Прошел игру на харде. Игра понравилась. Действительно добротно сделанный слешер, красиво нарисованный, с хорошим сюжетом и персонажами. Для разнообразия самое то. Из минусов - полностью согласен с перечнем Битого Пикселя из его обзора. Действительно во второй половине игры из-за обилия эффектов, большого количества врагов и помощников трудно разглядеть что происходит. Не все враги за экраном показывают свои атаки стрелками. В финальной битве, когда меня уже достали и я тупо подлавливал босса в паузе между атаками и спамил спамил спамил помощниками, разглядеть невозможно было ничего в принципе. Музыка как-то просела в середине. Если в начале я прям двигался в такт, и в конце я к этому вернулся, в середине я ловил себя на том что вообще музыку не слышу. Ну и немного расстраивает совсем уж пс2/х360 левел и гейм дизайн. Битвы строго в квадратных аренах, платформинг достаточно простой за редким исключением и немного подзатянут ввиду того что по середке не могут вставить хоть пару болванчиков попинать. После прохождения играть дальше как-то желание исчезло. Очень добротная игра, хорошее начало года и отличное пополнение для иксбокса. Кстати, мы про Ретернал говорили. В Ретернал куда как легче не получить урон со спины. Особенно если сравнивать с последними этапами ХФР.
Отдельно могу похвалить игру за то, что позволяет пройти себя с 50-65% попаданием в ритм... И поругать за прям обязательные попадания в бит в некоторых отрезках, при том что каждый раз после смерти приходится смотреть катсцену... Ну и отдельно же "проклятье" автору роботов-самураев.
Тоже смотрел битого пикселя) роботы самураи мне кажется конкретно болячка ритм момента, у меня например с ними вообще ноль проблем было как и довольно часто на S ранг битвы проходил, я просто раньше в очень большое количество ритм игр играл, даже какую нибудь хатсунэ мику на экстриме проходил) С врагами за кадром у меня обычно тоже минимум проблем было так как во многих моментах достаточно нажимать в ритм парирование и будут отбиваться на автомате 99 % атак, в итоге в защиту практически непробиваемую можно уйти, так ещё и от парирования тебе хилки падают, а из врагов которых реально плохо видно я помню только мечников помоему у которых очень маленькое поле перед ними появляется а сами они прыгают очень далеко, ну и тигры, игра в этом плане больше поблажек на ошибки даёт чем какой нибудь ДМК 3, а там хорошо это или плохо уже хз
@@XboxBubulkus смотри, то, что ты на скилле можешь отбивать атаки, которые не видешь не означает, что проблемы нет. Большое количество игроков таким скиллом не обладает. С самураями то же самое. Имея хорошее чувство ритма их можно забороть без проблем. Имея средний уровень ритма или плохой, на них страдаешь. Я за всю игру так ни разу и не справился с их qte моментами. Большую их часть проходил только благодаря аккумуляторам. Других врагов хоть раз да побеждал в ритм игре. В остальном да, согласен, в игре много поблажек. И на харде она действительно сложная только иногда. Даже боссов можно тупо заспамить, что я и делал. Игра, не смотря на некоторые свои недостатки, очень качественная и хорошая.
