🎤 INTERVIEW PART 3: AMIGA, Système graphique, Démos, avec Laurent 🎤

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  • Опубликовано: 1 окт 2024
  • Dernière partie de cette incroyable série dédiée aux systèmes graphiques conçus par l'équipe de Jay Miner, ainsi que la programmation sur ces machines.
    Et aujourd'hui, Laurent nous démontre via quelques démos très impressionnantes, les capacités graphiques de cette incroyable machine.

Комментарии • 108

  • @nomat1984
    @nomat1984 6 месяцев назад +7

    Bravo Laurent et merci à tous les deux, je comprends beaucoup mieux ce que j'avais sous le capot à l'époque.

  • @peyoo6447
    @peyoo6447 6 месяцев назад +4

    Amiga rules
    🤩

  • @JeanMonos
    @JeanMonos 6 месяцев назад +2

    Merci à vous deux; C'était super cool. (Si il y a bien un SF2 sur ST). J'aimerais bien programmer l'amiga hors Amos. Dommage que les journées ne font que 24h xd Bisous et encore merci. (J'aimerais savoir la chaine de compilation qu'il utilise pour coder en C pour l'amiga) Merci.

    • @ecdhe
      @ecdhe 6 месяцев назад +2

      Le compilateur utilisé est VBCC. Et la série RUclips "Amiga Hardware Programming in C" (qui contient le code source sur GitHub) est une bon tuto pour apprendre à programmer sur Amiga en C

    • @kamelitoloveless4574
      @kamelitoloveless4574 6 месяцев назад

      m.ruclips.net/video/y1_gZAsiaw0/видео.html

    • @GENERATIONMICROS
      @GENERATIONMICROS  6 месяцев назад

      Merci a toi d'avoir pris le temps de regarder.

  • @antoinegx
    @antoinegx 6 месяцев назад +2

    Oui super didactique bravo Laurent on sent la passion

  • @horlog87000
    @horlog87000 6 месяцев назад +1

    il est hyper intéressant laurent, je suis un peu du vieux de la veille. je suis toujours émerveillé 30 après d'apprendre un peu le dessous de cartes. aujourd'hui je suis developpeur au niveau hardware j'ai plus de contraintre par contre j'ai une hierarchie de 6 metres de long.

    • @GENERATIONMICROS
      @GENERATIONMICROS  6 месяцев назад +1

      Oui il est très intéressant et très pédagogue je trouve.
      En fait maintenant les contraintes c'est la hiérarchie et la lourdeur administrative 😆

  • @13aktarus
    @13aktarus 6 месяцев назад +2

    Merci, j'ai juste envie de dire encore pour ce genre de vidéo. 😊

  • @kiki1977fulltime
    @kiki1977fulltime 5 месяцев назад

    Super vidéo bravo on cherchais a savoir si l’amiga pouvait faire mieux pour Sf2 la on comprends mieux les limitations et les cabrioles que devaient faire les devs pour contourner les limitations merci encore

  • @Crisot.
    @Crisot. 4 месяца назад

    2:49 petite précision quand même sur le mode 64 couleurs du chipset ECS: Ce mode s'appelle "Extra Half Bright", et en réalité les 32 couleurs supplémentaires ne sont pas contrôlables, ce sont des copies des 32 premieres dont on divise toutes les composantes par 2. Ainsi donc on se retrouve avec une palette très terne qui va du noir au gris moyen. Autre souci, comme l'Amiga n'a que 16 teintes par composantes RGB, deux couleurs proches peuvent devenir identiques une fois divisées par 2.

    • @ecdhe
      @ecdhe 4 месяца назад

      Merci de ces précisions. J'ai expérimenté avec le mode half-bright après cette vidéo (où les personnages sont dessinés comme des ombres), mais peut-être était-ce le mode extra half-bright de l'ECS.

  • @nuketoto3868
    @nuketoto3868 6 месяцев назад

    merci !

