遊戲深度解析 - 暗黑4,一款違反人性的刷子游戲

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  • Опубликовано: 30 июн 2024
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    / @user-sg9pi2kv7d
    目錄:
    前言 00:00
    游戲到底是在玩什麽?00:50
    暗黑系列的本質 02:50
    暗黑4缺乏打擊感以及正確的焦點 03:18
    游戲糟糕的流暢度 08:14
    缺乏冒險感,地形過度同質化 14:44
    物品設定問題 16:32

Комментарии • 231

  • @supersgtw
    @supersgtw 10 месяцев назад +57

    講到行為反饋讓我突然想到一個例子,打蚊子的時候用單手抓跟用雙手拍給人的感覺真的天差地別,單手抓每次第一個想法就是充滿不確定性直到開獎那一刻才會得到反饋,而用雙手拍第一個想法就是“嘿嘿又殺了一隻好爽”,即便開獎時發現其實沒中但出手時就已經有一瞬間正反饋傳到腦子裡了,D4就好像用單手抓那種感覺看起來很帥但反饋卻很差只能等結果(也就是掉寶),D2就是每一巴掌都拳拳到肉拍下去就有種我已經殺到的短暫爽感最後的結果反而看得比較開🤣
    身為認真玩第一賽季兩週的玩家影片說的內容幾乎全認同,除了最後說的這遊戲還在前期值得等待這點,這遊戲有前三代可以參考用來去蕪存菁+十年開發時間+9000人超大開發團隊端出這種品質要大家包容等待真的說不過去,從發售至今每次的改版也都很明顯是朝著“強迫增加遊戲時數給老闆看這漂亮的數據”的方向再修改,再加上我也是那種只要畫面順暢沒有嚴重顆粒感的情況一率畫質調中低的玩家,這款畫面的提升真的看起來就只是錦上添花但不是本質啊,更別提這充滿”政確“的角色造型,看看宣傳片裡的女法師多好看結果實際遊戲創角法師只有衰臉可以選,死靈要臉就沒身材,還有最慘的德魯伊只要不改一輩子都不會去玩他,真的是太多東西抱怨不完,現在想想當初會入坑就只是因為它叫做”暗黑破壞神“對我來說是童年回憶的延伸

    • @fritzkuo674
      @fritzkuo674 10 месяцев назад +3

      D4是你用伸手抓蚊子,手打開看結果的時候蚊子趁機超音速飛走的那種感受!

  • @user-np2vi5rj6o
    @user-np2vi5rj6o 10 месяцев назад +38

    D4的裝備詞墜多不是因為他想要打造深度卻失敗,是他想要拖延玩家的時間,讓玩家沒辦法那麼快洗出需要的詞墜,
    像是對冰冷敵人傷、對凍結敵人傷
    對中毒、流血、對受到暗影持續傷害的敵人的傷,這些都是持續傷害,為什麼要有這麼多種
    這不是一款遊戲,是一個商品,一個講求以最低成本達到最高回報的商品,沒有資格稱之為遊戲

    • @ewpnawt8
      @ewpnawt8 10 месяцев назад +1

      我反而覺得D4詞綴算少,反而是詞綴相對應配套深度太少延續變很差,像遊戲裡的燃燒傷害對應增傷少得可憐

    • @user-ds1uu1ob1h
      @user-ds1uu1ob1h 10 месяцев назад +1

      對比冰冷和凍結 作者可以再無恥一點燃燒配燒焦.. 現在很火的柏德之門3 跟以前根本就不同遊戲 暗黑也不該被綁死在刷寶遊戲 講白了就是暴雪這十年來不斷失敗到快破產 已經沒膽子搞新花樣 但他們還沒認清他們的失敗都跟創新無關 而是走別人已經走爛的老路

    • @user-np2vi5rj6o
      @user-np2vi5rj6o 10 месяцев назад +4

      他根本離破產差超遠,只是嘗到中國遊戲那一套很香,所以就想專心搞不朽微交易,其他都外包給別人隨便做一做就好

    • @chung-jenweng6454
      @chung-jenweng6454 7 месяцев назад

      @@user-ds1uu1ob1h😂自己的功課可以照抄到不及格也是絕了

  • @k909800309
    @k909800309 10 месяцев назад +11

    非常不認同"暗黑4還處在非常前面階段"這句話,
    有WOW或暗黑1.2.3可以抄,但一點都感覺不到這是2023年的遊戲,而且開發團隊超過9000人,更是超過25年的IP
    最簡單的組隊系統,玩家還要在各大論壇上找夥伴、或加入氏族,這種碎片時間的遊戲,當然就是要快速目標明確的組隊
    城鎮跟地圖設置,很大,大到煩,打完大秘回來就是煩
    軍團事件、世界王事件、沒感覺到這兩個事件值得過去參與,不如再去刷兩場大秘還可以提升寶石
    優點還是有的,就是1-50級劇情的體驗

  • @chunkaichang26
    @chunkaichang26 10 месяцев назад +3

    有些說的我認同,但有些無法認同,
    比如屠夫的設計,根本爛透,也並非甚麼新穎設計,其實就是模仿D2的地表暗黑機制而已,
    而且根本沒有學到其中精隨,只要拿幾個點來說就好:
    1.獎勵性:地表暗黑的毀符可是遊戲中的頂級物品之一,而且必掉;反觀屠夫,你可以和我說這傢伙到底會掉什麼厲害的東西?
    2.需求性:地表暗黑的出現有他的機制在,並不完全隨機,所以玩家在有毀符需求時,再去參與地表暗黑的出現機制就好;反觀屠夫,地城都有機會隨機遇到,不吃控場跑速又快,打不贏的玩家遇到就是一個死字,所以你真的覺得玩家在不適合打屠夫的階段遇到他,是一件有趣的事?
    3.攻略性:地表暗黑如果有幸遇到,只要房間不消失,他就永久存在,玩家可以想盡一切方法進行攻略,真的不行還能找外援,總之沒打死就不算完;反觀屠夫,遇到被他打死他就直接消失,連上訴的機會都沒有,所以遇到屠夫如果被打死,除了滿滿的惡劣心情外,你甚麼都不會得到。
    所以屠夫是這遊戲的優秀設計?我真的覺得不行。

