ale nadal nie mogą dojechać do domu (RAM), bo dom jest pełen. Dopiero, kiedy ktoś wyjdzie to dane ruszają w dalszą drogę. Dzięki cache dane nie muszą czekać w procesorze, przez co mają krótszą drogę do RAMu.
Chciałem poczytać komy a tu dopiero film wstawiony
i koń zwalony
Fragment o Homeworldzie był niezwykle pouczający i intrygujący
Szkoda że to tylko skopiowany materiał z ars technica.
Szkoda, że nie bylo o serii total war. Dość dawno wprowadziła dosłownie setki trójwymiarowych jednostek na ekranie, z możliwością przybliżenia a przy tym nie zajeżdżała kompa
Zróbcie o celownikach w grach. W większości nawet jeśli w życiu przez celownik powinieneś widzieć bliżej, to w większości gier cała kamera przybliża, a nie celownik.
Kiedyś sprytnie udawało się zoptymalizować grę by była ładna i dobrze chodziła, teraz to masz gry ubisoftu czy rdr2 które mają problemy z tym...
a teraz czas na krok dalej, czyli przechodzimy przez erę nie słabej grafiki a słabych lore'ów 'c
Legacy of kain soul reaver wyciskał chyba najwięcej z ps1 aż dali komunikat że jak się zawiesi to trzeba cd-rom otworzyć i zamknąć:
Tak śmiesznie powiedział to "hoummłorld" na początku materiału że przewijałem chyba z pięć razy żeby przesłuchać xD
Liniowe, korytarzowe poziomy w Crashu to jeszcze nic takiego, ciekawsze były całe otwarte mapy dostępne w Spyro.
Tam musieli się nagłowić jak to pokazać i wymyślili "level of detail".
No i Crash 1,2 nie jest do końca 3D
Looney Tunes podobnie jak wczesny Tom & Jerry, NIE były przeznaczone, dla dzieci. Stąd ta przemoc, obecność alkoholu, czy tytoniu.
Albo Betty Boo :D Zresztą nawet Disney miał trochę epizodów rasistowskich, z Hitlerem itp. W sumie większość tych kreskówek jest z lat trzydziestych. Raczej nikt się nie przejmował alkocholem, wyrobami tytoniowymi, czy podtekstami seksualnymi. Albo słynne przebieranki Bugsa w damskie ciuszki i inne dziwactwa innych postaci.Każda z postaci bez wyjątku miała wadę wymowy itp.
A niby w latach 30 była prohibicja...
@@kacperkacper7586 Looney Tunes i Tom & Jerry były puszczane w kinach przed filmami, dla dorosłych. Dzieci początkowo (w kinowej fazie tych produkcji) po prostu nie miały z nimi kontaktu. W latach późniejszych produkcje te trafiły do Europy, gdzie z powodu biasu, jaki już ciążył nad animacją zostały (nietrafnie) uznane za filmy, dla najmłodszych. Gdy Tom & Jerry/Looney Tones ostatecznie zmieniły target na dzieci to złagodzeniu uległy żarty i mocno zmieniła się tematyka kreskówek.
hawcmon w sumie bajki typu czerwony kapturek tez zostały zlagodzone i przystosowane dla najmlodszych.
Master of orion, dziękuje za przypomnienie tego tytułu, byłem smarkiem jak mieliśmy to na komputerze :D
Wiedzmin 3 na Switchu. To jest dopiero magia
pojemność płyty CD single layer to 650 MB, później 700 a dekadę później osiągano nawet 800 MB, a nie jak błędnie podajesz 600 MB!
A co były też CD dwustronne? Bo płyty CD-DL raczej nie sądzę aby były (może w fazie badań laboratoryjnych) Zresztą jestem ciekaw kto widział płytę DVD która jest jednocześnie dwustronna (DS) i dwuwarstwowa (DS) ?
@@moje12a Ja widziałem. W tabelce w Wikipedii :)
Mam wrażenie jakby było zwiększone wasze zaangażowanie w tworzenie dużej ilości dobrych materiałów w czasie siedzenia w domu ;)
Hmm... no to czekamy na film:
DOBRY SPRZĘT KTÓRY WYGRAŁ ZE SŁABYMI GRAMI
Za to szanuję twórców starych gier. Pomysły jak obejść ograniczenia sprzętowe, żeby pchnąć technologiczny wózek dalej.