  • @EricMonastiri
    @EricMonastiri 15 дней назад

    Ce Laurent est génial 😊 en espérant en savoir plus sur l'AGA

    • @ecdhe
      @ecdhe 14 дней назад

      Merci 😊Pour ce qui est de l'AGA, les principaux ajouts sont des modes graphiques supplémentaires pour égaler (voir légèrement surpasser) le SVGA et la palette de couleur qui passe de 4096 à 16 millions de couleurs. Mais en termes de fonctionnalités mêmes rien de nouveau, on programme de la même manière qu'avant (sauf qu'on doit encoder 256 couleurs encodées en 24 bits en n'utilisant que les 32 registres couleurs 16 bits originaux). La nouveauté apporté par l'AGA la plus utilisée semble être le mode 320x200 en 256 couleurs, permettant aux jeux Amiga d'égaler leurs homologues PC sous VGA. Le chipset AAA, qui devait être une évolution majeure, n'a jamais vu le jour.

  • @petitanakin
    @petitanakin 6 месяцев назад +1

    C est vraiment excellentissime…merci pour toutes tes videos

  • @fabrice-emmanuelory282
    @fabrice-emmanuelory282 5 месяцев назад

    C'est passionnant, merci beaucoup !

  • @sergiusmorpheus
    @sergiusmorpheus 6 месяцев назад

    Super vidéo très intéressante.
    J'apporte un oubli, lorsque vous mentionnez l'A1200 et la CD32 comme les machines AGA, vous oubliez le pauvre A4000 que j'ai tellement adoré avoir vers 97.

    • @GENERATIONMICROS
      @GENERATIONMICROS  6 месяцев назад

      Merci.
      Oui c'est vrai que j'ai oublié de la mentionner... Disons que la machine était un peu moins abordable que les 2 autres 😁

    • @Krslaurent
      @Krslaurent 6 месяцев назад

      @@GENERATIONMICROS le 4000 est sorti en premier début 1992 et le 1200 lui 15 décembre 1992 donc presque 1993

  • @moons1683
    @moons1683 5 месяцев назад

    Merci pour les détails sur l’amiga très instructif moi qui essaye de développer sur cette machine…ça serrait intéressant d’avoir la même chose pour l’atari st et l’amiga 1200

    • @GENERATIONMICROS
      @GENERATIONMICROS  5 месяцев назад

      Merci pour le commentaire, et très bonne idée !!!

    • @ecdhe
      @ecdhe 5 месяцев назад

      Pour ce qui est de l'Amiga 1200 (chipset AGA), les capacités ne changement pas vraiment, ce sont plus des nouveaux modes graphiques qui sont introduits. Par contre, pour définir 256 couleurs 24 bits tu n'as toujours que les 32 registres 16 bits originaux (sans doute pour des raisons de compatibilité ascendante)
      Pour ce qui est de l'Atari ST, le modèle de base n'a pas d'accélération graphique (pas de sprite, Blitter ou autre) donc c'est assembleur et objets graphiques pré-décalés (des copies d'une ressource graphique décalée de 2px, 6px, ... 14 px pour une copie rapide). Le STE introduit le Blitter et le scrolling bidirectionnel hardware (j'en ai parlé un peu). Mais n'ayant pas réussi à obtenir de résultats satisfaisants sur le STE (sans le Copper la synchro est beaucoup plus pointilleuse) je n'ai pas fait de démo sur cette machine.

  • @206CCSpitFire
    @206CCSpitFire 4 месяца назад

    bravo pour la vidéo je découvre les vidéos et ayant eu un amiga 500 à l'époque cela m'a interpellé à cliquer lol pour la nostlagie et comprendre certains points ... +1 like

    • @GENERATIONMICROS
      @GENERATIONMICROS  4 месяца назад

      Merci !!!
      Oui on voit certains jeux différemment en connaissant certaines contraintes techniques.

    • @206CCSpitFire
      @206CCSpitFire 4 месяца назад

      @@GENERATIONMICROS Oui effectivement c'est toute une époque ta chaine que je découvre je me fais plaisir avec les 8bits là .. moi je suis de 75 donc j'ai connu toute une ère de micro familial et autres.. donc c'est toujours un plaisir de découvrir cela à nouveau et de manière bien faites comme tu le fais dans tes vidéos c'est agréable .. et léger.. merci bien

