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感覺對櫻井的影片解讀有些失真,甚至有點標題殺人的可能,櫻井那幾句的前後文是這樣:""過場動畫務必盡量設計成可以跳過,製作人員名單也是,哪怕是初玩的資料,也不代表(玩家)是第一次觀賞該動畫。""""以過場動畫作為賣點當成獎勵的遊戲,在能被任意上傳至網路的時代裡,難被(玩家)視為獎勵。""""一般遊戲內對話,大多能以台詞為單位跳過。動畫的場合因大多沒辦法,容易受(玩家)反感。如果能段落跳過或是快轉的話,對玩家較為便利。尤其在這個YT或其他影視服務中都有加速功能的時代裡。""內容前後句有因有果,也沒針對"結局動畫"。整體是對開發者們提議該對應時代變化給玩家多一些選項。另外個人覺得台詞log、暫停、重播功能也該必備。為了重看一段要重打一遍,那真的不如看YT。
讚讚 真的好希望有暫停 重播功能
感謝留言我在寫這部文案的時候其實是想藉由櫻井先生的影片來聊一下過場動畫這個主題也因此開頭才會聊到整個發展歷史我在文本的撰寫上把兩件事情混在一起了造成好像我扭曲櫻井先生的狀態這點不好意思影片中後續想表達的是我對於結尾動畫應該保留的看法這樣並且我認為他對於想要玩到全破的玩家來說依然是很不錯的獎勵未來在文案的詮釋上我會繼續努力進步感謝指教至於標題跟封面我也說實話我們做這行的避不開的就是努力找到吸引人的標題這點我確實是會往這個方面做沒錯
Log對大量文字應該是必備+1,大多AVG都有,但RPG幾乎沒有,現代RPG的文字數量也是不少了,一個晃神就沒了,給個機會看漏掉的訊息啊
過場動畫除了能跳過很重要之外,能「暫停」過場動畫的重要性不亞於跳過選項。很多近代遊戲仍然無法暫停,甚至一按下確定鍵或Option鍵就無情跳過動畫…我只是想先上個廁所,就給我這樣的懲罰,太不人性化了!
最近的代表例子...劍星
最討厭打王前進動畫還不能跳過,打不贏還要重看一遍,一遍又一遍王很難打真的會很崩潰
那種都製作者故意的,目的就是延長你遊玩時數,很白爛。就算能跳過有的還是會放個幾秒,你還要浪費時間按跳過鍵。最貼心的就是打第二次就不放動畫了。
@@wanderingpoetinvoid第二次之後可以手動按掉也非常能接受
@@henrypm5548 就是要噁心你 最後就不玩了🫠🫠🫠
同意 幸好市面上的遊戲幾乎都是第二次就直接跳過或是可以手動按掉
@@Sunker_sumebody 目前是這樣,以前有些遊戲會不給跳又要重複看讓我留下陰影
把選擇權丟給玩家是個不錯的選擇。但如果我是制作人可能會放一個「全程沒有skip」的隱藏成就....
想起以前我有玩一款遊戲的獎盃/成就條件真的就是遊戲通關前沒有skip過場動畫,而且因為片尾之後又有一個伏筆過場,所以連片尾名單我都不敢跳過。😅
好希望我這種一進新地圖就瘋狂找所有NPC談話,劇情推進就再做一次的強迫症也有成就拿喔😂
作為一個劇情派玩家認為過場動畫是必須的,但也認同增加跳過選項讓想跳過的人可以選擇,而非強制每個人都必須看
以前,大約十年多前,我看過V社的文章寫過:好的遊戲不需要靠過場動畫推進劇情。雖然現在V社十多年這段期間幾乎沒有遊戲,但回想以前的V社,幾乎有做到他所說的,不管是L4D還是傳送門。
關於遊戲中的影片和過場,岩田聰1999年的看法。此外,我也認為如今的遊戲太過傾向於將玩家置於被動狀態。他們會以過場影片獎勵玩家的遊戲進度,就像在說,“嘿,你想看我們做的下一段精彩電影,對不對?先打通這關吧!”最終,玩家會感覺自己變成了開發者的小跑腿兒。我不想製作這種遊戲,而是希望玩家可以找到自己享受遊戲的方式。我知道這會向玩家提出一定要求,但如果整個行業沿著現在這條路走下去,把遊戲變成收集獎勵的簡單過程,讓玩法變得蒼白和套路化,將開發重心轉向在游戲中做到面面俱到,不犯錯誤……如果我們沿著這條路走下去,只會一路下行,所有遊戲最終都將變得一模一樣--無聊至極。
「如果我們沿著這條路走下去,只會一路下行,所有遊戲最終都將變得一模一樣--無聊至極。」這可以算是神預言了吧,現在很多無聊遊戲就是靠這些"精彩電影"當賣點😂
來源是哪?
@@tat4340 你去查岩田聰1999年開發者訪談就有了
現在有遊戲就是動畫很多還不如去看電影
能夠讓玩家選擇是否跳過很好 不是每個人都想看動畫
原本不知道自己是重視過場動畫的人,但玩過異度神劍系列之後,尤其是2、3代,沒有像它們這樣播長篇動畫的遊戲幾乎玩不下去了😅那種有對話框要一句一句跑,跑一句話人物才會動一下的演出方式更是受不了,反而變成跳過派後來才發現會這樣做流暢且演出很有張力的長篇動畫的遊戲真的是少之又少
3代有個小缺點最終BOSS不小心輸掉要整個重看= =
3的動畫很精彩,唯一我不滿的就是打王前那串……被強迫看了三四次XD
一二三都有玩 很喜歡異度神劍 但偶爾心裡會吐槽 這過場動畫是不是快要跟一集20分鐘的動畫一樣長了啊喂。 有時候玩到很累感覺差不多可以休息了 突然切入一個很長的過場動畫 必須專注的看十幾分鐘 還是太累了 如果有選擇是否開始播放長過場就好了
3代的角色塑造有很大程度是在間場中的小動作和眼神上,而且初始部份也故意將旅行中的互動間場切細一點,讓你可以隨時停在某一點上。這裏面也有不少心思的。當然,第五章尾第六章頭那段就是另一回事www
@@tting0726確實是這樣,不能預測這次動畫要播多久確實會讓人有點累,但後來我發現自己是愛看動畫>愛玩遊戲的人,當初沒看攻略玩2代玩到後期還為了看後續動畫不得已調降難度
以前覺得FF系列的過場動畫很不錯,現在重製版的FF7太多過場動畫了,連BOSS打到一半也硬塞過場動畫,開場已經有動畫了,打一半還要動畫,打完又有動畫,整個遊戲沒必要的動畫太多,以現今的遊戲我覺得艾爾登法環這種不多不少的動畫剛剛好,不會影響遊戲體驗
除了跳過之外,希望還有暫停/快轉/倒轉等功能。
玩過的很多遊戲的過場動畫都設計成[第二次之後可以跳過],所以還好。不過很多日系RPG的遊戲動畫我就很想跳過,完全就是為了過場而過場,動畫內容沒有重要訊息,就是一些無關緊要的對白稍微放個笑梗甚麼的都沒有,看了個寂寞。另外光榮的三國志系列、信長之野望系列呈現出來的動畫我就很喜歡,就算遊戲沒玩了偶爾還是會開它的[鑑賞]來看。若要問我近幾年印象比較深刻的過場的話應該就是《雙人成行》跟《斯普拉遁3 秩序篇》吧。
無雙系列光看動畫就很過癮
@@kevin461200你說那些嘴巴跟木偶人的三國無雙嗎?