Dzisiaj też się to dzieje, tylko już na zupełnie innym poziomie ;)
@@jarlfenrir dzisiaj to same lenie, i do tego robią na odwal a chcą 300 zł za grę.
Długość filmu - 14 minut
Czas od uploadu - 9 minut
Komentarze - bardzo dobry film, podobało mi się
Nikt tak nie pisze
Bardziej szczegółowo wszystkie te kwestie poruszał kanał Ars Technica w swojej serii War Stories na przestrzeni ostatniego roku :)
Ciekawy materiał, i przepraszam że się czepiam ale 5:06 są pokazane triangles ( chociaż z tego co pamiętam polygon także może sie składać z 3 wierzchołków, ale w tym przypadku chyba ukazane są triangles ale moge się mylić)
6:18 - Artur Dziambor lubi to! :oD
homweworld to raczej gra z 2000 roku a nie połowy lat 90, wiec sprzęt juz był "troszkę" bardziej zaawansowany technicznie
Nie bardzo rozumiem jak kompresja danych miała by pomóc Crashowi w ograniczeniu pamięci RAM. Kompresja danych pomaga zaoszczędzić transfer bądź rozmiar przechowywanych danych np. na CD. Do aktualnej pracy z danymi potrzebne są dane nieskompresowane, co zazwyczaj wymaga więcej pamięci RAM ponieważ musimy najpierw załadować dane nieskompresowane, a następnie je zdekompresować.
Jedyną sytuacją gdy to ma sens jest sprzętowe wsparcie kompresji a tego PS1 nie miało.
Wspomniałeś o brutalności w kreskówkach, zabawne jest to że tym postacią ostatecznie nic się nie dzieje i właśnie parodią tego jest happy tree friends...
Mój mąż czuje się urażony tym ze nie wspomnieliście o The Legend of Zelda: Ocarina of Time, która wyszła 2 lata po Crashu i zajmowała 26 MB :D
Żądam sprawiedliwości i drugiej części materiału w jego imieniu!
Homeworld w czasach gdy strategie są niszą - odważni są - ale pewnie jest kilka osób jak jak czekających na Homeworld :) Zobaczymy czy to będzie tylko odcinanie kuponów nostalgii czy rzeczywista świerzynka
kolejny fajny materiala. Wyslkijcie heada do ksiegosowsci, zeby zajal sie czyms innym i nie psuł kanalu.
Muzyka w tle brzmi jak ta z filmów które puszczali nam na chemii z wydawnictwa nowej ery
Nieźle coś jak tworzenie muzyki na Commodore C64 na paru kanałach. (pisząc ten komentarz autokorekta podkreśliła mi słowo Commodore jako błąd. Jestem stary.)
Albo wyświetlanie obrazu w 136 kolorach, gdy ma paletę 16. :)
Najgorsze że z czym byśmy teraz nie chcieli zacząć to próg wejścia jest bardzo wysoki ;/
Kiedyś ludzi zastanawiało jak Frontier Elite II od Gameteku upchnięto na 1 dyskietkę ;)
Aż prosi się by nawiązać do DOOM3 - tam były jak na te czasy ciekawe rozwiązania
Z tym, że Doom 3 korzystał z nowoczesnej technologi kart graficznych.
Teraz większość wymagań jest zawyżonych tylko po to, aby ludzie kupowali nowszy sprzęt. Gdzie wiele gier możnaby dostosować do starszych generacji. Ale niestety tkwimy w postępie bez postępu, wydawany jest coraz nowszy sprzęt, a ten biznes coraz bardziej jest nastawiony pod konsupcjonizm
Crash na miniaturce to już wiadomo, że film będzie zaje... bardzo fajny
bisty
Zajebisty. Nie rozumiem po co taka "cenzura" jak i tak każdy wie jakiego słowa użyłeś/aś
To zacenzurowane słowo nie jest przekleństwem
@@Adrien1430 jebać - zajebać - zajebisty
Taki materiał ala didżital faundri trochę. Fajne, lajkuję.
