Как вы считаете, готовы ли Кейроны к нашему будущему турниру? Текущий призовой фонд турнира, формирующийся благодаря вашим взносам, составляет 69000 RUB! Все видео, посвященные теме Четвертой расы, добавлены в отдельный плейлист: ruclips.net/p/PLagUXFJ8tvam4gGiOhzH0wPmSDgUbvrI0
Я посмотрел почти весь стрим, где выбирали рассы, и могу сказать что кейроны были далеко не претендентами на победу, и наиболее похожими на другие рассы, менее оригинальными.
@@rokkigame5820 ИМХО, Земляне неплохо смотрелись, с их ОЧЕНЬ дальнобойной техникой. Хотелось бы посмотреть на матч, где это действительно использовалось бы.
@@rokkigame5820 они больше всего похожи на настоящую рассу, и в плане визула и в плане геймплея, а не на очередной фанатский мод. По-моему их победа была очевидна
Удивительное качество проработки этой расы. Сами модельки, анимации - это что-то невероятное для мода не от близзард. За баланс ничего не скажу, ибо играю в старкрафт на ютубе, в основном на канале Алекса. Но смотрится великолепно
@@РинатТанковик я как Амун диванных войск, всегда выступаю сразу за обе стороны конфликта, стравливаю между собой жалких смертных и хохочу при виде их бессмысленной бойни. Не важно кто победит среди них, ибо победителем всегда выхожу я
Прикольно и необычно смотреть в старкрафте взаимодействие новой расы с обычными расами старки. Как минимум это смотрится свежо. К слову мне юниты Умбры (которые когда едут, становятся невидимыми) напомнили дройдеков из первой части звездных войн. А в переводе Гоблина дройдеки именовались колобками, что просто идеально подходит Умбрам как сленговое название. Так что предлогаю впредь Умбр называть колобками))) Вы представляете, какие пассажи может выдавать Алекс, используя это название? "Колобки в заказе", "Колобки закатываются в минеральную линию", "Колобки разбирают пробок" и т.д. На мой взгляд можно было бы неплохо поугорать над этим)
1) Алекс не совсем прав, три заряда на призыв только у условных Т1 юнитов - парий, вольтов и эхо. Чем выше тир, тем меньше зарядов. Соответственно, у вершин техдрева (меридиан, парагон, титан) по одному заряду, у остальных по два. 2) По мне в состав наземному составу кейронов не хватает транспортников с их телепортацией. Я правда не знаю, на какой версии моды вы играли, не так давно я передал разработчику баг, из-за которого телепорт у транспортников был временно отключен (суть такая - строящий здание рабочий будучи погруженный в транспорт абилкой продолжает строить ИЗ транспорта на ЛЮБОЙ дистанции). 3) В комментарии под стримом я был не совсем прав, рабочий кейронов не имеет проверки на вижен, из-за чего может строить здания на ХГ без подсвета. Хоть какой-то аналог бункеру. 4) Стратусы (АА-здание) не слишком полезны против террана, поскольку против викингов работать он не будет из-за разницы в дальности атаки. С другой стороны, терраны обычно харрасят баньшами, а не викингами. 5) Заметил, что иногда обнулятор багует и не атакует, хотя дулом продолжает следовать за противников в радиусе атаки. Косяк. 6) Пока из того, что я вижу - Эхо нужен больший эффект и радиус абилки, но не нужны доп щиты в стойке, Титану нужен больший радиус атаки (4 уж совсем мало), как и Парагонам, дальность атаки Индуцеров должна быть равна (или больше) дальности атаки темпестов для реализации бонуса от окулуса, может быть действительно сделать три заряда всем юнитам вне зависимости от тира. С землей более-менее нормальная выходит тема, медленный кейрон как аналог мех-террана, но с возможностью доварпа кучи юнитов при обороне и телепорта через транспортник. Воздух выглядит слабовато и бедно, ну может на фоне разрывающего все воздуха протосса так и должно быть. По идеи против воздуха должны работать индуцеры, поскольку разнообразие в воздушных юнитах не блещет разнообразием - парагоны да харбрингеры. Эхо не в счет, парадокс кастер, апертура - транспортник. Есть аврора, но по воздуху не стреляет. Если кому интересно - есть файлик с характеристиками всех юнитов кейронов - docs.google.com/spreadsheets/d/146mRvAOSy0ROSLVhSgU-heSqx18J9PrazIHWMWVlszs/edit#gid=0
@@slavakislov3675 ну в контексте сравнения индуцеров и темпестов конечно последние будут лучше, они на разных тирах и объединяет их по сути только дальность атаки)
@@mystiafag наверное это нагло, но посмею возразить. В воздухе, пожалуй, проблема в крайне невыразительном тир-4 юните. А именно он и создаёт впечатление скудного воздуха. Что, у зергов обширный воздух? Аж 3 с половиной юнита. Кашмар! Про терранов промолчу, может за умного сойду. Зато протосы воздух имеют - закачаешься. Кому от этого лучше?
Я будто на 5 лет назад вернулся, когда впервые на этот канал зашёл - непонятные юниты с непонятными названиями делают странное, под увлечённые комменты Алекса
Близзард: прекращают обновлять Старкрафт Алекс: ладно, я сделаю это сам P. S. Титаны замедляют всех юнитов возле цели, которую атакуют. Это так и задумано?
как зритель скажу - что кейронам не мешало бы маштаб юнитов и оффсет между ними откалибровать (либо сами модельки переделать), чтобы войско в кулаке не выглядело бы непонятной кашей, в которой не разглядишь где какой юнит. А так - очень круто!
Близы: "Мы не будем больше патчить старкрафт и нерфить скай скайтоса" Алекс: "Ок. Тогда я запиливаю новую расу" ))) С такими успехами, Алекс выкупит права на старкрафт и станет тем самым Зелнага)
к 12 пулу там же 3 вольта будут,которые с горем пополам 6 собак убить в состоянии. Зафотон мейна с помощью энерджайза можно попытаться отбить:хил там нормальный. Но будет неприятно. Я это так вижу.
А вообще - тема чизов должна быть раскрыта) какие есть варианты ранней агрессии за кейронов и какие стандартные виды отбития этой агрессии за 3 классические расы, а также как отбивать кейронами прокси/зафотон/12 пул
@@Evisceratio ну,есть раш вольтами который можно законтрить только сверхранней разведкой чуть ли не 0:00 и такой же кучей вольтов,ТК в нужное количество пульсаров ты выйти не успеваешь,и его версия с прокси нексусом для варпа прям на половину врага,которая ускоряет этот пуш где то на минуту. Кейроны от этого страдают,вариант отбития от пуша без нексуса построить больше вольтов,ТК пока у него войска бежать будут у тебя будут строится дополнительные вольты,отбитие от прокси нексуса.. а его нет, впринципе. Есть энерджайз,но тут так же как с оверчарджем. Забайтил на использование,поварпал пока он идёт к тому же,и в отличии от батареек после конца энерджайза от нексуса местного тебе он ничем не поможет больше,и даже если ты отобьешься,ты тупо не успеешь убить прокси нексус тем количеством войск которые есть на начальном этапе так,что бы враг не успел доварпать на него 2-3 варпа,а учитывая что он дома сидит спокойно он скорее всего уже выйдет в пульсаров и опять начинается выживание. Стат оборона вольтов никак не контрит даже в большом количестве.
Алекс и разработчик Кейронов, спасибо вам за очень важную работу!) Надеюсь, это сработает не хуже HotA в героях, например! Наблюдать за расой уже очень интересно и даже немного волнительно. Кстати, у lowko видео с финала конкруса набрало просмотров и лайков примерно столько же, что и противостояние Serral-Maru! А это даёт робкую надежду, что англоязычной аудитории такое движение к переработке и развитию старкрафта тоже интересны не меньше, чем в СНГ)
Отдельный лайк за то, что показали самые разные составы армии, самые разные сэтапы от чизов до лейта, самые разные по врамени матчи, это мед в мои глаза и уши 🤩🤩
На сколько я помню, юниты-кастеры - единственные детекторы у кейронов (есть ещё парадоксы, но это тоже "долгая" технология, не быстрая). Большая просьба разрабам: сделать дешевле их детекцию. Ибо приходится сначала воткнуть это т3 пехотное здание, потом 10 лет ждать, когда появится первый кастер, а потом ещё 10 тысяч лет ждать, когда у них появится мана на детекцию. Это ОЧЕНЬ неудобно. Тем более, что у этих юнитов маны на две детекции за раз. Даёшь нормальную детекцию!
@@Lotar1976 и мины! Я вот помню, играл одну игру, на меня дропнули мины с арсеналом, и я минуты три ждал просветку, которая в итоге зачистила 2 базы из 3
Пишу на начало 6-й минуты игры - Алекс, я так рад что ты применил Echo в харасе! (сам так делал когда тестировал их против своих друзей. Удобно так же выбирать целый стак пролетая над всей базой и раскладываясь во всех минеральных линиях сразу)
Так потому что Cocktivision похрену на их cummunity, они рубят бабло на сыром дерьме, и вкладываются только в рекламу, забивая на свой продукт, который воняет копипастами и аутсорсом.
Показалось, что неплохо бы анимацию у атак и абилок кейронов сделать посдержаннее. Моему бронзовому глазу немного неудобно следить за сражениями. Видео как всегда супер. Лайк авансом уже стоит на следующем видео)
Минутка гейсдизайна, надеюсь, Алекс увидит пост и пригодится :) Здорово, что добавили механику для макро (ускорение), а то ничего не было. Здорово, что сделали реген хп, теперь реген отличается от тоссов. Здорово, что поменяли цвет щитов на жёлтый, чтобы отличаться от тоссов, но, как по мне, не совсем удачное решение из-за того, что хп тоже бывает желтым и из-за этого счетчики сливаются. На 17 минуте графический баг с кровью (она как будто на разной высоте разлита). Было бы круто, если бы все же у Кейронов появились: - хотя бы в лейте элемент мобильности (как тот же телепорт транспортника у гибридов на какое-то здание) - уникальная особенность развития главного здания (в данный момент это по сути нексус, который вообще не развивается, потому что хата улучшается дважды, а цц может альтернативно улучшаться, тоже важный элемент уникальности). Как вариант - сделать апгрейд для главного здания, который позволит ему включить некий режим перемещения и медленно передвигаться (а-ля пирамида некронов). В лейте это позволит вообще идти в атаку вместе с главным зданием и делать доварп на поле боя или же при бейзтреде перемещать главное здание и оборонять его. Плюс добавится возможность перейти главным зданием на новую базу - поднять летающие здания повыше, а то визуально не всегда понятно, что они не на земле, а в воздухе
скорее превращение главного здание в юнита с возможностью доварпа, и с аббилкой но перезарядки пушки у парагонов. я уже написал комент про это. у парагнов надо добавить что то типо пушки ямато, но с перезарядкой с помошью аббилки другого юнита, цитадель хорошо подходит, в середине игры перезаряжать можно только на базе, а потом и в бою. тогда это будет контрить темпестов
А что если поднимать Цитадель в воздух? Например, одну а-ля мазершип? С запретом на постройку рабочих, но сохранением остальных способностей. Тогда и перемещение получится, и воздушная армия к лейту какая-никакая у всех есть.
