알고 있는 내용을 쉽게 전달하는 건 어렵습니다. 그럼에도 제가 설명한 내용을 이렇게 이해하셨다고 댓글을 남겨주시는 걸 보면 뿌듯합니다. "어떻게 하면 더 재밌게 설명할 수 있을까?" 이 영상을 제작하면서 특별히 많은 시간을 들인 부분입니다. 또한 지루하시지 않게 짧은 시간 안에 정확하고 간단하게 설명을 드리려고 영상 단축에도 신경을 쓰고 있습니다. 이런 느낌이 마음에 드신다면! 제대로 찾아오셨습니다. 좋은 반응에 감사드리고 앞으로도 더 좋은 모습 보여드리도록 노력하겠습니다.
행동 수치가 줄어드는 부분이 이해가 안가네요 속도가 빠를 수록 행동 게이지가 줄어드는 값이 증가한다고 설명하셨잖아요 어떤 조건을 만족해야 행동게이지가 줄어드는 건가요? 영상에 나와 있는 110이라는 행동 수치가가 어떤 행동을 취해야 줄어드는지 의문입니다 분명 아군 캐릭터가 턴을 소모해서 행동 게이지가 0으로 됐음에도 맨 밑에 있는 적군은 행동수치에 변화가 없던데.. 2:30초에서 한 캐릭터가 턴을 소모했고 밑으로 밀려났음에도 2:33초에 초록색 적군의 행동수치가 그대로인걸 보고 도대체 무엇을 기준으로 저 행동수치가 줄어드는건지 잘 모르겠습니다 또 어떤 캐릭터는 턴을 소모하고 페이즈가 넘어가기 전에 또 한번 턴을 쓸 수 있던데 그런건 또 왜그런지 잘 모르겠네요
어라? 이틀전에 분명 길게 답변을 달아드렸는데... 너무 길어서 짤렸나 봅니다 ㅠㅠ 허... 행동 수치(행수), 행동 게이지(행게)로 줄여서 표현해 드리겠습니다 행수가 n에서 0으로 흐르고 행게는 0%에서 100%로 흐릅니다 행게가 100%일 때 행수는 0이고 이 때 "턴이 온다" 라고 표현합니다 1라운드에서 가질 수 있는 행수는 150(2라운드부턴 행수100) 전투 진입 시 이 행수가 0이 될 때까지 150 149 148... 이렇게 흐르고 있습니다 그렇지만 게임 내에선 지루하잖아요? 언제 본인 행수까지 기다립니까? 그러니 게임적 표현으로 가장 빠른 대상을 기준으로 행수를 맞춰서 표현합니다 예를 들자면 몹의 행수가 110인 단일 적이랑 2명의 파티원 각각 행수가 A캐릭(80) B캐릭(90)이 있다고 치면 전투 진입 시, 아래와 같이 표현됩니다 첫 행동 시 A캐릭(0), B캐릭(10), 몹(30) 다음 행동 시 B캐릭(0), 몹(20), A캐릭(70) 다다음 행동 시 몹(0), A캐릭(50), B캐릭(70) 느낌이 오셨나요? 여기에 C캐릭(50)을 넣으면 어떻게 될까요? 다시 확인해 볼까요? 첫 행동 시 C캐릭(0), A캐릭(30), B캐릭(40), 몹(60) 다음 행동 시 A캐릭(0), B캐릭(10), C캐릭(20), 몹(30) 아까와 다르게 몹이 행동하기도 전에 2번 행동하는 캐릭이 있죠? (C캐릭)
@@백련설화 2:30 해당 내용은 행동 수치가 0일 땐 '시간이 정지된' 상태이므로 그렇습니다 해당 구간에서는 속도 버프를 받아도 턴 소모가 없습니다 (실질 행동에 변화를 주지 않았기 때문) 반대로 행수가 1이라도 남아있는 상황에서 받게 된다면... 속도 버프는 정상적으로 차감됩니다 2:30 행수가 0, 즉 정지된 상태에서는 행수가 0인 대상만 움직이고 다음 행동할 대상도 행수가 0일 경우, 라운드 전체 행수가 차감되지 않기 때문에 그에 따라 다른 대상의 행수가 줄어들지 않는 겁니다 영상에서도 행수가 0인 대상이 전부 움직일 때까지 다른 모든 대상의 행수가 변함이 없고 나타샤(잔여 행수 27)의 턴의 오고 나서야 모든 대상의 행수가 줄어든 겁니다 2:30 잡몹의 최대 행수는 110이므로 행동을 하고 다음 행수가 110으로 정상적으로 찍히는 걸 확인하실 수 있습니다 행동 수치를 구하는 공식은 속도 X 행동 수치 = 10000 혼돈에서 1라운드에 가질 수 있는 행동 수치 합은 150이므로 최대 행동 수치가 75미만이면 2번 행동할 수 있게 됩니다(1라운드 2행동) 속도 134일 때 74.6268... 의 행동 수치를 지니기 때문에 대부분의 유저들이 134의 속도 세팅을 하시는 겁니다 추가로 궁금한 점 있으시면 매~우 정확하게 알려드리니 답글 달아주시면 되겠습니다
