C/C++ и C# что это такое?

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 22 мар 2021
  • Учись в LOFTSCHOOL loftschool.com/professions/ba...
    Промокод на скидку AZBUKA
    Смотрите бесплатный курс от Насти на LoftSchool "Азбука программиста": loftschool.com/modules/212-az...
    ______________________________
    ГДЕ С НАМИ ПООБЩАТЬСЯ
    ⚡️Школа онлайн-образования: loftschool.com/
    ⚡️Telegram Loftblog: t-do.ru/loftblog
    ⚡️Telegram IT-обучение: t-do.ru/it_loft
    ⚡️Группа вконтакте: loftblog

Комментарии • 118

  • @_Fanat
    @_Fanat 3 года назад +32

    очередная реклама курсов, которые обещают через 3 месяца золотые горы, но так ли это? конечно же нет.

  • @user-jo9my6jn6e
    @user-jo9my6jn6e 3 года назад +48

    Страшно, очень страшно!
    Мы не знаем что это такое, если бы мы знали что это такое, мы не знаем что это такое

  • @mikolaakbal
    @mikolaakbal Год назад +9

    Типы данных в C были созданы неопределёнными, без сомнения, с той же целью - чтобы увеличить количество ошибок, сделать поведение программы более неопределённым, затруднить программирование.
    long - можете сказать какую длину имеет этот тип? Сколько в нём байт? Насколько он длинный? Я не могу. Когда я это вижу, у меня всегда вопросы. Понятие "длинный" - оно, знаете ли, очень субъективное, очень относительное, очень сильно зависит от контекста.
    В старых учебниках по C можете увидеть явные указания на то, что длины этих типов зависят от реализации. Т.е., пиша программу, Вы не знаете какую длину имеет тип данных. Вы можете предполагать, что это 32 бита и, соответственно, 4 миллиарда значений, а на деле может оказаться, что это всего лишь 16 бит, и 65 тысяч возможных значений. И Вашему алгоритму может просто не хватить диапазона значений. Ваша программа из-за этого будет работать с ошибкой.
    Определённость является важнейшим качеством программы. Ещё в первых теориях алгоритмов звучало то, что программа должна быть однозначной, не допускающей двусмысленностей. Т.е. неопределённость типов - это грубое нарушение этого правила построения алгоритмов. Что, кстати, можно сказать и о языках программирования с нестрогой типизацией. Нестрогая типизация переменных - это очень дурно. Такие языки всегда будут подвержены бОльшему количеству ошибок.
    Основные типы должны быть определены с полнейшей однозначностью. В C есть специальный заголовочный файл "stdint.h", который, судя по всему, путём макросных ухищрений, даёт программисту полностью определённые типы:
    int8_t
    uint8_t
    int16_t
    uint16_t
    int32_t
    uint32_t
    int64_t
    uint64_t
    Формат имён содержит лишний постфикс "_t".
    Эти имена хороши тем, что Вы сразу видите полностью определённую длину типа - длину в битах. Т.е. Вы с абсолютной точностью знаете какую именно длину имеет Ваш тип. Это оберегает от ошибок. Также Вы видите знаковость и беззнаковость - "u" - это "unsigned". Это тоже важно.
    Программа, написанная с использованием таких типов, будет работать абсолютно одинаково на любой аппаратной платформе.
    В C5 эти типы выглядят так:
    byte - uint8
    int8
    uint8
    int16
    uint16
    int32
    uint32
    int64
    uint64
    В C# эти типы есть с самого начала:
    Byte - Unsigned Byte
    SByte - Signed Byte
    Int16
    UInt16
    Int32
    UInt32
    Int64
    UInt64
    Непонятно зачем понадобилось сделать исключение из общей схемы именования для UInt8. Byte - чудесное слово. Оно могло быть алиасом этого типа.
    Это абсолютно правильный подход.
    Уже бывает, что не хватает типов Int128, UInt128. Реализация этих типов может быть с дроблением на части - по размеру регистров целевой машины. Например, Guid имеет этот размер - 16 байт.
    Реальность такова, что процессорная техника развивается, и размеры регистров растут. В современности имем дело с 32-битными и 64-битными процессорами. Регистры этих процессоров имеют соответствующий размер. В частности, память адресуется этими регистрами. Если программируете с использованием указателей, Вам нужен специальный тип, имеющий размер регистра. Это значит, что в языке должен присутствовать специальный целочисленный тип, размер которого равен размеру регистра целевого процессора. В C5 он обозначается "int" и "uint". На 32-битных процессорах размер этого целого равен 32-м битам, а на 64-битных процессорах - 64-м битам. В будущем могут появится процессоры с регистрами 128 бит. Цифра для адресования памяти огромная, но когда-то глава одной известной корпорации был уверен, что 65 килобайт оперативной памяти компьютерам хватит на все времена. Я бы не стал ограничивать реализации языков программирования длиной регистра 64 бита. Этот специальный тип с переменной длиной, к сожалению, действительно, нужен. Например, для адресной арифметики. Например, для указания длины памяти. Это "native int" - "родной" тип "int" - целочисленное, имеющее размер "родного" регистра целевого процессора.
    Имена типов "float" и "double" также являются неопределёнными. "float" - плавающий? Плавающий тип? Тип, который плавает? Принимает неопределённые значения? У меня такие ассоциации с этим именем.
    В C5 имена этих типов заменены на "real32" и "real64" соответственно. Для той же определённости. Чтобы программист в самом имени типа видел длину и понимал что это за тип.
    Причём, стандарт языка должен однозначно определять не только длину этих типов, но и внутреннюю структуру. Потому что эти типы состоят из трёх битовых полей - знака, степени и мантиссы. Есть стандарт IEEE 754. Типы "real32" и "real64" строго соответствуют этому стандарту. Например, real32 - это [1 бит знака | 8 бит экспоненты | 23 бита мантиссы] и соответствующий смысл битов. Стандарт языка C5 должен строго и однозначно определять, что эти типы соответствуют именно этому стандарту, и никакому другому. Тогда на это можно полагаться и строить интерфейсы. Стандарт CLI неслучайно определяет типы с полной строгостью. Неоднозначность реализации - это всегда проблема для построения программных систем. .NET совершенно правильно поступила, определив эти типы с полной строгостью. Если есть какие-то процессоры, которые используют другие форматы - то это их трудности. Мейнстрим - это стандарт IEEE 754. Именно этот формат используют процессоры с архитектурой x86 и amd64. Если что-то отличающееся - то производителям этого специального аппаратного обеспечения нужно делать программные или аппаратные конверторы. Эти отличия не должны создавать проблемы для общепринятых стандартов данных. Т.е. это их трудности, а не языка программирования высокого уровня. Принцип "зависит от реализации" неприменим.