  • @user-ed8hb6oj8c
    @user-ed8hb6oj8c 10 месяцев назад +7

    看完這部影片,剛好在做園區空間設計的我,有不少啟發,感謝蛋弟 對於空間與人之間的行為導入UX 形成反饋節奏 分階段性刺激

  • @ryanthespecial1647
    @ryanthespecial1647 10 месяцев назад +2

    一想到城鎮npc距離好遠跟地城一直跑路、開門、爬山、一直聽我們是來消滅邪惡...就不想上線了

  • @GibberMc
    @GibberMc 10 месяцев назад +4

    麥克風好像有升級~ 旁白敘事的抑揚頓挫越來越好 配上大大本來本來就優秀的文本和統整能力 這次還講了遊戲 影片做得越來越讚 XDD

  • @FOOL-vr7rv
    @FOOL-vr7rv 10 месяцев назад +3

    路過 你真的看得很細XD 超厲害

  • @DK-nc9dl
    @DK-nc9dl 10 месяцев назад +6

    我就奇怪為何身邊朋友能繼續玩 我打到70等就不想玩 買了豪華包但新賽季連角色也不想開 已經對暴雪徹底失望了…

  • @user-uq9wv8cv7i
    @user-uq9wv8cv7i 10 месяцев назад

    說的好!👍👍👍👍👍已訂閱

  • @user-su4rm7wf2w
    @user-su4rm7wf2w 10 месяцев назад +55

    好想看到蛋弟介紹來自深淵,分晰每一位角色,作者本身就是個奇才又是個變態

    • @ohnj6945
      @ohnj6945 10 месяцев назад

      洛老師轉世

    • @user-vj2rj7ls1m
      @user-vj2rj7ls1m 10 месяцев назад +1

      爛尾還畫不完

    • @takuan4704
      @takuan4704 9 месяцев назад +1

      優秀但不到奇才
      心理刻劃很獵奇但和角色本質仍有差距
      獵人之所以永遠挖不完就是因為每個角色的深度都是從1-無限大
      延展的再大卻又能趨近於1

  • @Andrew-zz8bl
    @Andrew-zz8bl 10 месяцев назад +6

    現在越來越多開發者用UE5開發遊戲,相信這種畫面追求到一定程度之後,玩家也會開始意識到這些老遊戲不可取代的部分,或者說已經被開發者遺忘的優點。
    看來現在的暴雪團隊,根本不知道DIABLO系列的遊戲核心體驗是什麼,玩家沒意識到就算了,連開發團隊自己都不知道。

  • @kentlee4035
    @kentlee4035 10 месяцев назад +23

    D2 裝備系統有個屬性叫"打擊恢復", 玩家角色被打到的時候會有個硬直時間, 可以用此裝備屬性來縮短.
    這個被打擊的硬直也套用在小怪身上, 所在打小怪的打擊感不光只有畫面呈現, 而是種互動上的實際反饋.
    D3, D4 放棄這項設計, 所以比較有感的反饋可能就只剩控場技能跟傷害數字.

    • @GeorgeLinC
      @GeorgeLinC 10 месяцев назад +2

      把D2看成 跟D3、D4 完全不同的遊戲。這樣心態會輕鬆許多。
      遊戲名稱上繼承,但骨子裡實質上已不同。

    • @lonelywhisper
      @lonelywhisper 9 месяцев назад +2

      D3/4开发者能力比2的差很多,所以选择了简化开发难度

    • @amming12
      @amming12 9 месяцев назад

      在過去的D2 HC模式有個很七八的地方就是開鎖與鎖死自己身上的頂級裝備(隊友幫忙撿 或是被其它不認識的玩家搶奪走後不歸還),但新版的D2這項功能確實不見了

  • @Leoo66
    @Leoo66 10 месяцев назад

    真的太精闢了~厲害厲害👍🏻好希望可以解說小時候的回憶楓之谷~為什麼舊的會這麼好玩😂

  • @Kun_Ookami
    @Kun_Ookami 10 месяцев назад +10

    D4的打擊感一直讓我覺得莫名其妙原來不是錯覺😂
    詛咒祭壇的設計真的超白痴 怪都殺光了才能用 而且才持續幾秒到底是要用來幹嘛,只能當作刷經驗用😅
    真的是充滿各種反人類設計😢

    • @Kun_Ookami
      @Kun_Ookami 10 месяцев назад +3

      補充一下 暗黑4的地城真的超無聊 你甚至根本不會記得最後的通關boss是誰毫無任何特色 就只是一個血超多的雜魚

    • @Kun_Ookami
      @Kun_Ookami 10 месяцев назад +3

      我自己在暗黑二是真的刷不膩
      暗黑四現在三場就是極限
      一樣都是刷子遊戲 回饋感真的差很多
      最重要的是暗黑二可以刷的地方很多 想刷哪就刷哪
      暗黑四就那幾個破爛關卡還要挑詞綴 真的讓人作業感很重🤮