  • @Yoz-Montana
    @Yoz-Montana 4 месяца назад

    Interview très intéressante

  • @sedjarry
    @sedjarry 4 месяца назад

    Super video...bravo a vous

  • @monblinkykoala
    @monblinkykoala 6 месяцев назад +1

    Bonjour les amigas fans.
    En fait Laurent n'a pas fait assez la distinction sur la vrai subtilité de l'amiga concernant les sprites. L'amiga gere tres peut de sprites en peut de couleurs.
    Mais l'arme secrète de l'amiga c'etait les BOBs pour Blitter Objetcs. Dans certains cas, ce que laurent appel des sprites par simplifications ce sont en fait des BOBs qui eux peuvent avoir beaucoup plus de couleurs, des tailles immenses,(ex le jeux sword of sodan la taille du perso ) et pas de limite de nombre ( sauf ta quantité de memoire chip ) c'est pour cela q'uil est possible d'annimer des centaines de bobs a l'ecran comme on peut le voir dans les demos.
    Sinon bravo a laurent pour les explications et la passion de l'amiga.

    • @ecdhe
      @ecdhe 6 месяцев назад

      Ce sont effectivement des BOBs qui sont utilisés dans les démos Chaos Engine / Street Fighter. L'inconvénient des BOBs est qu'il faut redessiner le décor derrière chaque fois qu'il faut les déplacer.

    • @Yoz-Montana
      @Yoz-Montana 4 месяца назад

      @@ecdhe Bravo Laurent pour ces explications! A 11:56, pourquoi dis tu que l'on peut avoir un scrolling infini? comment gère tu un "Tilemap" aussi longue?
      Malheureusement, L' Amiga est limité à cause de sa Chip Ram et à ma connaissance, il n' y a aucun "Garbage collector".
      L' audio de l'Amiga est exceptionnel mais elle prend énormément de place mémoire. Comme tout est dans la mémoire Chip RAM, elle est vit saturé. C'est l'un des points noir de la machine. Et la non utilisation des 3 boutons Hardware dans les jeux vidéo Amiga est aussi un vrai gâchis au niveau gameplay et expérience de jeu.
      L' Amiga CD32 avait pallié à cette problématique audio avec le support CD et sa gestion de 7 boutons.
      Effectivement, l'évolution du Chipset Amiga a été mal anticipé...
      Sur les Sprites Amiga, ils sont bien obsolètes, je confirme tes propos Laurent ;); Une gestion de > 64 Sprites hardware aurait été bien apprécié. :P
      Prochainement, je vais poster une video "Tech demo" sur le sujet "Beat'em up" sur Amiga.

    • @ecdhe
      @ecdhe 4 месяца назад

      @@Yoz-Montana pour un scrolling "infini" (OK, pas infini mais qui peut être *vraiment* très grand) tu n'as besoin que de deux écrans plus les tuiles en chip RAM. La tilemap, elle, reste en RAM et ne prend que un ou deux octets par tuile. Avec des tuiles 16x16 ça fait 520 octets par écran. Autrement dit tu peux avoir une tilemap très grande en mémoire - voire en charger des parties du disque si besoin est.
      Pour ce qui est des sprites, beaucoup des systèmes qui permettent beaucoup de sprites (comme l'Atari 7800 ou MSX 2) ont des limites sur le nombre de sprites par ligne. Pour l'Amiga il aurait fallu des sprites bien plus gros. Quand on voit la taille des personnages animés de Sword of Sodan ou SF2, 8 sprites de 16 pixels de large en 3 couleur par ligne ça ne fait pas beaucoup.

    • @Yoz-Montana
      @Yoz-Montana 4 месяца назад

      @@ecdhe Dans le cas de mes jeux videos Amiga(AGA), le maximum d'écran (320x256) que je peux avoir est de 18 avec des tuiles 16x16 soit une Tilemap de 14Ko.
      Qu'elle est le maximum d'ecran que tu peux avoir de ton coté?

    • @ecdhe
      @ecdhe 4 месяца назад

      @@Yoz-Montana tu n'as pas besoin de 18 écrans en mémoire. Seuls deux suffisent quelque soit la taille de ta tilemap. C'est ce que j'ai (tenté) d'expliquer à 11:40. Le truc est de construire le prochain écran en bas au fur et à mesure que tu déplace l'adresse d'affichage vers le haut. Lorsque tu es tout en haut du second écran, l'écran du bas devrait être une copie exacte. Tu peux donc remettre l'adresse d'affichage vers l'écran du bas sans que l'utilisateur n'y vois rien.