櫻井可是連開場LOGO多出現一秒都說要砍掉的人他的理念讓我無條件買單他的遊戲
可是最近開場logo就算能跳都要按很久⋯一個遊戲牽涉的party太多了,畢竟遊戲打開就是為了玩遊戲。 就算當是尊重製作看一次好了,也不會想第二次開同一遊戲時再看多一遍。
把跳過過場動畫的功能加到遊戲中,讓玩家自己選擇要不要跳過即可;或是可以有回播的功能應該會更好。
現在不像以前遊戲只有幾個可以選擇,玩家隨便都能利用一些手段買到便宜遊戲,大家遊戲數量已經不是一兩款,可能已經遊玩過上百款,看過的劇情可能從第一部很感動到第十部開始有電躁然後就像我們這些中老年,看到劇情都先跳過玩玩內容好玩再說,另外速食化的影片短片也變成大家習慣的影視,也變成在遊戲中太攏長得且無聊的動畫要是可以濃縮一點加快遊戲流暢更為重要
哭啊😂我看這影片就是2倍數但遊戲我是不跳過派的😮
我是希望可以同時給我以下幾樣:1.遊戲動畫 2.全部跳過 3.倍速播放 4.暫停功能(這超重要但很少遊戲做) 5.清楚可讀的文字文本 甚至可以給我章節大綱會更好,像妮姬在劇情跟動畫上就做得很好,還有,該用動畫的時候用;不該用的時候不要濫用,這才是重點中的重點遊戲是有節奏的,一個節奏好的遊戲在適當的地方插入動畫,我相信大多數人都會選擇看完但如果你連一點雞毛蒜皮的小事都要高頻的插入動畫那就會令人很難玩下去近期有這種負面現象且最有名的例子就是ZZZ的走格子另外我認為該位製作人的解讀有點不太正確,很多時候有些地方只要是個正常人,明顯都會感受到這個地方的動畫或者內容,應該要做個跳過功能,而隨著技術的進步,很多時候是遊戲公司想要炫技,覺得[這個地方超重要的],所以故意不讓你跳過,但對玩家來講,玩家根本不覺得這有什麼所以合理的評估自己開發的東西哪邊才是真正精采,哪邊是拖台前,哪邊是技術需要無可奈何,哪邊是重複性很高的,審慎的規劃評估自己作品有沒有那個屁股讓玩家願意看你的劇情,才不會造成玩家的驗惡感一個最經典的例子,FF14裡面的玩家,只要碰到新人配對到一起打副本,所有的玩家都會耐心的等待這位新人把動畫看完才開打哪怕24人副本,23個等一個人的狀況都常常發生,但大家都毫無怨言地等待,甚至鼓勵你慢慢看完,你跳過了大家甚至會覺得替你感到可惜,這就是FF14厲害的地方從始至今都不是因為資訊變發達了而讓大家沒耐心,是技術需求降低,開發容易使得一堆屎一樣劇情的遊戲如雨後春筍般大量冒出才會有這個現象
只要讓人能夠選擇就好了吧,做一個可以讓人跳過動畫的選項不難阿,看是要放在設定選單裡自動跳過,或是讓人在動畫播放過程中設置可跳過的按鍵
過場動畫很不錯啊,但能做成可以跳過會比較符合現代玩家習慣
一開始還沒全破時是會看...但是會希望有加速鍵之類的(畢竟有時候文戲比較多時真的會拖很長)但是破完後開啟二周目就真的會希望能夠全跳過(像是之前玩得符文四..每個花嫁花婿都全追的話真的...不知道要看多久的動畫OTZ)然後我最討厭就是所謂的QTE系統...不管是動畫中出現還是把QTE當閃陷阱之類的動作...一緊張就不知道怎麼按的我一定會失敗N次後摔手把(誇飾)關遊戲...等心情好了再回來玩....
重點不是動畫,是能否選擇
给我的话,我认为能够让玩家自己选择能够跳过比较好其实就看个人喜好,想看的就看,不想看的能够选择跳过,我觉得不冲突,游戏要做一个“一键跳过”功能也不是难事刚好想提一下,我忘了以前玩的什么游戏,最后打完了以后,它的过场动画大部分是用回我自己本身游玩过程游戏的自动截图,其实这样也不错,就让玩家那个过场动画属于自己的,跟别人不一样
現在已經可以即時運算了, 就要有支線多變化, 不然同一段看兩次看五次真的就只會按option skip掉。
我當然會希望能跳過。以我目前已經玩了兩年七百多個小時的艾爾登法環來說,如果每次打王的動畫都得重複觀看,那麼我的遊戲時數也許就不會那麼高了。
《命令與征服》系列的大買點就是真人演出的過場影片。現在因為流行網絡多人對戰的遊戲例如《戰爭雷霆》,進而導致過場動畫的地位每況愈下。
重要劇情第一次不能跳,第二次可以跳就好了,最好是像UNDERTALE那種GAMEOVER或者重讀檔後第二次開始直接劇情說跳過。這想起PQ2一開始那個鴨志田MAN因為HARD以上根本不是人打的結果打得我超辛苦最後靠免費DLC通,跳了好多次(劇情還要分段跳好多次LOAD好多次)。另外你也提到網路可以1.25倍速,遊戲也可以加這種嘛,尤其是2D動畫過場的。或者犧牲點畫質3D也能這樣加速,畢竟加速的人也不會注意到你的過場做得多精美了。至於打BOSS前後的過場,打一次可以不用跳,如果是刷刷刷的BOSS我覺得5秒內可接受,超過5秒就拜託給跳吧。
加個「略過」和「加速」對遊戲公司來說不是什麼難事,應該讓玩家自行選擇,否則有些能重覆遊玩的遊戲還要強迫完整看完過場動畫,真的是很煩躁。
過場動畫只有第一次需要看。其他時候都要可以跳過,很簡單的道理,單純只是UX的問題。
如果會想用2.5倍速的想法,那也有可能遊戲裡動畫資訊量太少在強迫看可以預期的東西也許這部分是分鏡要努力的部分
我也覺得過場動畫真的要能跳過,暫停也很重要不過我還是覺得「好好做遊戲」才是核心,我是會為了瞭解世界觀都不跳過過場動畫(除非重複),結果有次一款遊戲的過場動畫很長就算了,破到結局才發現劇情爛到不行😭過場動畫對我來說就不是獎勵,而是折磨了😩
櫻井自己的作品,魔露酷撞上許願神爆炸一直以來的經典,然而近年的卡比不是他做的,新作幾乎每一部最終Boss都在QTE,氣氛熱血到不像以往淡定殺神的卡比大亂鬥倒是很明顯,從亞空使者滿滿名場面到燈火之星意義不明的劇情,櫻井直接表示比起你們都直接看劇透不如多花點時間來做新角參戰的預告片,然後參戰本身又變新一代迷因了
动画能跳过是最好啦,应该说,要给玩家可以选择是否要跳过动画的权利不过说到沉浸感,一些以电影式体验作为卖点的游戏,如果自己对游戏中的设定或剧情毫无兴趣只单纯想快点玩到游戏,然而这个游戏过程就是要玩家在游戏世界沉浸并体验剧情,这过程中能做的交互又只有这些的时候,对我而言就只剩下无聊、痛苦和折磨了,结果就是只要不是自己喜欢或感兴趣的故事设定或剧情,是完全不会想要接触的游戏
当然必须要有跳过按键游戏动画,第一次接触的玩家也许都会静下来看,可是到了回刷,动画就没那个必要了所以,动画是可以,但必要有『 跳过 』像很多年前,被遗忘的游戏,动画出现,那时也许也会静下来看勾起当初那份记忆,但同样,多刷几次,谁还会想看啊?如:魔物猎人那些出场画面,要是不停重复,你还想玩吗看过当然必须跳过,那份记忆还在嘛
我是覺得動畫能跳過雖然重要,但是各動畫回顧集也很重要,畢竟遊戲存擋都被限制數量,要展現給朋友看不能直接展示這些NPC動畫這樣RPG在朋友面前玩會是一件作業感太多讓人睡著的事,像最近銀河遊俠2R提供了多種結局的收集但卻不能收集後直接看結局過場,中途有很多過場也很精采也無法從美術館展示給朋友看就是一件很可惜的事,這樣讓朋友看你打三不五時卡關還不如看時況主精彩剪輯。
我看過一次就不想看第二次,應該做跳過的選擇,想跳過的可以自行跳過。如果本身這類可以跳過的動畫還有地方可以回顧更好。
再進一步一點線上用200%看人家玩整個遊戲 其實就夠了不能否認吧? 因為這就是時代演進電視電影也是 200%看完整部AI濃縮的電影200%看完半小時一整季的電視劇...櫻井政博的想法是對的
這就要看遊戲是怎樣設定的了,像有的就是要放在過場裡擴充和鋪陳,如果跳過就會不知道為什麼後面會這樣。而結尾我會看完,因為我是偏愛Jrpg的,它在跑我可以慢慢回味整個劇情,而且有的結尾做的很美,像FF13就是,整個畫面超美的。不過如果能增加某些不是很重要的地方能跳過我也是有點支持的啦,像是底特律 變人這款,有的地方失敗了就要重看相同的劇情對話ˇˇ 會有點受不了
我還是覺得劇情動畫很重要小時候玩MGS系列時全動畫跳過或走開不看,雖然也知道戲情,但玩完後什麼感覺有沒有但長大點後自己按時序玩一次,完全不跳動畫(3,PW,V,MG1,MG2,1,2,4)玩到4代最後那一堆人詬病的超長動畫時,完全哭爆
個人是不會跳過,但我蠻多朋友都是跳過派的,但是有些需要反覆挑戰的遊戲倒是應該要跳過
同意過場動畫應該能跳過,但製作名單不應設跳過
能選擇跳過是最好的,因為有一些時候重覆玩的時候,你真的不會想一直看,而且過場動畫有些會想一直看,有些確實沒那麼重要,能選擇是最好的。
過場動畫可以跳過也是可以的,因為有些過場動畫不管是打輸從打要再看一次不然就是重新去打過的關卡還要再看一次,已經看過一次後要再重新看一次真的會讓人很不爽,不過除了遊戲過場動畫以外角色放大招的動畫也要能跳過,因為一直重覆看同樣的動作N次也會讓人受不了
至少多周目取向的RPG,對於那些已經撥放過的動畫段落要有可以跳過的功能阿~
應該要給玩家選擇要不要跳過,QTE的話,個人覺得在放大招的時候加進去就好
請問9:26是什麼遊戲?