@@Alex007 Можно было бы тогда вместо передвижения сделать возможность телепортации у здания (еще у гибридов эта тема очень понравилась). Чтобы имбы не было можно сделать рэндж (типа как у окулуса) и чтобы это много энергии тратило. Или как вариант, чтобы сама телепортация время занимала и здание потихоньку переносило хп (чтоб можно было его уничтожить во время телепортации). P. S. У меня эта картина в голове вызывает ассоциации с рашем планетарной крепостью XD
Алекс говорит, что "Ничего близкого у Протосов и Кейронов нет", при этом Алекс в первой игре называет Цитадель Кейрона Нексусом аж целых два раза, и во второй игре называет рабочих Кейрона "Пробками". Я еще не досмотрела до третьей игры, но посмотрим что будет там :) В любом случае Кейроны классные и надеюсь будет больше роликов с ними :))
@@LatMajare Да, нас совсем не смущает ни разные паттерны атак сабджекторов по воздуху и земле, ни разные характеристики, ни способность парий к телепортации... Абсолютно одинаковые юниты)
I saw the Hybrids replay that you send to Lowko. That led me to your channel. Will you send the Keiron replay to him too? Where can i find the web page of the creator of this race?
I'm able to share any kind of replays if Lowko is interested In terms of Keiron author, my recommendation is to search for "Scion races mod", I'm prettty sure there are some pages / contacts available
Круто! Свежо и необычно, хоть и за гибридов на отборе голосовал. За кейронов вижу примерно такой чиз: два эдифаера + прокси цитадель. Мне кажется супер-жёстко можно поднапрячь в начале масс-вольтами и параями с дозаказом, близким к мейну соперника.
Выглядит отлично. Рад, что по итогу выбрали расу, которая единственная мне нравилась на стадии ранних тестов, в первую очередь тем, что оставаясь, в целом в стандартных старкрафтерских механиках, умудряется быть оригинальной. Что бы хотелось увидеть, так это доработки т1 наземных юнитов. Остальные фракции, даже получив все технологии, широко применяют стартовые единицы в самых разных сценариях. Некоторой недоработкой Близзардов можно считать только рипера, который строится в кол-ве 1-2 штук для раннего харасса, и адепта (который, правда, т2), который только адепт-раш. Остальные вариативностью просто изобилуют, взять хотя бы кол-во задач у простой собаки. Хотелось бы, чтобы в комментах оценили следующие предложения по апгрейдам. Шок (для вольтов): увеличивает дальность стрельбы на 1, атака вольта запрещает цели использование способностей на 3 секунды. Можно мешать отблинкиваться сталкерам, хилить королевам, раскладываться и складываться танкам/призмам/либераторам, сбивать зацепы фениксов. Часть из этих применений достаточно проста, но есть и потенциал для микро. Имеет явные минусы: во-первых, многих кастеров ей просто не достать (даже с +1 вольты стреляют близко), во-вторых, вольты помирают от любого чиха. Покров (для парий): позволяет входить в режим невидимости, потребляющий щиты (0.4/s, активация 5). Получается дарк на минималках, которым и похарассить можно, и отбиться. Щитов, правда, всего 45, зато они даются полностью при постройке, в отличие энергии. От дарков, кстати, отличия будут. Помимо самой слабости юнита, будет и другая реакция на ЕМП (минус щиты = минус инвиз), и совсем кислые перспективы в бою, если заметили (большая часть щитов ушла на инвиз, а помимо них - только 45 ХП), и сложность ухода из-под скана (пара атак разряжает щиты = инвиз выключен).
На самом деле штормы кейронов можно называть бурями, а так да, многовато вопросов по названиям. Хотелось бы видеть качественную локализацию, если раса выстрелит) В главном здании всегда будет прожиматься ускорение(нет выбора, как у тосса или террана)
Самое крутое, на мой взгляд, в кейронах - это их скины. Да, черты уже имеющихся юнитов и зданий местами проглядываются, но они все-таки уникальные, нарисованные разработчиками. Это офигеть какой огромный фронт работы! Нереально просто, огромные молодцы! Новая визуализация для расы - тот шарм, которого сильно не хватило гибридам. Большое ведро уважения за все старания и разработчикам, и тестировщикам-игрокам, и Алексу, который поддерживает это начинание.
@@Mistyc34 я так подумал, можно ещё интереснее зделать: Грэйд, дающий доп. урон к базовому от нанесенного урона по зданию/юниту имеющему Энергию. Пример: (не помню сколько у Вольта базавая атака) с данным грэйдом Вольт по Тэмпларам, Медивакам и т. п. Батарейкам наносит на 3-и единички урона брльше, при этом по другим юнитам урон не превышает базовый.
Надеюсь увидеть в будущих роликах как Кейроны "зафотонивают" протосов. Сам друзей так уже "зафотонивал". Проверено, работает! Приезжал трёмя пробками к краю мэйна. Вижн давал сам себе, подсвечивая установкой "воздушной фотонки", затем ставил "наземную фотонку", а воздушную отменял. Таким образом Кейроны могут фотонить мэйн, даже не заезжая(не поднимаяс) пробками на него.
Допускаю, что мой отзыв может быть слегка предвзятым, поскольку я влюблён во всё в кейронах, начиная от визуала и заканчивая механиками. Такое чувство, будто расу создавали специально для того, чтобы я на ней играл) Тем не менее, как мне кажется, кейроны действительно очень достойно смотрятся на позиции четвёртой расы. И одно из главных их преимуществ (причина, по которой я не болел за гибридов и не так сильно болел за ОЗД) - великолепная работа, проделанная автором мода по созданию моделек юнитов и зданий. Они, во-первых, смотрятся уникально относительно остальных рас, во-вторых, легко отличимы друг от друга, в-третьих, сделаны без излишеств в текстурах и анимациях, и в-четвёртых - вписываются в существующую игровую стилистику. Хочется отметить прогресс автора, поскольку у других его рас (Genetron, Xeyed) были проблемы по крайней мере с первыми двумя пунктами. *Разве что* есть ощущение, что взрывы от атак элитронов слишком пёстрые и объёмистые; объём им, безусловно, нужен, чтобы давать игрокам представление о радиусе попадания, но хотелось бы, чтобы за ними было ещё хоть что-нибудь видно. Есть много отсылок к другим расам (протоссам, зергам и даже терранам) как в плане механик, так и в плане внешнего вида, но я считаю это не минусом, а плюсом; по моему мнению, с учётом того, что по лору эти ребята - наследники Зел-Нага, создателей протоссов и зергов, именно так всё и должно быть. Своих уникальных особенностей кейронам тоже хватает. По балансу также нет почти никаких нареканий. Лишь несколько моментов, которые лично меня смущают: 1) Мириады действительно кажутся *очень сильными.* Юнит, который в больишнстве ситуаций в хлам разбирает почти любые плотные группы земли соперника; базовый ДПС трёх элитронов превосходит ДПС керриера даже без бонуса по лайту, и при этом имеет солидное АОЕ. Да, эти элитроны стоят денег и будут подороже интерсепторов, но они всё ещё безумно выгодно размениваются за эти деньги. Концептуально перерабатывать мириад не нужно, но я считаю, что ослабить элитронов стоило бы. 2) Очень странное решение - открывать *всю* линию вторых апгрейдов только после строительства пантеона, финального здания в мех ветке технологий. Это как если бы у протоссов вторые грейды на всё открывались только после роботикс бея, а у зергов - после ультралиск кеверна. Особенно ощутимо это бъёт по потенциальному воздушному стилю: воздушные технологии кейронов сами по себе удовольствие совсем не дешёвое, а помимо них приходится тратить время и ресурсы на развитие до пантеона. 3) Парагоны пока, как ультимативный юнит, выглядят вяло. Концептуально они аналогичны баттлкрузерам, но по статам не превосходят их ни в чём, кроме рейнджа воздушной атаки + возможности атаковать воздух и землю одновременно. Активных же способностей у парагонов нет. И это в то время как сами баттлы во многом черпают свою силу именно в абилках: пушке Ямато, предоставляющей взрывной урон, и телепорте, обеспечивающем мобильность. Возможно, стоит что-то придумать, чтобы и парагоны в воздушном войске Кейронов заиграли новыми красками. 4) Ну и проблемы с ранней мобильной детекцией, да; об этом уже говорили. Хочу также сообщить о том, что, вероятно, является багом: что-то не так с хитбоксом газилки, клик в районе её основания не позволяет выделить её или отправить туда рабочего на добычу (он просто подъезжает). Приходится наводиться мышкой куда-нибудь в центр или в верх текстуры, ближе к двум зелёным дыркам. Также как будто бы иногда возникали трудности с выделением одного конвертера, но вот это уже скорее мои кривые руки) Ещё ловил интересный момент: при отмене варпа юнита по причине, например, уничтожения цитадели, в поле которой проводится варп, заряд возвращался в цитадель, и суммарное их число могло превысить предел зарядов, обеспечиваемый технологичными зданиями. Причём восстановление зарядов в здании начиналось после траты хотя бы одного; то есть, например, при одном эдифайсе на карте, после отмены варпа вольта заряды на т1 юнитов копились бы в цитадели вплоть до 4, до тех пор пока не были бы призваны четыре т1 юнита за раз. Не знаю, баг это или фича, просто счёл нужным отметить) И Алекс, огромное спасибо за организацию всей этой тусовки с четвёртой расой. Ты, наверное, единственный человек в сообществе, у кого была возможность устроить это с достаточной оглаской и импактом, и ты это сделал. Очень свежая и крутая идея; жду - не дождусь турнира с участием кейронов)
P.S. А ещё я в полном восторге от энерджайза как абилки для цитадели! Сочинить способность на главное здание, которая была бы одновременно и макро бустом, и средством защиты, и - иногда - даже способом повысить мобильность армии... это искусство)
Радует, что кейроны и похожи и не похожи на все 3 расы одновременно. Но их не мобильность не очень компенсируется. (Терраны с из летающими зданиями, с одной стороны да, с другой нет. Главное здание призывает юнитов(если правильно понял) - привет зергам и стат оборона которую нельзя передвинуть, но они не зависят от пилонов, и не только ПВО)
Ну все, теперь все ИИ будут играть только кейронами, ибо при таком бусте скорости добычи кейроны перегонят любого, а кто быстрее и больше добывает- партию и ведет. PS: зилка на 16:00 было жалко=(
Удобно ли будет использовать "реколл" транспортников кейронов для защиты своих баз? Чтобы не получилось как в третьем сете. Т.е. когда у тебя не мобильное, но сильное войско бесчинствует на локациях соперника оставлять на своих базах пару транспортников, дабы возвращать войска для защиты от контратаки соперника
Очевидные слабости мириадов - (1) не бьют по воздуху; (2) ОЧЕНЬ МЕДЛЕННЫЕ. Ну и (3) кажется, они недешёвые, легко намассить их не удастся. {Было б странно, если бы новую расу создали, а пробивных core-юнитов ей бы не дали.}
Интересный патч вышел на кейронов, что парагоны получили аналог пушки ямато, медленный снаряд (от него можно уйти) наносящий 160 урона в довольно крупной области
Выглядит все супер. Большое спасибо за видео, с дочерью пару раз пересмотрели. Потом играли друг с другом. Как мне показалось как наземный лимит так и воздушный требует хорошего контроля. В этом плане у протосов есть преимущество в виде ф2 а клика, когда спереди будут, зилоты сами, сзади иморталы колосы, или кериеры + Темпесты, которыми не шибко надо контролить. Для кейронов, как для наземного так и для воздушного лимита надо контролить мередианами, индуцерами, харбингерами и т.п. для тех кто играет на про уровне, может никаких проблем и не будет. Но для таких голдовых нубасах как я против протосов, ничего не поменяется :)
Очень круто! Автору кейронов респект за идеи, Алексу респект за столь оперативную работу. Я то думал, что выбирать 4 расу будут полгода, потом еще полгода дорабатывать... А тут все в мгновение ока)
Это потрясающе! Я читал комменты пользователей на реддите в первые дни после публикации конкуса, и почти все как один говорили "да, прикольно, но ничего не получится, мало времени, сложно дизайн делать, будет выглядеть как кустарный мод, за месяц не успеете" и т.д. Но что мы видим? Три уникальных концепта новых рас и один совершенно потрясающий победитель. Я лично переживал только за дизайн. Не хотелось, чтобы раса выглядела как кривая поделка из набора существующих в игре моделек. Но то, что я вижу, просто замечательно, уникальные модели и интересные идеи. Еще предстоит серьезная работа по балансу как игровому так и графическому, и мы будем за этим с удовольствием наблюдать. Спасибо Алексу за конкурс. У меня есть несколько вопросов: 1. Хочется увидеть видео-интервью с создателями и может какое-то официальное награждение/поздравление. Планируется ли? 2. Как у новой расы обстоят дела со звуками/репликами и портретами юнитов? 3. Ведется ли уже разработка лора новой расы и какие планы на создание кампании? И небольшой фидбек по дизайну: юнитов несомненно нужно сделлать крупнее, а то сталкер рядом с ними как колосс. И поработать над визуальным отличием стартовых юнитов. В стаке трудно отличить где кто.