    • @fritzkuo674
      @fritzkuo674 10 месяцев назад +1

      難怪我超討厭打幽靈系的怪物,反饋超級差

  • @aoaniaen
    @aoaniaen 9 месяцев назад

    这期视频做的太专业了,不仅仅是暗黑系列游戏,对于所有游戏都值得借鉴

  • @user-ue6rk7jw5y
    @user-ue6rk7jw5y 10 месяцев назад

    謝謝你的說明 講的讓人豁然開朗

  • @ericwu787
    @ericwu787 10 месяцев назад +1

    有些部分感覺可以對應到小時候為什麼這麼喜歡玩楓之谷
    撇除交朋友和工會的因素 楓之谷在打擊感 刷經驗及裝備的回饋也是讓人想玩下去的原因
    真懷念以前的楓之谷跟跑跑1

  • @modele7108
    @modele7108 10 месяцев назад +3

    暗黑2也有殺光所有怪物的任務,但只在第一章出現,目的是讓新玩家熟悉操作這款遊戲,23年後的今天是在搞玩家心態

  • @user-vf2om3eq7s
    @user-vf2om3eq7s 10 месяцев назад +1

    也不用往後,暗4這幾波騷操作已經在遊戲史上留下濃墨重彩的一頁,堪稱經典!😂😂

  • @user-ew6im6tb2v
    @user-ew6im6tb2v 10 месяцев назад +1

    看法很精闢

  • @adairhalvorsen567
    @adairhalvorsen567 10 месяцев назад +1

    一開始S0的時候其實不會有人說什麼,我覺得最大的引爆點還是當初新賽季前改版那波,對職業跟裝備屬性的大砍,尤其是蠻子跟法師,雖然後來確實賽季寶石是真的對各職業提升都很大沒錯,但畢竟別人辛辛苦苦練一隻角色,被砍到流湯,心態一定會崩不住,加上後面的更新其實都沒有改在一些點上,以至於到後來各個其他問題就開始慢慢被放大
    例如地城,說真的我對詞綴除了資源燃燒跟背刺者以外其他都還可以接受,我覺得最大的問題應該是怪物打人的傷害跟密集度的問題,玩家要的就是自己農了一身禁裝,就可以爽爽打得舒服,不用考慮太多,暴雪要讓怪物要有那樣的傷害,我是覺得玩家就要有相應的坦度,個人覺得一些怪的爆炸或是遠程怪的傷害,最多我覺得就打4~5成血就好了,不要都直接把人秒殺;然後有的圖怪物都站太散,以至於刷怪沒有那種全部秒殺,一坨金幣跟裝噴出來的療癒感
    隨身包包跟倉庫太小這個我覺得,就真的也是要好好調整啦,畢竟打到一半要回城清真的很解,倉庫很常塞爆要想辦法挪空間出來又要精打細算分解賣掉一些東西,講真的別的遊戲倉庫都可以幾百幾千格的,這個應該是不難吧,只要暴雪不要再搞玩家互相讀取倉庫這種鳥設定
    然後巔峰盤跟技能要開新分頁讓玩家方便一點轉流派,這個我覺得要改應該是不到一個禮拜的事,就只是要不要而已
    還有賽季新玩法只多魔心真的是蠻不OK的,感覺好像暴雪根本沒有認真在做一樣,所以很快就會玩膩,因為跟S0根本差不了多少
    總之D4還需要一點時間啦,可能之後就越來越好了,就像D3也不是剛出就這麼完善,只不過暴雪又在說自己D5不會等太久這種話自爆,玩家只會覺得他是不是想炒短期賺完就不管?是不是人力資源又跑去弄D5了,D4沒救就放著爛?現在D4口碑已經搞砸了,勸爆雪不如專心把D4的問題處理好,不然我覺得D5沒有多少人願意買單,看要不要開一個先行服讓部分玩家去測試新版本的內容給官方反饋,進行修正後再推出新版本,這樣一定會好很多啦,而不是自己想怎麼亂來就怎麼亂來

    • @chen-sq3oq
      @chen-sq3oq 10 месяцев назад

      賽季真的很膩,有點太重複了,暴雪應該要有創意一點,有一些不同的的玩法可以殺時間

  • @Foo--3
    @Foo--3 10 месяцев назад +4

    技能跟巔峰是算有趣,但是當練到大後期想換個流派,全退掉需要快700~900萬多幣
    還不包括那些把裝備詞墜重洗費用,可能至少好幾千萬
    重點是現在暴雪時不時改弱職業build
    之前說不會再改弱就算了,1.1.1之後都開始玩暗改,連公告都沒有直接把職業build砍成渣
    一個更新上去開人物,發現弱到當下打怪全部變沒傷害,爽感更是完全負反饋
    自己倉庫也沒錢去重整一套了,以前要刷詞墜用的素材也沒以前好刷了,人物廢到變更難刷
    真的氣到會覺得是不是暴雪想把玩家都趕跑來省服務器費用

    • @az09168531
      @az09168531 10 месяцев назад

      顛峰盤重點大概3-400百萬因為這幾天法師的我換了5個流派玩過,大頭就是附魔,顛峰盤重點其實還好蠻快的附魔是最受不了的還有爆倉現在我只剩200多萬...朋友給1000萬不然點不回原來的流派...100滿等後真的不知道要幹嘛....唉