@@백련설화 2:30 해당 내용은 행동 수치가 0일 땐 '시간이 정지된' 상태이므로 그렇습니다 해당 구간에서는 속도 버프를 받아도 턴 소모가 없습니다 (실질 행동에 변화를 주지 않았기 때문) 반대로 행수가 1이라도 남아있는 상황에서 받게 된다면... 속도 버프는 정상적으로 차감됩니다 2:30 행수가 0, 즉 정지된 상태에서는 행수가 0인 대상만 움직이고 다음 행동할 대상도 행수가 0일 경우, 라운드 전체 행수가 차감되지 않기 때문에 그에 따라 다른 대상의 행수가 줄어들지 않는 겁니다 영상에서도 행수가 0인 대상이 전부 움직일 때까지 다른 모든 대상의 행수가 변함이 없고 나타샤(잔여 행수 27)의 턴의 오고 나서야 모든 대상의 행수가 줄어든 겁니다 2:30 잡몹의 최대 행수는 110이므로 행동을 하고 다음 행수가 110으로 정상적으로 찍히는 걸 확인하실 수 있습니다 행동 수치를 구하는 공식은 속도 X 행동 수치 = 10000 혼돈에서 1라운드에 가질 수 있는 행동 수치 합은 150이므로 최대 행동 수치가 75미만이면 2번 행동할 수 있게 됩니다(1라운드 2행동) 속도 134일 때 74.6268... 의 행동 수치를 지니기 때문에 대부분의 유저들이 134의 속도 세팅을 하시는 겁니다 추가로 궁금한 점 있으시면 매~우 정확하게 알려드리니 답글 달아주시면 되겠습니다
@@카나데-p8p 궁극기는 추가 턴이 아닙니다. 궁극기는 시뮬레이션의 운명의 메아리? 느낌입니다. 게이지 차면 아무 때나 누를 수 있습니다. 어려우시다면 첫 챕터에서 설명드린 내용(속도&행동 게이지&턴)만 기억하시면 되겠습니다. 이걸 기본으로 나머지는 파생되는 개념이에요.
진짜 이거보다 행동게이지 잘 설명한 영상은 없을듯
평소에 햇갈렸던 개념인데 명쾌하게 설명해주셔서 감사드립니다! 역시 기다린 보람이 있네요
(그래서 친창...남아있으심 친추보내도 되나요?
이렇게 매번 일찍 찾아오셔서 호평을 남기시다니 ㅠㅠ 감사한 마음에 고정이라도 드리겠습니다.
친추는 환영입니다! 800025038
우와 진짜 맨날 인게임에 행동게이지, 속도, 행동수치가 있음에도 뭔지 하나도 이해가 안돼서 제대로 활용을 못 하고 있었어요. 이런 친절한 영상 너무 감사드립니다ㅠㅠㅠ❤❤❤❤❤
그리구 혹시 저도 친구 추가 드려도 될까요? ^_^
아직 친구 자리 남았어요! 800025038
궁금한 부분이 생기시면 언제든 질문해 주셔도 됩니다 ㅎㅎ
@@hoyofans 우왕 바로 친추 넣을게요!😍😍 감사합니다 ㅎㅎ
이 분 영상 처음봤는데 거의 스타레일 교수네요 ㄷㄷ 애매하게 알고 있던 부분 다시 알아가고 가이드 올려주셔서 감사합니다 😊😊
영상 편집이 쉽지 않지만 이런 반응을 들으면 기운이 납니다! ㅋㅋ 댓글 고맙습니다. ㅎㅎ
내가 이걸 어디서 봤나 했더니 영상 디자인이 예비군가서 본 영상교육자료랑 똑같음 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
헉??? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 심한 말 금지
빵 비유는 정말 이해가 잘 되네요 그나저나 헤르타 화면전환이 진짜 깔끔한 느낌ㅌㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
쿠루쿠루~
참고로 헤르타 장면 전환은 800프레임 짜리입니다. 어떻게 알고 있냐고요? 제가 손으로 하나하나 땄기 때문입니다 ㅋㅋ 어후 편집 쉽지 않네요…
@@hoyofans 생각보다 엄청난 작업이었군요.. 그치만 헤르타 화면전환이 이집 트레이드마크가 된다고 생각하면 좋을지도?
