For anyone whose meshes are staying the checkered gray material after applying the M_Wind: If you're using UE5 and have nanite apply to meshes by default then this material will not work. Turn off nanite just for this material and it looks just like the tutorial :)
I don't have nanite activated on neither mesh or material, and I can't see it in the simulation in Niagara :/ Edit: Found the problem, the Particle State Option in Particle Update was not automatically added in Ue5 as it is in your video on UE4.
@@rimaye The trick is trying to Latinize the words and work back from their root, Italian still gives me serious issues though. The irony is not lost on me.
thanks for this clear tutorial! also i'd like to say that, in ue5 some things may be different. for example: there isn't "box location" in "particle spawn". here is the solution that i used: instead of "box location", use "shape location" and change the shape to the "box/plane" and the "box/plane" mode is going to be "box". :,)
Merci Simon ! :D Je l'avais en tête depuis un bon moment celui-là. J'ai quelques tutos à faire par rapport à mes packs mais ensuite je vais essayer de faire un portail avec la fausse profondeur.
@@rimaye j’ai une question au niveau de la performance. C’est ok d’utiliser des mesh ou je devrais essayer d’utiliser une alternative ? Qu’est ce que tu en penses ?
@@Simon-pi9qx Pour avoir fait différents tests il y a qques temps, tant qu'il n'y a pas énormément de particules et que les meshs ne sont pas trop lourds ce n'est pas gênant. Lorsque c'est possible il vaut mieux privilégier les sprites mais certains effets sont bcp plus difficiles à faire avec : Dans ce tuto par ex. Le plus important c'est le material. Tu peux aussi essayer de mettre ton emitter en GPU (il faut régler qques paramètres en dessous), tu y gagneras aussi un peu ! Je ferai un test avec les feuilles tiens, je répondrai ici 😁.
Merci, ça fait plaisir d'avoir des retours comme celui-là 😁. J'avoue que ce pack est superbe, je l'ai trouvé un peu par hasard mais je pense que je vais l'utiliser régulièrement pour présenter mes effets !
Just gonna leave this comment for any issues I face along the way from this vid and what I did to fix them: Used Blender 2.9: - To get the options like "Resolution Preview" or "Bevel Object" = go to the "Object Data Properties" tab (curve icon at left-hand side menu), it should all be there. - For some reason my Bezier Curve was twisted. I looked it up and it seems that these should only be transformed by using "CTRL" + "T" transformation tool (this tool is also at the left-hand side). To avoid this twisting - maybe make the "Circle Bezier" first then when it comes to the "Curve Bezier" you can just instantly assign it as the Bevel Object so that you get some real-time feedback as to what is happening to your curve.
@@rimaye cheers man! I honestly love the effort you put into these vids, I’m learning so much from you! I always like to put any issues I come across in the video comments in case it ever helps others (in some cases, I have actually found the comments for vids very helpful!). That’s interesting that you think that way, I personally hate the old blender (mostly because I hate white UI’s haha). The newer versions of blender have so many great features though, so if you ever have spare time it would definitely be worth your time trying out the newest version!
For some reason I couldn't edit my comment so here is some other stuff: Using Blender 2.9: - Proportional Editing: the icon should be at the top of your viewport (circular icon - near the 'magnet' icon). Shortcut = 'O' Key, to toggle. - When exporting, use FACE smoothing. - My UVs were VERTICAL and not HORIZONTAL (like in the video). This is an easy fix - in the UV editor, just select all of the faces and rotate by 90 degrees ("R" key - then type "90"). This is necessary for when the WIND MATERIAL is created later on. In UE4: - If you want to set culling on your Particle Systems: select them in your editor, go to the Rendering tab, then under "LOD" there will be an option called "Desired Max Draw Distance" - set this to something like 6500 (Press the G Key to test it out or just Play - this doesn't show up in the editor).
super tuto, dommage que je tombe sur ta chaine que maintenant ça m'aurait était super utile, continue comme ça, ps : je prendrais t'es pack sur le marketplace pour te soutenir :D
Merci beaucoup, c'est vraiment sympa de ta part ! :) Il ne faudra pas hésiter à demander si tu as une question ou besoin d'un tuto par rapport à un pack.