星之卡比 探索發現,能當成魂系的馬力歐 奧特賽玩,非常推薦你買
異度神劍3,雖然3代可以直接遊玩,但是玩到後面會有看不懂的地方,入手還不錯,真的想更了解內容與劇情再考慮補1 2代,個人最推的JRPG遊戲,但是先說這遊戲不少地方會吃一點電波
@@我沒名字-v6v 可悲
只要看過一遍還是可以跳過好,畢竟每個人玩遊戲的目的不一定一樣,有人是為了故事有人是為了成就感,有人單純想要快轉反正現在可調式選項這麼多,也不是沒這樣的設定,讓喜歡的人自己去調整才是最好的
最賭懶就是fast travel明明只需要5秒(用Trainer), 但是用遊戲正常的fast travel卻要你等上30秒
我覺得跳過是基本該設計出來的東西雖然我還是會看完但給玩家自己決定比較好不過⋯還是有不少遊戲的動畫喜歡卡在Boss戰前。如果要重複挑戰真的沒跳過會發瘋捏www
可以問QTE是什麼嗎
最不必要的是去到新市鎮新迷宮會出現10多秒的過場動畫
手遊跳過過場動畫我可以理解, 我自己也很常不看,覺得不重要。但是不知為什麼, 單機遊戲跳過過場動畫會覺得可惜, 尤其像異3那種, 不看遊戲價值少一半 -- 起碼第一次看不要跳過 (雖然我小學生侄子玩任何遊戲都不看過場動畫, 或是會想儘量跳過)
會倍速或者跳過還有一種原因,就是這個資訊完全不重要.毫無參考.沒有價值.用常識就能知道你下一句話要說甚麼,那你就會用倍速或者跳過你有看過哪個人聽音樂是用倍速在聽的嗎?沒有,那是因為這個音樂有帶給他價值或者需求,如果沒價值沒需求,根本就不會聽
我個人覺得遊戲進場的動畫可有可無,如果有那真的要讓玩家選擇可以跳過,以前動畫之所以被當成享受級的產物,我想很大一部分來自於載體容量的提升,尤其是光碟的誕生 PCE-CD、MD-CD到PS、SS,因為遊戲畫面跟動畫的巨大落差可以補足即時運算效能不足的畫面缺憾,直到發展到現在即時運算的畫面已經可以取代特別製作一段動畫的畫面呈現,因為難以出色,所以越來越不出彩,除非有神曲音樂加持,但近年來很少有看過遊戲的片頭曲被拿出來大肆討論的風氣,現在的遊戲製作 有一種不那麼把遊戲當藝術品包裝的感覺了,不過一款遊戲的破關畫面我倒是很希望大多是動畫呈現,才會讓人感到期待跟獲得滿足跟獎勵感,試想仙劍一結局如果沒有最後一段動畫,評價落差我想肯定影響不小😊另外因為遊戲節奏的加速,我認為以往的回合制之所以盛行,是因為來自於硬體不足的退讓所採取的遊戲呈現方式,現在的硬體都可以即時運算動作遊戲,要我回去玩慢節奏回合制遊戲真的已經很難做到了😅不過我是真的很討厭QTE系統,不管什麼遊戲都一樣,加入了只給我感覺很參水,製作人很懶只想用畫面打發玩家的感覺,QTE進場前後遊戲方式完全不同,整個出戲…真的很影響節奏,還不如給我純動畫讓我喝杯水喘口氣,都比我要全神灌注在那一秒內崩著神經來決定成敗舒服多了……😢
重製版狂飆騎士跟薩爾達傳說的結局動畫我就非常喜歡,尤其是夢見島重製版的結局⋯⋯😢
我当年玩Mafia时候,有个过场是即时演算,就是在饭店和警探会面,那个时候我同学看到很惊讶,当然现在2024年了,都见怪不怪了。现在想想把那段加深剧情去掉或者自己跳过还是知道发生了什么。当时看就是看个新鲜。
我覺得這點傳奇系列就做得很好 因為就算是過場也能按X逐句跳過對話 很方便
以RTA为前提来考虑,可以跳过或者设置成自动跳过我觉得是没问题的
08:27 讓我想到真女神轉生5V,尤其是花了那麼多力氣達成不同條件要看多重結局,依舊還是用文字帶過讓我覺得遊戲公司是否對劇情游戲的"結局"以及"多重"有什麼誤解??這部分HGAME都做得比它們好.....--------------------------------------------------------------------------------------就這次的主題,我覺得過場動畫可以多略過的功能,但絕不能沒有前者是因為現在有很多遊戲都可以多輪,在跑多輪遊戲時還要看已經知道的劇情,真的很打亂節奏。而動畫可以讓玩家更加清楚的看到遊戲中每個人物的互動、表情,可以讓整個遊戲的世界觀更加豐滿。
對馬戰鬼的過場動畫可以按暫停,之後也可以繼續看,破關後的過場動畫就可以跳過了,這樣的設計很好,玩家想跳就跳
在玩變人的時候QTE的確很精采好玩,但有時也想好好看打鬥畫面而不是注意QTE,我記得遊戲內有只播動畫的模式,這點我覺得就做得很好
最好可以選擇跳過也可以選擇倍速觀看,現在對影片原速真的都不是很有耐心了,沒有不想看但又覺得好慢
雖然與主題稍微無關,但是為什麼寶可夢的動畫可以濫到不行還掉幀,同樣在NS上的異度神劍能夠努力的把主機性能發揮到最好,確實我玩寶可夢都好想點掉,玩異度神劍只想不停重玩跟重看動畫找製作人劇情中的細節與暗示的內容,多次遊玩與重看都有不同體驗
可以讓玩家選擇要不要跳過比較好,想看的人看,不想看的人就跳過~
過場跳過是權利然而遊戲有一個定律 讓玩家有選擇權 令他們感覺到被關心 我玩遊戲只要是有愛的話 都是過場不想跳就不會跳過但面對話癆 講垃圾話的 尤其狂按A都沒用 一定要視覺動作做完才給到下一句的 又惡性循環的更不給SKIP鍵的 真的很煩躁這些我連畫面聲音都不想聽只是無機質猛按AB 真的會極煩
我很想skip掉结尾跑名单部分,但很怕名单跑完还有结局动画也跟着一起被skip掉
會希望跳過 尤其現在流行多週目
XB3就是過場做太長的一個極端⋯又不能快轉,看到要睡著=_=
我不會跳過,都會看完。但可以給其他想跳過的人有權利選擇
我覺得用1.25倍甚至更快速去看片追劇是一件很詭異的事情,音樂音效都被改變了,還能感受到影片所要帶給你的感受嗎?