  • @user-jv4qo5zf7l
    @user-jv4qo5zf7l 3 года назад +47

    По С# информация пятилетней давности: о .Net Core ни слова. Аматорский обзор )

    • @user-qp6vv5dp1z
      @user-qp6vv5dp1z 3 года назад +25

      О чем ты говоришь, она либо читает текст либо тупо его заучила, особо не понимая что говорит

    • @anastasiiaRedchenkova
      @anastasiiaRedchenkova 3 года назад +4

      А что бы вы добавили про C#? Если нужен подробный разбор, может быть мы сделает про него отдельный выпуск

    • @MrWolfmen
      @MrWolfmen 2 года назад +10

      Фронтенд разработчик рассказывающий о C это уже мило

  • @user-fy6kf8hq2v
    @user-fy6kf8hq2v Год назад +2

    Спасибо. Было очень интересно вас слушать

  • @godot9126
    @godot9126 3 года назад +2

    Доброе утро всем)

  • @user-ko5yr9mo6d
    @user-ko5yr9mo6d 3 года назад +28

    а С# то каким боком к С/С++ относится ? Тогда и джаву сюда надо было причислить, ведь она тоже компилируемая и имеет си подобный синтаксис

    • @user-sj3lr7qo2c
      @user-sj3lr7qo2c 3 года назад +28

      Просто взяли все языки, в которых первая буква 'C'

    • @user-sb6xy3cz4y
      @user-sb6xy3cz4y 3 года назад

      Сколько нужно самостоятельно обучаться программированию, чтобы освоить хотябы азы? И какую литературу лучше выбрать?