Bonjour, je ne comprends pas du tout pourquoi, mais dès que je passe au système niagara, après avoir mis le mesh rien ne s'affiche.. J'utilise la 5.0.3, j'essaie de reprendre les memes parametres qu'UE4... Jsuis un peu perdue
@@rimaye Would you at all be interested in covering post processing screen materials? Like, faux 3d embers or rain, but all driven through a screen shader as opposed to actual particles? I've been looking into how to get panning fog w/ depth as a shader, as well as some of the aforementioned effects. There's not really any resources on youtube for it. I'd be very interested in that, or GUI / HUD particles.
I worked on post-processing a long time ago. It's a great idea but I don't have a lot of free time and I use what little I have for these tutorials ^^'. I'll keep the idea for later :)
Hi, Rimaye! Thank you so much for this tutorial. I'm using UE5 and everything is working as expecting until I get to the part where you manipulate the float curve. I'm the video, the wind's gradient smoothly transitions over the mesh particle fading from left to right. However, my particles just pop up and the gradient doesn't transition at all. Might you be able to help me determine what I'm doing wrong?
Hi ! Thank you :) I think you have an issue with UVs 2 possibilities: - In blender (or other software), rotate the UVs by 90 degrees. ( the easiest way ) - Adapt the material : Switch the U and V axis (don't forget anything)
Hello, I have a question about the "swirly" wind mesh, it kinda works when I uv it as you show, but when I attach the material in unreal it sort of spreads it across the entire mesh, and not just the tips, what can I do about this? thank you :)
Hello, Until now, all those who had this issue had incorrectly unwrapped their Meshes (Axis) : It seems that there are differences with the last versions of blender. If you haven't missed a step, it's certainly related to UVs
Bonjour ! J'ai tout suivi le tuto, mes lignes de vents apparaissent graduellement comme elles le devraient mais lorsque vient le temps de disparaitre, elle disparaissent d'un seul coup, sauriez vous qu'est ce qui pourrait etre la cause ? J'utilise unreal 5, merci !
Bonjour, Normalement, il ne devrait pas y avoir de différence entre UE4 et UE5 au niveau du material. Dans Niagara c'est différent, il faut tout initialiser, certains modules/paramètres ont changé de nom mais le principe reste le même. Dans votre cas, essayez d'augmenter l'amplitude du gradient qui contrôle l'opacité, cela réglera probablement le soucis. Sinon vous pouvez aussi ajouter un paramètre qui contrôle l'opacité globale et la faire diminuer en fonction de l'âge normalisé de la particule.
Too bad for not having the english commentary, i feel like you are explaining way more in french than those notes show! Nonetheless thanks for sharing your knowledge!
Hi, thank you! Not so much, I write everything that's important. Most of the time, I justify why I do it this way and not otherwise (and I suggest some ideas for use). After a few days, RUclips should implement automatic subtitles, it might help you.
Super tuto merci ! Mais j'ai un problème après avoir appliqué le material sur la mesh du wind... Au lieu d'avoir le gradient transparent qui s'applique dans la longueur du vent, celui-ci s'applique dans la largeur (ce qui me donne juste une mesh très fine haha). J'ai essayé d'importer ma mesh avec une rotation différente mais rien n'y fait, est-ce que tu saurais comment je peux corriger ? Désolé je débute vraiment... Dans tous les cas c'est du super boulot, c'est impressionnant :)
Salut et merci ! Je pense que tes UVs sont dans le mauvais axe. Tu peux soit modifier les UVs mais tu peux aussi essayer de modifier le "component mask" dans le material. S'il est sur "R" tu peux essayer de passer sur "G". Si le soucis vient de là, il faudra aussi modifier le panner et inverser X et Y.