@untildawn7882 이집 시그니처가 맞습니다! ㅋㅋ
공략들 퀄이 항상 높은거같아요
알람이 오지 못 해서 답글이 늦었네요. ㅠㅠ 감사합니다!
전에 하던 턴제게임에선 행동 수치란 게 없어서 잘 몰랐는데ㅠ 이렇게 영상 보니까 바로 이해되네요! 항상 좋은 공략 감사합니다!
제 영상 보시고 이해가 제대로 되셨다니 기쁩니다 ㅎㅎ
격파된 적의 받피증은 격파 할 때 들어가는 딜에는 적용이 되나요?
다음 공격으로 격파가 될 때, 격파 막타용으로 때린 공격은 받댐증이 적용되지 않습니다.
때문에 다른 캐릭터가 격파를 하고 딜러가 딜하는 방식을 추천합니다.
@@hoyofans 까다롭네요
감사합니다
좋은 영상 너무 감사합니다, 이거 보고 다시 공부해보겠습니다~~~~😊😊
호평 주셔서 감사합니다!
와씨 이해 확 되네요ㅋㅋㅋㅋ지금까지 그냥 그러려니하고 게임했는데ㅋㅋㅋㅋ
제가 이래서 호요팬님 영상을 좋아해요 캐릭터 명함 노전무로 공략해주시고 이런식으로 게임을 이해하기 쉽게 설명해주시니
앞으로도 좋은 영상부탁드립니다
알고 있는 내용을 쉽게 전달하는 건 어렵습니다. 그럼에도 제가 설명한 내용을 이렇게 이해하셨다고 댓글을 남겨주시는 걸 보면 뿌듯합니다. "어떻게 하면 더 재밌게 설명할 수 있을까?" 이 영상을 제작하면서 특별히 많은 시간을 들인 부분입니다. 또한 지루하시지 않게 짧은 시간 안에 정확하고 간단하게 설명을 드리려고 영상 단축에도 신경을 쓰고 있습니다. 이런 느낌이 마음에 드신다면! 제대로 찾아오셨습니다. 좋은 반응에 감사드리고 앞으로도 더 좋은 모습 보여드리도록 노력하겠습니다.
진짜 노전무로 전문지식 가르쳐주셔서 너무 좋음..
누구나가 전무를 뽑을 수 있는 게 아닌데 다들 안뽑는 게 이상하다는 식으로 반응하니..
붕스 1타강사
짧고 강렬한 칭찬 감사합니다!
행동 수치가 줄어드는 부분이 이해가 안가네요
속도가 빠를 수록 행동 게이지가 줄어드는 값이 증가한다고 설명하셨잖아요
어떤 조건을 만족해야 행동게이지가 줄어드는 건가요?
영상에 나와 있는 110이라는 행동 수치가가 어떤 행동을 취해야 줄어드는지 의문입니다
분명 아군 캐릭터가 턴을 소모해서 행동 게이지가 0으로 됐음에도
맨 밑에 있는 적군은 행동수치에 변화가 없던데..
2:30초에서 한 캐릭터가 턴을 소모했고 밑으로 밀려났음에도 2:33초에 초록색 적군의 행동수치가 그대로인걸 보고 도대체 무엇을 기준으로 저 행동수치가 줄어드는건지 잘 모르겠습니다
또 어떤 캐릭터는 턴을 소모하고 페이즈가 넘어가기 전에 또 한번 턴을 쓸 수 있던데 그런건 또 왜그런지 잘 모르겠네요
깊게 들어가면 어려운 수식이 포함되기 때문에... 영상처럼 간단하게 표현했습니다 느낌만 아시면 될 것 같네요
같이 보면 좋은 영상) ruclips.net/user/shorts2BRore-KzrU?feature=shared
@@hoyofans2:30에서 아군이 행동했음에도 2:33에서 초록색 적군의 행동수치가 줄어들지 않은 이유는 뭔가요? 아군이 행동해도 줄어들지 않는데 뭘 해야 저 숫자가 줄어드나요?