13:18 ściągnęli ze stalkera dlatego im sie udalo
Widzę że chyba nie tylko Jordan znalazł pod łóżkiem stare płytki.
Ach, najpiękniejsza konsola ever! Stary, poczciwy szarak.
Windows 3.2? To była kodowa nazwa systemu przygotowanego dla Chin, gdzie zaimplementowano ichnie czcionki, jednak to cały czas był system 3.1, tylko że z opcją lokalizacji.
Niesamowicie wytłumaczony odcinek!
14:07 "Sliniki Unity czy Unreal".Dawniej tez byly silniki np.Biuld,Quake 1,2,3
Prawda, ale były mniej uniwersalne i mniej przyjazne dla twórcy niż te obecne.
@@KamaS94ec Gry na ich bazie raczej średnio nadawały się na gry inne niż strzelanki pierwszo-osobowe. Gry w trzeciej osobie były bardziej drewniane niż Skyrim czy Oblivion. Ciekawym zabiegiem był MDK aby wykorzystać postać jako sprite.
Heretic 2 na silniku Quake2 to swietna gra z widokiem 3osobowym.
@@adam1984pl Ale animacje postaci to drewno, kto się wtedy przejmował animacjami skoku czy innymi bardziej złożonymi. One zawsze były drewniane albo ich wcale nie było. W fps'ach po prostu skakałeś itp, po co robić skoro i tak tego nie widzisz. Gorzej jak chcesz na tym silniku zrobić coś innego niż fps'a. Dzisiaj to nie problem patrząc na UE4 czy 3, ale też są budowane z myślą o innych zastosowaniach takie silniki.
Innym przykładem gry co nie jest fps'em a jest na silniku Quake (tu 3) jest przygodowy platformer o mocno mrocznawym i pokręconej wizji dalszych przygód Alicji w krainie czarów czyli American McGee's Alice z 2001. Ale nie zaprzeczam że ten tytuł ma sporo specyficznych problemów, ale zalety przewyższają te upierdliwości.
Arasz losuje najlepsze tematy
Błagam więcej odcinków o technikaliach 👮♂️👍
Kreskówki w latach 30,40-tych były takie bo nie robiono ich z myślą dla dzieci.
Och crash bandicoot...Boże mój kochany i wszystkie zastępy w niebie...co to była za gra....miazga...ile godzin w tą gierkę straciłem...(nie żałuję ani troszkę) A ile razy prawie rozwaliłem pada...aż łezka się kręci w oku...
Polygon się tłumaczy jako wielokąt. Poligon to w polskim języku coś zupełnie innego.
Kolejna kalka, którą cholernie trudno wyplenić.
Jeśli spodobał ci się materiał o kreatywności twórców gier Zajrzyj pod link który jest na końcu do innego wideo w którym jest wytłumaczone i pokazane jak to geniusze robili na jeszcze starszych sprzętach a konkretnie na NESa od Nintendo
(Co prawda materiał pochodzi od innego twórcy i jest po angielsku ale myślę że to nie problem)
ruclips.net/video/ZWQ0591PAxM/видео.html
Kiedyś to się grało na dyskietkach a teraz to Panie wszystko na ultra.
Ej ej ej, nie żeby coś, ale odczytywanie czegokolwiek z pamięci RAM nie jest wcale najszybsze. Mamy rejestry, Cache, TLB - które są duuuuużo szybsze od RAMu.
Mówisz o dzisiejszej technologii?
Cofnij się do lat 90-2000. Niektórzy w latach 85-90 mieli kompy bez procesora i karty graficznej 😜
Komputer bez procesora, ale z pamięcią. Ciekawe, nie powiem. Wszystkie operacje robiłeś na kartce papieru a potem za pomocą programatora wpisywałeś do pamięci?
