Non ho ancora avuto modo di leggere questo manuale, ma da quello che dici sembra mantenere il trend di WotC degli ultimi tempi: facciamo insalate per accontentare tutti ma senza approfondire nulla, tanto ci sono gli homebrewer che si smazzano il problema di fixare i buchi dei nostri manuali che manco un groviera... 😂😂
Consiglio sempre la lettura dei manuali, anche per capire come NON fare le cose. I materiali WotC purtroppo si affidano ad un playtest mediocre (si basa letteralmente su dei tizi che leggono i manuali in anteprima e fanno degli appunti) è normale che se la situazione è questa i giochi non reggono l'impatto con il gioco giocato. Aggiungiamo questa volontà di accontentare un po' tutti e si ottiene un prodotto mediocre. Sia chiaro, mediocre non vuol dire che non possa piacere, ma come manuale di espansione di regole lascia a desiderare dal punto di vista del game design. Tutte queste sottoclassi potenti e poi basta fare un giro su reddit o i forum di d&d beyond per rendersi conto che i master medi non sanno gestirle. In pratica è come se ti avessero venduto un Blu-ray ma non si sono preoccupati di dirti che hai bisogno di un televisore in grado di leggerlo per vederlo.
@@La-Cosa-Nel-Dungeon però a questo punto se il problema è che i dm non sanno gestire le sottoclassi nuove, la domanda è: il problema sono le sottoclassi nuove (che a me di Tasha piacciono quasi tutte) o il fatto che in generale la 5e non si impegna minimamente a formare i dm?
@@abraxaslancelot ne ho parlato nell'ultimo video del canale. La DMG purtroppo non è riuscita nel suo intento infatti. Come guida fa abbastanza pena, per carità c'è tutto ma il modo in cui questo tutto è organizzato è penso
@@La-Cosa-Nel-Dungeonho comprato anch'io la guida del dm e ne sono rimasto enormemente deluso. La fortuna che ho avuto col mio debutto come master è stato che nel server online con il quale gioco da tre anni oramai ci conosciamo bene e comunichiamo bene e non ho mai bannato o limitato tante cose, ne di tasha ne di 5.5, sopratutto perchéio stesso uso e apprezzo gli archetipi e le classi di Tasha e ho la lungimiranza di non abusare di combinazioni ridicole solo per fare le robe potenti (anche se sono molto combattuto su alcune cose della 5.5) diciamo che di Tasha il problema è che finite le nuove sottoclassi fighe o le nuove opzioni di personalizzazione non c'è molto altro di utile. Forse se questo manuale fosse uscito in un contesto in cui la formazione del dungeon master è fatta meglio ci sarebbero stati molti meno problemi. Ah tra l'altro sì, nemmeno a me piace l'origine personalizzata, però ho usato le distribuzioni dei punteggi personalizzati a volte, perché indubbiamente comode, nonostante alla fine la maggior parte dei miei pg siano umani. In generale mi sto domandando anch'io negli ultimi tempi se la wizard non si stia troppo soffermando sul build up e la quality of life dei personaggi invece che sul roleplay e la caratterizzazione.
@@abraxaslancelot questa è una domanda che si fanno tutti, anche perché una volta usciti fuori dal recinto di Wizards vedi tantissimi GDR che questo problematiche le affrontano in tutt'altro modo o non se le pongono proprio
Chi ha scritto Tasha non c ha capito nulla della filosofia di 5ed del 2014. Mearls e compagnia bella i cui nomi han tolto dal manuale avevano pensato a un edizione di approccio agevole ove ogni classe faceva qualcosa di diverso e si evitava il vecchio adagio: caster quadratico fighter lineare. Si c erano storture qua e la ma comunque tutte le sottoclassi avevano qualcosa che sapevano fare loro. Non dico si fosse risolto il powercreep ma lo si era attenuato almeno. E poi ogni Pg facendo una cosa diversa lo rendeva "peculiare". In piu razze con bonus fissi voleva dire darsi linee di roleplay e arrangiarsi. D altronde se giochi fino al 5 lv non è che +1 ti cambia troppo. Tasha ha sovvertito tutto. Tasha ha dato abilita esclusive di classe a tutti cosi senza logica. Esempio il monaco Kensei era l unico che poteva in qualche modo usare armi da guerra o archi lunghi. In Tasha tutti possono. Lo stregone era limitato dai suoi slot ovvero il suo retaggio. Non piu in Tasha dobe le due nuove sottoclassi hanno potere arcano illimitato. Etc etc etc. Lato Roleplay a prescindere dalla Custom Origin che pre Motm era variante poi regola che rende le classo sostanzialmente identiche( che differenza sostanziale c è nel giocarmi un Gith o un nano? Una resistenza?) hanno messo i Patroni di Gruppo copiando a mani basse da Eberron. E pure li hanno fallito di brutto perché nulla dicono ai Dm come gestirli. Pero han messo i Gregari. Ovvero la rivisitazione di un Talento di 3.5 messo in un edizione che non lo prevede. Giusto per potenziare ancora di piu i Pg. Altro? Ah si l artefice. Una classe che il suo stesso padre ha sempre detto appartenere a Eberron che sconfina in luoghi dove è materialmente impossibile. E ovviamente mandando alle ortiche un elemento di bilanciamento chiamata sintonia è ovvio sia preferita dai Powergamers che la infilano ovunque. D&d si basa alla fine sul concetto di sfida fra le altre cose. Un po come anche gli Osr. Ostacoli che i Pg devono superare oer avere Xp e salire di livello. Ma quando l ostacolo è triviale perche il sistema lo pone cosi ogni sfida va a farsi friggere. Just my 2 cents
@@professord6968 condivido tutto quello che hai detto. Purtroppo però Tasha ci ha dato un assaggio della nuova edizione di prossima uscita, staremo a vedere cosa ne verrà fuori.