Bien sur, il est par exemple possible d'ajouter un paramètre User de type float et de le brancher au SpawnRate. Cela permettra de l'exposer et ainsi de pouvoir ajuster la quantité de particules. Une autre solution pourrait être de récupérer l'échelle du système et de calculer son volume puis d'ajuster le SpawnRate en fonction afin d'automatiser le tout mais cela demanderait plus de travail.
Est-il possible avec Niagara de rendre les feuilles sujet à la physique du vent de UE? Je veux dire, au lieu de mettre manuellement une wind force qu'on pourrait changer avec du code, de directement lier la particule avec la Wind Zone. Comme ça si le vent est fort, les feuilles vont automatiquement s'envoler plus vite, et suivre la direction du vent en conséquent.
Alors le faire automatiquement (récupérer automatiquement dans Niagara) je ne pense pas. Par contre, tu peux ajouter le module du vent et utiliser 2 paramètres de type User : un premier vecteur indiquant la direction et un float pour l'intensité. Ensuite, tu modifies la valeur de chaque paramètre depuis un blueprint dans lequel tu récupères les paramètres du vent. Je n'ai jamais utilisé la physique du vent d'UE mais ça ne doit pas être très compliqué.
@@rimaye I see , you didn't understand what I said in the video I request a tutorial on how to make a realistic flamethrower I was not talking about the pack you made.
Indeed, I did not understand. Sorry but it won't be possible for several reasons: - I only want to provide tutorials "from scratch", everything is created or can be downloaded. - I try to create simple tutorials, I explain what I do and why. The flamethrower required a lot of research and work, the texture is a spritesheet for example, not a simple texture. It is also more complex than what I show in my tutorials at the moment. I prefer to make various tutorials to let you learn how to use Niagara, then you can create your own textures, materials and emitters to develop more complex effects :). I hope you will understand and sorry for the confusion.
Salut, merci pour ce chouette tuto. Questions pour le Wind Effect, cela ne pose pas trop de problème niveau performance que ça soit un mesh? Pourquoi avoir choisi un mesh plutot que des particules? Merci et bravo !
Salut ! Et merci :) J'essaie toujours d'augmenter très fortement le nombre de particules avant de valider un effet pour voir l'impact sur les performances, je n'ai rien vu de significatif. Pour le vent, il y avait 2 solutions : soit un mesh, soit un ribbon. J'ai choisi le mesh (en limitant au maximum le nombre de faces)car plus facile à gérer et à expliquer dans un tutoriel (le ribbon nécessite de calculer la position de chaque particule le composant). Niagara est très bien foutu de ce côté là donc non, je ne pense pas que cela gène. D'ailleurs en parlant de ça je réfléchis à faire des tests de performances pour comparer sprite/mesh donc j'aurai des réponses plus précises dans quelques temps ;). Pour les feuilles, j'utilise un "plane" plutôt qu'un sprite car il est BCP plus simple de gérer les rotations dans les 3 dimensions avec un mesh. Le mouvement des feuilles est donc plus facile à rendre. Pour résumer, je dirais que dans l'ensemble il vaut mieux privilégier un sprite lorsque c'est possible mais il ne faut pas avoir peur d'utiliser un mesh si le résultat correspond mieux et demande d'utiliser moins de modules. De toute manière, le plus important c'est le material ;) j'espère avoir répondu à ta question.
@@rimaye Super, merci pour ta réponse. Oui tu as répondu parfaitement, c'est très intéressant. Je viens d'Unity. Pour simuler cet effet, j'avais créé des particules immobiles en activant la physique. En mettant un Wind Force et en activant un "trail effect" sur les particules en mouvement, j'avais réussi à avoir un résultat pas mal où la force du vent pouvait faire varier la vitesse des animations. Je vais essayer ta technique, merci encore pour le partage.