    • @ipaldesse
      @ipaldesse 3 года назад

      @@user-sb6xy3cz4y смотря чему \ в каком направлении хочешь учиться ? + все сугубо индивидуально! Сайтики пилить можно научиться за пол-года - год. Программировать свои микроконтроллеры на Си - и 5-ти лет может быть мало.

    • @user-sb6xy3cz4y
      @user-sb6xy3cz4y 3 года назад

      @@ipaldesse суть в том, что в ближайшее время я хочу начать изучать язык. Я хочу быть мобильным разработчиком. Мне нужны базовые знания в этой области. Какой язык посоветуешь? Также понадобятся знания в веб разработке. Вот что начать изучать с самого нуля, чтобы понимать все это дело?

    • @garrysc1544
      @garrysc1544 3 года назад

      Так это си подобные языки.

  • @Wypukt
    @Wypukt Год назад

    Жаль не нашел это видео самым первым. Очень лаконично и толково.

  • @playervk6870
    @playervk6870 2 года назад +16

    Я искал +C для SAMP,но это тоже пойдёт

  • @NarotanDavalov
    @NarotanDavalov 3 года назад +14

    Боже она просто солнце ! по больше бы выпусков с ней

  • @pudjeblechole
    @pudjeblechole Год назад +2

    3:07 не согласен, это минус только на начальном этапах, и это далеко не так сложно как кажется. Да и плюсов гораздо больше от такого подхода

  • @ipaldesse
    @ipaldesse 3 года назад +5

    а будет какая-то шутка в комментах к простейши ECHO-серверам на Си и звуком спикера ?

  • @user-tz6ts1gk6m
    @user-tz6ts1gk6m 3 года назад +4

    все было бы отлично,только вот разлетающееся эхо...

  • @ggit626
    @ggit626 3 года назад +3

    Спасибо. Познавательно.

  • @lolimipo3114
    @lolimipo3114 Год назад +1

    Начнёт с истоков
    Динозавр
    Си один из старейших 😅

  • @bakhodirabdunabiev2336
    @bakhodirabdunabiev2336 6 месяцев назад

    Если изучить одного из них,то изучать остальных двоих легче будет или как?

  • @parazitvenom2294
    @parazitvenom2294 11 месяцев назад

    Потрясающия леди!

  • @darkhunter777
    @darkhunter777 Год назад +3

    Стоит ли учить С# после С++ только чтобы писать игру под UNITY ? А может просто надо делать больше туториалов на С++ для CRYENGINE ? Тогда проблема с СИ#шарпом и UNITY отпадет сама собой 😁😁😁

    • @afdotyi5929
      @afdotyi5929 Год назад

      Лучше python юнити понимает python

    • @GbyGRus
      @GbyGRus Год назад +2

      Я как человек который учил и то и то скажу, что не стоит учить Шарп если тебе нужны игры качай Unreal Engine я объясню почему из-за того что нет контроля памяти нужна крутая архитектура чтобы не приходил сборщик и у тебя не было лага в игре. А выучить то как нужно делать архитектуру в юнити уйдет больше времени чем на изучение Шарпа. Так как если одновременно много объектов перестают быть нужны то их удаление вызывает лаги ну либо нужен девайс получше отсюда требования к игре выше.

    • @oxfaaaaa9687
      @oxfaaaaa9687 Год назад

      C# во многих отношениях лучше с++: надёжнее, нормальное ООП, чище синтаксис
      Инфраструктура вокруг c# лучше: всякие асп нет, впф, сто тыщ шаблонов приложений и т.п.