1. Нет, не думаю что на это будет реальный спрос 2. Глобально в планах, пока на первом плане иконки и прочие вещи, бросающиеся в глаза 3. Не знаю, я больше о киберспорте сейчас думаю)
Умбра - топчик юнит. Он очень интересен по концепции и по анимации. В какой то игре... или мультике видел подобное. шарик катится а потом из него ноги вырастают. Мне кажется умбрами можно довести соперника до белого каления и удаления игры) это же веселее чем дарки даже. Кейроны круто смотрятся и отлично вписываются в лор. Ждем следующих видео с их участием, спасибо!
Анимацию сплэшевой атаки харбенгеров сделать бы менее "дымной" (например оставив только наружный силуэт огня) - а тож вообще ничего не видно. Собственно история как с атакой колоссов на бетке и релизе.
Алекс! Хотел сказать, не знаю, может ты уже заметил фишку, если не заметил - надеюсь оценишь. Дропшип кейронов имеет абилку на тп юнитов в себя, и она работает так, что если дропшип полный юниты будут падать на землю. Таким образом можно по шифт-клику привести на базу противника полный дропшип, телепортировать юнитов на всю ману (все так же шифт-кликом) и выгрузить содержимое. Получается дум-дроп одним дропшипом
@@vednewman2850 с одной стороны да, с другой стороны когда наступает саплай блок начинается время глубоких раздумий, что строить) Нужно сразу думать над объемами производств и вариативностью армии
@@vednewman2850 Как раз в том то и дело что очень даже балансно (разве что может циферки подкрутить надо). Срочный саплай из долгостроящихся производящих зданий не сделаешь, у них производящие здания и стоят дороже чем у остальных. Потеря продакшена означает и потерю саплая, т.е. разрушение базы кейрона намного фатальнее чем разрушение базы террана (вряд ли у тебя будет время фокусить и саплаи и продакшн). Ну и банально саплай у них таким образом уникален, иначе было бы скучно
- Здравствуй, Кейрон из StarCraft 2. - Здравствуй, Некрон из Warhammer 40,000 Вот всё, что вам необходимо знать о скорости передвижения большинства юнитов Кейронов.
Третье замечание. По поводу апгрейдов. Возможно, то, что все т-2 и т-3 юниты не биологические - задумка, а не баг. Ок. Но сделайте, пожалуйста, так, чтобы грейд на +2 на мех открывался не вместе с "Титанами", а, например, т1 здание завода = т1 грейд... А то... Стрёмно как-то.
Ещё замечание по поводу баланса. Ресурсного баланса. БОльшая часть юнитов кейронов имеет большой перевес в сторону газа. Чего бы ты не строил, оно всё будет очень газовым, и минералы можно спускать только на пехоту. Ок. Но в таком случае нужно сделать её несколько более универсальной, мне кажется... Парии довольно хрупкие и мелкие, что увеличивает сплеш по ним. Вольты ОЧЕНЬ хрупкие и имеют малую дальность атаки. Против зерга Вольты работают прикольно, да, они могут кайтить линго-бейнов, либо толпой нападать на небольшие группы тараканов/гидры. Но против террана плохо работают и те, и те (про тоссов ничего не могу сказать, вроде всё норм). Так что мои предложения: 1) сделать парии неуязвимыми в пробежке (в виде ли грейда на т3, или просто так...) 2) сделать вольтам грейд на дальность атаки, чтобы эти малявки не танковали урон со своими 50 хп, а стояли позади, постреливали. 3) можно дать какой-нибудь грейд выжигателю ( т-2 робот-таракан)... Плюс к броне, например)
Мысли интересные, но есть с чем поспорить. У парий суммарно 45 хп с 1 армором и 45 щитов. Дпс больше чем у марика, и абилка для окружения. Вольты с уникальной абилкой дамажат тоже на уровне с мариками без стима. Стим сильно помогает, но он ещё и хп отнимает. В общем в поле армия парий с вольтами - мариков развалит. Но у мариков есть медиваки. Вот с саппортом у кейронов проблема
👋 помнишь смотрели первые показательные матчы в SC2? Там все эффекты были очень яркими и все сделали менее вырвиглазным. Не будет ли такого для новой рассы?
Алекс проводил (и, если не ошибаюсь, организовывал) официальные турики в украине, является одним из комментаторов доступных для покупки. Это о чем то да говорит, но не хочется вас обнадеживать: вероятность того, что близзы добавят 4 расу в клиент - равна нулю
Вероятность всегда есть. Вон в Доту2 Вальвы добавили героиню из недавнего аниме по игре, из-за активного хайпа -тупых анимешников- комьюнити, хотя она вообще не вписывается в игру и больше подходит для модельки курьера (да она и выглядит как курьер), а не героя, способного тягаться с тамошними брутальными колдунами, чудовищами и богами. Все прогнозы обламала теоретикам-ютуберам. А что поделать? Сила хайпа, способного даже теоретически привлечь новых игроков, а значит и БОБЛА в игру - страшная сила.
То что кейронов нужно нерфить, именно что нерфить это однозначно! А ещё у кейронов даже приблизительно не вижно понятия как у других рас, "ветки развития" в мех\био у терранов, воздух\землю у протос, и того же у зергов. Как некая альретнатива просов можно рассматривать, но нужно "калибровать" как сказал сам Алекс!
Supreme Commander фракция Aeon режим строительства белый луч и на месте застройки своеобразная "лужа", фракция Cybran их юниты в основном механические жуки/пауки/членистоногие. Cybran+Aeon=Кейрон. Пусть я буду копетаном очевидность, но Кейрон это гомункул Supreme Commandera.
Не хватает дропов от кейронов, нужны юниты для улучшения мобильности. Алекс спасибо, что вносишь разнообразие в нашу любимую игру, хочется увидеть больше чизовых стратегий. Ну и конечно же игры против зергов и теранов!)
Лёш, не слишком ли халявит кейрон в плане нагрузки на мозг в макро совсем без складов? Технологические здания как правило строятся на базе и хорошо защищены, имеют много хп, исчезает целая механика искусственного создания противнику саплай-блока, быстро вырубая рядок стоящих в углу саплаев или сбивая табун оверов фениксами
Завязывайте, никто в реальных играх не охотится за саплаями и пилонами чисто чтобы загнать в саплай блок, более привлекательные цели есть в 999 случаях из 1000
Хм, а как у них вообще саплай-механика устроена?.. Что-то упустил этот момент. Конечно, отсутствие необходимости строить аналоги хранилищ/пилонов/оверлордов очень большое упущение.
Отличная 4ая раса, очень по новому раскрываються бои, новые решения и взаимодействия) Интересно как кейроны покажут себя в ЗвК и ТвК, а особенно интересно как они проявят себя в КвК) "Шторм" кейронов, кстати, напоминает ульту Новы, из ХоТСа, там это орбитальный удар, хотя по факту такое впечатление что юнит сначала обозначает место для залпа мощной кейронской пушки и дальше залп соответственно случаеться. Кейрон "залпом" справился с армией тоса))
Возможность собрать ультимативную наземную армию это то, что, как мне кажется, не хотелось бы видеть как особенность расы. Да мех теран это хорошее сравнение, но у мех терана больше недостатков
Да, меху нужно складывать-раскладывать танки, мины, либераторы. А кейроны ходят не только одной кучкой через атаку, но и сплеш френдли фаера нет, как у мин и танков
8:24 если смотреть на скорость добычи газа и минералов, то такое ощущение, что Эхо, разложенные на 2.5 базах, не влияют (или почти не влияют) на добычу.
Скорее всего так и есть, потому что у рабочих на минералах есть какая-то своя механика с ускорением и их базовая скорость движения на скорость добычи не особо влияет.
вот всегда представлял себе мачапы в ск2 следующим образом: ZVP: число против качества TVP +- число и качество против качества а вот мачап... ,на скажем, KVP это просто дохрена технологичная заруба в которой пока ничего не понятно.