    • @coubeooh
      @coubeooh 10 месяцев назад

      @@az09168531那是最近更新減少重置點數費用,以前技能和巔峰盤一起重點大概要將近千萬

    • @love77_77
      @love77_77 10 месяцев назад

      @@az09168531
      我等poe 2 這是暗黑刷刷類遊戲 最後的希望了

  • @edmail25
    @edmail25 10 месяцев назад +2

    大部分我都很同意 除了莉莉絲雕像 對我來說這也是做得很爛的一個設計
    莉莉絲雕像給的東西很重要以至於玩家勢必到後期一定得全部獲取
    他的位置又會放在一些完全繞遠路的角落 或是 樹叢裡面 所以最後就是得查攻略來找
    過程極其煩躁 沿路的怪打也不是不打也不是 要找的數量又很多
    如同你說的這是個刷子遊戲 卻安排這種強迫玩家滿地圖死路走又不有趣又必要獲取的收藏
    如果是要提升驚喜感 就應該放個隨機寶箱裡面可能可以開出強力裝備 這才不會影響節奏

    • @user-qb5sf2pg7w
      @user-qb5sf2pg7w 10 месяцев назад

      我倒是很喜歡莉莉絲雕像的設計,可能我惡夢地城沒打到這麼高層,對莉莉絲獎勵邀請沒這麼多。 我在打劇情的時候幾乎沒找到莉莉絲雕像,大部分都是在打地獄浪潮的時候發現的,每次都帶給我驚喜感。

    • @qwer1029100
      @qwer1029100 10 месяцев назад

      @@user-qb5sf2pg7w 代表你玩的不夠

  • @coltonchiu5372
    @coltonchiu5372 10 месяцев назад

    先讚再看

  • @user-se5rq3nk3y
    @user-se5rq3nk3y 10 месяцев назад +3

    便秘兩個字,從另一個yt愛迪生開始,儼然已經是暗黑4的形容詞。

  • @JR-dl7ri
    @JR-dl7ri 10 месяцев назад +4

    真正的問題在於倉庫..現在清理倉庫佔據了大量時間..

  • @Dean8964Dean
    @Dean8964Dean 10 месяцев назад +5

    遊戲深度解析系列超棒啊!有一堆遊戲有出色的劇本跟遊戲性,要做出另一個長青系列都不是問題ヽ(∀゚ )人(゚∀゚)人( ゚∀)人(∀゚ )人(゚∀゚)人( ゚∀)ノ

  • @NepsimaroleElzinor
    @NepsimaroleElzinor 10 месяцев назад

    聽到莉莉斯祭壇時,馬上就想到多年前玩巫師3的時候,每次找到一個魔法泉源(忘記確切叫什麼了)時,獲得一個技能點的快樂~為了找這東西,天南地北到處探索,真的很快樂

  • @titoxen4387
    @titoxen4387 10 месяцев назад +1

    感觉唯一懂玩家的就是游侠设计师那个回旋技能真的听起来超级爽

  • @user-kz7uh9jv3h
    @user-kz7uh9jv3h 10 месяцев назад

    之後會解析宮崎英高的遊戲嗎?

  • @truemoodorlove
    @truemoodorlove 9 месяцев назад

    說的很好 現在很多遊戲設計只重環境 沒有著重在玩家的體驗上 如影片暗黑2和暗黑4在打擊感及地圖的敘述。

  • @user-ic4xl5lk8b
    @user-ic4xl5lk8b 10 месяцев назад +1

    真的說的太好太貼切了…

  • @user-pj8yh3cm4b
    @user-pj8yh3cm4b 10 месяцев назад +3

    講得很好 我覺得已經有到專業遊戲評論員的及格程度
    一般只是純遊樂消遣目的的玩家大多只是知其然但不知其所以然
    講不出來算正常 能講出來那算異常 算是比較懂遊戲設計的玩家
    暴雪內部比較資深的遊戲設計者應該也有早就知道這類狀況的內行人
    但是說到改革和後續優化 說來容易做來難
    考慮成本和收益 最後大多只會得過且過 多一事不如少一事的心態
    對遊戲製作團隊來講 只爽了高層老闆和玩家
    然後自己啥多得的好處都沒有 或者有但卻嚴重不足
    長期下來只會越做越累越煩 那你還會想積極多做嗎?

  • @myronlin
    @myronlin 10 месяцев назад

    想看蛋弟分析空洞騎士~

  • @hippop3c
    @hippop3c 10 месяцев назад

    裝備磁條的部分 我覺得可分解是好事,算是一種掉寶回饋,即便是垃圾傳奇裝備,也可以因為有磁條也開心,但暗黑四主要是他讓玩家花太多時間去做跟刷圖不相干的事情,包含背包大小,地層的不合理性,讓整個遊戲跟你上班一樣,花太多時間去做不是你本來想做的工作,而還不一定等到反饋

  • @YTsucks1984
    @YTsucks1984 10 месяцев назад +1

    其實暗黑系列一直都很不方便,像是從二代開始就是那個鳥到不行的反社會背包、倉庫。
    只是刷寶的快感可以蓋過這些,就像為了射出來,你可以在那邊很累的動上幾分鐘。
    競爭者變多變強也是個問題,只能說暴雪已經失去進步的動力了。

  • @user-nv4re2re5i
    @user-nv4re2re5i 10 месяцев назад +5

    暗黑4不是打击感问题,相反打击感还算不错了,最大的问题是游戏节奏捡装备鉴黄师,开门要找石头回头路太多,夹着太多空档不流畅,加上单机游戏做成网游却没有天梯没有太多交互,三天两头的削弱暗改不让玩家刷的痛快,你建立的BD 会因为一个暗修彻底崩塌前功尽弃,更改流派更大的投资倾家荡产,洗词条金钱花费简直离谱,太多了三天说不完

    • @2013984
      @2013984 10 месяцев назад +1

      我也覺得,第一個講打擊感還講那麼大篇幅很怪,這根本不是重點。覺得愛迪生之前講的有趣性還比較直接~

    • @walkermak7616
      @walkermak7616 9 месяцев назад +1

      主持人說的打擊感不是單指打怪時的手感,而是包括怪物被打到或打死的身體反應,4代其實真的不夠好,
      單純手感也很普通,反正我不滿意.以刷子遊戲來說應該可以更好才對.
      我玩BETA時用骨矛射怪的感覺就很差.法師的法術射擊感也不太滿意,當下就不覺得有甚麼吸引的東西就放棄了,相信正式版大概也不會有更好打擊感吧!