Allora: 1) che ai manuali di D&D manchino procedure adeguate per i DM è problema che sussiste dal 2014, purtroppo non ancora risolto, ed è il motivo per cui mi interessa soprattutto vedere come sarà la DMG di OneDanD piuttosto che altre cose 2) non capisco il timore del Power playing quando un DM, per definizione, può schierare tutto quello che i giocatori possono creare PIÙ quello che lui può creare e modificare ad hoc 3) non sarà il manuale perfetto, ma aver ufficializzato certe libertà creative come regole e aver spinto alla customizzazioje totale è un passo AVANTI per un gioco del genere e non delega certe cose (che vivaddio saranno valide di base) all'arbitrarietà del DM 4) i sidekick sono fighi
@@Tzevash Grazie per il commento, adesso ti rispondo punto per punto: 1) Sì hai ragione ma in un gioco in cui c'è il Master questa roba non ha senso. Il mese prossimo farò uscire un piccolo video di analisi del DMG del 2014 anche per spiegare in cosa ha fallito . Una situazione del genere è paradossale, come è possible che il GdR più famoso del mondo non sia in grado di formare la figura in torno al quale gira non solo il gioco ma il suo modello di business. Sono i master che si comprano le avventure, i supplementi, i bestiari e tutte cose. Nel 2014 un DM novizio doveva spendere 120 euro per avere qualche idea di cosa fosse il gioco, nel 2024 dovrà spenderne 180 (perché adesso ti danno l'accesso al PDF su D&D beyond, che comunque è un servizio in abbonamento). Io so già che non comprerò la revisione per quel che mi riguarda dato che la situazione è questa. 2) Sulla carta hai ragione, nella pratica tutti i cambiamenti che fai lì dovresti comunicare al party e ricevere l'ok. Quando si parla online di d&d si cerca sempre di partire dal gioco RAW (Rules as Written) perché anche se certe cose non ci vuole niente a modificarle è il caso più semplice su cui si può discutere. Che poi nessuno giochi RAW se non quelli delle Adventurers League questo è un discorso interessante che coinvolge la cultura intorno ai GDR e all'esperienza del singolo giocatore, ma non è questa la sede in cui parlarne. Rimaniamo sul fatto che mi riferisco al gioco RAW con poche o nessuna Homebrew, senza contare che se si parte da un gioco base che devo già modificare non vedo perché spendere 40€ a manuale (con la revisione 65€ a manuale). Se D&D non si chiamasse D&D nessuno lo comprerebbe. 3) Sì ma a sto punto meglio giocare ad altro, no? Che senso ha avere una razza (adesso specie) se si può essere tutto il contrario di tutto. Che senso ha un DM che in teoria arbitra e per definizione prende decisioni arbitrarie perché questo è il suo compito, se poi non può più fare questa roba? In giro è pieno di GdR senza master o in cui questa figura ha meno poteri, in d&d hanno fatto un lavoro a metà. Questo non perché voglio il DM onnipotente, ma perché se il master deve diventare anche lui un giocatore che deve rispettare regole precise allora queste regole devono esistere. Limitarsi a diminuire il potere del DM in favore dei giocatori è la brutta copia di quello che succede in Giochi come Blades in the dark in cui se masteri sei un giocatore ma con un gioco diverso. Sta roba per me è come l'ispirazione, bellissima idea (rubata da FATE) pessima applicazione: la varianza statistica del d20 è tale da rendere un reroll del dado quasi inutile se non si hanno i giusti modificatori. In FATE funziona perché è un sistema a pool di dadi (tutti d6) in cui la varianza è molto minore. La nuova ispirazione eroica del 2024 (che adesso permette di fare il reroll anche dei danni) ha lo stesso problema, senza dimenticare che i giocatori si dimenticano di avere l'ispirazione. In definitiva sì è un passo avanti ma ne hanno fatti due indietro. 4) Comodi ma mi basta creare un PNG, da zero o reskinnando un mostro, e ottengo lo stesso risultato.
@@La-Cosa-Nel-Dungeonrispondendo al punto 2: anche raw d&d prevede la possibilità di creare mostri e png unici, non la definirei home rules. Questo vale in particolare con boss e miniboss. La difficoltà maggiore sta nel mantenere coerenza con l'ambientazione
Nella testa dei designer, D&D5ed doveva essere low magic e semplice senza build strane o cose del genere. Purtroppo poi sono arrivati Mordenkainen e Tasha e sono tornati i fanatici dei conti e delle build assurde. Per quello che riguarda le ambientazioni, come dissi già con Spelljammer e Planescape sono solo schizzi e il povero DM deve ampliare e sviluppare il mondo. Ultimo pensiero provocatore: ma i DM li hanno letti i manuali? Potrebbe essere questo il problema.
Soprattutto Spelljammer. Cioè in un setting che ha come peculiarità le navi volanti e i combattimenti fra navi cosa fa la Wotc? Dice di non farli e abbordare se proprio sei testone e li vuoi mettere. Memorabile per me la parte del come creare il tuo sistema Spelljammer: Metti un sole un paio di pianeti che ci orbitano e hai finito. Ma seriamente????? Ps: Eh no i Dm i manuali non li leggono. Sul tubo è pieno di Influencer analfabeti funzionali che dicono che leggere il manuali non serve a una fava.