not gonna complain since I was able to get it done just by watching what you were doing... but HOW AND WHY would it make sense to you, to have the title in english, and the tutorial is in french? Like bruh you obviously speak english pretty well, I mean you're using a game engine that is entirely in english i just don't get it lol
I understand, but it's not thoughtless: - My oral English is not good (I am working on it). - 95% of my subscribers are not French speakers: WHY would it make sense to me, to have the title in French if they can't understand it? -I add useful explanations in English: You can turn off the sound and enjoy the tutorial like any other English tutorial. - The automatic subtitles on youtube are pretty good, so speaking in French is better than not speaking at all (Or speak with bad English, which would degrade the automatic subtitles
@@toon1623 "Your logic is flawed." Bruh, this ain't the Oxford Union. Miss me with that nonsense. Just enjoy the free tutorial while it's still here. English or not, his instructions were clear as crystal and if you failed to comprehend the key points, then find or create your own vids.
Hello, Your leaves should move thanks to the "Solve forces and velocity" node. The "Solve rotational forces and velocity" node is deprecated. For rotation, simply use the "Update Mesh orientation" node in Particle Update.
For anyone whose meshes are staying the checkered gray material after applying the M_Wind:
If you're using UE5 and have nanite apply to meshes by default then this material will not work. Turn off nanite just for this material and it looks just like the tutorial :)
Thank you ! I will pin your comment
I don't have nanite activated on neither mesh or material, and I can't see it in the simulation in Niagara :/
Edit: Found the problem, the Particle State Option in Particle Update was not automatically added in Ue5 as it is in your video on UE4.
@@MrTemperingBob can you help me i face the same problem but dont find your solving
Im about to learn French just for these tutorials man
Haha! I'm not sure it's necessary, but good luck! :D
I'm seriously working on my English, but I lack so much free time!
Thanks !
Just kidding :P Keep up the good work!
me too but I have to progress with irony (and a lot of other things) in English ;D
Thanks for the tutorial!! i don´t speak a single drop of french but your tutorial and the speed of the process was excellent!! I undestood everything!
Thank you very much ! :)
Never have I been so glad to mysteriously understand French
Haha, I would like to be able to understand other languages in the same way :D
Thanks, I'm glad you like it !
@@rimaye The trick is trying to Latinize the words and work back from their root, Italian still gives me serious issues though. The irony is not lost on me.
thanks for this clear tutorial! also i'd like to say that, in ue5 some things may be different.
for example: there isn't "box location" in "particle spawn". here is the solution that i used: instead of "box location", use "shape location" and change the shape to the "box/plane" and the "box/plane" mode is going to be "box". :,)
Thank you !
So, I guess you've fixed your issue ?
Yes, Niagara has greatly changed since those tutorials, but the logic is still the same :)
Je découvre bien trop tard mais je m'abonne ! Tes tutos sont quali c'est impressionnant
You are a genius! amazing ! This is what i've been looking for.
Thank you very much ! Glad you like it :D
Ty for this tutorial, so usefull to my environment!
Bravo Rimaye ! Vraiment très très beau ce tuto. 👌🏼
Merci Simon ! :D Je l'avais en tête depuis un bon moment celui-là. J'ai quelques tutos à faire par rapport à mes packs mais ensuite je vais essayer de faire un portail avec la fausse profondeur.
@@rimaye j’ai une question au niveau de la performance. C’est ok d’utiliser des mesh ou je devrais essayer d’utiliser une alternative ? Qu’est ce que tu en penses ?
@@Simon-pi9qx Pour avoir fait différents tests il y a qques temps, tant qu'il n'y a pas énormément de particules et que les meshs ne sont pas trop lourds ce n'est pas gênant. Lorsque c'est possible il vaut mieux privilégier les sprites mais certains effets sont bcp plus difficiles à faire avec : Dans ce tuto par ex. Le plus important c'est le material. Tu peux aussi essayer de mettre ton emitter en GPU (il faut régler qques paramètres en dessous), tu y gagneras aussi un peu !
Je ferai un test avec les feuilles tiens, je répondrai ici 😁.