  • @2001pl
    @2001pl 6 месяцев назад

    super video ! vous devriez faire la Lynx ;)

    • @GENERATIONMICROS
      @GENERATIONMICROS  6 месяцев назад +1

      Merci. J'ai adoré la Lynx, avec ses capacités incroyables pour l'époque.

    • @2001pl
      @2001pl 6 месяцев назад

      @@GENERATIONMICROS et bien sur elle a été conçue par la même équipe magique, RJ Mical & Dave Needle

  • @keopsequinox1624
    @keopsequinox1624 5 месяцев назад

    Excellente video

  • @Krslaurent
    @Krslaurent 6 месяцев назад

    petite correction le mode EHB (2fois 32 couleurs pour du 64 ) n'existe pas que sur arrivé de amiga 3000 en ECS de 1990 ou du 500+ de 1991 mais déjà sur OCS sur amiga 500 et 2000 de 1987 😉

    • @Krslaurent
      @Krslaurent 6 месяцев назад

      plus on a de la mémoire plus on peut faire de chose a écran , on a eu une démonstration aga avec le 1200 et un ajout de fast ram on pouvait faire un jeu sf2 plus proche de se qu il y avait sur console ....

    • @Krslaurent
      @Krslaurent 6 месяцев назад

      voila une vidéo de démonstration avec de la fast ruclips.net/video/33kH9DdNznA/видео.htmlsi=7IpuBLl1rz1HLKAn

    • @Krslaurent
      @Krslaurent 6 месяцев назад

      dommage que le mode ham6 de Amiga ocs n'est pas été utiliser on pouvait déjà en 1987 utiliser 256 couleur dans du jeu comme la démonstration du jeu Hamulet et sur un ecran bien plus grand que le vga 😉

    • @ecdhe
      @ecdhe 6 месяцев назад

      @@Krslaurent la question que je me pose est: est-ce que le Blitter est prévu pour fonctionner avec le mode HAM? L'encodage de HAM est un peu spécial.

  • @TechTeaTime
    @TechTeaTime 6 месяцев назад

    Merci pour l'interview passionnante avec Laurent 😀👍
    Il est super pédagogue et j'adore ses exemples de programmation pour expliquer visuellement ce que font les chipset un grand merci pour son travail 🙏
    Sinon le chipset OCS pouvait déjà afficher 64 couleurs grâce au mode Extra Half Bright EHB
    Le jeu Black Crypt entre autre utilisait ce mode.
    Pinball Dreams et Pirate également et bien d'autres.
    Il y avait aussi le point & click Universe de Core Design qui affichait énormément de couleurs sur A500.
    Je pense que le jeux Lionheart est celui qui utilise le mieux les coprocesseurs de l'Amiga tellement il est bourré de parallaxe, d'effets de copperlist et rasterisations, etc....
    Ca serait très intéressant de faire du reverse engineering pour étudier cet exploit😮

    • @GENERATIONMICROS
      @GENERATIONMICROS  6 месяцев назад

      Merci, oui il est vraiment super pédagogue j'ai appris bcp de choses grâce à lui.
      Sinon merci pour ces exemples, qui j'imagine allaient plus loin que les capacités de base de la machine en utilisant diverses techniques.
      Du reverse engineering pourrait effectivement être intéressant 👍

  • @MarquisDeSang
    @MarquisDeSang 6 месяцев назад +1

    Ca fais du bien de temps en temps de voir un programmeur (low level) qui est du meme calibre que moi. Il est probablement meme superieurs. C'est de plus en plus rare dans ce mode de scripteurs analyste web pourrit.

    • @kamelitoloveless4574
      @kamelitoloveless4574 6 месяцев назад

      Il y en a encore pas mal pas forcément français mais sur tous les systèmes tu en as.

    • @MarquisDeSang
      @MarquisDeSang 6 месяцев назад

      @@kamelitoloveless4574 Effectivement, mais pas sur les ordinateurs et appareil modernes.