    • @GbyGRus
      @GbyGRus Год назад

      @@oxfaaaaa9687 ну в плюсах тоже нормальное ООП про синтаксис согласен. Но суть в том что плюсы работают быстрее

    • @oxfaaaaa9687
      @oxfaaaaa9687 Год назад

      @@GbyGRus согласен, слово "нормальное" здесь не подходит. Я имел в виду, что в c++ разрешено, например, множественное наследование. Хорошо это, или плохо - некорректный вопрос. Однако множественное наследование создаёт много сложностей и не очевидных проблем, что в свою очередь затрудняет и замедляет проектирование и разработку, хотя, возможно, и даёт какие-то преимущества.

  • @DolojUnynie
    @DolojUnynie 3 года назад +7

    Я: я сделаю великую видеоигру!
    Работодатель: круто. иди рисуй лутбокс и посчитай вероятности так чтобы фиол не выпадал, пиши документы для 120 человек, найди рефы по штук 200 достаточно, и сделай прототипы на блоках с механиками на С#. И вот аванс зп $250, вторая половина через две недели.

  • @hrrabota6462
    @hrrabota6462 2 года назад

    Всем привет! Ищу в компании разработчика Си (встроенное ПО) ОС Линукс для телекоммуникационного оборудования. г. Москва, если интересно пишите, подробнее расскажу. Спасибо за видео.

  • @suprun1982
    @suprun1982 3 года назад

    Теперь я знаю

  • @user-gu1fb7nu2e
    @user-gu1fb7nu2e Год назад +1

    Дошел до места "за 3 месяца можно стать специалистом" 😂😂😂

  • @darkhunter777
    @darkhunter777 Год назад +2

    К сожалению UNITY обходит UNREAL по весу выходного проекта. По качеству графики они примерно одинакового уровня

    • @GbyGRus
      @GbyGRus Год назад

      Ты 5й Unreal вообще запускал? Какое качество графики одинаковое?

  • @user-qy4sy7ym7m
    @user-qy4sy7ym7m Год назад

    Неожиданно видеть девушку еще и красивую с супер фигурой ведущию такие ролики, супер. Умничка.

  • @AB-ms7my
    @AB-ms7my 2 года назад

    4;00 Firefox переписывали на Rust

  • @vasili-togh
    @vasili-togh 2 года назад

    😍

  • @maths781
    @maths781 Год назад +2

    Спасибо за ролик. Но я за python))

  • @shandy6113
    @shandy6113 2 года назад +1

    как выучить этот С++? с чего начать)

    • @user-zd6di5mq9z
      @user-zd6di5mq9z 2 года назад +5

      глянь бесплатный курс на канале SimpleCode, но лучше выучить какой-нибудь нормальный язык, который нужен рынку, он ведь деньги платит.

    • @user-zw4jk4xh3z
      @user-zw4jk4xh3z 2 года назад

      @@user-zd6di5mq9z подскажите пожалуйста, "...какой-нибудь нормальный..." это какой язык? я допустим для поступления python изучала и потом решила продолжить развиваться в нем. Но все как в один голос твердят, что python полная ху&ня, и лучше c++ изучать...или просто говорят перейти на какой-нибудь нормальный язык, но не говорят какой)

    • @user-zd6di5mq9z
      @user-zd6di5mq9z 2 года назад +3

      ​@@user-zw4jk4xh3z, все языки по-своему нормальные, просто, с каким-то будет легко на рынок выйти, а с каким-то по помойкам шастать первые несколько лет придется. Я бы отнес к нормальным, как раз python, Go, C#, js (любой фреймворк).
      Достаточно легкие, достаточно легко найти первую работу на них и высокие зп, на них куча вакансий.
      Вообще с c++ и вообще любым языком можно достичь всего, чего пожелаешь, при должном старании, лучше попробовать разное и выбрать что-то, что по душе, с чем тебе приятнее. (предупрежу, c++ по этим параметрам мало кому заходит)

    • @user-zw4jk4xh3z
      @user-zw4jk4xh3z 2 года назад

      @@user-zd6di5mq9z Спасибо!)