  • @toplayfree8281
    @toplayfree8281 8 месяцев назад +1

    很喜歡這個系列,希望能聽聽像是潛龍諜影5帶跟上古卷軸5,會挑五代是因為這代是我最初接觸這些系列的一代,與一直重複玩的一代,也能講整個系列的差別。
    還有能講講為何有些單機遊戲雖然老,但卻讓人能過一段時間後一直回來重新玩一遍,而有些遊戲雖然整體玩起來很有趣,但卻讓人沒有動力再重新玩,可能是我個人的問題或者是遊戲設計的問題。

    • @Steven-ii1sv
      @Steven-ii1sv 8 дней назад

      潛龍諜影,有時候沒什麼遊戲會開PS3回味4代、PW,5代就遺憾的爛尾FYK。

  • @pig123331
    @pig123331 10 месяцев назад

    玩了大約2個月的感想 就是打裝的時候沒有像暗黑2的驚喜感打擊感也跟求佛一樣絲滑感很重像是沒有碰到東西的感覺😂大概50等就有點膩了 不過也是前期階段 還是會給暗黑4一點鼓勵跟信心

  • @foonzac
    @foonzac 9 месяцев назад +1

    D4最大的問題是做得比前代們都不如, 這是最大跌眼鏡也最意想不到的, 所有卡頓詞綴地城掉落流派平衡等的設計硬傷.
    其次是多次更新之後發現遊戲公司原來是跟玩家們對著幹, 任何你打得順的地方, 都改得讓你打得不順, 改地型改掉落改傷害改經驗.
    然後所有遊戲設計硬傷放著不改, 在那邊改數據, 改低數據再在賽季加上去叫玩家去玩賽季, 就問這什麼3A低級操作.

    • @chung-jenweng6454
      @chung-jenweng6454 7 месяцев назад

      😂能夠把自己的功課成果抄到不及格也是一個創舉啊

  • @user-it7ds3px6b
    @user-it7ds3px6b 10 месяцев назад +1

    暗黑二 野蠻人丟斧頭的帶路感超強的 很爽很有反饋

  • @cjmwwuh
    @cjmwwuh 10 месяцев назад +1

    簡而言之,暗黑4塞了太多不必要的流程
    玩到通關沒什麼問題,甚至有點新鮮感
    但是開刷以後痛苦就來了,甚至很多設置簡直搞心態
    暗黑2確實是好遊戲,裝備跟符文系統更是神
    但它屹立不倒的主要原因是他龐大的玩家下的利益市場
    免費提高玩家數,用抽獎代替刷裝,稀有度控制好,形成利益市場
    你看別人總結的多好,割的不亦樂乎,暴雪真的是蠢,
    尤其蠢的是拖到玩家反應過來套路的時候,拿名聲換快錢
    我就等著看暴雪還要砸幾塊牌子

  • @lokbjusin
    @lokbjusin 10 месяцев назад +1

    段片應該給暴雪看看

  • @love77_77
    @love77_77 10 месяцев назад

    蛋弟 你可以講講poe跟poe 2嗎?

  • @reonb642
    @reonb642 10 месяцев назад

    建议玩暗黑二还是暗黑3?