12:15 Алекс говорит, что у Элетронов не так уж много хп, а тем временем: • 1 Зилот может впитать 150 урона • 1 Роач может впитать 145 урона • 1 Марадёр может впитать 125 урона • 1 ЭЛЕТРОН может впитать 110 урона • 1 Морпех со щитом может впитать 55 урона (но у них ещё медиваки хиляют правда) Выходит, что не такой уж и хиленький этот Элетрон... А их ещё и три на каждого Мериада. Так ещё и восстанавливаются они автоматически, как перехватчики, и за время даже не очень долгого боя ну пару штук одна Мериада вполне может успеть построить. Плюс сама Мериада ещё 300 урона может в себя впитать. Ссумарно это на одного подготовленного Мериада с Элетронами получается 630 урона необходимо, если не учитывать ново-построенных Элетронов. То есть один юнит по хп заменяет четырёх зилотов по меньшей мере :) Это новый наземный кэрриер, новая официальная имба на этом канале :-)
@@jerrygreenest Про керриера так сказать сложно потому что он в первую очередь нередко в недоступной для наземной армии зоне, во вторых прикрыт батарейками. А вот мириады на земле, фокусить их проще намного. Плюс дальность выпуска меньше намного
Обидно что просмотров мало, но честно сказать очень тяжело было начинать смотреть. Заставлять себя запоминать и разбираться, а не расслабиться и смотреть зрелище как обычно
К слову об Умбрах, я, конечно, не эксперт но у меня есть стойкое ощущение что факт качения никак не связан с невидимостью умбр, невидимость они получают через несколько секунд вне боя) даже в видосе был момент как Умбры просто стоя на месте получили невидимость)
Кейронам нужен срочно воздушный юнит поддержки Т2 который сможет создавать вокруг себя поле в котором войска будут получать ускорение, ускорение должны получать воздушные и наземные юниты, а также можно сделать что если враг попал в это поле, то он замедляется)
Коротенькое предложение по названию абилки меридианов - она взрывается после подготовки, можно импульсом назвать. Плюс, она же бонус по механическим юнитам имеет (:
27:09 одно из слабых мест расы, - название рабочего. У тераннов короткая аббривеатура SCV, у протоссов пробки, а зергов дроны, а у кейронов КОН-ВЕР-ТО-РЫ... Как-то уж слишком много слогов для того чтобы быстро их упомянуть в ходе какой-то активной игры, - а упоминать их придётся очень часто, ведь рабочие есть в абсолютно каждой игре на всех этапах игры, и от их количества зависит победа в доброй половине всех игр по меньшей мере) Впрочем, у меня нет идей как сокращенно их называть кроме как те же "пробки", - из-за относительной схожести этой расы с протоссами. Но это тоже плохо, т.к. в матче против протоссов будет путаница возникать. Так что если у вас есть идея как их называть, пусть это сокращение или даже полностью новое название, - предлагайте под моим комментарием :) Наверняка автор мода тут всё читает.
@@mystiafag Всё просто, для полноценного введения этой расы пускай и в фанатский лор, нужно объяснить как и из чего строятся здания, юниты. Откуда появилась эта раса и с какой целью прибыла. (всё это нужно в том случае, если эта раса создавалась для чего то большего, нежели для удовлетворения метаигроков и разнообразия геймплея)
Выглядит очень неплохо и довольно самодостаточная раса. Думаю, что по типу Noca Covert Ops можно было бы освежить лор старкрафта, к тому же я думаю, там разрабы могли бы довести до ума все и до баланса.
Не хватает кейронам визуальной и игровой уникальности: это как будто чуть перепиленные протоссы. Армия в первой игре - это колоссы, сталкеры, керриеры и дизрапторы. Парии - это зилоты с блинком. Парадоксы - чистая калька научного судна терранов. Да, у них чуть другие механики, чуть другая атака, но во многом скелет тот же. Рабочие слишком похожи на пробок. Базы - это кастрированные нексусы. За вольт, умбр и большинство зданий - зачёт, они выглядят уникально.
кейроны не то чтоб кажутся геймплейно близкими протосам, скорее они не обладают уникальным визуалом. никто не спутает юнитов зерга тоса и терана, даже в первый раз глядя на игру. а кейроны... ну я вижу их и это новые юниты тосов, подумал бы я не зная что это новая раса. вон сталкеры, вон те же зилки с копьями, вон явно из робототехники тоса юниты... этот аспект очень важен именно для зрителей- с первого взгляда понимать фракцию. надо работать с этим аспектом если мы хотим будущего для этой расы в мультиплеере
Возможно, стоит добавить кейронам детекцию на время использования energize. Абилка станет ещё мощнее, но всё ещё останется узконаправленной, оборонительной. Не знаю, так это работает или нет, но если бы тени Pariah блокировали бы тени адептов и снаряды дизрапторов, то это сделало бы этих юнитов более актульными при игре против протоссов, что можно было бы использовать для точечного баланса одного матчапа. Раса шикарно вписывается, на профессиональном уровне (с наличием большого опыта) игры скорее всего совсем иначе будут происходить и смотреться, многие темы не раскрыты. Если будет желание усилить статическую воздушную оборону, то можно сделать эти здания мобильными в небольшой области с низкой скоростью перемещения.
кстати то что можно построить стат оборону - нуллифаер в любом месте карты это возможно немного имба. У протоссов нужен сначала пилон, у зергов нужен крип, у терранов из стат обороны только турель можно поставить в любом месте но она не стреляет по земле, есть бункер и планетарка, но в бункер надо еще юнитов посадить и надо еще время чтобы их построить, а для планетарки нужен ЦЦ (он еще и большой не везде воткнешь) и еще не любое место подойдет, нельзя вблизи ресурсов ставить (ну и строится все это долго и дорого)... хотя во времена пилон оверчарджей тоссы могли ставить пилон в любом месте и ничего. но вообще можно рабочего атаковать во время строительства так что может и не имба
хмм, еще кейронам не хватает средства хила стат обороны, терраны могут чинить, зерги могут трансфьюзить, у тоссов есть батарейки... может энерджайз аналог этому но кажется он слабее чем хил батарейки
Алекс, здравствуй. Можно инфу насколько действенен харас Эхо замедлением в минеральной линии? Т.е. если сравнить с обычной добычей сколько минералов не досчитается оппонент секунд за 20-30. Очень интересная возможность хараса. Хотелось бы узнать насколько это эффективно
Вряд ли что-нибудь поменялось. Главное что бы от него требовали это придумать максимум способов монетизации. Плевать им на саму игру. Акционеры любят деньги, а не игры.
алекс очень классно что ты делаешь этот проект, пока принципиальной разницы с другими расами почти нет, это опять же или протосы или зерги или тераны, но уже интересно
Как вы считаете, готовы ли Кейроны к нашему будущему турниру? Текущий призовой фонд турнира, формирующийся благодаря вашим взносам, составляет 69000 RUB!
Все видео, посвященные теме Четвертой расы, добавлены в отдельный плейлист: ruclips.net/p/PLagUXFJ8tvam4gGiOhzH0wPmSDgUbvrI0
Я посмотрел почти весь стрим, где выбирали рассы, и могу сказать что кейроны были далеко не претендентами на победу, и наиболее похожими на другие рассы, менее оригинальными.
Алекс, такой вопрос: хотелось бы узнать какие у вас связи с близзами?
@@rokkigame5820 ИМХО, Земляне неплохо смотрелись, с их ОЧЕНЬ дальнобойной техникой. Хотелось бы посмотреть на матч, где это действительно использовалось бы.
@@rokkigame5820 они больше всего похожи на настоящую рассу, и в плане визула и в плане геймплея, а не на очередной фанатский мод. По-моему их победа была очевидна
@@rokkigame5820 похожесть надо оценивать не по внешнему виду а по механикам, а если ты судишь по визуалу, то ты ошибся каналом
Новую расу добавили, теперь ждём конкурс на лучший баланс патч от любителей старкрафта
Этот патч должен быть таким:
- Void ray delete
Ага и кастомный ладер под ето всьо дело )))
Какую бы расу не придумали всё сводится к тому что протоссы имба)))
Давайте вообще пользователи сами будут дальше двигать Старкрафт такими модами.
@@Рэпклип-е9я клип не видел, но ваш спам не к месту просто отвратителен.
Удивительное качество проработки этой расы. Сами модельки, анимации - это что-то невероятное для мода не от близзард. За баланс ничего не скажу, ибо играю в старкрафт на ютубе, в основном на канале Алекса. Но смотрится великолепно
Где анимация? Рэгдолл после смерти отсутствует, если бы смогли сделать его, то было бы норм
На уровне гранд мастера играешь на ютубе ? =D
@@РинатТанковик топ 3 диванной лиги)
@@РинатТанковик я как Амун диванных войск, всегда выступаю сразу за обе стороны конфликта, стравливаю между собой жалких смертных и хохочу при виде их бессмысленной бойни. Не важно кто победит среди них, ибо победителем всегда выхожу я
После слов "Мобильная армия протосса", стало очевидно, что это уже какой-то новый старкрафт. xD
Спасибо за новые эмоции.
Мобильная ?! Прости дружище, но меня уже достала реклама мобильных игр в приложении ютуб.
У тоссов была такая же проблема с медленным дезболом из колосо архонов. Рекол был только у мазершипа. А потом уже его нексусам дали.
Прикольно и необычно смотреть в старкрафте взаимодействие новой расы с обычными расами старки. Как минимум это смотрится свежо. К слову мне юниты Умбры (которые когда едут, становятся невидимыми) напомнили дройдеков из первой части звездных войн. А в переводе Гоблина дройдеки именовались колобками, что просто идеально подходит Умбрам как сленговое название. Так что предлогаю впредь Умбр называть колобками))) Вы представляете, какие пассажи может выдавать Алекс, используя это название? "Колобки в заказе", "Колобки закатываются в минеральную линию", "Колобки разбирают пробок" и т.д. На мой взгляд можно было бы неплохо поугорать над этим)
"следствие ведут колобки"
Мы в первом старике колобками архов называли
1) Алекс не совсем прав, три заряда на призыв только у условных Т1 юнитов - парий, вольтов и эхо. Чем выше тир, тем меньше зарядов. Соответственно, у вершин техдрева (меридиан, парагон, титан) по одному заряду, у остальных по два.
2) По мне в состав наземному составу кейронов не хватает транспортников с их телепортацией. Я правда не знаю, на какой версии моды вы играли, не так давно я передал разработчику баг, из-за которого телепорт у транспортников был временно отключен (суть такая - строящий здание рабочий будучи погруженный в транспорт абилкой продолжает строить ИЗ транспорта на ЛЮБОЙ дистанции).
3) В комментарии под стримом я был не совсем прав, рабочий кейронов не имеет проверки на вижен, из-за чего может строить здания на ХГ без подсвета. Хоть какой-то аналог бункеру.
4) Стратусы (АА-здание) не слишком полезны против террана, поскольку против викингов работать он не будет из-за разницы в дальности атаки. С другой стороны, терраны обычно харрасят баньшами, а не викингами.
5) Заметил, что иногда обнулятор багует и не атакует, хотя дулом продолжает следовать за противников в радиусе атаки. Косяк.
6) Пока из того, что я вижу - Эхо нужен больший эффект и радиус абилки, но не нужны доп щиты в стойке, Титану нужен больший радиус атаки (4 уж совсем мало), как и Парагонам, дальность атаки Индуцеров должна быть равна (или больше) дальности атаки темпестов для реализации бонуса от окулуса, может быть действительно сделать три заряда всем юнитам вне зависимости от тира.