    • @gas294
      @gas294 2 года назад +2

      > Выучить нормальный язык, который нужен рынку
      > C++ постоянно сидит в топ-5 лучший ЯП'ов, мой друг.
      Поверь, с плюсами тоже просто найти работу. На них пишутся всё ещё новые технологии + игры + на плюсах написано очень очень очень много строк кода => их нужно поддерживать

  • @salamataliyev5746
    @salamataliyev5746 3 года назад +2

    Можно её инстаграм?

    • @salamataliyev5746
      @salamataliyev5746 3 года назад +1

      @@fuunnyvideospeedrun Ты рофлишь или застрял в том времени,когда люди не пользовались соц-сетями ?

    • @anastasiiaRedchenkova
      @anastasiiaRedchenkova 3 года назад +1

      Мой инстаграмм @stasha_red) Правда я его подзабросила, надо исправляться)

  • @VDJMAR
    @VDJMAR Год назад +1

    Не видел вакансий с С++

  • @memeger89
    @memeger89 Год назад +1

    2:29

  • @maxim241210
    @maxim241210 3 года назад +6

    Я тоже с wiki читать умею

    • @CH-cz7mf
      @CH-cz7mf 3 года назад +8

      Тогда где твое видео о с++?

    • @krazly677
      @krazly677 Год назад

      @@CH-cz7mf Так каждый может с википедии взять и прочесть всё это. Зачем вообще снимать вот такие видео? Даже она сама сказала, что фронтенд разработчик, значит за С,С++ она не шарит. Я потратил 5 минут своей жизни из-за этого видео, в википедии и на других сайтах мог узнать больше информации

  • @georgebatalov4462
    @georgebatalov4462 Год назад +7

    я frontend разработчик... после этого выключил

    • @Linux_Is_Root
      @Linux_Is_Root 4 месяца назад

      Конечно Си, это не твой уровень

    • @King_Akasuki
      @King_Akasuki 4 месяца назад

      +

  • @arturnailevich7776
    @arturnailevich7776 2 года назад +3

    И бормотание слушать и рекламу, ппц

  • @Kagekao_666
    @Kagekao_666 Год назад

    могу сказать только одно, если создавать популярную онлайн игру на телефон - C++

  • @alexdomanskyi7301
    @alexdomanskyi7301 3 года назад +3

    Поэтому учите Rust😁

  • @dmitry9088
    @dmitry9088 3 года назад +8

    Смотрю видеоролик и лайкаю, только потому что девушка симпатичная:)

    • @DolojUnynie
      @DolojUnynie 3 года назад +6

      Мечта маркетолога

    • @S1989K1
      @S1989K1 2 года назад +7

      Я тоже. Член всему голова

  • @user-oz4gi1yy4t
    @user-oz4gi1yy4t Год назад

    кто из них быстрее?

    • @krazly677
      @krazly677 Год назад

      С/С++ очень быстрые языки

    • @user-oz4gi1yy4t
      @user-oz4gi1yy4t Год назад

      @@krazly677 вопрос был задан: кто из них быстрее всего?

  • @akexx96
    @akexx96 Год назад

    ☺ Тут тоже есть незатейливое сравнение C++ vs C# ))♫ ruclips.net/video/HZiL5Ki-cxI/видео.html&ab_channel=XeNoTh