@@dakewomiteru Я понимаю к чему ты, согласен в целом что хоть какие то ошибки игра бы могла прощать в ритм игре с самураями, но с другой стороны можно ведь и в обратку примерно похожей логикой ответить, смотри к примеру игра жанра ритм слешер, с ритм механикой, ты идешь как игрок играть в ритм игру на харде, разве она не должна наоборот требовать хорошее чувство ритма на высоком уровне сложности? По вот такой обратной логике можно наоборот сказать, ну если у игрока плохое чувство ритма то ему ведь можно просто играть на нормале, это не мое утверждение что вот так именно надо, просто пример другого логического вывода. Я в целом считаю что им следовало если ты провалил ритм игру, то просто паузу между следующей вот этой волняшкой вызывающей новую мини игру сделать побольше, типо провалил ну значит вот в ручную бей моба как раньше, чтобы такого игрока не мучить снова в этой мини игре. Или к примеру мало кто знает что вот эту желтую волну которая начинает мини игру на самом деле можно так же отпарировать если четко в ритм на блок нажать, как и обычные атаки, и вообще не входить в эту мини игру и продолжать бить моба пока он просто не умрет, тоже в целом как механика работает. Но я особо это за минус не считаю, это скорее для меня метанано аналитика игровых механик которых никогда раньше не было в играх кроме как в хай фай раш, примера реализации пока что лучше не существует, поэтому ну и разрабам соответственно результаты всего этого видны уже были только когда они сделали полностью игру и собрали массово статистику с игроков. В следующий раз если они когда нибудь снова будут делать слешер, возможно они сделают это лучше и произойдет какое то переосмысление, а пока можно просто интересно всё это обсуждать, но критиковать как то их за подобное решение я не буду. На счет камеры я считаю это в целом проблема всех игр жанра слешеров, не помню ни один в которым не было бы моментов когда всех мобов не видно на экране или не было бы кучемалы, только в каком нибудь доисторическом год оф воре где камера за километр была, но там вообще особой сложности боев я не помню. Был какой нибудь дмк 3 4 5, где если за камерой враг то ему чуть ли не отключали искусственный интелект, но если на экране много врагов, то точно так же в целом сложно уследить за всеми врагами, нужно было менять позицию, чтобы как раз случайно не получить в рыло. В хай фай раш по сути подобная история, когда надо перемещаться постоянно, выцеплять врагов, джаглить врагом в воздухе чтобы быть в безопасности и на земле в толпе случайно не получить урон и тд. Тактика боя в целом очень похожа на девил мэй край. P. S. На счет сложности кстати в ритм играх, у них есть такой прикол на самом деле что если хочется научиться в реальные ритм игры играть, там обязательно надо начинать с самого самого легкого уровня. Это и хатсуне мику, и гитар хироу какой нибудь, и тайко на татсудзин и тд. Потому что чувство ритма в таких играх реально сложно выработать и надо к этому привыкнуть, я с детства в подобные игры играл, и помню как тренил сначала все треки в таких играх на изи, потом переходил на нормал и так все треки тренил заного, потом когда идеально все делал переходил на хард, а потом на экстрим. И при этом каждый трек нужно было во многом заучивать и траить прям по многу раз чтобы идеально исполнять. Это в целом проблема на самом деле ритм механики когда ритм не метрономный, потому что его реально надо заучивать и отрабатывать, чтобы получить навыки. У меня в этом плане какая то база есть поэтому в хай фай раш мне кажется ритм очень легким, и мне наоборот не хватает какого то сложного режима именно в плане мини игр, ни на корсике ни на каких то вообще врагах в плане ритма у меня не было проблем и я не умирал на них. В первые разы конечно ошибался, но спустя несколько стычек я уже знал наизусть их ритм, я бы хотел чтобы они туда наоборот выбор сложности фиганули и прям экстра хард какой нибудь засунули в мини игры, чтобы ритм реально надо было быстро набивать и он всегда хотя бы две кнопки задействовал как на последних мобах, вот это кайф для меня был бы)
@@XboxBubulkus есть в этом логика, безусловно. Есть только несколько нюансов. 1) Мне разрабы сказали, что без чувства ритма я смогу пройти игру, наказывать меня не будут, просто попадание в ритм будет давать усиление. И по большей части это так. За редким исключением, где я обязан попадать в ритм. Тут просто либо трусы, либо крестик. 2) Я в первую очередь играю в игру, а не в ритм игру. На нормале в нее будет не интересно играть, она будет слишком простой. Тренировать чувство ритма на четвертом десятке в слешере я особого смысла не вижу, мне нравится играть. Игра хороша, и на харде играется хорошо. Но кривая сложности иногда просто не логичная. И самая главная претензия - вы меня заставляете таки выдро.чить этот участок, так хоть не мешайте мне. Когда у меня один за другим много разных таких обязательных элементов, и, соответственно, я умираю часто, вы хоть не заставляйте меня в десятый раз смотреть эти катсцены... Однако из-за того, что авторы хотели в кинематографичность, я должен смотреть каждый раз как катсцена-диалог переходит в геймплей. Опять же, либо дайте мне пройти эти секции проще, либо сократите время между попытками.