  • @user-lv2se8bf6u
    @user-lv2se8bf6u 10 месяцев назад

    你引用的暗黑4是早期開發畫面,現今正式版的要在更....差一點 大多為打擊感像是貼圖

  • @leelouis1125
    @leelouis1125 10 месяцев назад

    想看蛋弟分析 星際拓荒(outer wilds)❤❤ 雖然很舊了,但到現在還是給我很大的震撼

  • @HouHamSap
    @HouHamSap 10 месяцев назад

    如果可以的话就出个柏德之門3的视频吧,讲一讲为什么最近这么火评价也很好😁

  • @kurogami001
    @kurogami001 10 месяцев назад

    聽到背景音樂是魔獸三的不死族,好懷念啊

  • @user-he7ti4lu6j
    @user-he7ti4lu6j 10 месяцев назад +1

    暗黑二到現在還是非常經典呀~

  • @JK19806916
    @JK19806916 10 месяцев назад

    你有玩過D4嗎

  • @user-je8nu1pd7m
    @user-je8nu1pd7m 10 месяцев назад +7

    行為獎勵的確很重要 也很基本 這暴雪做過23代 甚至WOW 肯定是超懂 設計師肯定也知道
    但4代似乎沒打算這樣做 他想要把時程拖很長 就是懶惰做出更多階段的獎勵目標
    其實就是希望用更少人力資源讓賽季稱更久 的確是個創新的嘗試 但這是對股東來說有吸引力 但對玩家來說就是吃屎
    玩家希望用更多內容來留住自己的時間 股東希望用更少內容來留住玩家
    暴雪走到資本額如此大的階段 已經沒辦法脫離商業的掌控了 各大3A遊戲公司都類似的糞化結局
    3代雖然也沒做得很優秀 但固定簡單基礎的幾個階段的目標 雖然乏善可呈也是可以吃住沒時間動腦也不太追求新意的老人們
    2代雖然無腦刷BOSS 但的確有幾種明確不同的刷法 讓人可以配合切換的去刷 例如大莫爆皮巴爾牛關 不至於太無聊 這點D3大秘境就相對很枯燥
    這點在POE就優秀很多 好的賽季內容會續留讓玩家有不同刷的方式可以選 但輿圖又搞得太麻煩 適合BD的圖要洗出一樣的來打還要花一堆通貨跟交易 太不方便
    但用心程度真的高出暴雪這間規模大到幾十倍的公司很多
    打擊反饋感 對每個人可能意義都不同
    影片裡說的反饋 屬於遊戲很前期的體驗 因為現在遊戲通常前期很短 不著重是還好
    這種打擊感非AOE型刷子遊戲的主軸 偏動作遊戲 或是天堂類單體攻擊遊戲
    這點4代算可能沒做特別差 但也沒到出色
    只要怪物暴掉的死法有變化 技能有震撼感 對刷子遊戲足以 甚至沒有也沒關係 每天看大莫靈魂出竅幾百次 打個幾年也不無聊
    這點主要是在另一個重要的遊戲反饋 賭博機制 D3D4都缺少大獎的賭博機制
    然後電競選手改畫質 不是為了遊戲性好嗎 是為了流暢度 跟畫面避免太過雜亂避免增加判斷難度跟反應時間 舉例失敗
    黑色調這點
    就算2代也是負面色調 但是每個章節場景風格還是有不同 例如血河叢林雪地 當然這點WOW就做得超好 但這要走傳統還是突破是見仁見智
    地城其實不一定要真的"地城" 可以是地獄也可以是彩虹關
    不過遊戲初期可能先配合傳統 未來也許會變化
    總之就算很多優秀人才流失 不奇怪
    但以往經驗跟這麼多 且設計師也這麼多 肯定是不會不知道怎麼做遊戲
    只是誰主導遊戲開發 才是問題點 如果是用成本收益來考量 那不管給他們多少建議 最後主導的是成本跟收益 不是遊戲性 還是會被激烈的遊戲市場淘汰的
    例如3代遊戲初期 也跟後期巔峰系統 差很多 不過改了十年也只能改成這樣 甚至WOW也搞巔峰 整間公司已經放棄開發了阿 通通共用最省錢
    估計跟3代一樣最後只能做個 近乎食之無味又棄之可惜的成品 我覺得他們頂多就只能做出這樣了 賣給做不出什麼好遊戲甚至好產品的微軟大概也是機會渺茫
    就像台灣傳產好像規模很大 但怎麼做也只能做些堪用的複製品一樣 因為主導公司的是只想農的老人老闆 而不是想開創世代的年輕人
    這種事還是交給小團隊或獨立團隊吧 深度商業化的公司難了 只期待弄成跟D3差不多就好了 能不能打贏POE2 就明年見真章
    這家公司已經差不多十年沒有創新的作品了 基本就是把那張招牌的剩餘價值消耗殆盡而已 看還有多少忠實玩家可以逼走
    總之賣給動視科蒂克就是走向墳墓的開始
    還好這代我是沒買

    • @latnat7506
      @latnat7506 10 месяцев назад +1

      以前的團隊基本都走光了,所以其實現在的團隊根本不懂

  • @jaychan0713
    @jaychan0713 10 месяцев назад +1

    單純是因為營運一直削弱角色和賽季要重新練過一隻角色所以大部分玩家都棄坑而已(這個是刷寶遊戲但就算打到6神裝然後新賽季一開始之前所有辛苦打回來的裝備都變得無價值)

  • @user-cf5sr3zi8c
    @user-cf5sr3zi8c 9 месяцев назад

    我只玩到暗黑3
    是有個想法
    開放地圖編輯器為副本
    然後最多人遊玩 製作者會有獎勵
    然後官方每週/月/季
    挑出最有挑戰性提高獎勵
    老實說能帶給玩家快樂的一定都是玩家

  • @lansarain
    @lansarain 10 месяцев назад

    太神拉~~~

  • @WillWillFunHouse
    @WillWillFunHouse 10 месяцев назад

    d4 內容量沒有比前作多 反而更少了 地城x100 不等於內容量多 因為大部分都是複製粘貼

  • @liaochei
    @liaochei 10 месяцев назад

    天堂的死亡騎士 打擊感的經典

  • @Ezralin
    @Ezralin 9 месяцев назад

    想起以前玩網遊
    關聲音幾乎沒辦法操作
    都不知道有沒有打中😂

  • @jjw6339
    @jjw6339 10 месяцев назад +2

    D3比D4好玩多了,D4很無聊沉悶....希望資料片出來後可以改善
    買遊戲都會去了深入了解,適不適合自己玩,買過的遊戲沒有後悔過
    D2、D3也都有買,感覺不錯玩,唯有D4玩的很嘔氣....爛到不行的垃圾....
    沒有辦法讓人持續玩下去....刷寶連刷都不想刷....睡覺還比較實在
    我是夜貓子,一直想改掉晚睡的習慣,改很久了都改不掉
    終於找到特效藥了,玩D4一小時內就會想睡,有時甚至在電腦椅上睡著了

  • @foxhu2287
    @foxhu2287 10 месяцев назад +1

    我觉得这次的最大问题是没有让人记得住的场景和boss战

  • @ginkgobiloba3000
    @ginkgobiloba3000 10 месяцев назад +1

    D4的boss比龍套還不如,就只是裝著金裝的肉靶子,刷超過五場那股油膩的倦怠感讓人馬上按下登出。

  • @user-ud6qg4co1i
    @user-ud6qg4co1i 10 месяцев назад +1

    天堂就是屬於反饋感非常好 走路還站一格可以卡位的遊戲 所以很成功

    • @love77_77
      @love77_77 10 месяцев назад

      天堂m
      6年多的手遊 還活著好好的 橘子去年還花7億多台幣來續約 可見橘子已經靠這手遊賺到百億了..