С землей более-менее нормальная выходит тема, медленный кейрон как аналог мех-террана, но с возможностью доварпа кучи юнитов при обороне и телепорта через транспортник. Воздух выглядит слабовато и бедно, ну может на фоне разрывающего все воздуха протосса так и должно быть. По идеи против воздуха должны работать индуцеры, поскольку разнообразие в воздушных юнитах не блещет разнообразием - парагоны да харбрингеры. Эхо не в счет, парадокс кастер, апертура - транспортник. Есть аврора, но по воздуху не стреляет.
Если кому интересно - есть файлик с характеристиками всех юнитов кейронов - docs.google.com/spreadsheets/d/146mRvAOSy0ROSLVhSgU-heSqx18J9PrazIHWMWVlszs/edit#gid=0
Спасибо за поправки!
По нуллифаеру есть такое, уже передал про этот баг
то же самое писал в дискорде кейронов про Индуктор, но меня не поддержали
p.s. это я веду гугл таблицу, приятно что она кому-то полезна =)
@@slavakislov3675 ну в контексте сравнения индуцеров и темпестов конечно последние будут лучше, они на разных тирах и объединяет их по сути только дальность атаки)
@@mystiafag наверное это нагло, но посмею возразить. В воздухе, пожалуй, проблема в крайне невыразительном тир-4 юните. А именно он и создаёт впечатление скудного воздуха.
Что, у зергов обширный воздух? Аж 3 с половиной юнита. Кашмар!
Про терранов промолчу, может за умного сойду.
Зато протосы воздух имеют - закачаешься. Кому от этого лучше?
Огромный респект за файл. Как раз искал что-то такое)
Как называется зафотонивание нулифаерами? Обнуление. Ба-дум-тсс.
зануление же ))
Россию уже обнулил один раз нулифаер местный)
Я будто на 5 лет назад вернулся, когда впервые на этот канал зашёл - непонятные юниты с непонятными названиями делают странное, под увлечённые комменты Алекса
Близзард: прекращают обновлять Старкрафт
Алекс: ладно, я сделаю это сам
P. S. Титаны замедляют всех юнитов возле цели, которую атакуют. Это так и задумано?
По идее, они замедляют всех, кого "касаются" своим лучом
В описании луча вроде сказано, что титан атакой замедляет всех рядом с целью
@@Alex007 Кого касаются+тех,кто касается того,до кого прикоснулся титан. Плюс-минус это так работало
как зритель скажу - что кейронам не мешало бы маштаб юнитов и оффсет между ними откалибровать (либо сами модельки переделать), чтобы войско в кулаке не выглядело бы непонятной кашей, в которой не разглядишь где какой юнит. А так - очень круто!
Близы: "Мы не будем больше патчить старкрафт и нерфить скай скайтоса"
Алекс: "Ок. Тогда я запиливаю новую расу"
))) С такими успехами, Алекс выкупит права на старкрафт и станет тем самым Зелнага)
Алекс, покажи как кейроны отбиваются от стандартных чизов, зафатона 12 пула, забатареивание)
к 12 пулу там же 3 вольта будут,которые с горем пополам 6 собак убить в состоянии.
Зафотон мейна с помощью энерджайза можно попытаться отбить:хил там нормальный. Но будет неприятно.
Я это так вижу.
@@fareastman2653 а что насчет 2 прокси барака марики бункер и прокси мародеры с канкасами?
А вообще - тема чизов должна быть раскрыта) какие есть варианты ранней агрессии за кейронов и какие стандартные виды отбития этой агрессии за 3 классические расы, а также как отбивать кейронами прокси/зафотон/12 пул
Вот на турнире мб и увидим) такое пространство для заготовочек, ммм!....
@@Evisceratio ну,есть раш вольтами который можно законтрить только сверхранней разведкой чуть ли не 0:00 и такой же кучей вольтов,ТК в нужное количество пульсаров ты выйти не успеваешь,и его версия с прокси нексусом для варпа прям на половину врага,которая ускоряет этот пуш где то на минуту. Кейроны от этого страдают,вариант отбития от пуша без нексуса построить больше вольтов,ТК пока у него войска бежать будут у тебя будут строится дополнительные вольты,отбитие от прокси нексуса.. а его нет, впринципе. Есть энерджайз,но тут так же как с оверчарджем. Забайтил на использование,поварпал пока он идёт к тому же,и в отличии от батареек после конца энерджайза от нексуса местного тебе он ничем не поможет больше,и даже если ты отобьешься,ты тупо не успеешь убить прокси нексус тем количеством войск которые есть на начальном этапе так,что бы враг не успел доварпать на него 2-3 варпа,а учитывая что он дома сидит спокойно он скорее всего уже выйдет в пульсаров и опять начинается выживание. Стат оборона вольтов никак не контрит даже в большом количестве.
Алекс и разработчик Кейронов, спасибо вам за очень важную работу!) Надеюсь, это сработает не хуже HotA в героях, например! Наблюдать за расой уже очень интересно и даже немного волнительно. Кстати, у lowko видео с финала конкруса набрало просмотров и лайков примерно столько же, что и противостояние Serral-Maru! А это даёт робкую надежду, что англоязычной аудитории такое движение к переработке и развитию старкрафта тоже интересны не меньше, чем в СНГ)
Отдельный лайк за то, что показали самые разные составы армии, самые разные сэтапы от чизов до лейта, самые разные по врамени матчи, это мед в мои глаза и уши 🤩🤩
А будут видосы кейроны против зергов и кейроны против терранов?
На сколько я помню, юниты-кастеры - единственные детекторы у кейронов (есть ещё парадоксы, но это тоже "долгая" технология, не быстрая). Большая просьба разрабам: сделать дешевле их детекцию. Ибо приходится сначала воткнуть это т3 пехотное здание, потом 10 лет ждать, когда появится первый кастер, а потом ещё 10 тысяч лет ждать, когда у них появится мана на детекцию. Это ОЧЕНЬ неудобно. Тем более, что у этих юнитов маны на две детекции за раз.
Даёшь нормальную детекцию!
Да, по детекции у меня такой же фидбек, который я также уже передал автору
@@Alex007 ещё есть абилка Авроры как одна из опций, но тоже небыстрая вроде
согласен - эту штуку будут абузить , в случае тосса быстрыми дарками в случае террана - банши с невидимостью.
@@Alex007 а абилка окулусов дает просто вижин в области, или детекцию тоже?
@@Lotar1976 и мины! Я вот помню, играл одну игру, на меня дропнули мины с арсеналом, и я минуты три ждал просветку, которая в итоге зачистила 2 базы из 3
Пишу на начало 6-й минуты игры - Алекс, я так рад что ты применил Echo в харасе! (сам так делал когда тестировал их против своих друзей. Удобно так же выбирать целый стак пролетая над всей базой и раскладываясь во всех минеральных линиях сразу)
аплодирую стоя, комментатор делает для старкрафт больше чем близы :D
Так потому что Cocktivision похрену на их cummunity, они рубят бабло на сыром дерьме, и вкладываются только в рекламу, забивая на свой продукт, который воняет копипастами и аутсорсом.
И, кхе-кхе, позволю себе перефразировать шутку-минутку одного из комментаторов ниже...
ЧТОБЫ ВЫБИТЬ ПРОБКУ, НУЖНО 5 ВОЛЬТ
*бадум-тссс*
Показалось, что неплохо бы анимацию у атак и абилок кейронов сделать посдержаннее. Моему бронзовому глазу немного неудобно следить за сражениями.
Видео как всегда супер. Лайк авансом уже стоит на следующем видео)
Великолепная Расса. Великолепный проект. Я с гигантским удовольствием буду смотреть матчи кейронов.
Минутка гейсдизайна, надеюсь, Алекс увидит пост и пригодится :)
Здорово, что добавили механику для макро (ускорение), а то ничего не было.
Здорово, что сделали реген хп, теперь реген отличается от тоссов.
Здорово, что поменяли цвет щитов на жёлтый, чтобы отличаться от тоссов, но, как по мне, не совсем удачное решение из-за того, что хп тоже бывает желтым и из-за этого счетчики сливаются.
На 17 минуте графический баг с кровью (она как будто на разной высоте разлита).
Было бы круто, если бы все же у Кейронов появились:
- хотя бы в лейте элемент мобильности (как тот же телепорт транспортника у гибридов на какое-то здание)
- уникальная особенность развития главного здания (в данный момент это по сути нексус, который вообще не развивается, потому что хата улучшается дважды, а цц может альтернативно улучшаться, тоже важный элемент уникальности). Как вариант - сделать апгрейд для главного здания, который позволит ему включить некий режим перемещения и медленно передвигаться (а-ля пирамида некронов). В лейте это позволит вообще идти в атаку вместе с главным зданием и делать доварп на поле боя или же при бейзтреде перемещать главное здание и оборонять его. Плюс добавится возможность перейти главным зданием на новую базу
- поднять летающие здания повыше, а то визуально не всегда понятно, что они не на земле, а в воздухе
главное здание по размерам не должно иметь возможность проходить через рампу. По мобильности идея здравая, сам передавал такой же фидбек
скорее превращение главного здание в юнита с возможностью доварпа, и с аббилкой но перезарядки пушки у парагонов. я уже написал комент про это. у парагнов надо добавить что то типо пушки ямато, но с перезарядкой с помошью аббилки другого юнита, цитадель хорошо подходит, в середине игры перезаряжать можно только на базе, а потом и в бою. тогда это будет контрить темпестов
А что если поднимать Цитадель в воздух? Например, одну а-ля мазершип? С запретом на постройку рабочих, но сохранением остальных способностей. Тогда и перемещение получится, и воздушная армия к лейту какая-никакая у всех есть.
@@Alex007 Можно было бы тогда вместо передвижения сделать возможность телепортации у здания (еще у гибридов эта тема очень понравилась). Чтобы имбы не было можно сделать рэндж (типа как у окулуса) и чтобы это много энергии тратило. Или как вариант, чтобы сама телепортация время занимала и здание потихоньку переносило хп (чтоб можно было его уничтожить во время телепортации).
P. S. У меня эта картина в голове вызывает ассоциации с рашем планетарной крепостью XD
@@YcarneroY слишком на теранов будет похоже
Алекс говорит, что "Ничего близкого у Протосов и Кейронов нет", при этом Алекс в первой игре называет Цитадель Кейрона Нексусом аж целых два раза, и во второй игре называет рабочих Кейрона "Пробками". Я еще не досмотрела до третьей игры, но посмотрим что будет там :) В любом случае Кейроны классные и надеюсь будет больше роликов с ними :))
Ну, так он это говорил в плане механик. Но во внешнем виде они и правда похожи.
@@LatMajare Да, нас совсем не смущает ни разные паттерны атак сабджекторов по воздуху и земле, ни разные характеристики, ни способность парий к телепортации... Абсолютно одинаковые юниты)
@@LatMajare Так попробуй!
@@LatMajare А!) Все расы которые участвовали их сразу выложили (одно из условий участия)
I saw the Hybrids replay that you send to Lowko. That led me to your channel.
Will you send the Keiron replay to him too?
Where can i find the web page of the creator of this race?
Following
they have a discord server. idk how to send it without comment getting auto-deleted. it is linked in the modification's description though.