Już pomijając fakt, że w 85 roku były już systemy operacyjne z graficznym interfejsem użytkownika i procesory 386 - i to już dosyć zaawansowany etap rozwoju technologii komputerowej. Czasy gdy komputery nie miały kart graficznych były duuużo wcześniej. A i nie myl karty graficznej z akceleratorem 3D, bo to dwie zupełnie inne rzeczy, to że obecne karty graficzne pełnią również rolę akceleratora 3D nie oznacza, że było tak od początku. A procesory istniały od początku istnienia komputerów, nawet w Altairze 8800. Co Ci z samej pamięci, jeśli nie masz procesora który może robić na niej jakiekolwiek operacje?
No i procesory miały rejestry również od samego początku, bo to najbardziej podstawowa forma występowania pamięci w komputerach, jednocześnie jest też najszybsza, ale jest niesamowicie mała (na AMD64 wszystkie rejestry mają łącznie pojemność 576 Bajtów)
Prey to zajebista gra. Bardzo polecam 👍
Co się stało z Fangottenem czy jak to się pisze albo z Kacprem?
nie mająsprzętu w domu do nagrywania
@@aduspl5718 Jak to nie mają? Chyba ktoś jest nowy w internetach i nie wie, że oboje mają swoje prywatne kanały do których filmiki robią w domu.
Siedza w lochach i,czekajac na przesluchanie przez inkwizytora.
Nie maja maszyny losującej w domu
@@MOS-rs8bt No tak...
Fajny materiał, ale dla kogoś obeznanego zbytne uproszczenia, a dla laika i tak za trudny cd
dawajcie jakieś odnośniki do utworów muzycznych z materiałów pls
Nie mogłem zrozumieć dlaczego remaster trylogii Crasha tak długo się ładuje. Czyżby teraz już nie skorzystano z żadnej technologii usprawniania ładowania mapy? Wiem że poprawili grafikę, ale myślałem że na Xbox One powinno wszystko sprawnie śmigać. Podobnie ekrany wczytywania Crash Team Racing - wyścig na 3 okrążenia trwa 6 minut a ekran ładowania 30 sekund. Szczerze mówiąc nie pamiętam z PS1 tak długiego ładowania poziomów, ale może pamięć płata mi figle.
ruclips.net/video/_n2iQcNlr9w/видео.html Bo to nie remaster a Remake 1:1 na całkiem nowym silniku. Nowy silnik nowe problemy itd itp. Poza tym nie był robiony przez oryginalnych twórców a przez Vicarious Visions oraz Toys for Bob.
@@ned3and Dziękuję za to, że uzmysłowiłeś mi różnicę. Filmik bardzo pomocny. Nie spodziewałem się że te gry tak bardzo się różnią. Teraz przypuszczam, że gdyby zostały odwzorowane uproszczenia z PS1 to gra (trylogia) nie miałaby żadnych ekranów ładowania.
@@Misiok89 ruclips.net/video/MFtuEQQ2mjk/видео.html a tu oryginał
@@Misiok89 Tyle, że każda konsola ma swoje udziwnienia nawet tak bardzo podobne do siebie specyfikacje PS4 i Xbox One. Dzisiaj inne standardy i priorytety niż kiedyś, struktura silnika jest inna niż oryginału. Inaczej pobiera tekstury, dysk twardy też ma znaczenie i czas dostępu do odpowiednich plików, kopiowanie z HDD do RAMu, właściwości silnika itd. Ostatnio gry robione na UE4 mają problem z wczytywaniem tekstur, tzw streamiwanie tekstur sprawia że gry maja sporego freeza lub bardzo wolno wczytują tekstury o wyższej rozdzielczości po zbliżaniu się do obiektu. Czasem się zdarza że nie wczyta większej tekstury itp. Nowe silniki, rozwiązania to nowe problemy które nie zawsze tak kreatywnie można obejść.