    • @kamelitoloveless4574
      @kamelitoloveless4574 6 месяцев назад

      @@MarquisDeSangeffectivement à part les démo makers et certains programmeurs de jeux

    • @GPSdeDiralark
      @GPSdeDiralark 6 месяцев назад +2

      Les scripteurs Web sont tout de mm utiles.
      Grâce à eux ont a notamment acquis une totale liberté d expression sur le Web.
      3 exemples pris totalement au hasard 😀
      - pouvoir étaler sa prétendu supériorité
      - pouvoir deverser sa haine sur certaines catégories d individus
      - pouvoir massacrer la langue de Molière
      ... etc.
      Témoignons leur donc un peu plus de reconnaissance 😂

    • @MarquisDeSang
      @MarquisDeSang 6 месяцев назад

      @@GPSdeDiralark 50% de mon travail est cote web avec Typescript et Vue. L'autre 50% c'est du C#, C, Swift et Kotlin. C'est pas aussis bon que le pure C et le ASM mais c'est mieux que rien.

  • @MrDev68k
    @MrDev68k 6 месяцев назад

    A quand une vidéo sur la compétition des demos coders Amiga / Atari :) Une "vieille" célèbre était la démo atari : NoCopper :)

  • @kamelitoloveless4574
    @kamelitoloveless4574 6 месяцев назад

    Je ne vois pas pourquoi faire un scrolling hardware est un problème quand il y a beaucoup d’objets à animer en général ils blit que quelques tuiles et pas tout l’écran. L’avantage du dual playfield et qu’il n’est pas obliger de faire des masques. Y’a t’il un lien ou Mike Dailly explique cela ?
    Update: si je comprends bien si tous les objets remplissent tout l’écran alors on perd l’attrait du scrolling hardware sauf si on utilisent des sprites multiplexés.

    • @LeGlod
      @LeGlod 6 месяцев назад

      Un scrolling hardware du moins sur STE, mais ce doit etre pareil sur Amiga, l'image est dessiné à l'avance et non pas au fur et à mesure, donc si tu pose un sprite au blitter il faut d'abords sauvegarder le fond ou va ertre le sprite puis quand le sprite va prendre un e nouvelle position coller la partie sauvegarder donc ça prend beaucoup de ressourses pour un seul objet.

  • @horlog87000
    @horlog87000 6 месяцев назад

    Question a la con : sur la gestion des hit box c'etait software ou il y avait une possibilité hardware ? (sur amiga)

    • @ecdhe
      @ecdhe 6 месяцев назад

      Je ne suis pas au courant d'une gestion des collisions lorsque les BoB (binary object = objets blités) sont utilisés.

  • @PatrickDelabrenne
    @PatrickDelabrenne 6 месяцев назад

    1:05 un peu égaxeré ces histoires d explosions. Une vision qui semble pas très objective de l histoire de la micro.
    Probablement la personne confond le potentiel superieur de ces machines vis a vis de la concurence, avec ce qui advenu dans la réalité.
    En effet, développer un jeu n à pas pour objectif principal d exploiter le plein potentiel (contrairement à la démo-scene), il faut surtout que ca aille vite, autrement dit que ca coute le moins cher possible..
    En clair, la plupart des jeux Amiga étaient des copier coller des version ST. Avec certes quelques exception notables ayant exploser la concurrence je l admets volontier ^^

    • @GENERATIONMICROS
      @GENERATIONMICROS  6 месяцев назад

      En fait ça dépendait surtout des développeurs. Pour les commandes ou les conversions d'arcade, il fallait effectivement faire vite pour pas cher, et les résultat était effectivement pas souvent fameux. En revanche, si un développeur se décidait à utiliser le plein potentiel de la machine, ça donnait des trucs sympas techniquement (ex Psygnosis)

    • @PatrickDelabrenne
      @PatrickDelabrenne 6 месяцев назад

      @@GENERATIONMICROS Hello. c ballot j'ai effacé par erreur le long commentaire que je t'avais écris en réponse
      Flemme de tout réécrire, je me référais notamment au spécialiste de l'amusante guéguerre ST/AMIGA , le fameux Gunhed notamment concernant les chiffres de ventes.
      Je reposte tout de mm les liens, pour ceux qui voudraient étudier ça en détail :
      sa dernière vidéo intitulée : " #343 - Combien d'Amiga et d'Atari ST ont été vendus ? "
      et bcp plus détaillé, sa vidéo intitulée : " #343 - Combien d'Amiga et d'Atari ST ont été vendus ? "
      bye