@@igrazm2437 thanks, i look into it
@@andyspark5192 just realized you probably meant Keirons creators. i was talking about hybrids but it goes the same for them im pretty sure.
I'm able to share any kind of replays if Lowko is interested
In terms of Keiron author, my recommendation is to search for "Scion races mod", I'm prettty sure there are some pages / contacts available
Круто! Свежо и необычно, хоть и за гибридов на отборе голосовал.
За кейронов вижу примерно такой чиз: два эдифаера + прокси цитадель. Мне кажется супер-жёстко можно поднапрячь в начале масс-вольтами и параями с дозаказом, близким к мейну соперника.
Выглядит отлично. Рад, что по итогу выбрали расу, которая единственная мне нравилась на стадии ранних тестов, в первую очередь тем, что оставаясь, в целом в стандартных старкрафтерских механиках, умудряется быть оригинальной.
Что бы хотелось увидеть, так это доработки т1 наземных юнитов. Остальные фракции, даже получив все технологии, широко применяют стартовые единицы в самых разных сценариях. Некоторой недоработкой Близзардов можно считать только рипера, который строится в кол-ве 1-2 штук для раннего харасса, и адепта (который, правда, т2), который только адепт-раш. Остальные вариативностью просто изобилуют, взять хотя бы кол-во задач у простой собаки. Хотелось бы, чтобы в комментах оценили следующие предложения по апгрейдам.
Шок (для вольтов): увеличивает дальность стрельбы на 1, атака вольта запрещает цели использование способностей на 3 секунды. Можно мешать отблинкиваться сталкерам, хилить королевам, раскладываться и складываться танкам/призмам/либераторам, сбивать зацепы фениксов. Часть из этих применений достаточно проста, но есть и потенциал для микро. Имеет явные минусы: во-первых, многих кастеров ей просто не достать (даже с +1 вольты стреляют близко), во-вторых, вольты помирают от любого чиха.
Покров (для парий): позволяет входить в режим невидимости, потребляющий щиты (0.4/s, активация 5). Получается дарк на минималках, которым и похарассить можно, и отбиться. Щитов, правда, всего 45, зато они даются полностью при постройке, в отличие энергии. От дарков, кстати, отличия будут. Помимо самой слабости юнита, будет и другая реакция на ЕМП (минус щиты = минус инвиз), и совсем кислые перспективы в бою, если заметили (большая часть щитов ушла на инвиз, а помимо них - только 45 ХП), и сложность ухода из-под скана (пара атак разряжает щиты = инвиз выключен).
На самом деле штормы кейронов можно называть бурями, а так да, многовато вопросов по названиям. Хотелось бы видеть качественную локализацию, если раса выстрелит)
В главном здании всегда будет прожиматься ускорение(нет выбора, как у тосса или террана)
Конвертеров так и хочется назвать мышами, я думаю это идеальное название
Поддерживаю)
Реально, они ну просто как мышки^^
Насчёт баланса: думаю, в будущем (если будут использоваться), у кейронов найдут какие-то фишки, не предусмотренные разработчиком
Каждый раз, когда на поле боя появляется парадокс, где-то в мире радуется один Артур Шарифов
Очень круто, что вы не сидите на месте, а пытаетесь дарить жизнь игре)))
Самое крутое, на мой взгляд, в кейронах - это их скины. Да, черты уже имеющихся юнитов и зданий местами проглядываются, но они все-таки уникальные, нарисованные разработчиками. Это офигеть какой огромный фронт работы! Нереально просто, огромные молодцы! Новая визуализация для расы - тот шарм, которого сильно не хватило гибридам. Большое ведро уважения за все старания и разработчикам, и тестировщикам-игрокам, и Алексу, который поддерживает это начинание.
Символично будет назвать новый шторм близзардом
такие вещи же обычно "бласт" или "заряд" называют. Когда сначала видно летящий снаряд, а потом взрыв)
бадам тс))
нюка-шторм
нюка потому что медленный а шторм потому что шторм)
Я бы Вольтам добавил up'грейд, который добовлял бы при атаке отьём 8-10 Энергии у зданий и юнитов.
И Вольт стал бы немного полезнее.
Я бы добавил скорее апгрейд на т3, когда появляются 2 вольта по цене одного(в том числе по лимиту)
@@iLyaHellworker тоже интересно звучит.
А ведь это было бы весьма интересной механикой, как раз позволяющей использовать Т1 юнитов в лейте, не делая их имбой.
@@mystiafag
Это же всё так и так нужно балансировать. А ещё успевать контролить всем этим добром в бою для получения должного эффекта.
@@Mistyc34 я так подумал, можно ещё интереснее зделать:
Грэйд, дающий доп. урон к базовому от нанесенного урона по зданию/юниту имеющему Энергию.
Пример: (не помню сколько у Вольта базавая атака) с данным грэйдом Вольт по Тэмпларам, Медивакам и т. п. Батарейкам наносит на 3-и единички урона брльше, при этом по другим юнитам урон не превышает базовый.
Надеюсь увидеть в будущих роликах как Кейроны "зафотонивают" протосов. Сам друзей так уже "зафотонивал". Проверено, работает! Приезжал трёмя пробками к краю мэйна. Вижн давал сам себе, подсвечивая установкой "воздушной фотонки", затем ставил "наземную фотонку", а воздушную отменял. Таким образом Кейроны могут фотонить мэйн, даже не заезжая(не поднимаяс) пробками на него.
Допускаю, что мой отзыв может быть слегка предвзятым, поскольку я влюблён во всё в кейронах, начиная от визуала и заканчивая механиками. Такое чувство, будто расу создавали специально для того, чтобы я на ней играл)
Тем не менее, как мне кажется, кейроны действительно очень достойно смотрятся на позиции четвёртой расы. И одно из главных их преимуществ (причина, по которой я не болел за гибридов и не так сильно болел за ОЗД) - великолепная работа, проделанная автором мода по созданию моделек юнитов и зданий. Они, во-первых, смотрятся уникально относительно остальных рас, во-вторых, легко отличимы друг от друга, в-третьих, сделаны без излишеств в текстурах и анимациях, и в-четвёртых - вписываются в существующую игровую стилистику. Хочется отметить прогресс автора, поскольку у других его рас (Genetron, Xeyed) были проблемы по крайней мере с первыми двумя пунктами.
*Разве что* есть ощущение, что взрывы от атак элитронов слишком пёстрые и объёмистые; объём им, безусловно, нужен, чтобы давать игрокам представление о радиусе попадания, но хотелось бы, чтобы за ними было ещё хоть что-нибудь видно.
Есть много отсылок к другим расам (протоссам, зергам и даже терранам) как в плане механик, так и в плане внешнего вида, но я считаю это не минусом, а плюсом; по моему мнению, с учётом того, что по лору эти ребята - наследники Зел-Нага, создателей протоссов и зергов, именно так всё и должно быть. Своих уникальных особенностей кейронам тоже хватает.
По балансу также нет почти никаких нареканий. Лишь несколько моментов, которые лично меня смущают:
1) Мириады действительно кажутся *очень сильными.* Юнит, который в больишнстве ситуаций в хлам разбирает почти любые плотные группы земли соперника; базовый ДПС трёх элитронов превосходит ДПС керриера даже без бонуса по лайту, и при этом имеет солидное АОЕ. Да, эти элитроны стоят денег и будут подороже интерсепторов, но они всё ещё безумно выгодно размениваются за эти деньги. Концептуально перерабатывать мириад не нужно, но я считаю, что ослабить элитронов стоило бы.
2) Очень странное решение - открывать *всю* линию вторых апгрейдов только после строительства пантеона, финального здания в мех ветке технологий. Это как если бы у протоссов вторые грейды на всё открывались только после роботикс бея, а у зергов - после ультралиск кеверна. Особенно ощутимо это бъёт по потенциальному воздушному стилю: воздушные технологии кейронов сами по себе удовольствие совсем не дешёвое, а помимо них приходится тратить время и ресурсы на развитие до пантеона.
3) Парагоны пока, как ультимативный юнит, выглядят вяло. Концептуально они аналогичны баттлкрузерам, но по статам не превосходят их ни в чём, кроме рейнджа воздушной атаки + возможности атаковать воздух и землю одновременно. Активных же способностей у парагонов нет. И это в то время как сами баттлы во многом черпают свою силу именно в абилках: пушке Ямато, предоставляющей взрывной урон, и телепорте, обеспечивающем мобильность. Возможно, стоит что-то придумать, чтобы и парагоны в воздушном войске Кейронов заиграли новыми красками.
4) Ну и проблемы с ранней мобильной детекцией, да; об этом уже говорили.
Хочу также сообщить о том, что, вероятно, является багом: что-то не так с хитбоксом газилки, клик в районе её основания не позволяет выделить её или отправить туда рабочего на добычу (он просто подъезжает). Приходится наводиться мышкой куда-нибудь в центр или в верх текстуры, ближе к двум зелёным дыркам. Также как будто бы иногда возникали трудности с выделением одного конвертера, но вот это уже скорее мои кривые руки)
Ещё ловил интересный момент: при отмене варпа юнита по причине, например, уничтожения цитадели, в поле которой проводится варп, заряд возвращался в цитадель, и суммарное их число могло превысить предел зарядов, обеспечиваемый технологичными зданиями. Причём восстановление зарядов в здании начиналось после траты хотя бы одного; то есть, например, при одном эдифайсе на карте, после отмены варпа вольта заряды на т1 юнитов копились бы в цитадели вплоть до 4, до тех пор пока не были бы призваны четыре т1 юнита за раз. Не знаю, баг это или фича, просто счёл нужным отметить)
И Алекс, огромное спасибо за организацию всей этой тусовки с четвёртой расой. Ты, наверное, единственный человек в сообществе, у кого была возможность устроить это с достаточной оглаской и импактом, и ты это сделал. Очень свежая и крутая идея; жду - не дождусь турнира с участием кейронов)
P.S. А ещё я в полном восторге от энерджайза как абилки для цитадели! Сочинить способность на главное здание, которая была бы одновременно и макро бустом, и средством защиты, и - иногда - даже способом повысить мобильность армии... это искусство)
Спасибо, не знал про баг с увеличенным количеством зарядов, передал разработчику
Радует, что кейроны и похожи и не похожи на все 3 расы одновременно. Но их не мобильность не очень компенсируется. (Терраны с из летающими зданиями, с одной стороны да, с другой нет. Главное здание призывает юнитов(если правильно понял) - привет зергам и стат оборона которую нельзя передвинуть, но они не зависят от пилонов, и не только ПВО)
Предлагаю устроить жесткий замес в ffa со всеми претендующими и обычными рассами в ск2
Такое мессево будет
Отличная новость, свежий глоток воздуха в отличной стратегии. Это значит, ещё много будет интересных матчей.
Алекс: имитирую нестандартный билд
Протосс: да что вообще тут происходит?
Ну все, теперь все ИИ будут играть только кейронами, ибо при таком бусте скорости добычи кейроны перегонят любого, а кто быстрее и больше добывает- партию и ведет.