  • @mikolaakbal
    @mikolaakbal Год назад

    Реализация switch-case в C/C++/C# неудачна. Это ветвление имеет путаный ход исполнения. Думаю, что это сделано нарочно - чтобы затруднить программирование и увеличить количество ошибок.
    Последовательного исполнения ветвей в C5 не должно быть в принципе. На практике, это исключительно редкий случай, когда требуется исполнить одну ветвь, а вслед за ней - другую.
    Наиболее часто встречается необходимость исполнения только одной ветви.
    На этой схеме (в моноширинном шрифте) представлен идеальный и наиболее удобный оператор ветвления:
    1) Исполняется ветвь 0;
    2) Доходит до точки ветвления;
    3) Выбирается только одна из множества ветвей {1, 2, 3, 4};
    4) Исполняется эта ветвь;
    5) Вслед за этим происходит выход за пределы оператора ветвления в общую ветвь 5.
    |
    |
    0
    |
    _________|_________
    | | | |
    | | | |
    1 2 3 4
    | | | |
    | | | |
    -------------------
    |
    |
    5
    |
    |
    Только одна из ветвей {1, 2, 3, 4} должна исполнятся, а остальные - нет. Т.е. в конце каждой ветви должен происходить автоматический безусловный императивный выход за пределы оператора ветвления. В C/C++/C# этого нет - чтобы выход произошёл, Вам нужно написать ключевое слово "break" явно, иначе исполнение уйдёт в следующую ветвь. Эта логика очень мешает програмированию. Программисты очень часто забывают написать этот "break", и это приводит к ошибкам исполнения. Отсутствие "break" в конце ветви компилятор не замечает - нет ни ошибки ни предупреждения.
    На практике, такая нужда, что после исполнения одной ветви требуется исполнить другую, - встречается очень редко.
    Сама эта концепция, что после исполнения одной ветви нужно исполнить другую, - разрушает стройность оператора ветвления.
    Поэтому, из C5 последовательное исполнение ветвей следует исключить. В C5 исполняется только одна ветвь, и в её конце происходит автоматический выход за пределы оператора ветвления.

    • @mikolaakbal
      @mikolaakbal Год назад

      Иногда встречается, что множество значений операнда switch соответствуют одной и той же ветке. Но это решается не путём последовательного исполнения ветвей, а путём перечисления всех вариантов в операторе case через запятую. Ветвь получается одна, просто ей соответствует множество вариантов операнда:
      switch (A)
      {
      // Одна ветвь
      // Переход в эту ветвь - при двух указанных значениях операнда
      case 1, 2:
      {
      }
      }
      -----------------------------------------------------------------------------------
      В языке C2 автоматический выход за пределы оператора ветвления реализован. Это правильно. Неправильно то, что сохраняется возможность последовательного исполнения ветвей. Там это реализовано с помощью ключевого слова fallthrough, которое ужасно звучит и индуцирует в сознании программиста мысли о падении. Падении программы?
      -----------------------------------------------------------------------------------
      Пусть Вас не пугает это "ограничение" функциональности. Цель этого сужения функциональности - обеспечение бОльшей ясности алгоритмов, бОльшей их простоты. Множество таких ограничений ввёл C# - и, как видите, язык получился очень хороший. Отсутствие макросов и заголовочных файлов - это чистая радость.
      Устранение возможности последовательного исполнения ветвей также приведёт к бОльшей простоте программирования. Оператор ветвления будет выглядеть так же просто как на изображённой схеме: простейшее ветвление из одной точки в множество ветвей, лишь одна из которых исполняется.
      -----------------------------------------------------------------------------------
      Слова "switch", "case" и "default" - это паразитные слова, которые мешают чтению программы. "switch", и вовсе похоже на [witch] - "ведьма". Вероятно, имеются в виду плохие ключевые слова, внедрённые некоей ведьмой с целью усложнить программирование.
      "switch" - это переключатель. Т.е. это даже не ветвление, а некая непонятная логика. Что, в общем-то, мы и видим.
      "default"? "fault" - это неисправность.