@@rimaye Super, merci toujours et encore de ton aide
C'est vraiment magnifique, ça donne envie de lâcher les 45 euros du pack juste pour inclure ton tuto dedans, l'effet est somptueux :)
Merci, ça fait plaisir d'avoir des retours comme celui-là 😁. J'avoue que ce pack est superbe, je l'ai trouvé un peu par hasard mais je pense que je vais l'utiliser régulièrement pour présenter mes effets !
I usually never write comments, but this tutorial was exactly what I was looking for. J'aime les tutos, mon amie, merci beaucoup !
Thank you very much ! :)
Thanks for the tutorial and thanks for maintaining my french knowledge!
Glad you like it :)
Magnificent! From Texas, US... ty for this!!!
Thank you very much ! :D
Merci pour le tutorial et de mettre à la disponibilité les objets et textures!
De rien, le but est de pouvoir obtenir le même résultat que dans le tutoriel :).
lovely tutorial as always, you'll continue to be my favourite teacher :)
Thank you very much ! :D
wonderful!
Thank you !
Just gonna leave this comment for any issues I face along the way from this vid and what I did to fix them:
Used Blender 2.9:
- To get the options like "Resolution Preview" or "Bevel Object" = go to the "Object Data Properties" tab (curve icon at left-hand side menu), it should all be there.
- For some reason my Bezier Curve was twisted. I looked it up and it seems that these should only be transformed by using "CTRL" + "T" transformation tool (this tool is also at the left-hand side). To avoid this twisting - maybe make the "Circle Bezier" first then when it comes to the "Curve Bezier" you can just instantly assign it as the Bevel Object so that you get some real-time feedback as to what is happening to your curve.
Thanks, I pinned your comment.
I prefer the older version ^^'. I don't have time to learn the new one ( I'll have to do it one day ! ).
@@rimaye cheers man! I honestly love the effort you put into these vids, I’m learning so much from you! I always like to put any issues I come across in the video comments in case it ever helps others (in some cases, I have actually found the comments for vids very helpful!).
That’s interesting that you think that way, I personally hate the old blender (mostly because I hate white UI’s haha). The newer versions of blender have so many great features though, so if you ever have spare time it would definitely be worth your time trying out the newest version!
For some reason I couldn't edit my comment so here is some other stuff:
Using Blender 2.9:
- Proportional Editing: the icon should be at the top of your viewport (circular icon - near the 'magnet' icon). Shortcut = 'O' Key, to toggle.
- When exporting, use FACE smoothing.
- My UVs were VERTICAL and not HORIZONTAL (like in the video). This is an easy fix - in the UV editor, just select all of the faces and rotate by 90 degrees ("R" key - then type "90"). This is necessary for when the WIND MATERIAL is created later on.
In UE4:
- If you want to set culling on your Particle Systems: select them in your editor, go to the Rendering tab, then under "LOD" there will be an option called "Desired Max Draw Distance" - set this to something like 6500 (Press the G Key to test it out or just Play - this doesn't show up in the editor).
@@rimaye Its a very easy transition. It was more me at least. Thank you for the tutorial :]
Thank you! Although I can't seem to get the leaves to move with wind force
If this module does not work, you can also apply a velocity in the "Particle Spawn" but do not use the "drag" module
@@rimaye thank you I will try this
C'est de l'or tes tutos !
Merci ! Ca fait plaisir :D
Wow! Thanks awsome as always!!
Thank you! I'm happy with the feedback :)
My curve cant play,its only read start float and end float, i dont know why this
So far, trying to animate the value using a curve in Niagara with a Dynamic Parameter has not worked.
Merci pour les tutos! :)
Merci à toi pour ton retour :)
So sick! Subscribed
Thank you 🙏 im gonna apply this on my project 😊
Great tutorial, thanks
Thank you :)
Great tut ! One of the emiitters is going to the opposite direction of the first one, is there a way to fix this ?