Beh hanno preso molto da questo manuale per il nuovo manuale base, piace o non piace sarà obbligatorio se si usa il.nuovo manuale base, in quanto già inserito in gran parte
La cosa positiva è che Wizzard con Magic e DnD stanno collezionando talmente tante critiche che le loro vendite sono calate drasticamente, ma non ancora abbastanza.
@@AtlasFoxVII oddio, sicuramente almeno per d&d non siamo più nel triennio 2017-2019, ma hanno fatto una fracca di soldi con la licenza di baldurs gate 3, Monopoly go e la slot machine che è diventata magic arena (tutte proprietà di WotC)
sulla questione mostri dal pessimo game design: perché mi viene in mente l'Ogre da gs 2 che di fatto sen non fosse per l'iconoscita non se inciulerebe nessuno visto che è uno dei mostri più banali e peggio scritti per il suo gs?😅
Vabbè questo è niente, pensa alla quasi totalità dei mostri della guida di Volo che ha subito un rework dopo che la gente si è lamentata che erano o troppo forti o troppo deboli. Un giorno ci farò un video al riguardo, mi piacerebbe infatti affrontare come i mostri si siano evoluti nel corso delle diverse edizioni di d&d e di come il picco del game design si sia raggiunto con la quarta edizione. In 5e i mostri sono delle spugne che fanno pochi danni, i mostri dai GS alti non reggono il confronto con i giocatori, soprattutto quando si parla di TS. La scelta di avere resistenze leggendarie e simili sono solo dei tentativi abbastanza goffi per cercare di non buttare nel cesso l'action economy dei combattimenti. D&D si ostina ancora oggi a proporre un'esperienza di gioco in cui c'è bisogno di fare almeno 4 combattimenti per sfidare il party. La revisione della 5e prossima all'uscita non ha intenzione di cambiare il modo in cui si calcola la difficoltà degli scontri, questo mi fa pensare che per risolvere il problema i mostri saranno sempre più forti o avranno combo che partono in automatico, come si può vedere nell'ultima avventura pubblicata da WotC, quella con Vecna per capirsi. Secondo me è proprio la matematica del gioco che è da rifare, però capisco come questo sia un parere molto radicale. - Anson
No preferisco rimanere sul generico, un po' perché ritengo inutile affrontare i singoli incantesimi con una revisione della 5e prossima all'uscita, un po' perché la maggior parte dei problemi legati agli incantesimi può essere risolto da un homebrew dal DM. I pochi pazzi che giocano RAW (rules as Written) oltre a cercare di diventare dipendenti del mese della Wizards, dovrebbero iniziare a chiedersi se forse non è arrivato il momento di cambiare gioco, invece che affossarsi con D&D se vogliono giocare RAW. - Anson
@@La-Cosa-Nel-Dungeon ho citato quell'incantesimo perché se viene permesso al tavolo davvero crea domande scomode al livello di World Buildingh sopratutto per il suo effetto più chiacchierato 😅
@@a_mika_design1030 😂 ci sta, anche sa DM io sono abbastanza anomalo, il worldbuilding non è tra le mie priorità. Preferisco dare più spazio alle cose da fare - Anson
Come non essere d'accordo al 100% Ci sono tantissimi gdr, con i più diversi sistemi di gioco D&D è un wargame trasformato in gdr, e la cosa si vede ancora oggi. Piace? Ottimo. Non piace? Cambia gioco!
Non si va oltre il 5 livello perché i master non sanno giocare in quanto non conoscono le regole e se vanno a livelli alti non sanno gestire i personaggi
Fidati non esiste materiale adatto a gestire giocatori di livello più alti di un tot. Tutto quello che si gioca a livelli alti è home brew, ennesimo segnale del fatto che questa edizione sia un'improvvisata. Fortunatamente c'è una soluzione 🏴☠️🏴☠️🏴☠️🏴☠️
@@szadec9264 ma fidati di che!!! Gioco a ded dagli anni 80 e conosco perfettamente ogni regola e non ho problemi neppure a gestire personaggi di livello 20 buildatissimi...... ti ricordo che anche tu DM puoi mettere png buildati bene, poi se non ci riesci è un problema tuo, così come ci sono mille meccaniche per gestire ogni situazione
1:31 la cosa ironica che la classi psichiche che sono molto più istituzionali dell'Artefice se sono beccate al massimo razze,talenti e archetipi di classe🤣 Poi vero molti archetipi di Classe presentati in tasha sono palesemente scritti sopratutto uno del Monaco che di fatto lo rende uno dei migliori guaritori del gruppo se si rispettano i riposi brevi.... Uno dei pocchi veri preggi di Tasha e aver risolto il "paradosso delle razze guerriere" in cui davvero puoi sostituire le competenze nelle armi razziali con strumenti e linguaggi😅
Vabbè ma gli psionici hanno il problema di essere difficilmente inseribili nel classico fantasy alla D&D. Saranno anche una delle tipologie di personaggio più vecchie ma hanno sempre dato problemi. Senza contare che spesso e volentieri vengono PG rottissimi come in 3.5
@@a_mika_design1030 ma in realtà credo che il problema di fondo sia un altro, leggevo di recente un articolo in cui si parlava dei dungeon di prima e seconda generazione. Riassumendo il contenuto veniva fuori che i giocatori più giocano più diventano esperti più cercano qualcosa in più, se però dai quel qualcosa in più i giocatori ad altri giocatori che sono novizi rischi di rendere la loro esperienza di gioco frustrante perché invece di giocare sui fondamentali giochi su parti avanzate. Quando alla Wizards buttano fuori un prodotto non prendono a riferimento il giocatore esperto ma al tizio che sta iniziando a giocare. In questo modo vengono fuori le super build che gli "esperti" sventolano online. Non è un caso che gli editori di terze parti siano più apprezzati, loro non si rivolgono al novizio ma direttamente all'esperto.