    • @mikolaakbal
      @mikolaakbal Год назад

      C5 заменяет слово "switch" на "branch" с буквальным переводом "ветвь".
      C5 заменяет слово "case" на "equal" с буквальным переводом "равно".
      C5 заменяет слово "default" на "other" с буквальным переводом "другое".
      Т.е. ветвь от операнда A. Если A равно такому-то значению - переход в эту ветвь.
      Если все другие значения - переход в эту ветвь.
      Выглядит это так:
      -----------------------------------------------------------------------------------
      // Переменная, значение которой определяет ветвь, которая будет исполнена
      uint8 A;
      ...
      // Оператор ветвления
      branch (A)
      {
      // Операторы в этой ветви отсутствуют - не исполняется ничего
      equal 1:
      // Исполняется одиночный оператор
      equal 2, 4: operator;
      // Исполняется составной оператор
      equal 5:
      {
      operator 1;
      operator 2;
      }
      //-----------------------------------------------------------------------------------------------
      // Синтаксическая ошибка - операнды "equal" не могут повторяться.
      //
      // Повторение операндов - это неоднозначность.
      // Куда должен произойти переход? В эту ветвь или предыдущую?
      equal 5:
      //-----------------------------------------------------------------------------------------------
      /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
      // Два нижеследующих варианта из синтаксиса следует исключить по той причине,
      // что они формируют код, структура которого читается с трудом.
      //
      // Да, это могут быть все операторы до следующего ключевого слова "equal", "other"
      // или конца оператора ветвления, но читать это программисту будет трудно.
      // Поэтому следует оставить только отсутствие оператора, одиночный оператор и составной оператор.
      equal 7: operator 6; operator 7;
      equal 8, 9, 10, 11:
      operator 10;
      operator 11;
      /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
      // Переход в эту ветвь - при всех других значениях операнда -
      // при значениях, которые не перечислены в операндах equal.
      //
      // Эта ветвь может отсутствовать.
      //
      // Эта ветвь должна стоять в самом конце.
      // Дело не в алгоритме: алгоритмически она может стоять в любом месте.
      // Но программистам будет легче воспринимать и искать её именно в конце.
      // Поэтому в C5 должно быть синтаксическое правило - эта ветвь может стоять только в конце,
      // после всех операторов "equal".
      other:
      {
      }
      }
      -----------------------------------------------------------------------------------

  • @iGotton
    @iGotton 3 года назад

    +

  • @merlkory6537
    @merlkory6537 3 года назад +1

    азаза

  • @dendy4943
    @dendy4943 2 года назад

    Три всадника апокалипсиса

    • @krazly677
      @krazly677 Год назад +1

      Скорее уж тогда С, Ассемблер и Машинный код

    • @dendy4943
      @dendy4943 Год назад

      @@krazly677 по факту

  • @grey_ha1red
    @grey_ha1red Год назад +1

    Мне стало плохо от с/с++, как же надоели со своими мифами

  • @mikolaakbal
    @mikolaakbal Год назад

    Обращаться с памятью в C#, действительно, очень удобно. Совершенно не нужно заботиться о её освобождении.
    Сборщик мусора оставляет желать лучшего. Многие объекты он удалить не в состоянии. Это приводит к разрастанию кучи старого мусора, из-за которого процессы приходится периодически перезапускать.

  • @CH-cz7mf
    @CH-cz7mf 3 года назад

    кек

  • @Drongo505
    @Drongo505 3 года назад +1

    лол

  • @user-hp3pm9wn8v
    @user-hp3pm9wn8v 2 года назад

    С
    ськи

  • @petr_khramov
    @petr_khramov 11 месяцев назад

    Есть тут кто в компах шарит?

  • @-philippsumaren5060
    @-philippsumaren5060 2 года назад +1

    Нормальные программисты. Физику не знаете? Программами для монтажа пользоваться умеете? Хахахах, снимаете в подвале с хромакеем. Звук как из колодца.

  • @vivizizi1922
    @vivizizi1922 7 месяцев назад

    Какая мерзкая озвучка

  • @mikolaakbal
    @mikolaakbal Год назад

    Источник сведений насчёт скорости разработки на C++ и C#. Откуда эта информация? Приведите детали.
    По моим ощущениям, разработка на C# намного быстрее, намного проще. Единственный недостаток C# - это производительность. Библиотека классов .NET восхитительна. Это лучший фреймворк из созданных.