NVM i fixed it, if anyone get the issue, go to your choice of 3d program and rotate the model on z axis 180. how silly of me
Hey, thank you. Sorry I've been unavailable the last few days. Glad you were able to fix your issue.
nevermind ahaha i found a solution, by adding a rotation module and rotating 0.5 in Z. Hope this helps someone :)
How do I make this cover a wider range?? Great video!!
Hello, and thank you :) . You can modify the "Box location" module > Box size
merci beaucoup! works well for me! :)
Thanks for your feedback :D
unreal engine 5.4 box location == shape location -> shape primitive ->box/Plane
Thank You!
super tuto, dommage que je tombe sur ta chaine que maintenant ça m'aurait était super utile, continue comme ça,
ps : je prendrais t'es pack sur le marketplace pour te soutenir :D
Merci beaucoup, c'est vraiment sympa de ta part ! :)
Il ne faudra pas hésiter à demander si tu as une question ou besoin d'un tuto par rapport à un pack.
Bonjour, je ne comprends pas du tout pourquoi, mais dès que je passe au système niagara, après avoir mis le mesh rien ne s'affiche.. J'utilise la 5.0.3, j'essaie de reprendre les memes parametres qu'UE4... Jsuis un peu perdue
Peut-être est-ce lié au gradient ajouté dans le material ?
Great Video. Does anyone know if this is also possible in Unity? It looks absolutely beautiful.
Thank you very much ! I'm sure it's possible, this effect doesn't use anything very specific (but I can't give you more details, sorry).
You are on fire my friend
Thanks @MultiLockOn, Always present :)
@@rimaye Would you at all be interested in covering post processing screen materials? Like, faux 3d embers or rain, but all driven through a screen shader as opposed to actual particles? I've been looking into how to get panning fog w/ depth as a shader, as well as some of the aforementioned effects. There's not really any resources on youtube for it. I'd be very interested in that, or GUI / HUD particles.
I worked on post-processing a long time ago. It's a great idea but I don't have a lot of free time and I use what little I have for these tutorials ^^'. I'll keep the idea for later :)
Hi, Rimaye! Thank you so much for this tutorial. I'm using UE5 and everything is working as expecting until I get to the part where you manipulate the float curve. I'm the video, the wind's gradient smoothly transitions over the mesh particle fading from left to right. However, my particles just pop up and the gradient doesn't transition at all. Might you be able to help me determine what I'm doing wrong?
Hi ! Thank you :)
I think you have an issue with UVs
2 possibilities:
- In blender (or other software), rotate the UVs by 90 degrees. ( the easiest way )
- Adapt the material : Switch the U and V axis (don't forget anything)
@@rimaye Thank you for your response. I figured it out. Turns out that I never connected the Add node, just looked like it was, SMDH.
i had exaclty the same issue! haha
@@Alina-bt2mh
Hello, I have a question about the "swirly" wind mesh, it kinda works when I uv it as you show, but when I attach the material in unreal it sort of spreads it across the entire mesh, and not just the tips, what can I do about this? thank you :)
Hello,
Until now, all those who had this issue had incorrectly unwrapped their Meshes (Axis) : It seems that there are differences with the last versions of blender. If you haven't missed a step, it's certainly related to UVs
merci thank you
Thanks, glad you like it :)
Thanks
Bonjour ! J'ai tout suivi le tuto, mes lignes de vents apparaissent graduellement comme elles le devraient mais lorsque vient le temps de disparaitre, elle disparaissent d'un seul coup, sauriez vous qu'est ce qui pourrait etre la cause ? J'utilise unreal 5, merci !
Bonjour,
Normalement, il ne devrait pas y avoir de différence entre UE4 et UE5 au niveau du material.
Dans Niagara c'est différent, il faut tout initialiser, certains modules/paramètres ont changé de nom mais le principe reste le même.
Dans votre cas, essayez d'augmenter l'amplitude du gradient qui contrôle l'opacité, cela réglera probablement le soucis. Sinon vous pouvez aussi ajouter un paramètre qui contrôle l'opacité globale et la faire diminuer en fonction de l'âge normalisé de la particule.