@@a_mika_design1030 vero, ma li ritengo più un contentino per tutti quelli che non sono dei collezionisti e devono valutare sul serio se comprare o meno il prodotto. Esistono interi GdR di "seconda generazione" tipo Pathfinder prima edizione o i vari titoli OSR.
@@Zotob1975 allora abbiamo un canale telegram e un profilo Instagram. Su telegram Capita di fare discussioni interessanti con alcuni followers che ormai sono diventati, almeno per me, dei compagni di viaggio in questo percorso social. Trovi tutti i link nelle descrizioni dei video e belle info del canale
Come può un manuale stroncare la voglia di giocare ?? Ah già si, la maggior parte delle.persone pensa alle build e agli incantesimi per le fight e poi non sanno ruolare decentemente, D&D è capito da pochi a mio parere, D&D non è fare build sbroccate o trovare l'incantesimo che fa più danni, D&D è ruolaggio, la sua vera essenza è quella, basterebbe avere il manuale del giocatore e quello dei mostri accompagnati da un buon Master e il gioco è fatto, le persone devono imparare a ruolare non a creare Build sbroccate
@@suxskunkvsc3884 guarda la penso esattamente come te, il problema però è che D&D non ha un focus particolare. Questa mancanza di focus fa in modo che ognuno lo giochi come meglio crede, ma quando ci si sposta nell'on-line l'aspetto legato alle build è quello che spinge di più. Quasi nessuno guarda i video dove si spiega come ruolare, anche perché tolti 3-4 concetti non c'è molto da dire, ma tutti sono disposti a guardare i video sulle build. L'aspetto legato alle build si presta molto di più alla creazione di contenuti e alla pubblicazione di nuovo materiale. Se non hai i manuali nuovi ti mancano i poteri più forti e il tuo PG rimane indietro. Condivido questo modo di approcciare il Gioco di ruolo? No, ma è il modello di business della Wizards of the Coast. Dobbiamo dire però che ragionare come la WotC non è qualcosa di nuovo nel mondo dei GdR, la PAIZO con i suoi Pathfinder e Starfinder si comporta allo stesso modo, come lo stesso Gygax ha fatto a suo tempo. Arneson era quello più orientato al roleplay e all'avventura, un giorno ci farò un video su sta cosa. Tornando però sul punto che hai sollevato, hai ragione basta un bestiario e il manuale base del giocatore, ma alla WotC interessa che tu acquisti tutto.
D&d é talmente complesso che ogniuno ci trova quello che vuole, é in grado di espandersi in molte direzioni, proprio per questo é il gioco piú amato. Se preferisci l'aspetto scenico/roling sei libero di farlo. Ma molte meccaniche regolamenti permettono di espandere il gioco ad un war game da tavolo in cui si può essere creativi in altri modi es. Build ottimizzate multiclasse. Anche quello é un modo di esprimersi
@@alex_rain5 vero anche questo, il problema però arriva quando le scelte di game design vengono prese senza coordinarsi con l'esperienza del gioco del Master. In uno degli ultimi articoli usciti su D&D beyond si parla di come un'abilità del nuovo ladro (quello della revisione che sta per uscire) sarà frustrante per i DM. Ne abbiamo parlato pure sul canale telegram dove ho ricondiviso l'articolo, e non è che WotC brilli molto nel modo in cui bilancia il gioco. Se la build fa parte del gioco ma poi il gioco stesso non è un grado di regge le build creste dai giocatori, per quanto ognuno possa giocare come gli pare, non vuol dire che abbiano creato un gioco fatto bene.
Beh classe bannata ..... se esce nel gioco ufficiale i master non possono bandire una classe ufficiale ..... ma che state a dire, io no la uso ma non bisogna bagnare,... anche i livelli dei personaggi, .... se la gente non sa giocare è diverso
Non ho ancora avuto modo di leggere questo manuale, ma da quello che dici sembra mantenere il trend di WotC degli ultimi tempi: facciamo insalate per accontentare tutti ma senza approfondire nulla, tanto ci sono gli homebrewer che si smazzano il problema di fixare i buchi dei nostri manuali che manco un groviera... 😂😂
Consiglio sempre la lettura dei manuali, anche per capire come NON fare le cose. I materiali WotC purtroppo si affidano ad un playtest mediocre (si basa letteralmente su dei tizi che leggono i manuali in anteprima e fanno degli appunti) è normale che se la situazione è questa i giochi non reggono l'impatto con il gioco giocato. Aggiungiamo questa volontà di accontentare un po' tutti e si ottiene un prodotto mediocre. Sia chiaro, mediocre non vuol dire che non possa piacere, ma come manuale di espansione di regole lascia a desiderare dal punto di vista del game design. Tutte queste sottoclassi potenti e poi basta fare un giro su reddit o i forum di d&d beyond per rendersi conto che i master medi non sanno gestirle. In pratica è come se ti avessero venduto un Blu-ray ma non si sono preoccupati di dirti che hai bisogno di un televisore in grado di leggerlo per vederlo.
@@La-Cosa-Nel-Dungeon però a questo punto se il problema è che i dm non sanno gestire le sottoclassi nuove, la domanda è: il problema sono le sottoclassi nuove (che a me di Tasha piacciono quasi tutte) o il fatto che in generale la 5e non si impegna minimamente a formare i dm?