    • @PatrickDelabrenne
      @PatrickDelabrenne 6 месяцев назад

      @@GENERATIONMICROS Hello. c ballot, j'ai effacé par erreur le long commentaire que je t'avais écrit en réponse
      Flemme de tout réécrire, je me référais notamment au spécialiste du conflit ST/AMIGA , le fameux Gunhed, notamment concernant les chiffres de ventes.
      Je reposte tout de mm les liens, pour ceux qui voudraient étudier ça en détail :
      sa dernière vidéo intitulée : " #385 - The Flame Wars : la guerre Amiga vs Atari ST sublimée ! "
      et bcp plus détaillé, sa vidéo intitulée : "#343 - Combien d'Amiga et d'Atari ST ont été vendus ? "
      bye

    • @PatrickDelabrenne
      @PatrickDelabrenne 6 месяцев назад +1

      @@GENERATIONMICROS Hello. c ballot j'ai effacé par erreur le long commentaire que je t'avais écris en réponse...
      Je me référais notamment au spécialiste de l'amusante guéguerre ST/AMIGA , le fameux Gunhed notamment concernant les chiffres de ventes.
      Pour ceux qui voudraient étudier ça en détail, je vous renvoie vers sa dernière vidéo RUclips N°385 et la version bcp plus détaillé sa vidéo N°343
      bye

    • @GENERATIONMICROS
      @GENERATIONMICROS  6 месяцев назад +1

      @@PatrickDelabrenne Ah mince, c'est pas grave. Sinon j'ai déjà vu ces 2 vidéos qui sont vraiment excellentes et que je conseille vivement également 👍

  • @charognard37
    @charognard37 6 месяцев назад

    Très bien

  • @kamelitoloveless4574
    @kamelitoloveless4574 6 месяцев назад +1

    Correction: les premiers Amiga 1000 (A) étaient en 32 couleurs (hors HAM) le modèle B et les 500/2000/3000 aussi. Mais l’Amiga 1000 été deja capable d’afficher 64 couleurs sans ajouter de plan de bits comme dit dans la vidéo. C’était le mode EHB Extra Half Bright qui ajoutait un ton supplémentaire de couleur et non pas avec l’ECS. Très bonne vidéo Laurent Poulain touche sa bille d’ailleurs il n’a pas de site internet ?

    • @ecdhe
      @ecdhe 6 месяцев назад

      Connais tu des jeux où le mode Extra Bright était utilisé? Le mode HAM à ma connaissance n'a jamais été utilisé que pour l'écran de présentation de jeux mais jamais animé.

    • @GENERATIONMICROS
      @GENERATIONMICROS  6 месяцев назад

      Alors je ne crois pas qu'il ait de site (pour info ecdhe c'est Laurent 😉)

    • @dlfrsilver
      @dlfrsilver 6 месяцев назад

      ​@@ecdhedans le jeu pioneer plague.

    • @ecdhe
      @ecdhe 6 месяцев назад

      @@dlfrsilver OK, merci beaucoup pour l'info. Et non, je n' ai pas de site ou chaîne RUclips

    • @AlexMenchi
      @AlexMenchi 6 месяцев назад

      @@ecdhe ruclips.net/video/SXmGGiZ-ttY/видео.htmlsi=84XFTgFB5d5jQfkJ pour les jeux HAM et pour l'extra Bright : ruclips.net/video/o_WJBHTXL1I/видео.htmlsi=C46LdscnZV3KK2Mb

  • @virtua2
    @virtua2 6 месяцев назад

    Maintenant que l'interview est terminée, je vais pouvoir la regarder ce soir 😊

    • @GENERATIONMICROS
      @GENERATIONMICROS  6 месяцев назад

      Bon visionnage alors 😃

    • @virtua2
      @virtua2 6 месяцев назад

      😊Merci, me reste 10 minutes et vraiment j'adore car même si tu ne connais rien les explications prennent le temps pour être compréhensibles.
      Y a peut être 2_3 trucs à refaire, mais peut-être que la fatigue n'aide pas 😅, comme la différence entre ocs et ecs voir la taille de sprite horizontale de l'amiga (16 pixels au lieu du plus connu 8px) mais par rapport à l'ensemble de la vidéo c'est du chipotage.