Too bad for not having the english commentary, i feel like you are explaining way more in french than those notes show! Nonetheless thanks for sharing your knowledge!
Hi, thank you!
Not so much, I write everything that's important. Most of the time, I justify why I do it this way and not otherwise (and I suggest some ideas for use).
After a few days, RUclips should implement automatic subtitles, it might help you.
Super tuto merci ! Mais j'ai un problème après avoir appliqué le material sur la mesh du wind... Au lieu d'avoir le gradient transparent qui s'applique dans la longueur du vent, celui-ci s'applique dans la largeur (ce qui me donne juste une mesh très fine haha). J'ai essayé d'importer ma mesh avec une rotation différente mais rien n'y fait, est-ce que tu saurais comment je peux corriger ? Désolé je débute vraiment... Dans tous les cas c'est du super boulot, c'est impressionnant :)
Salut et merci ! Je pense que tes UVs sont dans le mauvais axe. Tu peux soit modifier les UVs mais tu peux aussi essayer de modifier le "component mask" dans le material. S'il est sur "R" tu peux essayer de passer sur "G". Si le soucis vient de là, il faudra aussi modifier le panner et inverser X et Y.
@@rimaye C'était bien l'UV ! Merci beaucoup pour la réponse rapide :D
11:37 my wind doesnt look like that just appear and dissappear not fade
Certainly an issue with UVs, it can be related to the material ("append" node for example) or the mesh (UV unwrapping).
I have the same problem. as Remail said it was UV problems. in blender 2.8+ you need to rotate the UVs so it is horizontal
Y a-t-il un moyen d'augmenter la quantité de mesh si on scale up ou down le systême?
Bien sur, il est par exemple possible d'ajouter un paramètre User de type float et de le brancher au SpawnRate. Cela permettra de l'exposer et ainsi de pouvoir ajuster la quantité de particules. Une autre solution pourrait être de récupérer l'échelle du système et de calculer son volume puis d'ajuster le SpawnRate en fonction afin d'automatiser le tout mais cela demanderait plus de travail.
Est-il possible avec Niagara de rendre les feuilles sujet à la physique du vent de UE? Je veux dire, au lieu de mettre manuellement une wind force qu'on pourrait changer avec du code, de directement lier la particule avec la Wind Zone.
Comme ça si le vent est fort, les feuilles vont automatiquement s'envoler plus vite, et suivre la direction du vent en conséquent.
Alors le faire automatiquement (récupérer automatiquement dans Niagara) je ne pense pas. Par contre, tu peux ajouter le module du vent et utiliser 2 paramètres de type User : un premier vecteur indiquant la direction et un float pour l'intensité. Ensuite, tu modifies la valeur de chaque paramètre depuis un blueprint dans lequel tu récupères les paramètres du vent. Je n'ai jamais utilisé la physique du vent d'UE mais ça ne doit pas être très compliqué.
@@rimaye Je m'en doutais. Merci beaucoup pour ta réponse ! Bon courage pour la suite, je me suis abonné, tu fais de super vidéos :D
Merci bcp ! J'essaie de varier les sujets et les techniques tout en restant le plus simple possible. Ça me fait plaisir s'ils sont utiles 😁.
Great tutorial glad I subbed to your channel 👍
Thank you! Next tutorial : Parameters of the realistic flamethrower !
@@rimaye I look forward to it thanks a lot 🙂
Hi,
Flamethrower, all parameters: ruclips.net/video/kIGq0bjvhG8/видео.html
I hope you like it, don't forget to update the pack.
@@rimaye I see , you didn't understand what I said in the video I request a tutorial on how to make a realistic flamethrower I was not talking about the pack you made.
Indeed, I did not understand.
Sorry but it won't be possible for several reasons:
- I only want to provide tutorials "from scratch", everything is created or can be downloaded.
- I try to create simple tutorials, I explain what I do and why.