RPG類玩2 週目應該大多都想跳過吧
絕對必要 我有重複遊玩的習慣當沒興趣的過場重複看了幾次 台詞都會背了卻不能跳過 真的會很厭煩當年pokemon ORAS 為了抓一隻性格不減特攻 和不加物攻的蓋歐加被迫看了5次以上超慢長的過長動畫... orz
初代惡靈古堡的開頭劇情,拍攝方式有夠B級恐怖片的XDD
我可以不看,但你不能沒有,到底要不要看最後是消費者的選擇,但如果做得很爛或沒有必要性那還不如是沒有動畫好了。
小島秀夫表示:
認真說FF7 Remake真的不好玩,玩下去的動力就是看他精美的過場動畫😂
保留但可以選擇要不要跳過
Rebirth 的歌舞劇QTE我就覺得超煩、要後面影片才知道發生什麼事了
過場動畫可以提供跳過,但不能省略不做
我覺得動畫可以有,但不要太過於頻繁,軌跡系列就真的太多了
每次有過場動畫,都會特別停下來叫兒子一起欣賞 😂這對小孩來說非常重要啊(他們會說不准跳過)
暴雪 : 這是要我們放棄本業嗎?
又是一堆错误观念。 过场动画不要拿开场动画做比较,两者不一样。 所谓过场动画有必要没必要都是看各自有些本身,没有一个硬道理套用全部游戏。 我拿仙剑一没有过场动画就可以令你难忘。再来现在技术进步容量大所以动画多了也不是理由,20几年前才两个cd的异度装甲就蛮多过场动画了已经。
FGO表示:「我寶具動畫Skip 出來之前,沒有遊戲有資格說需要過場動畫Skip」
故事最好是好到可以值得我不跳过,不然的话就给我选择跳过吧。说到底还是故事够不够好。
跳過功能重不重要? 玩過碧姬公主 表演時刻就知道了。
都能跳過比較好不會看的 不讓他跳 也不會真的認真看會看的還是會看 不會跳過
(小劇場第1彈) 角色:林克(林)、薩爾達(薩)、米法(米)、希多(希)、優娜(優)、露珠(露)、索妮亞(索) (角色聚會中,林克在看「智慧再現」的玩法預測影片) 林:9月會有妳的遊戲,我很期待。 薩:被我救,你不會覺得不甘心? 林:沒有關係的,人家瑪利歐在19年前就被他女朋友救過。(2005 超級碧姬公主) 薩:其實,我除了自己的遊戲以外,也很期待我們的真人電影。只是,我很擔心電影被「政確」。 (米法、希多、優娜靠了過來) 米:如果被政確了,我會變成怎麼樣? 林:妳會變得又胖又醜。 希:誰敢惡搞姊姊,我就宰了他! 優:希多,你已經有我了,還這麼姊控? 希:優娜,親情和愛情對我一樣重要。要是妳被惡搞,我也會找他算帳 米:那麼,關於政確,有什麼方法可以阻止? 薩:我覺得任天堂除了拍電影外,應該也要讓寶塚製作我們的歌舞劇,以防萬一。 林:妳的意思是「分散風險」? (薩爾達點了點頭) 米:是個好方法,寶塚的演員來源很單一,都來自她們自己的音樂學校,把題材放在她們那邊,就不會被政確。儘管寶塚內部還有不少問題,但她們值得拉攏 薩:這樣就算電影做壞了,還有寶塚的歌劇可以彌補。 林:而且還可以看看我的女性形態長什麼樣子。 薩:你說的應該叫「男役」,就是演男角的人,而演女角的叫「娘役」 希:我也想看看我的男役形態。 (索妮亞、露珠走了過來) 索:剛才你們講到那什麼「寶塚」,我和露珠就查了一下 露:結果發現她們好像沒有我們這種膚色的人,倒要看看她們怎麼塑造本宮和索妮亞的形象 (眾人面面相覷) (第1彈結束)
(小劇場第2彈) 角色:第1彈的角色+帕雅(帕) (接續第1彈的劇情) (一直沒講話的帕雅,開口問話了) 帕:想問一下,政確人士到底想把我們女生怎麼樣? 薩:他們希望我們全部都躺平。 林:正確來說,是在顏值和身材上躺平,而且戰鬥方式要跟男角一樣。 帕:像男角那樣戰鬥,那像薩爾達在「智慧再現」那樣用魔杖可以嗎? 林:可能不行,因為她不是用刀劍,雖然她用魔杖應該會比我用大師劍還強就是了。 米:而且她顏值也沒有降低,只是變成2D樣貌。 露:簡單來說,在場的女生沒有一個是他們所謂「真正的女人」 帕:所以他們對女性的定義很狹隘? (眾人點了點頭) 薩:更糟的是,他們人數太多了。 米:應該說,他們的聲音太大,讓很多反政確的人以為自己是少數 帕:那,政確到底是怎麼產生的? 薩:就是來自一些不玩遊戲的人的胡亂批評。例如,他們以為我在「曠野」是單純地被林克救。 林:然後,他們就把自己的思維強行加入各種影視作品 薩:所以,我才會擔心我們的電影被政確 索:不管如何,先等著看電影長什麼樣子,如果電影真的不行,再想想應對措施也不遲 林:總之,還是先期待不久之後的「智慧再現」吧 (第2彈結束)
惡靈古堡1不是用開門來讓大家帶來恐懼的遊戲嗎?(?)
過場動畫最神的還是BIO4吧 玩家還可以直接干涉過場動畫 這個真的很神 一顆手榴彈 一顆閃光彈 打斷動畫 真的好神
要省成本就直说,弄得好象真的在探讨艺术价值一样
跑工作人員名單會降低玩家感動?真的嗎??
我也是不看動畫的那種 不如多加一點好玩內容
我最受不了手機遊戲開頭動畫不能跳過
現在還有動畫?不是都直接及時演算給你看了你偷改MOD他一依樣變成MOD的演算拉....除非你玩2D拉
我讨厌过场动画,而且放在boss战前的那种最讨厌。结尾有动画是好的。其它的就算了吧。
櫻井我的神
有些人不喜欢太多前戏😂
玩RPG遊戲不就是為了那個動畫嗎?對戰遊戲倒是就可有可無了
看赤狐討論此議題,就知道是針對「碧姬表演」
我怕被說針對 我連畫面都沒放耶
動畫一堆的遊戲真的超級煩!我們是玩遊戲不是看10~20分鐘的動畫尤其是人龍 到底要不要讓人玩遊戲呀是要演多久?