Годный обзор👍 И игра очень даже приятная : и по визуалу, и по геймплею всё бодро. Подкупает ее непосредственность, люблю такие моменты в играх. Чем-то похожа на Сансет Овердрайв (вплоть до анимации гг) и High on Life - даже названия немного схожие, оба дурацкие (по хорошему конечно), ну и я молчу про юмористическую направленность этих игр. Не особо топлю за слэшеры, но до этой игры обязательно доберусь🤙 Очень неожиданный сюрприз это года
Жанр слешеров воскрес? А он умирал? ладно тупой вопрос, поэтому скажу что наконец то явился повод купить сериес с, столько зашибенных новинок вышло, ну соблазняют они меня
@@XboxBubulkus Еще к слову что робота на англ зовут CNMN(синамон), наверно локализация потеряла значение. Ну и как ты понял смысл в том что он тоже пироженка.
@@islamsalimzhanov4399 а я подумал там прикол из разряда, гг и девченка это чай с мятой) а ученый и робот это макарон с кардамоном, типо пирожное с начинкой из кардамона)
@@XboxBubulkus Тоже может быть, синамон прямой перевод это корица. Я чет сразу не додумался И тут в именах интересная идея получается чай с мятой которым ты запиваешь сладость с корицей. Что по идее сочетание сильно резких вкусов, тип вкусовая идея рокнролла?
Ну во первых форспокен не рпг, а во вторых Hi Fi Rush один из отличных примеров как надо делать слешеры, конечно она не настолько масштабна по количество комбух и связок как в дмс серии, но чувствуется большое вдохновение как раз работами Хидеаки Ицуно.
Мой первый обзор на канале) Как относитесь к жанру слэшеров?
С почином
Очень понравилось , все понятно и даже заинтересовала игра , спасибо за хороший обзор )
Игра напоминает sunsey overdrive и league lethal blize. Это очень круто сочетание.
Прошел игру на харде. Игра понравилась. Действительно добротно сделанный слешер, красиво нарисованный, с хорошим сюжетом и персонажами. Для разнообразия самое то.
Из минусов - полностью согласен с перечнем Битого Пикселя из его обзора. Действительно во второй половине игры из-за обилия эффектов, большого количества врагов и помощников трудно разглядеть что происходит. Не все враги за экраном показывают свои атаки стрелками. В финальной битве, когда меня уже достали и я тупо подлавливал босса в паузе между атаками и спамил спамил спамил помощниками, разглядеть невозможно было ничего в принципе. Музыка как-то просела в середине. Если в начале я прям двигался в такт, и в конце я к этому вернулся, в середине я ловил себя на том что вообще музыку не слышу.
Ну и немного расстраивает совсем уж пс2/х360 левел и гейм дизайн. Битвы строго в квадратных аренах, платформинг достаточно простой за редким исключением и немного подзатянут ввиду того что по середке не могут вставить хоть пару болванчиков попинать.
После прохождения играть дальше как-то желание исчезло.
Очень добротная игра, хорошее начало года и отличное пополнение для иксбокса.
Кстати, мы про Ретернал говорили. В Ретернал куда как легче не получить урон со спины. Особенно если сравнивать с последними этапами ХФР.
Отдельно могу похвалить игру за то, что позволяет пройти себя с 50-65% попаданием в ритм... И поругать за прям обязательные попадания в бит в некоторых отрезках, при том что каждый раз после смерти приходится смотреть катсцену... Ну и отдельно же "проклятье" автору роботов-самураев.
Тоже смотрел битого пикселя) роботы самураи мне кажется конкретно болячка ритм момента, у меня например с ними вообще ноль проблем было как и довольно часто на S ранг битвы проходил, я просто раньше в очень большое количество ритм игр играл, даже какую нибудь хатсунэ мику на экстриме проходил)
С врагами за кадром у меня обычно тоже минимум проблем было так как во многих моментах достаточно нажимать в ритм парирование и будут отбиваться на автомате 99 % атак, в итоге в защиту практически непробиваемую можно уйти, так ещё и от парирования тебе хилки падают, а из врагов которых реально плохо видно я помню только мечников помоему у которых очень маленькое поле перед ними появляется а сами они прыгают очень далеко, ну и тигры, игра в этом плане больше поблажек на ошибки даёт чем какой нибудь ДМК 3, а там хорошо это или плохо уже хз
@@XboxBubulkus смотри, то, что ты на скилле можешь отбивать атаки, которые не видешь не означает, что проблемы нет. Большое количество игроков таким скиллом не обладает.