@@abraxaslancelot ne ho parlato nell'ultimo video del canale. La DMG purtroppo non è riuscita nel suo intento infatti. Come guida fa abbastanza pena, per carità c'è tutto ma il modo in cui questo tutto è organizzato è penso
@@La-Cosa-Nel-Dungeonho comprato anch'io la guida del dm e ne sono rimasto enormemente deluso. La fortuna che ho avuto col mio debutto come master è stato che nel server online con il quale gioco da tre anni oramai ci conosciamo bene e comunichiamo bene e non ho mai bannato o limitato tante cose, ne di tasha ne di 5.5, sopratutto perchéio stesso uso e apprezzo gli archetipi e le classi di Tasha e ho la lungimiranza di non abusare di combinazioni ridicole solo per fare le robe potenti (anche se sono molto combattuto su alcune cose della 5.5) diciamo che di Tasha il problema è che finite le nuove sottoclassi fighe o le nuove opzioni di personalizzazione non c'è molto altro di utile. Forse se questo manuale fosse uscito in un contesto in cui la formazione del dungeon master è fatta meglio ci sarebbero stati molti meno problemi. Ah tra l'altro sì, nemmeno a me piace l'origine personalizzata, però ho usato le distribuzioni dei punteggi personalizzati a volte, perché indubbiamente comode, nonostante alla fine la maggior parte dei miei pg siano umani. In generale mi sto domandando anch'io negli ultimi tempi se la wizard non si stia troppo soffermando sul build up e la quality of life dei personaggi invece che sul roleplay e la caratterizzazione.
@@abraxaslancelot questa è una domanda che si fanno tutti, anche perché una volta usciti fuori dal recinto di Wizards vedi tantissimi GDR che questo problematiche le affrontano in tutt'altro modo o non se le pongono proprio
Chi ha scritto Tasha non c ha capito nulla della filosofia di 5ed del 2014.
Mearls e compagnia bella i cui nomi han tolto dal manuale avevano pensato a un edizione di approccio agevole ove ogni classe faceva qualcosa di diverso e si evitava il vecchio adagio: caster quadratico fighter lineare.
Si c erano storture qua e la ma comunque tutte le sottoclassi avevano qualcosa che sapevano fare loro.
Non dico si fosse risolto il powercreep ma lo si era attenuato almeno. E poi ogni Pg facendo una cosa diversa lo rendeva "peculiare".
In piu razze con bonus fissi voleva dire darsi linee di roleplay e arrangiarsi. D altronde se giochi fino al 5 lv non è che +1 ti cambia troppo.
Tasha ha sovvertito tutto.
Tasha ha dato abilita esclusive di classe a tutti cosi senza logica. Esempio il monaco Kensei era l unico che poteva in qualche modo usare armi da guerra o archi lunghi.
In Tasha tutti possono.
Lo stregone era limitato dai suoi slot ovvero il suo retaggio. Non piu in Tasha dobe le due nuove sottoclassi hanno potere arcano illimitato.
Etc etc etc.
Lato Roleplay a prescindere dalla Custom Origin che pre Motm era variante poi regola che rende le classo sostanzialmente identiche( che differenza sostanziale c è nel giocarmi un Gith o un nano? Una resistenza?) hanno messo i Patroni di Gruppo copiando a mani basse da Eberron.
E pure li hanno fallito di brutto perché nulla dicono ai Dm come gestirli.
Pero han messo i Gregari. Ovvero la rivisitazione di un Talento di 3.5 messo in un edizione che non lo prevede. Giusto per potenziare ancora di piu i Pg.
Altro?
Ah si l artefice. Una classe che il suo stesso padre ha sempre detto appartenere a Eberron che sconfina in luoghi dove è materialmente impossibile.
E ovviamente mandando alle ortiche un elemento di bilanciamento chiamata sintonia è ovvio sia preferita dai Powergamers che la infilano ovunque.
D&d si basa alla fine sul concetto di sfida fra le altre cose. Un po come anche gli Osr. Ostacoli che i Pg devono superare oer avere Xp e salire di livello.
Ma quando l ostacolo è triviale perche il sistema lo pone cosi ogni sfida va a farsi friggere.
Just my 2 cents
@@professord6968 condivido tutto quello che hai detto. Purtroppo però Tasha ci ha dato un assaggio della nuova edizione di prossima uscita, staremo a vedere cosa ne verrà fuori.
Allora:
1) che ai manuali di D&D manchino procedure adeguate per i DM è problema che sussiste dal 2014, purtroppo non ancora risolto, ed è il motivo per cui mi interessa soprattutto vedere come sarà la DMG di OneDanD piuttosto che altre cose
2) non capisco il timore del Power playing quando un DM, per definizione, può schierare tutto quello che i giocatori possono creare PIÙ quello che lui può creare e modificare ad hoc
3) non sarà il manuale perfetto, ma aver ufficializzato certe libertà creative come regole e aver spinto alla customizzazioje totale è un passo AVANTI per un gioco del genere e non delega certe cose (che vivaddio saranno valide di base) all'arbitrarietà del DM
4) i sidekick sono fighi
@@Tzevash Grazie per il commento, adesso ti rispondo punto per punto:
1) Sì hai ragione ma in un gioco in cui c'è il Master questa roba non ha senso. Il mese prossimo farò uscire un piccolo video di analisi del DMG del 2014 anche per spiegare in cosa ha fallito . Una situazione del genere è paradossale, come è possible che il GdR più famoso del mondo non sia in grado di formare la figura in torno al quale gira non solo il gioco ma il suo modello di business. Sono i master che si comprano le avventure, i supplementi, i bestiari e tutte cose. Nel 2014 un DM novizio doveva spendere 120 euro per avere qualche idea di cosa fosse il gioco, nel 2024 dovrà spenderne 180 (perché adesso ti danno l'accesso al PDF su D&D beyond, che comunque è un servizio in abbonamento). Io so già che non comprerò la revisione per quel che mi riguarda dato che la situazione è questa.