人龍的劇情演出是在水準之上,而且他的動畫對劇情的帶入感非常重要,你會討厭人龍的動畫,就表示你不適合玩人龍阿~
@@ayumi1983412ify 所以後面真的就拒玩人龍了真的演太久 又不是再看Netflix
@@ayumi1983412ify 對呀 所以後面人龍就全拒玩了
感覺對櫻井的影片解讀有些失真,甚至有點標題殺人的可能,櫻井那幾句的前後文是這樣:
""過場動畫務必盡量設計成可以跳過,製作人員名單也是,哪怕是初玩的資料,也不代表(玩家)是第一次觀賞該動畫。""
""以過場動畫作為賣點當成獎勵的遊戲,在能被任意上傳至網路的時代裡,難被(玩家)視為獎勵。""
""一般遊戲內對話,大多能以台詞為單位跳過。動畫的場合因大多沒辦法,容易受(玩家)反感。如果能段落跳過或是快轉的話,對玩家較為便利。尤其在這個YT或其他影視服務中都有加速功能的時代裡。""
內容前後句有因有果,也沒針對"結局動畫"。整體是對開發者們提議該對應時代變化給玩家多一些選項。
另外個人覺得台詞log、暫停、重播功能也該必備。為了重看一段要重打一遍,那真的不如看YT。
讚讚 真的好希望有暫停 重播功能
感謝留言
我在寫這部文案的時候
其實是想藉由櫻井先生的影片
來聊一下過場動畫這個主題
也因此開頭才會聊到整個發展歷史
我在文本的撰寫上把兩件事情混在一起了
造成好像我扭曲櫻井先生的狀態
這點不好意思
影片中後續想表達的是我對於結尾動畫應該保留的看法這樣
並且我認為他對於想要玩到全破的玩家來說
依然是很不錯的獎勵
未來在文案的詮釋上我會繼續努力進步
感謝指教
至於標題跟封面
我也說實話
我們做這行的避不開的
就是努力找到吸引人的標題
這點我確實是會往這個方面做沒錯
Log對大量文字應該是必備+1,大多AVG都有,但RPG幾乎沒有,現代RPG的文字數量也是不少了,一個晃神就沒了,給個機會看漏掉的訊息啊
過場動畫除了能跳過很重要之外,能「暫停」過場動畫的重要性不亞於跳過選項。
很多近代遊戲仍然無法暫停,甚至一按下確定鍵或Option鍵就無情跳過動畫…我只是想先上個廁所,就給我這樣的懲罰,太不人性化了!
最近的代表例子...劍星
最討厭打王前進動畫還不能跳過,打不贏還要重看一遍,一遍又一遍王很難打真的會很崩潰
那種都製作者故意的,目的就是延長你遊玩時數,很白爛。
就算能跳過有的還是會放個幾秒,你還要浪費時間按跳過鍵。
最貼心的就是打第二次就不放動畫了。
@@wanderingpoetinvoid第二次之後可以手動按掉也非常能接受
@@henrypm5548 就是要噁心你 最後就不玩了🫠🫠🫠
同意 幸好市面上的遊戲幾乎都是第二次就直接跳過或是可以手動按掉
@@Sunker_sumebody 目前是這樣,以前有些遊戲會不給跳又要重複看讓我留下陰影
把選擇權丟給玩家是個不錯的選擇。但如果我是制作人可能會放一個「全程沒有skip」的隱藏成就....
想起以前我有玩一款遊戲的獎盃/成就條件真的就是遊戲通關前沒有skip過場動畫,而且因為片尾之後又有一個伏筆過場,所以連片尾名單我都不敢跳過。😅
好希望我這種一進新地圖就瘋狂找所有NPC談話,劇情推進就再做一次的強迫症也有成就拿喔😂
作為一個劇情派玩家認為過場動畫是必須的,但也認同增加跳過選項讓想跳過的人可以選擇,而非強制每個人都必須看
以前,大約十年多前,我看過V社的文章寫過:好的遊戲不需要靠過場動畫推進劇情。
雖然現在V社十多年這段期間幾乎沒有遊戲,但回想以前的V社,幾乎有做到他所說的,不管是L4D還是傳送門。
關於遊戲中的影片和過場,岩田聰1999年的看法。
此外,我也認為如今的遊戲太過傾向於將玩家置於被動狀態。他們會以過場影片獎勵玩家的遊戲進度,就像在說,“嘿,你想看我們做的下一段精彩電影,對不對?先打通這關吧!”最終,玩家會感覺自己變成了開發者的小跑腿兒。我不想製作這種遊戲,而是希望玩家可以找到自己享受遊戲的方式。我知道這會向玩家提出一定要求,但如果整個行業沿著現在這條路走下去,把遊戲變成收集獎勵的簡單過程,讓玩法變得蒼白和套路化,將開發重心轉向在游戲中做到面面俱到,不犯錯誤……如果我們沿著這條路走下去,只會一路下行,所有遊戲最終都將變得一模一樣--無聊至極。
「如果我們沿著這條路走下去,只會一路下行,所有遊戲最終都將變得一模一樣--無聊至極。」
這可以算是神預言了吧,現在很多無聊遊戲就是靠這些"精彩電影"當賣點😂
來源是哪?
@@tat4340 你去查岩田聰1999年開發者訪談就有了
現在有遊戲就是動畫很多還不如去看電影
能夠讓玩家選擇是否跳過很好 不是每個人都想看動畫
原本不知道自己是重視過場動畫的人,但玩過異度神劍系列之後,尤其是2、3代,沒有像它們這樣播長篇動畫的遊戲幾乎玩不下去了😅
那種有對話框要一句一句跑,跑一句話人物才會動一下的演出方式更是受不了,反而變成跳過派
後來才發現會這樣做流暢且演出很有張力的長篇動畫的遊戲真的是少之又少
3代有個小缺點最終BOSS不小心輸掉要整個重看= =
3的動畫很精彩,唯一我不滿的就是打王前那串……被強迫看了三四次XD
一二三都有玩 很喜歡異度神劍 但偶爾心裡會吐槽 這過場動畫是不是快要跟一集20分鐘的動畫一樣長了啊喂。 有時候玩到很累感覺差不多可以休息了 突然切入一個很長的過場動畫 必須專注的看十幾分鐘 還是太累了 如果有選擇是否開始播放長過場就好了
3代的角色塑造有很大程度是在間場中的小動作和眼神上,而且初始部份也故意將旅行中的互動間場切細一點,讓你可以隨時停在某一點上。這裏面也有不少心思的。
當然,第五章尾第六章頭那段就是另一回事www
@@tting0726確實是這樣,不能預測這次動畫要播多久確實會讓人有點累,但後來我發現自己是愛看動畫>愛玩遊戲的人,當初沒看攻略玩2代玩到後期還為了看後續動畫不得已調降難度
以前覺得FF系列的過場動畫很不錯,現在重製版的FF7太多過場動畫了,連BOSS打到一半也硬塞過場動畫,開場已經有動畫了,打一半還要動畫,打完又有動畫,整個遊戲沒必要的動畫太多,以現今的遊戲我覺得艾爾登法環這種不多不少的動畫剛剛好,不會影響遊戲體驗
除了跳過之外,希望還有暫停/快轉/倒轉等功能。
玩過的很多遊戲的過場動畫都設計成[第二次之後可以跳過],所以還好。
不過很多日系RPG的遊戲動畫我就很想跳過,完全就是為了過場而過場,動畫內容沒有重要訊息,就是一些無關緊要的對白稍微放個笑梗甚麼的都沒有,看了個寂寞。
另外光榮的三國志系列、信長之野望系列呈現出來的動畫我就很喜歡,就算遊戲沒玩了偶爾還是會開它的[鑑賞]來看。
若要問我近幾年印象比較深刻的過場的話應該就是《雙人成行》跟《斯普拉遁3 秩序篇》吧。
無雙系列光看動畫就很過癮
@@kevin461200你說那些嘴巴跟木偶人的三國無雙嗎?