PS: зилка на 16:00 было жалко=(
Удобно ли будет использовать "реколл" транспортников кейронов для защиты своих баз? Чтобы не получилось как в третьем сете. Т.е. когда у тебя не мобильное, но сильное войско бесчинствует на локациях соперника оставлять на своих базах пару транспортников, дабы возвращать войска для защиты от контратаки соперника
Классная идея!
Да, а еще телепорт интересно работает если транспорт заполнен - он просто вываливает юнитов на пол
Свершилось! Наконец-то кейроны в действии))
Осторожно! вам может показаться, что мириады - легкая имба, НО на самом деле они лютая имба! ! !
Очевидные слабости мириадов - (1) не бьют по воздуху; (2) ОЧЕНЬ МЕДЛЕННЫЕ. Ну и (3) кажется, они недешёвые, легко намассить их не удастся. {Было б странно, если бы новую расу создали, а пробивных core-юнитов ей бы не дали.}
Интересный патч вышел на кейронов, что парагоны получили аналог пушки ямато, медленный снаряд (от него можно уйти) наносящий 160 урона в довольно крупной области
Выглядит все супер. Большое спасибо за видео, с дочерью пару раз пересмотрели. Потом играли друг с другом.
Как мне показалось как наземный лимит так и воздушный требует хорошего контроля. В этом плане у протосов есть преимущество в виде ф2 а клика, когда спереди будут, зилоты сами, сзади иморталы колосы, или кериеры + Темпесты, которыми не шибко надо контролить.
Для кейронов, как для наземного так и для воздушного лимита надо контролить мередианами, индуцерами, харбингерами и т.п. для тех кто играет на про уровне, может никаких проблем и не будет. Но для таких голдовых нубасах как я против протосов, ничего не поменяется :)
Очень круто! Автору кейронов респект за идеи, Алексу респект за столь оперативную работу. Я то думал, что выбирать 4 расу будут полгода, потом еще полгода дорабатывать... А тут все в мгновение ока)
Спаслись от двух рас терранов, и теперь у нас две расы протоссов, найс.
так хоть тоссов меньше станет)
Это потрясающе! Я читал комменты пользователей на реддите в первые дни после публикации конкуса, и почти все как один говорили "да, прикольно, но ничего не получится, мало времени, сложно дизайн делать, будет выглядеть как кустарный мод, за месяц не успеете" и т.д. Но что мы видим? Три уникальных концепта новых рас и один совершенно потрясающий победитель. Я лично переживал только за дизайн. Не хотелось, чтобы раса выглядела как кривая поделка из набора существующих в игре моделек. Но то, что я вижу, просто замечательно, уникальные модели и интересные идеи. Еще предстоит серьезная работа по балансу как игровому так и графическому, и мы будем за этим с удовольствием наблюдать. Спасибо Алексу за конкурс.
У меня есть несколько вопросов:
1. Хочется увидеть видео-интервью с создателями и может какое-то официальное награждение/поздравление. Планируется ли?
2. Как у новой расы обстоят дела со звуками/репликами и портретами юнитов?
3. Ведется ли уже разработка лора новой расы и какие планы на создание кампании?
И небольшой фидбек по дизайну: юнитов несомненно нужно сделлать крупнее, а то сталкер рядом с ними как колосс. И поработать над визуальным отличием стартовых юнитов. В стаке трудно отличить где кто.
1. Нет, не думаю что на это будет реальный спрос
2. Глобально в планах, пока на первом плане иконки и прочие вещи, бросающиеся в глаза
3. Не знаю, я больше о киберспорте сейчас думаю)
Урааааа, хоспаде я так рад что кейроны стали 4 расой а не гибриды!
А что с двумя остальными расами будет? Мне лично они тоже очень понравились.
когда близард не может в контент, но может Алекс.
Умбра - топчик юнит. Он очень интересен по концепции и по анимации. В какой то игре... или мультике видел подобное. шарик катится а потом из него ноги вырастают. Мне кажется умбрами можно довести соперника до белого каления и удаления игры) это же веселее чем дарки даже. Кейроны круто смотрятся и отлично вписываются в лор. Ждем следующих видео с их участием, спасибо!
Анимацию сплэшевой атаки харбенгеров сделать бы менее "дымной" (например оставив только наружный силуэт огня) - а тож вообще ничего не видно. Собственно история как с атакой колоссов на бетке и релизе.
да, эффект однозначно слишком яркий, даже по меркам моба-игр, не говоря уж об ск2
Алекс! Хотел сказать, не знаю, может ты уже заметил фишку, если не заметил - надеюсь оценишь.
Дропшип кейронов имеет абилку на тп юнитов в себя, и она работает так, что если дропшип полный юниты будут падать на землю. Таким образом можно по шифт-клику привести на базу противника полный дропшип, телепортировать юнитов на всю ману (все так же шифт-кликом) и выгрузить содержимое. Получается дум-дроп одним дропшипом
Спасибо, полезно!
Как правильно заметили в комментах, механику строительства саплаев кейронам надо все-таки сделать.
У них саплаи - это производственные здания, каждое даёт сколько - то
@@TheElderBot я знаю, об этом и речь - это очень сильное упрощение макромеханики относительно других рас, не балансно.
@@vednewman2850 с одной стороны да, с другой стороны когда наступает саплай блок начинается время глубоких раздумий, что строить) Нужно сразу думать над объемами производств и вариативностью армии
@@vednewman2850 Как раз в том то и дело что очень даже балансно (разве что может циферки подкрутить надо). Срочный саплай из долгостроящихся производящих зданий не сделаешь, у них производящие здания и стоят дороже чем у остальных. Потеря продакшена означает и потерю саплая, т.е. разрушение базы кейрона намного фатальнее чем разрушение базы террана (вряд ли у тебя будет время фокусить и саплаи и продакшн).
Ну и банально саплай у них таким образом уникален, иначе было бы скучно
Визуально это желтые протоссы против синих. Прикольнинько, будем ждать продолжения против других рас.
- Здравствуй, Кейрон из StarCraft 2.
- Здравствуй, Некрон из Warhammer 40,000
Вот всё, что вам необходимо знать о скорости передвижения большинства юнитов Кейронов.
Третье замечание. По поводу апгрейдов. Возможно, то, что все т-2 и т-3 юниты не биологические - задумка, а не баг.
Ок.
Но сделайте, пожалуйста, так, чтобы грейд на +2 на мех открывался не вместе с "Титанами", а, например, т1 здание завода = т1 грейд... А то... Стрёмно как-то.
Ещё замечание по поводу баланса. Ресурсного баланса.
БОльшая часть юнитов кейронов имеет большой перевес в сторону газа. Чего бы ты не строил, оно всё будет очень газовым, и минералы можно спускать только на пехоту. Ок. Но в таком случае нужно сделать её несколько более универсальной, мне кажется... Парии довольно хрупкие и мелкие, что увеличивает сплеш по ним. Вольты ОЧЕНЬ хрупкие и имеют малую дальность атаки. Против зерга Вольты работают прикольно, да, они могут кайтить линго-бейнов, либо толпой нападать на небольшие группы тараканов/гидры. Но против террана плохо работают и те, и те (про тоссов ничего не могу сказать, вроде всё норм).
Так что мои предложения:
1) сделать парии неуязвимыми в пробежке (в виде ли грейда на т3, или просто так...)
2) сделать вольтам грейд на дальность атаки, чтобы эти малявки не танковали урон со своими 50 хп, а стояли позади, постреливали.
3) можно дать какой-нибудь грейд выжигателю ( т-2 робот-таракан)...
Плюс к броне, например)
Мысли интересные, но есть с чем поспорить. У парий суммарно 45 хп с 1 армором и 45 щитов. Дпс больше чем у марика, и абилка для окружения. Вольты с уникальной абилкой дамажат тоже на уровне с мариками без стима. Стим сильно помогает, но он ещё и хп отнимает. В общем в поле армия парий с вольтами - мариков развалит. Но у мариков есть медиваки. Вот с саппортом у кейронов проблема
Абилка вместо шторма - "Вспышка". Были мысли про кассетные бомбы, но слишком пахнет терраном
Бласт
Хорошая идея
@@Alex007 мне молния напрашивается.
"Ничего близкого у кейронов с протосами нет" сказал алекс когда кейроновые сталкеры и зилки пришли драться со сталкерами протоса :)
стреляющие зилки? ) ну если общим считать возможность юнитов наносить урон, то пожалуй что да )
Разогрев, щиты, доварп, штормы. По моему, это похоже на одну из фракций, которая уже была ранее
Более чем достойно! Ответ на имбу найден! Да здравствуют кейроны!
Думаю, было бы неплохо увидеть и игры за/против новой расы от первого лица
👋 помнишь смотрели первые показательные матчы в SC2? Там все эффекты были очень яркими и все сделали менее вырвиглазным. Не будет ли такого для новой рассы?
Алекс, такой вопрос: какие у вас связи с близзами?
Алекс проводил (и, если не ошибаюсь, организовывал) официальные турики в украине, является одним из комментаторов доступных для покупки. Это о чем то да говорит, но не хочется вас обнадеживать: вероятность того, что близзы добавят 4 расу в клиент - равна нулю
Никаких.Это проект комьюнити
@@TimurKhaidarovNedviga спасибо за ответ
Вероятность всегда есть. Вон в Доту2 Вальвы добавили героиню из недавнего аниме по игре, из-за активного хайпа -тупых анимешников- комьюнити, хотя она вообще не вписывается в игру и больше подходит для модельки курьера (да она и выглядит как курьер), а не героя, способного тягаться с тамошними брутальными колдунами, чудовищами и богами.
Все прогнозы обламала теоретикам-ютуберам. А что поделать? Сила хайпа, способного даже теоретически привлечь новых игроков, а значит и БОБЛА в игру - страшная сила.
@@МелифароМелифаро они добывали перса из аниме для рекламы их второго сезона аниме по доте.
Алекс, дружище, делай что хочешь, но мы должны увидеть игры Рафа за расу Кейронов!
ЗЫ: Да, и кампанию бы за них пройти было б шикарно!
+ только кАмпанию.
@@МелифароМелифаро Точняк =)
Интересные получились игры. Спасибо за труды.
То что кейронов нужно нерфить, именно что нерфить это однозначно!
А ещё у кейронов даже приблизительно не вижно понятия как у других рас, "ветки развития" в мех\био у терранов, воздух\землю у протос, и того же у зергов. Как некая альретнатива просов можно рассматривать, но нужно "калибровать" как сказал сам Алекс!
И это прекрасно, что кейроны не такие!! Этож фишка старика - совершенно разные по механикам рассы!!
Supreme Commander фракция Aeon режим строительства белый луч и на месте застройки своеобразная "лужа", фракция Cybran их юниты в основном механические жуки/пауки/членистоногие. Cybran+Aeon=Кейрон. Пусть я буду копетаном очевидность, но Кейрон это гомункул Supreme Commandera.