어라? 이틀전에 분명 길게 답변을 달아드렸는데... 너무 길어서 짤렸나 봅니다 ㅠㅠ 허...
행동 수치(행수), 행동 게이지(행게)로 줄여서 표현해 드리겠습니다
행수가 n에서 0으로 흐르고 행게는 0%에서 100%로 흐릅니다
행게가 100%일 때 행수는 0이고 이 때 "턴이 온다" 라고 표현합니다
1라운드에서 가질 수 있는 행수는 150(2라운드부턴 행수100)
전투 진입 시 이 행수가 0이 될 때까지 150 149 148... 이렇게 흐르고 있습니다
그렇지만 게임 내에선 지루하잖아요? 언제 본인 행수까지 기다립니까?
그러니 게임적 표현으로 가장 빠른 대상을 기준으로 행수를 맞춰서 표현합니다
예를 들자면 몹의 행수가 110인 단일 적이랑 2명의 파티원 각각 행수가 A캐릭(80) B캐릭(90)이 있다고 치면
전투 진입 시, 아래와 같이 표현됩니다
첫 행동 시
A캐릭(0), B캐릭(10), 몹(30)
다음 행동 시
B캐릭(0), 몹(20), A캐릭(70)
다다음 행동 시
몹(0), A캐릭(50), B캐릭(70)
느낌이 오셨나요? 여기에 C캐릭(50)을 넣으면 어떻게 될까요? 다시 확인해 볼까요?
첫 행동 시
C캐릭(0), A캐릭(30), B캐릭(40), 몹(60)
다음 행동 시
A캐릭(0), B캐릭(10), C캐릭(20), 몹(30)
아까와 다르게 몹이 행동하기도 전에 2번 행동하는 캐릭이 있죠? (C캐릭)
@@백련설화 2:30 해당 내용은 행동 수치가 0일 땐 '시간이 정지된' 상태이므로 그렇습니다
해당 구간에서는 속도 버프를 받아도 턴 소모가 없습니다 (실질 행동에 변화를 주지 않았기 때문) 반대로 행수가 1이라도 남아있는 상황에서 받게 된다면... 속도 버프는 정상적으로 차감됩니다
2:30 행수가 0, 즉 정지된 상태에서는 행수가 0인 대상만 움직이고
다음 행동할 대상도 행수가 0일 경우, 라운드 전체 행수가 차감되지 않기 때문에 그에 따라 다른 대상의 행수가 줄어들지 않는 겁니다
영상에서도 행수가 0인 대상이 전부 움직일 때까지 다른 모든 대상의 행수가 변함이 없고 나타샤(잔여 행수 27)의 턴의 오고 나서야 모든 대상의 행수가 줄어든 겁니다
2:30 잡몹의 최대 행수는 110이므로 행동을 하고 다음 행수가 110으로 정상적으로 찍히는 걸 확인하실 수 있습니다
행동 수치를 구하는 공식은
속도 X 행동 수치 = 10000
혼돈에서 1라운드에 가질 수 있는 행동 수치 합은 150이므로
최대 행동 수치가 75미만이면 2번 행동할 수 있게 됩니다(1라운드 2행동)
속도 134일 때 74.6268... 의 행동 수치를 지니기 때문에
대부분의 유저들이 134의 속도 세팅을 하시는 겁니다
추가로 궁금한 점 있으시면 매~우 정확하게 알려드리니 답글 달아주시면 되겠습니다
@@백련설화 2:30 해당 내용은 행동 수치가 0일 땐 '시간이 정지된' 상태이므로 그렇습니다
해당 구간에서는 속도 버프를 받아도 턴 소모가 없습니다 (실질 행동에 변화를 주지 않았기 때문) 반대로 행수가 1이라도 남아있는 상황에서 받게 된다면... 속도 버프는 정상적으로 차감됩니다
2:30 행수가 0, 즉 정지된 상태에서는 행수가 0인 대상만 움직이고
다음 행동할 대상도 행수가 0일 경우, 라운드 전체 행수가 차감되지 않기 때문에 그에 따라 다른 대상의 행수가 줄어들지 않는 겁니다
영상에서도 행수가 0인 대상이 전부 움직일 때까지 다른 모든 대상의 행수가 변함이 없고 나타샤(잔여 행수 27)의 턴의 오고 나서야 모든 대상의 행수가 줄어든 겁니다
2:30 잡몹의 최대 행수는 110이므로 행동을 하고 다음 행수가 110으로 정상적으로 찍히는 걸 확인하실 수 있습니다
행동 수치를 구하는 공식은
속도 X 행동 수치 = 10000
혼돈에서 1라운드에 가질 수 있는 행동 수치 합은 150이므로
최대 행동 수치가 75미만이면 2번 행동할 수 있게 됩니다(1라운드 2행동)
속도 134일 때 74.6268... 의 행동 수치를 지니기 때문에
대부분의 유저들이 134의 속도 세팅을 하시는 겁니다
추가로 궁금한 점 있으시면 매~우 정확하게 알려드리니 답글 달아주시면 되겠습니다
격파로 턴 밀고싶은데 평타땜에 어쩔수없이깨져서 바로 약점게이지 돌아오면 넘 짱나더라구요ㅎㅎ 그나저나 헤르타 넘 귀엽네요
빙글빙글~
약점이 불인적한테 불 기술쓰는거랑 아닌적한테 불기술쓰는게데미지는같나요?