Z moim sprzętem wygra każda gra XD
@Cwaniaczek Lares Zawsze idzie w coś pograć tak szczerze. Ale kom tylko dla beczki. Już nie jeden raz sie robiło 800x600 albo mniej wszystko na low i stałe 40 klateczek jest XDD
ograniczenia wzmagały pomysłowość
teraz to podłubią chwilę w gotowym silniku i jest kolejna "gra" made in unity
masz rację, gry mogłyby być mniej wymagające
Coz, teraz tez, sie sporo kombinuje tylko na wyzszym poziomie technologicznym (a przynajmniej w firmach ktore robia aaa). Sprzet caly czas jest ograniczeniem
Synergy II Nvidia Riva TNT2 32MB to były czasy łza się w oku kręci
Za krótko panie @Arasz, nie dokonczylem obiadku nawet jesc :c
Tworzenie gier jesy trudne. Próbowałem i gówno z 5 kolegami zrobiłem xD
8:45 mówisz o Crashu, domyślam się, że o wersji na PSX. Gry zajmowały wtedy 50-60 MB? Nie do końca :/ Większe, rozbudowane gry (m.in. Crash, Spyro) potrafiły osiągać 400 MB. 50-60 to miały jakieś proste, nawet 2d, gierki na PSX.
tylko że on mówi że crash miał więcej mb niż inne gry a zakładam że crash był 1 taką grą z taką ilością mb
Crash swoją animacją, płynnością, kolorową grafiką i dynamiką rozgrywki wgniatał wtedy w fotel. Po przesiadce z Pegasusa nie moglem uwierzyć że coś takiego jest w ogóle możliwe. Goście z Naughty Dog to magicy którzy od wielu lat tworzą najlepsze exclusivy na konsole Sony.
Pamiętajcie dzieci, to tylko gra
Czekam na kontynuację
Pisoneka z intra mi się skojarzyła z filmem Projekt X😂
Crash bandicoot OMG gra mojego dzieciństwa
Nie do końca zgodzę się z wyjaśnieniem co to polygon.
Dziękuję za świetny film :)
Obejrz najpierw 🤦♂️ najgorszy typ ludzi
Przecież film jest dłuższy niż okres jaki minął od jego opublikowania do stworzenia Twojego komentarza... Tragedia.
@@mateuszuczak6925 ale to jest sarkazm, ale ludzie są naiwni
@@maxinyt8427 Nie, ludzie są debilami. Pod każdym filmem pojawia się taki debilny komentarz. Może to było fajne ale 10 lat temu a nie teraz.
Skoro wygrały to wygrały. No co zrobisz? No nic nie zrobisz.
Hehe. ja miałem Amiga 500, Atari, Comodore i paly station pierwsze :) mnie nic nie zdziwi :) a i peghasus też był
Windows 3.2 to specjalna wersja Windowsa 3.1 dla rynku chińskiego. Raczej miałeś na myśli Windows 3.11 ;)
10:22 Proszę, proszę - Arasz, który otwarcie mówi o istnieniu takiej strony jak GOG.com.
Co w tym takiego?
@@Damian12312 Zwykle to zawsze jak jest omawiana jakaś gra, to w większości przypadków twierdzą, że jest tylko i wyłącznie na Steamie, nawet jak jest także na GOG.com
A mój komputer cały czas nie odpala takich gier
Windows 3.2? My mieliśmy maksymalnie Windowsa 3.11 W wersji dla Grup Roboczych.
Windows 3.2? Ja słyszałem tylko o 3 3.1 3.11 i w końcu 95 (wcześniej był workatation 3.51, ale mówimy o konsumenckich).
Pamięć RAM to nie jest pamięć podreczna ;) Podręczna czyli cache jest przy cpu i jest szybsza od RAM.
www.extremetech.com/computing/51186-top-tip-whats-the-difference-between-ram-and-cache
Zależy od kontekstu.
W tym przypadku mówimy o komputerze i mimo, że powinno się użyć np. pamięć operacyjna, to dla "kowalskiego" takie stwierdzenie jest poprawne.
Ale faktem jest, że nie powinno paść takie stwierdzenie w filmie "popularnonaukowym"
Mogles wspomniec o Switchu bo kilka portow na to mozemy spokojnie kanonizowac xD
łatwiejsze? widać to po tych wszystkich zabugowanych produkcjach które dumnie nazywa sie PEŁNĄ WERSJĄ. (czesto w rzeczywistości poza bugami jest to też WERSJA CZĘŚCIOWA (dlc))
Czy ktos zna może tytuł muzyki w tle ?
Wreszcie coś dla mnie XDD
Mamy wiele wspólnego xddd