С самураями то же самое. Имея хорошее чувство ритма их можно забороть без проблем. Имея средний уровень ритма или плохой, на них страдаешь. Я за всю игру так ни разу и не справился с их qte моментами. Большую их часть проходил только благодаря аккумуляторам. Других врагов хоть раз да побеждал в ритм игре.
В остальном да, согласен, в игре много поблажек. И на харде она действительно сложная только иногда. Даже боссов можно тупо заспамить, что я и делал. Игра, не смотря на некоторые свои недостатки, очень качественная и хорошая.
@@dakewomiteru Я понимаю к чему ты, согласен в целом что хоть какие то ошибки игра бы могла прощать в ритм игре с самураями, но с другой стороны можно ведь и в обратку примерно похожей логикой ответить, смотри к примеру игра жанра ритм слешер, с ритм механикой, ты идешь как игрок играть в ритм игру на харде, разве она не должна наоборот требовать хорошее чувство ритма на высоком уровне сложности? По вот такой обратной логике можно наоборот сказать, ну если у игрока плохое чувство ритма то ему ведь можно просто играть на нормале, это не мое утверждение что вот так именно надо, просто пример другого логического вывода. Я в целом считаю что им следовало если ты провалил ритм игру, то просто паузу между следующей вот этой волняшкой вызывающей новую мини игру сделать побольше, типо провалил ну значит вот в ручную бей моба как раньше, чтобы такого игрока не мучить снова в этой мини игре. Или к примеру мало кто знает что вот эту желтую волну которая начинает мини игру на самом деле можно так же отпарировать если четко в ритм на блок нажать, как и обычные атаки, и вообще не входить в эту мини игру и продолжать бить моба пока он просто не умрет, тоже в целом как механика работает. Но я особо это за минус не считаю, это скорее для меня метанано аналитика игровых механик которых никогда раньше не было в играх кроме как в хай фай раш, примера реализации пока что лучше не существует, поэтому ну и разрабам соответственно результаты всего этого видны уже были только когда они сделали полностью игру и собрали массово статистику с игроков. В следующий раз если они когда нибудь снова будут делать слешер, возможно они сделают это лучше и произойдет какое то переосмысление, а пока можно просто интересно всё это обсуждать, но критиковать как то их за подобное решение я не буду.
На счет камеры я считаю это в целом проблема всех игр жанра слешеров, не помню ни один в которым не было бы моментов когда всех мобов не видно на экране или не было бы кучемалы, только в каком нибудь доисторическом год оф воре где камера за километр была, но там вообще особой сложности боев я не помню. Был какой нибудь дмк 3 4 5, где если за камерой враг то ему чуть ли не отключали искусственный интелект, но если на экране много врагов, то точно так же в целом сложно уследить за всеми врагами, нужно было менять позицию, чтобы как раз случайно не получить в рыло. В хай фай раш по сути подобная история, когда надо перемещаться постоянно, выцеплять врагов, джаглить врагом в воздухе чтобы быть в безопасности и на земле в толпе случайно не получить урон и тд. Тактика боя в целом очень похожа на девил мэй край.
P. S. На счет сложности кстати в ритм играх, у них есть такой прикол на самом деле что если хочется научиться в реальные ритм игры играть, там обязательно надо начинать с самого самого легкого уровня. Это и хатсуне мику, и гитар хироу какой нибудь, и тайко на татсудзин и тд. Потому что чувство ритма в таких играх реально сложно выработать и надо к этому привыкнуть, я с детства в подобные игры играл, и помню как тренил сначала все треки в таких играх на изи, потом переходил на нормал и так все треки тренил заного, потом когда идеально все делал переходил на хард, а потом на экстрим. И при этом каждый трек нужно было во многом заучивать и траить прям по многу раз чтобы идеально исполнять. Это в целом проблема на самом деле ритм механики когда ритм не метрономный, потому что его реально надо заучивать и отрабатывать, чтобы получить навыки. У меня в этом плане какая то база есть поэтому в хай фай раш мне кажется ритм очень легким, и мне наоборот не хватает какого то сложного режима именно в плане мини игр, ни на корсике ни на каких то вообще врагах в плане ритма у меня не было проблем и я не умирал на них. В первые разы конечно ошибался, но спустя несколько стычек я уже знал наизусть их ритм, я бы хотел чтобы они туда наоборот выбор сложности фиганули и прям экстра хард какой нибудь засунули в мини игры, чтобы ритм реально надо было быстро набивать и он всегда хотя бы две кнопки задействовал как на последних мобах, вот это кайф для меня был бы)
@@XboxBubulkus есть в этом логика, безусловно. Есть только несколько нюансов.