  • @user-he8gl6co7e
    @user-he8gl6co7e 10 месяцев назад

    認同關遊戲聲音會降低體驗,但是高難度操作時就不重要,除非被包含在需求中。

  • @hsuwei-yen472
    @hsuwei-yen472 10 месяцев назад +1

    覺得這些評論很糟糕
    暗黑4看起來想要跟上時代,這年頭許多MMORPG都有著突發事件,為什麼刷子遊戲不可以有?
    怎麼把這些機制做到能夠跟上時代,而不是讓大家一直回味二代,這是很重要的
    但整部影片的評論就是不負責任的告訴大家「它哪裡做得不像前幾代」,但又愛徒勞無功的消毒說「我不是主張前幾代就是好」

  • @cskuo4169
    @cskuo4169 10 месяцев назад

    暗黑4還有一個很大的問題就是 , 很多機制可能早就設計好了 , 只是就是偏偏不開放 , 以擠牙膏的方式慢慢給你 , 不然一次更新完就沒戲了 , 才會讓人感覺到如此便秘吧~希望我這個想法是對的!!只能期待改版了 , 如果還是這個死樣子 , 暗黑5就不買單了

  • @A-Kan
    @A-Kan 10 месяцев назад +3

    暗黑四的設計是為了設計一個漂亮的遊戲,而不是一個好玩的遊戲。
    不過其實說實話,暗黑三一開始也是被罵爆,是之後一直更新才變有趣的。
    只能說現在的暗黑四跟當初一開始的暗黑三半斤八兩,但是暗黑三後期有變好,暗黑四未來還不明朗。

  • @happyliou9469
    @happyliou9469 10 месяцев назад

    等到軍帽可以大家有機會都有的話我再繼續玩下去

  • @TAKEDAvsUESUGI
    @TAKEDAvsUESUGI 10 месяцев назад +1

    看完決定去玩暗黑2

  • @user-bg7yu9zz7t
    @user-bg7yu9zz7t 10 месяцев назад +1

    暗黑2 光乳牛關就完勝 開傳送門一進去不是爽爽殺就是被牛媽秒滅 裝備系統符文根本就是神

  • @zongfujian8670
    @zongfujian8670 10 месяцев назад +1

    可是我跑莉莉絲祭壇的時候,是我整個遊戲中感受最煩燥的時候,不跑不行,但跑那個又只是單純在從A點走到B點,為了跑全還得反覆切網頁地圖和遊戲來對照,超煩

    • @eric880000
      @eric880000 10 месяцев назад

      抄作業還嫌煩...
      暗黑4真的有時就像 騎馬拉力賽,很磨
      整理倉庫也很煩

  • @amethyst7296
    @amethyst7296 10 месяцев назад +2

    d4團隊就是把能讓玩家感到噁心的東西通通做上去,越噁心團隊越開心

  • @gucci_no_gg
    @gucci_no_gg 10 месяцев назад +1

    整部觀點很棒
    但打擊感這個部分
    文字比畫面有說服力

  • @user-tc5kx3qm4k
    @user-tc5kx3qm4k 10 месяцев назад

    自從玩了暗黑4,我從一個暗黑迷覺得明年來試試流亡黯道

  • @user-js7hq4hw5v
    @user-js7hq4hw5v 10 месяцев назад

    還好耶 現在靠邀的不過就是原本打好的裝變不好用了!

  • @user-qb5sf2pg7w
    @user-qb5sf2pg7w 10 месяцев назад +3

    地城復活都隨機復活在超遠的地方真的很吐血,地圖跑半天然後又沒打贏,死了,又要重新跑,然後怪又回復滿血,真的是很折磨。 地城都已經是封閉的區域了,又有復活次數限制,玩家死亡後為什麼要把怪物血量重置??? 暴雪真的都學半套

    • @user-mn9wp9po2k
      @user-mn9wp9po2k 9 месяцев назад +1

      這個真的很噁心,D2還可以慢慢磨把菁英怪磨死,D4就是你打不贏嘿我血又滿囉

  • @mugu_mugu
    @mugu_mugu 9 месяцев назад

    整部影片的邏輯很好,不過看下來更像是談設計失敗的刷子遊戲_以暗黑四為例
    影片討論範圍其實蠻廣的,並不限於暗黑四或是想吃瓜的玩家,而是可以涉及到更多的群體
    但是我個人也能感覺到這樣下標題的矛盾點,能夠理解為什麼不這樣下標題
    因為從非暗黑四玩家的角度去看,有些機制有必要做個簡短的說明,而不是以太複雜太麻煩去講述
    這樣會導致這些觀看者無法真正意識到這個機制的缺陷是什麼,好的機制也同理
    所以要看這影片的先決條件是你至少要理解暗黑四在幹嘛,甚至整個暗黑系列在幹嘛
    當然這也會讓影片時間過長,所以我能理解你的考量
    總之影片很好,讚

  • @ckhohaok5481
    @ckhohaok5481 10 месяцев назад +1

    講的很棒欸
    不然我都不太了解我退坑的詳細原因

  • @BLackDeathBK201
    @BLackDeathBK201 9 месяцев назад

    以前暴雪不採用初創人的設計,所以才把那麼好的設計都丟在POE上,所以POE那麼成功,不過也是玩法成功,劇情方面沒什麼更新,不過不同的流派玩得也是不亦樂乎

  • @samsamdesign0717
    @samsamdesign0717 10 месяцев назад

    暴雪:請期待暗黑5

  • @user-ej9cp5db8i
    @user-ej9cp5db8i 10 месяцев назад +1

    提到刷子遊戲 不得不提一下warframe 這遊戲沒玩個1000小時都不敢說自己有玩過這遊戲 這遊戲在跑酷和不同類型武器給的反饋感都很棒 不知不覺就會花很多時間在這遊戲上