속성 저항이 따로 있기 때문에 다를 수도 있습니다
몬스터 중에 몸이 얼음으로 된 애들은 얼음 속성 대미지를 덜 받고 불로 된 애들은 화염 속성 대미지를 덜 받는 식입니다
@@hoyofans 그럼 불약점만있는몹을 양자로 떄려도 강인도못깍는거말고 딜적으로손해는없다는말씀이죠?
유튜브 댓글잘안다는데 진짜 유용한정보 항상감사합니다 사실 커뮤니티같은거 하는사람이면 정보도많고 워낙 빡겜러들이많아서 30별도 흔한데 통계적으로보면 라이트하게 하고 픽업도 많이못따라가서 캐릭풀도 적다보니 은근히 30별 못다는사람도 많다고 들었습니다. 정말 세세한 설명들과 다양한캐릭풀로 30별 풀어서 설명해주시는거 보고 감탄하고 바로 구독박았습니다
저도 후발주자에 뽑기운이없어서 5성딜러도 부족하고 브로냐랑 정운같은 버퍼들이 없어서 백프로맞는 조합이 아직없어 따라하진못하고 있지만 버퍼들좀 갖춰지면 30별 팁보러 달려 오겠습니다
유튜브 댓글 달기 쉽지 않죠... 그럼에도 이렇게 장문의 말씀 남겨두신 걸 고맙게 생각하고 있습니다. 이번에 혼돈 바뀌고 나서 전투 관련해서 쉬운 방향으로 기획하고 있으니 앞으로 기대하셔도 좋습니다!
제가 삼칠이를 좀 고평가하는 요소가 바로 광역 빙결이죠
제가 몰랐던 세세한 정보가 많네요!
격파되면 뭔가 딜이 좀 더 잘 들어가는 느낌을 받았는데 실제로 적용되는 수치가 있었군요
속도가 높을수록 왜 특정 라운드에 추가 턴을 받는지 궁금했었는데 저런 구조였네요
이번 영상을 제대로 이해하셨네요! 전보다 보이시는 게 많을 겁니다.
금조각상 처벌모드 삼칠이궁으로 씹는건 진짜 씸빡하네요 ㄷㄷ
요즘 키우고 있는 무과금 부계에 보존캐가 없어서 삼칠이 댈고가고 있는데 나부 넘어가면 함 해봐야겠네요
삼칠이 떡상? ㄷㄷ 효명 챙기시면 좋습니다!
내성 속도 행게 턴과 라운드... 간략화를 많이 했지만 턴제답게 머리쓰고 계산하는 맛이 남아있는게 참 잘 간소화했다고 생각되는 게임
❤
:)
포켓몬이랑 턴제가 달라서 어려워잉ㅠ
사실 턴제라고 하기엔 조금 부끄러운 게임이지만... 이번 영상만이라도 충분히 익히셨다면 게임 즐기는데 어려움은 없을 겁니다.
@@hoyofans 갑자기 궁으로 추가턴을 만들고 2연속 행동과 적이 나의 행동을 늦추는 게 있다보니 좀 어려워요
@@카나데-p8p 궁극기는 추가 턴이 아닙니다. 궁극기는 시뮬레이션의 운명의 메아리? 느낌입니다. 게이지 차면 아무 때나 누를 수 있습니다.
어려우시다면 첫 챕터에서 설명드린 내용(속도&행동 게이지&턴)만 기억하시면 되겠습니다. 이걸 기본으로 나머지는 파생되는 개념이에요.
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