2) Sulla carta hai ragione, nella pratica tutti i cambiamenti che fai lì dovresti comunicare al party e ricevere l'ok. Quando si parla online di d&d si cerca sempre di partire dal gioco RAW (Rules as Written) perché anche se certe cose non ci vuole niente a modificarle è il caso più semplice su cui si può discutere. Che poi nessuno giochi RAW se non quelli delle Adventurers League questo è un discorso interessante che coinvolge la cultura intorno ai GDR e all'esperienza del singolo giocatore, ma non è questa la sede in cui parlarne. Rimaniamo sul fatto che mi riferisco al gioco RAW con poche o nessuna Homebrew, senza contare che se si parte da un gioco base che devo già modificare non vedo perché spendere 40€ a manuale (con la revisione 65€ a manuale). Se D&D non si chiamasse D&D nessuno lo comprerebbe.
3) Sì ma a sto punto meglio giocare ad altro, no? Che senso ha avere una razza (adesso specie) se si può essere tutto il contrario di tutto. Che senso ha un DM che in teoria arbitra e per definizione prende decisioni arbitrarie perché questo è il suo compito, se poi non può più fare questa roba? In giro è pieno di GdR senza master o in cui questa figura ha meno poteri, in d&d hanno fatto un lavoro a metà. Questo non perché voglio il DM onnipotente, ma perché se il master deve diventare anche lui un giocatore che deve rispettare regole precise allora queste regole devono esistere. Limitarsi a diminuire il potere del DM in favore dei giocatori è la brutta copia di quello che succede in Giochi come Blades in the dark in cui se masteri sei un giocatore ma con un gioco diverso. Sta roba per me è come l'ispirazione, bellissima idea (rubata da FATE) pessima applicazione: la varianza statistica del d20 è tale da rendere un reroll del dado quasi inutile se non si hanno i giusti modificatori. In FATE funziona perché è un sistema a pool di dadi (tutti d6) in cui la varianza è molto minore. La nuova ispirazione eroica del 2024 (che adesso permette di fare il reroll anche dei danni) ha lo stesso problema, senza dimenticare che i giocatori si dimenticano di avere l'ispirazione. In definitiva sì è un passo avanti ma ne hanno fatti due indietro.
4) Comodi ma mi basta creare un PNG, da zero o reskinnando un mostro, e ottengo lo stesso risultato.
@@La-Cosa-Nel-Dungeonrispondendo al punto 2: anche raw d&d prevede la possibilità di creare mostri e png unici, non la definirei home rules. Questo vale in particolare con boss e miniboss.
La difficoltà maggiore sta nel mantenere coerenza con l'ambientazione
Nella testa dei designer, D&D5ed doveva essere low magic e semplice senza build strane o cose del genere. Purtroppo poi sono arrivati Mordenkainen e Tasha e sono tornati i fanatici dei conti e delle build assurde.
Per quello che riguarda le ambientazioni, come dissi già con Spelljammer e Planescape sono solo schizzi e il povero DM deve ampliare e sviluppare il mondo.
Ultimo pensiero provocatore: ma i DM li hanno letti i manuali? Potrebbe essere questo il problema.
Verissimo
Soprattutto Spelljammer. Cioè in un setting che ha come peculiarità le navi volanti e i combattimenti fra navi cosa fa la Wotc? Dice di non farli e abbordare se proprio sei testone e li vuoi mettere.
Memorabile per me la parte del come creare il tuo sistema Spelljammer: Metti un sole un paio di pianeti che ci orbitano e hai finito.
Ma seriamente?????
Ps: Eh no i Dm i manuali non li leggono.
Sul tubo è pieno di Influencer analfabeti funzionali che dicono che leggere il manuali non serve a una fava.
Si me ne sono accorto ho fatto una prima campagna senza tasha ed é andata bene... Ora sto seguendo tasha ed ho i pg over power al 5 livello
@@guglielmorinaldi9629 purtroppo sì è deciso di puntare tutto sul dare potere ai giocatori senza dare ai DM i giusti strumenti. Ed ecco cosa succede
Beh hanno preso molto da questo manuale per il nuovo manuale base, piace o non piace sarà obbligatorio se si usa il.nuovo manuale base, in quanto già inserito in gran parte
@@giuseppemagaddino8517 nel video infatti dico come questo è stato la base per d&d 5.5
[APPROVED]
La cosa positiva è che Wizzard con Magic e DnD stanno collezionando talmente tante critiche che le loro vendite sono calate drasticamente, ma non ancora abbastanza.