1) Мне разрабы сказали, что без чувства ритма я смогу пройти игру, наказывать меня не будут, просто попадание в ритм будет давать усиление. И по большей части это так. За редким исключением, где я обязан попадать в ритм. Тут просто либо трусы, либо крестик.
2) Я в первую очередь играю в игру, а не в ритм игру. На нормале в нее будет не интересно играть, она будет слишком простой. Тренировать чувство ритма на четвертом десятке в слешере я особого смысла не вижу, мне нравится играть. Игра хороша, и на харде играется хорошо. Но кривая сложности иногда просто не логичная. И самая главная претензия - вы меня заставляете таки выдро.чить этот участок, так хоть не мешайте мне. Когда у меня один за другим много разных таких обязательных элементов, и, соответственно, я умираю часто, вы хоть не заставляйте меня в десятый раз смотреть эти катсцены... Однако из-за того, что авторы хотели в кинематографичность, я должен смотреть каждый раз как катсцена-диалог переходит в геймплей. Опять же, либо дайте мне пройти эти секции проще, либо сократите время между попытками.
Годный обзор👍 И игра очень даже приятная : и по визуалу, и по геймплею всё бодро. Подкупает ее непосредственность, люблю такие моменты в играх. Чем-то похожа на Сансет Овердрайв (вплоть до анимации гг) и High on Life - даже названия немного схожие, оба дурацкие (по хорошему конечно), ну и я молчу про юмористическую направленность этих игр. Не особо топлю за слэшеры, но до этой игры обязательно доберусь🤙 Очень неожиданный сюрприз это года
А я серию девил мэй край обожаю и для меня это был еще более неожиданный сюрприз, что бокс оказывается внезапно теперь слэшеры выпускает свои)
👍
прикольный концепт. как нибуть пройду. люблю такие недавно проходил похожий на дмс, но камера бесит
Жанр слешеров воскрес? А он умирал?
ладно тупой вопрос, поэтому скажу что наконец то явился повод купить сериес с, столько зашибенных новинок вышло, ну соблазняют они меня
Единственный минус, что главный герой не умеет играть на гитаре)
Очень жаль что студию разработчик закрыли😢
да, жаль
Не макарон, а макарун, это такие пироженки
Спасибо что поправил, знаю что это десерт во Франции, но хз как правильно произносить)
@@XboxBubulkus Еще к слову что робота на англ зовут CNMN(синамон), наверно локализация потеряла значение. Ну и как ты понял смысл в том что он тоже пироженка.
@@islamsalimzhanov4399 а я подумал там прикол из разряда, гг и девченка это чай с мятой) а ученый и робот это макарон с кардамоном, типо пирожное с начинкой из кардамона)
@@XboxBubulkus Тоже может быть, синамон прямой перевод это корица. Я чет сразу не додумался
И тут в именах интересная идея получается чай с мятой которым ты запиваешь сладость с корицей. Что по идее сочетание сильно резких вкусов, тип вкусовая идея рокнролла?
@@islamsalimzhanov4399 в русской локализации он КРДМН, тоесть кардамон
Персонажам игры от 23 до хз лет
В игре нету подростков
КАВОООО????? Я ЗЛОДЕЙ?????
Ты главный герой)
@@XboxBubulkus хах , значит неправильно услышал )
если это слешер мечты то рпг мечты это форспокен наверное...
мечты сбываются
Ну во первых форспокен не рпг, а во вторых Hi Fi Rush один из отличных примеров как надо делать слешеры, конечно она не настолько масштабна по количество комбух и связок как в дмс серии, но чувствуется большое вдохновение как раз работами Хидеаки Ицуно.