櫻井可是連開場LOGO多出現一秒都說要砍掉的人
他的理念讓我無條件買單他的遊戲
可是最近開場logo就算能跳都要按很久⋯一個遊戲牽涉的party太多了,畢竟遊戲打開就是為了玩遊戲。 就算當是尊重製作看一次好了,也不會想第二次開同一遊戲時再看多一遍。
把跳過過場動畫的功能加到遊戲中,讓玩家自己選擇要不要跳過即可;或是可以有回播的功能應該會更好。
現在不像以前遊戲只有幾個可以選擇,玩家隨便都能利用一些手段買到便宜遊戲,大家遊戲數量已經不是一兩款,可能已經遊玩過上百款,看過的劇情可能從第一部很感動到第十部開始有電躁然後就像我們這些中老年,看到劇情都先跳過玩玩內容好玩再說,另外速食化的影片短片也變成大家習慣的影視,也變成在遊戲中太攏長得且無聊的動畫要是可以濃縮一點加快遊戲流暢更為重要
哭啊😂我看這影片就是2倍數
但遊戲我是不跳過派的😮
我是希望可以同時給我以下幾樣:
1.遊戲動畫 2.全部跳過 3.倍速播放 4.暫停功能(這超重要但很少遊戲做) 5.清楚可讀的文字文本
甚至可以給我章節大綱會更好,
像妮姬在劇情跟動畫上就做得很好,
還有,該用動畫的時候用;不該用的時候不要濫用,這才是重點中的重點
遊戲是有節奏的,一個節奏好的遊戲在適當的地方插入動畫,我相信大多數人都會選擇看完
但如果你連一點雞毛蒜皮的小事都要高頻的插入動畫那就會令人很難玩下去
近期有這種負面現象且最有名的例子就是ZZZ的走格子
另外我認為該位製作人的解讀有點不太正確,很多時候有些地方只要是個正常人,明顯都會感受到這個地方的動畫或者內容,應該要做個跳過功能,而隨著技術的進步,很多時候是遊戲公司想要炫技,覺得[這個地方超重要的],所以故意不讓你跳過,但對玩家來講,玩家根本不覺得這有什麼
所以合理的評估自己開發的東西哪邊才是真正精采,哪邊是拖台前,哪邊是技術需要無可奈何,哪邊是重複性很高的,審慎的規劃評估自己作品有沒有那個屁股讓玩家願意看你的劇情,才不會造成玩家的驗惡感
一個最經典的例子,FF14裡面的玩家,只要碰到新人配對到一起打副本,所有的玩家都會耐心的等待這位新人把動畫看完才開打
哪怕24人副本,23個等一個人的狀況都常常發生,但大家都毫無怨言地等待,甚至鼓勵你慢慢看完,你跳過了大家甚至會覺得替你感到可惜,這就是FF14厲害的地方
從始至今都不是因為資訊變發達了而讓大家沒耐心,是技術需求降低,開發容易使得一堆屎一樣劇情的遊戲如雨後春筍般大量冒出才會有這個現象
只要讓人能夠選擇就好了吧,做一個可以讓人跳過動畫的選項不難阿,看是要放在設定選單裡自動跳過,或是讓人在動畫播放過程中設置可跳過的按鍵
過場動畫很不錯啊,但能做成可以跳過會比較符合現代玩家習慣
一開始還沒全破時是會看...但是會希望有加速鍵之類的(畢竟有時候文戲比較多時真的會拖很長)
但是破完後開啟二周目就真的會希望能夠全跳過
(像是之前玩得符文四..每個花嫁花婿都全追的話真的...不知道要看多久的動畫OTZ)
然後我最討厭就是所謂的QTE系統...
不管是動畫中出現還是把QTE當閃陷阱之類的動作...
一緊張就不知道怎麼按的我一定會失敗N次後摔手把(誇飾)關遊戲...等心情好了再回來玩....
重點不是動畫,是能否選擇
给我的话,我认为能够让玩家自己选择能够跳过比较好
其实就看个人喜好,想看的就看,不想看的能够选择跳过,我觉得不冲突,游戏要做一个“一键跳过”功能也不是难事
刚好想提一下,我忘了以前玩的什么游戏,最后打完了以后,它的过场动画大部分是用回我自己本身游玩过程游戏的自动截图,其实这样也不错,就让玩家那个过场动画属于自己的,跟别人不一样
現在已經可以即時運算了, 就要有支線多變化, 不然同一段看兩次看五次真的就只會按option skip掉。
我當然會希望能跳過。
以我目前已經玩了兩年七百多個小時的艾爾登法環來說,如果每次打王的動畫都得重複觀看,那麼我的遊戲時數也許就不會那麼高了。
《命令與征服》系列的大買點就是真人演出的過場影片。現在因為流行網絡多人對戰的遊戲例如《戰爭雷霆》,進而導致過場動畫的地位每況愈下。
重要劇情第一次不能跳,第二次可以跳就好了,最好是像UNDERTALE那種GAMEOVER或者重讀檔後第二次開始直接劇情說跳過。
這想起PQ2一開始那個鴨志田MAN因為HARD以上根本不是人打的結果打得我超辛苦最後靠免費DLC通,跳了好多次(劇情還要分段跳好多次LOAD好多次)。
另外你也提到網路可以1.25倍速,遊戲也可以加這種嘛,尤其是2D動畫過場的。或者犧牲點畫質3D也能這樣加速,畢竟加速的人也不會注意到你的過場做得多精美了。
至於打BOSS前後的過場,打一次可以不用跳,如果是刷刷刷的BOSS我覺得5秒內可接受,超過5秒就拜託給跳吧。
加個「略過」和「加速」對遊戲公司來說不是什麼難事,應該讓玩家自行選擇,否則有些能重覆遊玩的遊戲還要強迫完整看完過場動畫,真的是很煩躁。
過場動畫只有第一次需要看。其他時候都要可以跳過,很簡單的道理,單純只是UX的問題。
如果會想用2.5倍速的想法,那也有可能遊戲裡動畫資訊量太少在強迫看可以預期的東西
也許這部分是分鏡要努力的部分
我也覺得過場動畫真的要能跳過,暫停也很重要
不過我還是覺得「好好做遊戲」才是核心,我是會為了瞭解世界觀都不跳過過場動畫(除非重複),結果有次一款遊戲的過場動畫很長就算了,破到結局才發現劇情爛到不行😭過場動畫對我來說就不是獎勵,而是折磨了😩
櫻井自己的作品,魔露酷撞上許願神爆炸一直以來的經典,然而近年的卡比不是他做的,新作幾乎每一部最終Boss都在QTE,氣氛熱血到不像以往淡定殺神的卡比
大亂鬥倒是很明顯,從亞空使者滿滿名場面到燈火之星意義不明的劇情,櫻井直接表示比起你們都直接看劇透不如多花點時間來做新角參戰的預告片,然後參戰本身又變新一代迷因了
动画能跳过是最好啦,应该说,要给玩家可以选择是否要跳过动画的权利
不过说到沉浸感,一些以电影式体验作为卖点的游戏,如果自己对游戏中的设定或剧情毫无兴趣只单纯想快点玩到游戏,然而这个游戏过程就是要玩家在游戏世界沉浸并体验剧情,这过程中能做的交互又只有这些的时候,对我而言就只剩下无聊、痛苦和折磨了,结果就是只要不是自己喜欢或感兴趣的故事设定或剧情,是完全不会想要接触的游戏
当然必须要有跳过按键
游戏动画,第一次接触的玩家
也许都会静下来看,可是到了回刷,动画就没那个必要了
所以,动画是可以,但必要有『 跳过 』
像很多年前,被遗忘的游戏,动画出现,那时也许也会静下来看
勾起当初那份记忆,但同样,多刷几次,谁还会想看啊?
如:魔物猎人
那些出场画面,要是不停重复,你还想玩吗
看过当然必须跳过,那份记忆还在嘛
我是覺得動畫能跳過雖然重要,但是各動畫回顧集也很重要,畢竟遊戲存擋都被限制數量,要展現給朋友看不能直接展示這些NPC動畫這樣RPG在朋友面前玩會是一件作業感太多讓人睡著的事,像最近銀河遊俠2R提供了多種結局的收集但卻不能收集後直接看結局過場,中途有很多過場也很精采也無法從美術館展示給朋友看就是一件很可惜的事,這樣讓朋友看你打三不五時卡關還不如看時況主精彩剪輯。
我看過一次就不想看第二次,應該做跳過的選擇,想跳過的可以自行跳過。如果本身這類可以跳過的動畫還有地方可以回顧更好。
再進一步一點
線上用200%看人家玩整個遊戲
其實就夠了
不能否認吧?