@@AtlasFoxVII oddio, sicuramente almeno per d&d non siamo più nel triennio 2017-2019, ma hanno fatto una fracca di soldi con la licenza di baldurs gate 3, Monopoly go e la slot machine che è diventata magic arena (tutte proprietà di WotC)
sulla questione mostri dal pessimo game design: perché mi viene in mente l'Ogre da gs 2 che di fatto sen non fosse per l'iconoscita non se inciulerebe nessuno visto che è uno dei mostri più banali e peggio scritti per il suo gs?😅
Vabbè questo è niente, pensa alla quasi totalità dei mostri della guida di Volo che ha subito un rework dopo che la gente si è lamentata che erano o troppo forti o troppo deboli. Un giorno ci farò un video al riguardo, mi piacerebbe infatti affrontare come i mostri si siano evoluti nel corso delle diverse edizioni di d&d e di come il picco del game design si sia raggiunto con la quarta edizione.
In 5e i mostri sono delle spugne che fanno pochi danni, i mostri dai GS alti non reggono il confronto con i giocatori, soprattutto quando si parla di TS. La scelta di avere resistenze leggendarie e simili sono solo dei tentativi abbastanza goffi per cercare di non buttare nel cesso l'action economy dei combattimenti. D&D si ostina ancora oggi a proporre un'esperienza di gioco in cui c'è bisogno di fare almeno 4 combattimenti per sfidare il party. La revisione della 5e prossima all'uscita non ha intenzione di cambiare il modo in cui si calcola la difficoltà degli scontri, questo mi fa pensare che per risolvere il problema i mostri saranno sempre più forti o avranno combo che partono in automatico, come si può vedere nell'ultima avventura pubblicata da WotC, quella con Vecna per capirsi. Secondo me è proprio la matematica del gioco che è da rifare, però capisco come questo sia un parere molto radicale. - Anson
@@La-Cosa-Nel-Dungeon perché non fai dei video Colab con Dungeon Mastro e Simons Ludens?
@@a_mika_design1030 perché abbiamo appena iniziato XD, non penso siano interessati a collaborare con un canale che ha neanche 100 iscritti
Non ci sono più i rugginofagi di una volta....
@@TheBlackFrog79 questa la capiranno in pochissimi, sei un mito
parlerai dell'incabtesimo barzelleta Cerimony?😅
No preferisco rimanere sul generico, un po' perché ritengo inutile affrontare i singoli incantesimi con una revisione della 5e prossima all'uscita, un po' perché la maggior parte dei problemi legati agli incantesimi può essere risolto da un homebrew dal DM. I pochi pazzi che giocano RAW (rules as Written) oltre a cercare di diventare dipendenti del mese della Wizards, dovrebbero iniziare a chiedersi se forse non è arrivato il momento di cambiare gioco, invece che affossarsi con D&D se vogliono giocare RAW. - Anson
@@La-Cosa-Nel-Dungeon ho citato quell'incantesimo perché se viene permesso al tavolo davvero crea domande scomode al livello di World Buildingh sopratutto per il suo effetto più chiacchierato 😅
@@a_mika_design1030 😂 ci sta, anche sa DM io sono abbastanza anomalo, il worldbuilding non è tra le mie priorità. Preferisco dare più spazio alle cose da fare - Anson
Come non essere d'accordo al 100%
Ci sono tantissimi gdr, con i più diversi sistemi di gioco
D&D è un wargame trasformato in gdr, e la cosa si vede ancora oggi.
Piace? Ottimo.
Non piace? Cambia gioco!
@@BuonannoAntimo non hai idea di quante persone abbiano preso sul personale questo pensiero XD
Non si va oltre il 5 livello perché i master non sanno giocare in quanto non conoscono le regole e se vanno a livelli alti non sanno gestire i personaggi
@@giuseppemagaddino8517 vero ma qui è sempre colpa della WotC che non è riuscita a fornire ai DM i giusti strumenti per giocare ai livelli sopra al 5
Fidati non esiste materiale adatto a gestire giocatori di livello più alti di un tot. Tutto quello che si gioca a livelli alti è home brew, ennesimo segnale del fatto che questa edizione sia un'improvvisata. Fortunatamente c'è una soluzione 🏴☠️🏴☠️🏴☠️🏴☠️
@@szadec9264 è un modo di vederla, la quarta edizione supportava meglio il DM che voleva giocare ad alti livelli
@@szadec9264 ma fidati di che!!! Gioco a ded dagli anni 80 e conosco perfettamente ogni regola e non ho problemi neppure a gestire personaggi di livello 20 buildatissimi...... ti ricordo che anche tu DM puoi mettere png buildati bene, poi se non ci riesci è un problema tuo, così come ci sono mille meccaniche per gestire ogni situazione
Ban per l'artefice, ORA
Parole dure
1:31 la cosa ironica che la classi psichiche che sono molto più istituzionali dell'Artefice se sono beccate al massimo razze,talenti e archetipi di classe🤣
Poi vero molti archetipi di Classe presentati in tasha sono palesemente scritti sopratutto uno del Monaco che di fatto lo rende uno dei migliori guaritori del gruppo se si rispettano i riposi brevi....
Uno dei pocchi veri preggi di Tasha e aver risolto il "paradosso delle razze guerriere" in cui davvero puoi sostituire le competenze nelle armi razziali con strumenti e linguaggi😅
Vabbè ma gli psionici hanno il problema di essere difficilmente inseribili nel classico fantasy alla D&D. Saranno anche una delle tipologie di personaggio più vecchie ma hanno sempre dato problemi. Senza contare che spesso e volentieri vengono PG rottissimi come in 3.5
@@La-Cosa-Nel-Dungeon la cosa ironica che facendo così hanno evitato molte rogne per quelle classi😅
@@a_mika_design1030 ma in realtà credo che il problema di fondo sia un altro, leggevo di recente un articolo in cui si parlava dei dungeon di prima e seconda generazione. Riassumendo il contenuto veniva fuori che i giocatori più giocano più diventano esperti più cercano qualcosa in più, se però dai quel qualcosa in più i giocatori ad altri giocatori che sono novizi rischi di rendere la loro esperienza di gioco frustrante perché invece di giocare sui fondamentali giochi su parti avanzate. Quando alla Wizards buttano fuori un prodotto non prendono a riferimento il giocatore esperto ma al tizio che sta iniziando a giocare. In questo modo vengono fuori le super build che gli "esperti" sventolano online. Non è un caso che gli editori di terze parti siano più apprezzati, loro non si rivolgono al novizio ma direttamente all'esperto.