Не хватает дропов от кейронов, нужны юниты для улучшения мобильности. Алекс спасибо, что вносишь разнообразие в нашу любимую игру, хочется увидеть больше чизовых стратегий. Ну и конечно же игры против зергов и теранов!)
Лёш, не слишком ли халявит кейрон в плане нагрузки на мозг в макро совсем без складов?
Технологические здания как правило строятся на базе и хорошо защищены, имеют много хп, исчезает целая механика искусственного создания противнику саплай-блока, быстро вырубая рядок стоящих в углу саплаев или сбивая табун оверов фениксами
Завязывайте, никто в реальных играх не охотится за саплаями и пилонами чисто чтобы загнать в саплай блок, более привлекательные цели есть в 999 случаях из 1000
Хм, а как у них вообще саплай-механика устроена?.. Что-то упустил этот момент. Конечно, отсутствие необходимости строить аналоги хранилищ/пилонов/оверлордов очень большое упущение.
@@Investrum.Gaming Саплаи у них на техноздания завязаны. Чем больше зданий, дающих заряды юнитов, тем больше саплай.
@@Investrum.Gaming 18 сапплая за каждую цитадель, 8 сапплая за каждое технологическое здание. Статоборона и газилки сапплай не дают.
За-то у них самое длинное технологическое древо - заманаешься прокачиваться в "т6". Так что все очень даже балансно
Отличная 4ая раса, очень по новому раскрываються бои, новые решения и взаимодействия) Интересно как кейроны покажут себя в ЗвК и ТвК, а особенно интересно как они проявят себя в КвК) "Шторм" кейронов, кстати, напоминает ульту Новы, из ХоТСа, там это орбитальный удар, хотя по факту такое впечатление что юнит сначала обозначает место для залпа мощной кейронской пушки и дальше залп соответственно случаеться. Кейрон "залпом" справился с армией тоса))
Возможность собрать ультимативную наземную армию это то, что, как мне кажется, не хотелось бы видеть как особенность расы. Да мех теран это хорошее сравнение, но у мех терана больше недостатков
Батонотемпестное гей пати :поддержите моё пиво
Да, меху нужно складывать-раскладывать танки, мины, либераторы. А кейроны ходят не только одной кучкой через атаку, но и сплеш френдли фаера нет, как у мин и танков
Против кэриеров неплохо смотрится абилка парадоксов. Интерсепторы не могут атаковать пока заперты ;)
8:24 если смотреть на скорость добычи газа и минералов, то такое ощущение, что Эхо, разложенные на 2.5 базах, не влияют (или почти не влияют) на добычу.
Скорее всего так и есть, потому что у рабочих на минералах есть какая-то своя механика с ускорением и их базовая скорость движения на скорость добычи не особо влияет.
ну да, нужно делать эффект замедления намного сильнее.
вот всегда представлял себе мачапы в ск2 следующим образом: ZVP: число против качества
TVP +- число и качество против качества а вот мачап... ,на скажем, KVP это просто дохрена технологичная заруба в которой пока ничего не понятно.
Хех. а у меня это: люди - убийственная земля, протосы - доминация в воздухе, зерги - раш собаками, а дальше уж сам как-нибудь)
Интересная заруба! В 3-м сете протосс изобрёл зиллингов! До чего кейроны довели!
12:15 Алекс говорит, что у Элетронов не так уж много хп, а тем временем:
• 1 Зилот может впитать 150 урона
• 1 Роач может впитать 145 урона
• 1 Марадёр может впитать 125 урона
• 1 ЭЛЕТРОН может впитать 110 урона
• 1 Морпех со щитом может впитать 55 урона (но у них ещё медиваки хиляют правда)
Выходит, что не такой уж и хиленький этот Элетрон... А их ещё и три на каждого Мериада. Так ещё и восстанавливаются они автоматически, как перехватчики, и за время даже не очень долгого боя ну пару штук одна Мериада вполне может успеть построить. Плюс сама Мериада ещё 300 урона может в себя впитать. Ссумарно это на одного подготовленного Мериада с Элетронами получается 630 урона необходимо, если не учитывать ново-построенных Элетронов. То есть один юнит по хп заменяет четырёх зилотов по меньшей мере :) Это новый наземный кэрриер, новая официальная имба на этом канале :-)
630 хп если перебивать всех последовательно. В том то и есть микрозадача не тратить время на строящихся юнитов и душить носителя
@@nikitosha1000 про кэрриера тоже можно так сказать, но из-за позиционки нередко всё-таки нужно перебить сначала перехватчиков.
@@jerrygreenest Про керриера так сказать сложно потому что он в первую очередь нередко в недоступной для наземной армии зоне, во вторых прикрыт батарейками. А вот мириады на земле, фокусить их проще намного. Плюс дальность выпуска меньше намного
Супер, давненько этого ждал xD
Таааак ждем как будет бороться с кейронской экспансией герой теронов - Раф.
Ждём "кейронам не нужен газ в sc2"
Обидно что просмотров мало, но честно сказать очень тяжело было начинать смотреть. Заставлять себя запоминать и разбираться, а не расслабиться и смотреть зрелище как обычно
К слову об Умбрах, я, конечно, не эксперт но у меня есть стойкое ощущение что факт качения никак не связан с невидимостью умбр, невидимость они получают через несколько секунд вне боя) даже в видосе был момент как Умбры просто стоя на месте получили невидимость)
Кейронам нужен срочно воздушный юнит поддержки Т2 который сможет создавать вокруг себя поле в котором войска будут получать ускорение, ускорение должны получать воздушные и наземные юниты, а также можно сделать что если враг попал в это поле, то он замедляется)
А можно голосовалку сделать, проголосуем, что бы на секретном агенте у Алекса стоял игровой комментатор Вайтра))
нэ нада. Прикольно 1 раз, 2 раза, но на 10-ый резь в ушах будет слишком сильная.
Коротенькое предложение по названию абилки меридианов - она взрывается после подготовки, можно импульсом назвать. Плюс, она же бонус по механическим юнитам имеет (:
27:09 одно из слабых мест расы, - название рабочего. У тераннов короткая аббривеатура SCV, у протоссов пробки, а зергов дроны, а у кейронов КОН-ВЕР-ТО-РЫ... Как-то уж слишком много слогов для того чтобы быстро их упомянуть в ходе какой-то активной игры, - а упоминать их придётся очень часто, ведь рабочие есть в абсолютно каждой игре на всех этапах игры, и от их количества зависит победа в доброй половине всех игр по меньшей мере)
Впрочем, у меня нет идей как сокращенно их называть кроме как те же "пробки", - из-за относительной схожести этой расы с протоссами. Но это тоже плохо, т.к. в матче против протоссов будет путаница возникать. Так что если у вас есть идея как их называть, пусть это сокращение или даже полностью новое название, - предлагайте под моим комментарием :) Наверняка автор мода тут всё читает.
конви
Очень крутое видео! Вот именно таким должен быть Старкрафт - игрой, которая постоянно и неограниченно развивается.
Кстати, а есть ли у кейронов лор?
Алекс, будите ли вы как то вписывать эту рассу в лор? Или её смысл только в разнообразии меты?
@@mystiafag Всё просто, для полноценного введения этой расы пускай и в фанатский лор, нужно объяснить как и из чего строятся здания, юниты. Откуда появилась эта раса и с какой целью прибыла. (всё это нужно в том случае, если эта раса создавалась для чего то большего, нежели для удовлетворения метаигроков и разнообразия геймплея)
Классная раса, добавит зрелищности!
Выглядит очень неплохо и довольно самодостаточная раса. Думаю, что по типу Noca Covert Ops можно было бы освежить лор старкрафта, к тому же я думаю, там разрабы могли бы довести до ума все и до баланса.
Не хватает кейронам визуальной и игровой уникальности: это как будто чуть перепиленные протоссы. Армия в первой игре - это колоссы, сталкеры, керриеры и дизрапторы. Парии - это зилоты с блинком. Парадоксы - чистая калька научного судна терранов. Да, у них чуть другие механики, чуть другая атака, но во многом скелет тот же. Рабочие слишком похожи на пробок. Базы - это кастрированные нексусы. За вольт, умбр и большинство зданий - зачёт, они выглядят уникально.
кейроны не то чтоб кажутся геймплейно близкими протосам, скорее они не обладают уникальным визуалом. никто не спутает юнитов зерга тоса и терана, даже в первый раз глядя на игру. а кейроны... ну я вижу их и это новые юниты тосов, подумал бы я не зная что это новая раса. вон сталкеры, вон те же зилки с копьями, вон явно из робототехники тоса юниты... этот аспект очень важен именно для зрителей- с первого взгляда понимать фракцию. надо работать с этим аспектом если мы хотим будущего для этой расы в мультиплеере
Даешь кампанию за кейронов!)
Возможно, стоит добавить кейронам детекцию на время использования energize. Абилка станет ещё мощнее, но всё ещё останется узконаправленной, оборонительной.
Не знаю, так это работает или нет, но если бы тени Pariah блокировали бы тени адептов и снаряды дизрапторов, то это сделало бы этих юнитов более актульными при игре против протоссов, что можно было бы использовать для точечного баланса одного матчапа.
Раса шикарно вписывается, на профессиональном уровне (с наличием большого опыта) игры скорее всего совсем иначе будут происходить и смотреться, многие темы не раскрыты.
Если будет желание усилить статическую воздушную оборону, то можно сделать эти здания мобильными в небольшой области с низкой скоростью перемещения.
кстати то что можно построить стат оборону - нуллифаер в любом месте карты это возможно немного имба. У протоссов нужен сначала пилон, у зергов нужен крип, у терранов из стат обороны только турель можно поставить в любом месте но она не стреляет по земле, есть бункер и планетарка, но в бункер надо еще юнитов посадить и надо еще время чтобы их построить, а для планетарки нужен ЦЦ (он еще и большой не везде воткнешь) и еще не любое место подойдет, нельзя вблизи ресурсов ставить (ну и строится все это долго и дорого)... хотя во времена пилон оверчарджей тоссы могли ставить пилон в любом месте и ничего. но вообще можно рабочего атаковать во время строительства так что может и не имба
хмм, еще кейронам не хватает средства хила стат обороны, терраны могут чинить, зерги могут трансфьюзить, у тоссов есть батарейки... может энерджайз аналог этому но кажется он слабее чем хил батарейки
Алекс, здравствуй. Можно инфу насколько действенен харас Эхо замедлением в минеральной линии? Т.е. если сравнить с обычной добычей сколько минералов не досчитается оппонент секунд за 20-30. Очень интересная возможность хараса. Хотелось бы узнать насколько это эффективно
Алекс, какой мод, чтобы за кейронов поиграть? он в общем доступе есть?
Если бы Алекс работал в Близзард... Впрочем, уже поздно. Теперь это труп на троне.
Вряд ли что-нибудь поменялось. Главное что бы от него требовали это придумать максимум способов монетизации. Плевать им на саму игру. Акционеры любят деньги, а не игры.
алекс очень классно что ты делаешь этот проект, пока принципиальной разницы с другими расами почти нет, это опять же или протосы или зерги или тераны, но уже интересно