因為這就是時代演進
電視電影也是
200%看完整部AI濃縮的電影
200%看完半小時一整季的電視劇...
櫻井政博的想法是對的
這就要看遊戲是怎樣設定的了,像有的就是要放在過場裡擴充和鋪陳,如果跳過就會不知道為什麼後面會這樣。而結尾我會看完,因為我是偏愛Jrpg的,它在跑我可以慢慢回味整個劇情,而且有的結尾做的很美,像FF13就是,整個畫面超美的。
不過如果能增加某些不是很重要的地方能跳過我也是有點支持的啦,像是底特律 變人這款,有的地方失敗了就要重看相同的劇情對話ˇˇ 會有點受不了
我還是覺得劇情動畫很重要
小時候玩MGS系列時全動畫跳過或走開不看,雖然也知道戲情,但玩完後什麼感覺有沒有
但長大點後自己按時序玩一次,完全不跳動畫(3,PW,V,MG1,MG2,1,2,4)
玩到4代最後那一堆人詬病的超長動畫時,完全哭爆
個人是不會跳過,但我蠻多朋友都是跳過派的,但是有些需要反覆挑戰的遊戲倒是應該要跳過
同意過場動畫應該能跳過,但製作名單不應設跳過
能選擇跳過是最好的,因為有一些時候重覆玩的時候,你真的不會想一直看,而且過場動畫有些會想一直看,有些確實沒那麼重要,能選擇是最好的。
過場動畫可以跳過也是可以的,因為有些過場動畫不管是打輸從打要再看一次不然就是重新去打過的關卡還要再看一次,已經看過一次後要再重新看一次真的會讓人很不爽,不過除了遊戲過場動畫以外角色放大招的動畫也要能跳過,因為一直重覆看同樣的動作N次也會讓人受不了
至少多周目取向的RPG,對於那些已經撥放過的動畫段落要有可以跳過的功能阿~
應該要給玩家選擇要不要跳過,QTE的話,個人覺得在放大招的時候加進去就好
請問9:26是什麼遊戲?
星之卡比 探索發現,能當成魂系的馬力歐 奧特賽玩,非常推薦你買
異度神劍3,雖然3代可以直接遊玩,但是玩到後面會有看不懂的地方,入手還不錯,真的想更了解內容與劇情再考慮補1 2代,個人最推的JRPG遊戲,但是先說這遊戲不少地方會吃一點電波
@@我沒名字-v6v 可悲
只要看過一遍還是可以跳過好,
畢竟每個人玩遊戲的目的不一定一樣,
有人是為了故事有人是為了成就感,有人單純想要快轉
反正現在可調式選項這麼多,也不是沒這樣的設定,讓喜歡的人自己去調整才是最好的
最賭懶就是fast travel明明只需要5秒(用Trainer), 但是用遊戲正常的fast travel卻要你等上30秒
我覺得跳過是基本該設計出來的東西
雖然我還是會看完但給玩家自己決定比較好
不過⋯還是有不少遊戲的動畫喜歡卡在Boss戰前。如果要重複挑戰真的沒跳過會發瘋捏www
可以問QTE是什麼嗎
最不必要的是去到新市鎮新迷宮會出現10多秒的過場動畫
手遊跳過過場動畫我可以理解, 我自己也很常不看,覺得不重要。但是不知為什麼, 單機遊戲跳過過場動畫會覺得可惜, 尤其像異3那種, 不看遊戲價值少一半 -- 起碼第一次看不要跳過 (雖然我小學生侄子玩任何遊戲都不看過場動畫, 或是會想儘量跳過)
會倍速或者跳過還有一種原因,就是這個資訊完全不重要.毫無參考.沒有價值.用常識就能知道你下一句話要說甚麼,那你就會用倍速或者跳過
你有看過哪個人聽音樂是用倍速在聽的嗎?沒有,那是因為這個音樂有帶給他價值或者需求,如果沒價值沒需求,根本就不會聽
我個人覺得遊戲進場的動畫可有可無,如果有那真的要讓玩家選擇可以跳過,以前動畫之所以被當成享受級的產物,我想很大一部分來自於載體容量的提升,尤其是光碟的誕生 PCE-CD、MD-CD到PS、SS,因為遊戲畫面跟動畫的巨大落差可以補足即時運算效能不足的畫面缺憾,直到發展到現在即時運算的畫面已經可以取代特別製作一段動畫的畫面呈現,因為難以出色,所以越來越不出彩,除非有神曲音樂加持,但近年來很少有看過遊戲的片頭曲被拿出來大肆討論的風氣,現在的遊戲製作 有一種不那麼把遊戲當藝術品包裝的感覺了,不過一款遊戲的破關畫面我倒是很希望大多是動畫呈現,才會讓人感到期待跟獲得滿足跟獎勵感,試想仙劍一結局如果沒有最後一段動畫,評價落差我想肯定影響不小😊
另外因為遊戲節奏的加速,我認為以往的回合制之所以盛行,是因為來自於硬體不足的退讓所採取的遊戲呈現方式,現在的硬體都可以即時運算動作遊戲,要我回去玩慢節奏回合制遊戲真的已經很難做到了😅不過我是真的很討厭QTE系統,不管什麼遊戲都一樣,加入了只給我感覺很參水,製作人很懶只想用畫面打發玩家的感覺,QTE進場前後遊戲方式完全不同,整個出戲…真的很影響節奏,還不如給我純動畫讓我喝杯水喘口氣,都比我要全神灌注在那一秒內崩著神經來決定成敗舒服多了……😢
重製版狂飆騎士跟薩爾達傳說的結局動畫我就非常喜歡,尤其是夢見島重製版的結局⋯⋯😢
我当年玩Mafia时候,有个过场是即时演算,就是在饭店和警探会面,那个时候我同学看到很惊讶,当然现在2024年了,都见怪不怪了。
现在想想把那段加深剧情去掉或者自己跳过还是知道发生了什么。当时看就是看个新鲜。
我覺得這點傳奇系列就做得很好 因為就算是過場也能按X逐句跳過對話 很方便
以RTA为前提来考虑,可以跳过或者设置成自动跳过我觉得是没问题的
08:27 讓我想到真女神轉生5V,尤其是花了那麼多力氣達成不同條件要看多重結局,依舊還是用文字帶過
讓我覺得遊戲公司是否對劇情游戲的"結局"以及"多重"有什麼誤解??
這部分HGAME都做得比它們好.....
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就這次的主題,我覺得過場動畫可以多略過的功能,但絕不能沒有
前者是因為現在有很多遊戲都可以多輪,在跑多輪遊戲時還要看已經知道的劇情,真的很打亂節奏。
而動畫可以讓玩家更加清楚的看到遊戲中每個人物的互動、表情,可以讓整個遊戲的世界觀更加豐滿。
對馬戰鬼的過場動畫可以按暫停,之後也可以繼續看,破關後的過場動畫就可以跳過了,這樣的設計很好,玩家想跳就跳
在玩變人的時候QTE的確很精采好玩,但有時也想好好看打鬥畫面而不是注意QTE,我記得遊戲內有只播動畫的模式,這點我覺得就做得很好
最好可以選擇跳過也可以選擇倍速觀看,現在對影片原速真的都不是很有耐心了,沒有不想看但又覺得好慢
雖然與主題稍微無關,但是為什麼寶可夢的動畫可以濫到不行還掉幀,同樣在NS上的異度神劍能夠努力的把主機性能發揮到最好,確實我玩寶可夢都好想點掉,玩異度神劍只想不停重玩跟重看動畫找製作人劇情中的細節與暗示的內容,多次遊玩與重看都有不同體驗
可以讓玩家選擇要不要跳過比較好,想看的人看,不想看的人就跳過~
過場跳過是權利然而
遊戲有一個定律 讓玩家有選擇權 令他們感覺到被關心
我玩遊戲只要是有愛的話 都是過場不想跳就不會跳過
但面對話癆 講垃圾話的 尤其狂按A都沒用 一定要視覺動作做完才給到下一句的 又惡性循環的
更不給SKIP鍵的 真的很煩躁
這些我連畫面聲音都不想聽只是無機質猛按AB 真的會極煩
我很想skip掉结尾跑名单部分,但很怕名单跑完还有结局动画也跟着一起被skip掉
會希望跳過 尤其現在流行多週目
XB3就是過場做太長的一個極端⋯
又不能快轉,看到要睡著=_=
我不會跳過,都會看完。但可以給其他想跳過的人有權利選擇
我覺得用1.25倍甚至更快速去看片追劇是一件很詭異的事情,音樂音效都被改變了,還能感受到影片所要帶給你的感受嗎?