  • @Ctary392
    @Ctary392 10 месяцев назад

    非常赞同呢,一个人玩的时候刷地城,,几乎都是跑全图,死胡同又长,最烦跑了9成图,发现一个东西没拿,还在入口那边。。。偶尔发生还算了,一晚上都会碰到几次。
    屠夫很多主播网站说什么神来之笔,我低等级的时候第一次打它花20-30跟它玩秦王绕柱,把他干掉,高兴了一下下,过去看一下,一件传奇装备???和哥布林比吗?我喜欢自己玩,不看网站攻略bd,等级高后脆皮死不过了,也不想打了,浪费时间,偶尔和朋友组队,3个人玩,死了1个另一个救,然后再死再救,打完,1人1件传奇装备? 后来玩死灵暴发流的,屠夫不是他秒我就是我秒它,也一样没什么兴趣。一晚上大概20-30次地城,碰到1-2屠夫。地城收获起码近百个传奇吧?老实说屠夫一次掉10件传说我都不觉的过分。还是建立在你才打过它的情况。神来之败笔。。
    好像听到的笑话,打个赌怎样,赌赢了“算你厉害”

  • @user-ih7xv2on2e
    @user-ih7xv2on2e 10 месяцев назад +1

    前期劇情模式是ok的,但後期真的不行,除了各種反人性的地層,奇怪的箱子設計造成遊戲卡頓,一直刷也沒啥好用的裝備…..

  • @Kurono-Kei
    @Kurono-Kei 10 месяцев назад

    暗黑系列最"經典"的遊戲...
    就讓我們這些被初期更新雷過的玩家們好好見證D4會成為哪一種經典吧~

  • @moon_ladybug
    @moon_ladybug 10 месяцев назад +1

    考慮講一下鬥陣特工1.5嗎

  • @slamdunk33914
    @slamdunk33914 10 месяцев назад

    D4就是用魔獸世界的世界任務的概念下去修改製作的啊,把IP遮起來我會以為我開錯游戲

  • @oscargaines8546
    @oscargaines8546 10 месяцев назад +1

    玩家看不惯暴雪的傲慢 主要是这个原因 暴雪低情商与游戏策划出发点是与玩家对立 一个买断游戏确实搞不懂为什么要这么搞 比如怪物密度 出本时间 装备词条的消弱之类的 加仓库页这种小事 还有职业平衡做的一塌糊涂

  • @Forgetfaker
    @Forgetfaker 10 месяцев назад +2

    莉莉絲祭壇超爛的好嗎⋯⋯
    為了走完所有祭壇,我花了8小時….

  • @s0930004040
    @s0930004040 10 месяцев назад

    從各種暴雪高層推特發表的回答來看,不是不想做,是做不到,
    連倉庫不擴大都說是因為會連同路人玩家倉庫資訊一起讀取者種事情到2023的今天都無法解決,
    不清楚是推託辭還是事實,
    但總得來看,目標就是拖長遊戲時常進而消費達到永續服務型消費遊戲

  • @user-yy2kj2zd8j
    @user-yy2kj2zd8j 10 месяцев назад

    成為最經典,有可能贏過暗黑二嗎?

  • @lansarain
    @lansarain 10 месяцев назад +3

    我是不看好暗黑四的後續,暴雪目前太"雜"了。

  • @story_bank878
    @story_bank878 10 месяцев назад +1

    感覺暗黑四的設計師就是沒有玩過這類遊戲的人

  • @roxorlo1263
    @roxorlo1263 10 месяцев назад

    屠夫到底是怎樣的事件,影片要講清楚各種機制,讓沒玩過的人也知道,這樣才知道暗黑四是怎麼一回事

  • @Shen_GamingTV
    @Shen_GamingTV 10 месяцев назад

    D4的問題根本不在打擊感和畫面或音效&音樂之類的好嗎? 要不要真的深入了解一下背後的問題 如某樓留言講的才是一針見血

  • @allendu4856
    @allendu4856 10 месяцев назад +1

    去试试《恐怖黎明》,即便是单纯的刷子游戏,暗黑四也简陋的太多,也就画面好一点点而已。

  • @rocmoo
    @rocmoo 10 месяцев назад +2

    我觉得他们根本没想好好做这个游戏,应付交差而已

  • @ShareTheWorld
    @ShareTheWorld 9 месяцев назад

    講到讓玩家噁心到玩不下去的反饋感 黑色沙漠應該是第一名 所有夢境幻想馬材料.帆船重帆船材料收集 神器部件掉落 裝備強化機率 任務自動尋路 很多設計都反玩家 真希望蛋弟可以拍一集解說黑沙

  • @xx10425
    @xx10425 10 месяцев назад +1

    D2 死靈 骨矛 詛咒 有亮眼特效 音效
    反倒 4D 死靈 除了很強 其他 (特效 音效) 打擊感 全無 很無聊

  • @8931033a
    @8931033a 10 месяцев назад

    有意思😂

  • @ye4236
    @ye4236 9 месяцев назад

    不至于一堆人玩的很开心,我问这游戏过了遍剧情后有啥可玩的,被个老哥教做人,说有人就爱这样的游戏。希望他现在还喜欢这游戏吧