The flamethrower required a lot of research and work, the texture is a spritesheet for example, not a simple texture. It is also more complex than what I show in my tutorials at the moment.
I prefer to make various tutorials to let you learn how to use Niagara, then you can create your own textures, materials and emitters to develop more complex effects :).
I hope you will understand and sorry for the confusion.
Salut, merci pour ce chouette tuto.
Questions pour le Wind Effect, cela ne pose pas trop de problème niveau performance que ça soit un mesh?
Pourquoi avoir choisi un mesh plutot que des particules?
Merci et bravo !
Salut ! Et merci :)
J'essaie toujours d'augmenter très fortement le nombre de particules avant de valider un effet pour voir l'impact sur les performances, je n'ai rien vu de significatif.
Pour le vent, il y avait 2 solutions : soit un mesh, soit un ribbon. J'ai choisi le mesh (en limitant au maximum le nombre de faces)car plus facile à gérer et à expliquer dans un tutoriel (le ribbon nécessite de calculer la position de chaque particule le composant). Niagara est très bien foutu de ce côté là donc non, je ne pense pas que cela gène. D'ailleurs en parlant de ça je réfléchis à faire des tests de performances pour comparer sprite/mesh donc j'aurai des réponses plus précises dans quelques temps ;).
Pour les feuilles, j'utilise un "plane" plutôt qu'un sprite car il est BCP plus simple de gérer les rotations dans les 3 dimensions avec un mesh. Le mouvement des feuilles est donc plus facile à rendre.
Pour résumer, je dirais que dans l'ensemble il vaut mieux privilégier un sprite lorsque c'est possible mais il ne faut pas avoir peur d'utiliser un mesh si le résultat correspond mieux et demande d'utiliser moins de modules. De toute manière, le plus important c'est le material ;)
j'espère avoir répondu à ta question.
@@rimaye Super, merci pour ta réponse. Oui tu as répondu parfaitement, c'est très intéressant.
Je viens d'Unity. Pour simuler cet effet, j'avais créé des particules immobiles en activant la physique. En mettant un Wind Force et en activant un "trail effect" sur les particules en mouvement, j'avais réussi à avoir un résultat pas mal où la force du vent pouvait faire varier la vitesse des animations.
Je vais essayer ta technique, merci encore pour le partage.
ty
Great work!! Is there someone willing to translate this masterpiece into English?
Thank you! If you want, you can activate automatic subtitles (it's better than nothing haha).
not gonna complain since I was able to get it done just by watching what you were doing... but HOW AND WHY would it make sense to you, to have the title in english, and the tutorial is in french? Like bruh you obviously speak english pretty well, I mean you're using a game engine that is entirely in english i just don't get it lol
I understand, but it's not thoughtless:
- My oral English is not good (I am working on it).
- 95% of my subscribers are not French speakers: WHY would it make sense to me, to have the title in French if they can't understand it?
-I add useful explanations in English: You can turn off the sound and enjoy the tutorial like any other English tutorial.
- The automatic subtitles on youtube are pretty good, so speaking in French is better than not speaking at all (Or speak with bad English, which would degrade the automatic subtitles
@@rimaye love the tutorial and I don't really care if its in English or not, but your logic is deeply flawed in that statement
@@toon1623 I am curious to read your arguments, can you elaborate? If I can improve the process I will.
@@toon1623 "Your logic is flawed." Bruh, this ain't the Oxford Union. Miss me with that nonsense. Just enjoy the free tutorial while it's still here. English or not, his instructions were clear as crystal and if you failed to comprehend the key points, then find or create your own vids.
@@rimaye This tutorial worked perfectly for me as an English speaker. Thanks for sharing this awesome video to help elevate our work. 🙏😊
Do you know why the leaves didn't move after I added the wind? Because I can't add the solve rotational forces and velocity node to my UE version?🥲
Hello,
Your leaves should move thanks to the "Solve forces and velocity" node. The "Solve rotational forces and velocity" node is deprecated.
For rotation, simply use the "Update Mesh orientation" node in Particle Update.