А давайте глянем на них поподробнее. Там есть три провода для трёх компонент. R, G и B. Уже признак параллельности интерфейса. Плюс по этим проводам идёт аналоговый сигнал , который может кодировать более двух состояний. То есть, это тоже сущность, похожая на многобитный двоичный код. Итого, у нас целых две параллельности. Три провода в параллель, в каждом проводе - многоуровневый сигнал... Во как! Зайдём к этому же вопросу с другой стороны. Какой кварц стоит в VGA адаптерах? Около 25 МГЦ . Почему? Потому что одна точка передаётся на аналоговом уровне за один такт. 640 х480 видимых точек - это растр 800х525 реальных. При 60 кадрах в секунду получаем требуемую частоту 25.175 Мгц. Для цифры же надо передать от 16 до 24 бит на ту же самую точку (правда, для SPI экранчиков там точек будет уже 640х480 - только видимые, но всё равно в 16-24 раза больше тактов на передачу одной точки, столько бит требуется для кодирования цветной точки). Вот Вам и просадка в FPS. В цифровом мире, она решается уходом в параллельный интерфейс... Ну, или последовательными ВЧ каналами, но это уже не про архитектуру ЭВМ. Мы тут говорим про простые линии. Первокурсникам-программистам с ними бы разобраться.
Доходчиво и живо изложено. Спасибо
Спасибо за материал!
Очень интересно и информативно
Производительность оп/сек, а скорость передачи бит/сек. Не в укор, просто поправил. Спасибо.
Но вообще-то MDA/CGA/EGA/VGA это все 'последовательные' интерфейсы и FPS был нормальный
А давайте глянем на них поподробнее. Там есть три провода для трёх компонент. R, G и B. Уже признак параллельности интерфейса. Плюс по этим проводам идёт аналоговый сигнал , который может кодировать более двух состояний. То есть, это тоже сущность, похожая на многобитный двоичный код. Итого, у нас целых две параллельности. Три провода в параллель, в каждом проводе - многоуровневый сигнал... Во как!
Зайдём к этому же вопросу с другой стороны. Какой кварц стоит в VGA адаптерах? Около 25 МГЦ . Почему? Потому что одна точка передаётся на аналоговом уровне за один такт. 640 х480 видимых точек - это растр 800х525 реальных. При 60 кадрах в секунду получаем требуемую частоту 25.175 Мгц.
Для цифры же надо передать от 16 до 24 бит на ту же самую точку (правда, для SPI экранчиков там точек будет уже 640х480 - только видимые, но всё равно в 16-24 раза больше тактов на передачу одной точки, столько бит требуется для кодирования цветной точки). Вот Вам и просадка в FPS. В цифровом мире, она решается уходом в параллельный интерфейс... Ну, или последовательными ВЧ каналами, но это уже не про архитектуру ЭВМ. Мы тут говорим про простые линии. Первокурсникам-программистам с ними бы разобраться.
а зачем ты говоришь? Времени много?
Не времени, а студентов много. Это запись лекции университетской.