RPG類玩2 週目應該大多都想跳過吧
絕對必要 我有重複遊玩的習慣
當沒興趣的過場重複看了幾次 台詞都會背了卻不能跳過 真的會很厭煩
當年pokemon ORAS 為了抓一隻性格不減特攻 和不加物攻的蓋歐加
被迫看了5次以上超慢長的過長動畫... orz
初代惡靈古堡的開頭劇情,拍攝方式有夠B級恐怖片的XDD
我可以不看,但你不能沒有,到底要不要看最後是消費者的選擇,但如果做得很爛或沒有必要性那還不如是沒有動畫好了。
小島秀夫表示:
認真說FF7 Remake真的不好玩,玩下去的動力就是看他精美的過場動畫😂
保留但可以選擇要不要跳過
Rebirth 的歌舞劇QTE我就覺得超煩、要後面影片才知道發生什麼事了
過場動畫可以提供跳過,但不能省略不做
我覺得動畫可以有,但不要太過於頻繁,軌跡系列就真的太多了
每次有過場動畫,都會特別停下來叫兒子一起欣賞 😂這對小孩來說非常重要啊(他們會說不准跳過)
暴雪 : 這是要我們放棄本業嗎?
又是一堆错误观念。 过场动画不要拿开场动画做比较,两者不一样。 所谓过场动画有必要没必要都是看各自有些本身,没有一个硬道理套用全部游戏。 我拿仙剑一没有过场动画就可以令你难忘。再来现在技术进步容量大所以动画多了也不是理由,20几年前才两个cd的异度装甲就蛮多过场动画了已经。
FGO表示:「我寶具動畫Skip 出來之前,沒有遊戲有資格說需要過場動畫Skip」
故事最好是好到可以值得我不跳过,不然的话就给我选择跳过吧。说到底还是故事够不够好。
跳過功能重不重要? 玩過碧姬公主 表演時刻就知道了。
都能跳過比較好
不會看的 不讓他跳 也不會真的認真看
會看的還是會看 不會跳過
(小劇場第1彈)
角色:林克(林)、薩爾達(薩)、米法(米)、希多(希)、優娜(優)、露珠(露)、索妮亞(索)
(角色聚會中,林克在看「智慧再現」的玩法預測影片)
林:9月會有妳的遊戲,我很期待。
薩:被我救,你不會覺得不甘心?
林:沒有關係的,人家瑪利歐在19年前就被他女朋友救過。(2005 超級碧姬公主)
薩:其實,我除了自己的遊戲以外,也很期待我們的真人電影。只是,我很擔心電影被「政確」。
(米法、希多、優娜靠了過來)
米:如果被政確了,我會變成怎麼樣?
林:妳會變得又胖又醜。
希:誰敢惡搞姊姊,我就宰了他!
優:希多,你已經有我了,還這麼姊控?
希:優娜,親情和愛情對我一樣重要。要是妳被惡搞,我也會找他算帳
米:那麼,關於政確,有什麼方法可以阻止?
薩:我覺得任天堂除了拍電影外,應該也要讓寶塚製作我們的歌舞劇,以防萬一。
林:妳的意思是「分散風險」?
(薩爾達點了點頭)
米:是個好方法,寶塚的演員來源很單一,都來自她們自己的音樂學校,把題材放在她們那邊,就不會被政確。儘管寶塚內部還有不少問題,但她們值得拉攏
薩:這樣就算電影做壞了,還有寶塚的歌劇可以彌補。
林:而且還可以看看我的女性形態長什麼樣子。
薩:你說的應該叫「男役」,就是演男角的人,而演女角的叫「娘役」
希:我也想看看我的男役形態。
(索妮亞、露珠走了過來)
索:剛才你們講到那什麼「寶塚」,我和露珠就查了一下
露:結果發現她們好像沒有我們這種膚色的人,倒要看看她們怎麼塑造本宮和索妮亞的形象
(眾人面面相覷)
(第1彈結束)
(小劇場第2彈)
角色:第1彈的角色+帕雅(帕)
(接續第1彈的劇情)
(一直沒講話的帕雅,開口問話了)
帕:想問一下,政確人士到底想把我們女生怎麼樣?
薩:他們希望我們全部都躺平。
林:正確來說,是在顏值和身材上躺平,而且戰鬥方式要跟男角一樣。
帕:像男角那樣戰鬥,那像薩爾達在「智慧再現」那樣用魔杖可以嗎?
林:可能不行,因為她不是用刀劍,雖然她用魔杖應該會比我用大師劍還強就是了。
米:而且她顏值也沒有降低,只是變成2D樣貌。
露:簡單來說,在場的女生沒有一個是他們所謂「真正的女人」
帕:所以他們對女性的定義很狹隘?
(眾人點了點頭)
薩:更糟的是,他們人數太多了。
米:應該說,他們的聲音太大,讓很多反政確的人以為自己是少數
帕:那,政確到底是怎麼產生的?
薩:就是來自一些不玩遊戲的人的胡亂批評。例如,他們以為我在「曠野」是單純地被林克救。
林:然後,他們就把自己的思維強行加入各種影視作品
薩:所以,我才會擔心我們的電影被政確
索:不管如何,先等著看電影長什麼樣子,如果電影真的不行,再想想應對措施也不遲
林:總之,還是先期待不久之後的「智慧再現」吧
(第2彈結束)
惡靈古堡1不是用開門來讓大家帶來恐懼的遊戲嗎?(?)
過場動畫最神的還是BIO4吧 玩家還可以直接干涉過場動畫 這個真的很神 一顆手榴彈 一顆閃光彈 打斷動畫 真的好神
要省成本就直说,弄得好象真的在探讨艺术价值一样
跑工作人員名單會降低玩家感動?真的嗎??
我也是不看動畫的那種 不如多加一點好玩內容
我最受不了手機遊戲開頭動畫不能跳過
現在還有動畫?不是都直接及時演算給你看了你偷改MOD他一依樣變成MOD的演算拉....除非你玩2D拉
我讨厌过场动画,而且放在boss战前的那种最讨厌。结尾有动画是好的。其它的就算了吧。
櫻井我的神
有些人不喜欢太多前戏😂
玩RPG遊戲不就是為了那個動畫嗎?對戰遊戲倒是就可有可無了
看赤狐討論此議題,就知道是針對「碧姬表演」
我怕被說針對 我連畫面都沒放耶
動畫一堆的遊戲真的超級煩!
我們是玩遊戲不是看10~20分鐘的動畫
尤其是人龍
到底要不要讓人玩遊戲呀
是要演多久?
人龍的劇情演出是在水準之上,而且他的動畫對劇情的帶入感非常重要,你會討厭人龍的動畫,就表示你不適合玩人龍阿~
@@ayumi1983412ify 所以後面真的就拒玩人龍了真的演太久 又不是再看Netflix
@@ayumi1983412ify 對呀 所以後面人龍就全拒玩了