@@La-Cosa-Nel-Dungeon anche se poi vedi certi cose dei manuali e supplementi ufficiali e pensi che sono palesemente cosa da giocatore esperto 😅
@@a_mika_design1030 vero, ma li ritengo più un contentino per tutti quelli che non sono dei collezionisti e devono valutare sul serio se comprare o meno il prodotto. Esistono interi GdR di "seconda generazione" tipo Pathfinder prima edizione o i vari titoli OSR.
3:47 aspe davvero ?credevo che erano vicini al livello 10?😅
Dati di d&d beyond alla mano no, ci sono rimasto male anche io - Anson
wow si vede prima o poi scriverano il gioco non per il range 1-20 ma per quello 1-10 🥲
@@a_mika_design1030 lo fanno già, le avventure sono quasi tutte per quei livelli.
Mi chiedo come fate ancora a considerare D&D un gioco di ruolo e non un gioco da tavolo della Marvel
@@Zotob1975 se lo stanno chiedendo tutti in sala - Anson
@@La-Cosa-Nel-Dungeon non hai altri canali dove seguirti? Blog, Facebook…
@@Zotob1975 allora abbiamo un canale telegram e un profilo Instagram. Su telegram Capita di fare discussioni interessanti con alcuni followers che ormai sono diventati, almeno per me, dei compagni di viaggio in questo percorso social. Trovi tutti i link nelle descrizioni dei video e belle info del canale
Come può un manuale stroncare la voglia di giocare ?? Ah già si, la maggior parte delle.persone pensa alle build e agli incantesimi per le fight e poi non sanno ruolare decentemente, D&D è capito da pochi a mio parere, D&D non è fare build sbroccate o trovare l'incantesimo che fa più danni, D&D è ruolaggio, la sua vera essenza è quella, basterebbe avere il manuale del giocatore e quello dei mostri accompagnati da un buon Master e il gioco è fatto, le persone devono imparare a ruolare non a creare Build sbroccate
@@suxskunkvsc3884 guarda la penso esattamente come te, il problema però è che D&D non ha un focus particolare. Questa mancanza di focus fa in modo che ognuno lo giochi come meglio crede, ma quando ci si sposta nell'on-line l'aspetto legato alle build è quello che spinge di più. Quasi nessuno guarda i video dove si spiega come ruolare, anche perché tolti 3-4 concetti non c'è molto da dire, ma tutti sono disposti a guardare i video sulle build. L'aspetto legato alle build si presta molto di più alla creazione di contenuti e alla pubblicazione di nuovo materiale. Se non hai i manuali nuovi ti mancano i poteri più forti e il tuo PG rimane indietro. Condivido questo modo di approcciare il Gioco di ruolo? No, ma è il modello di business della Wizards of the Coast. Dobbiamo dire però che ragionare come la WotC non è qualcosa di nuovo nel mondo dei GdR, la PAIZO con i suoi Pathfinder e Starfinder si comporta allo stesso modo, come lo stesso Gygax ha fatto a suo tempo. Arneson era quello più orientato al roleplay e all'avventura, un giorno ci farò un video su sta cosa. Tornando però sul punto che hai sollevato, hai ragione basta un bestiario e il manuale base del giocatore, ma alla WotC interessa che tu acquisti tutto.
@@La-Cosa-Nel-Dungeon non potrei che essere d'accordo con te.
Bel video approposito.
@@suxskunkvsc3884 grazie, felice che ti sia piaciuto
D&d é talmente complesso che ogniuno ci trova quello che vuole, é in grado di espandersi in molte direzioni, proprio per questo é il gioco piú amato. Se preferisci l'aspetto scenico/roling sei libero di farlo. Ma molte meccaniche regolamenti permettono di espandere il gioco ad un war game da tavolo in cui si può essere creativi in altri modi es. Build ottimizzate multiclasse. Anche quello é un modo di esprimersi
@@alex_rain5 vero anche questo, il problema però arriva quando le scelte di game design vengono prese senza coordinarsi con l'esperienza del gioco del Master. In uno degli ultimi articoli usciti su D&D beyond si parla di come un'abilità del nuovo ladro (quello della revisione che sta per uscire) sarà frustrante per i DM. Ne abbiamo parlato pure sul canale telegram dove ho ricondiviso l'articolo, e non è che WotC brilli molto nel modo in cui bilancia il gioco. Se la build fa parte del gioco ma poi il gioco stesso non è un grado di regge le build creste dai giocatori, per quanto ognuno possa giocare come gli pare, non vuol dire che abbiano creato un gioco fatto bene.
Beh classe bannata ..... se esce nel gioco ufficiale i master non possono bandire una classe ufficiale ..... ma che state a dire, io no la uso ma non bisogna bagnare,... anche i livelli dei personaggi, .... se la gente non sa giocare è diverso
@@giuseppemagaddino8517 in un torneo di d&d questo discorso ha senso, nelle sessioni private è il tavolo a decidere cosa sia legit e cosa no