LES BRUMES ARCANIQUES - Épisode 4
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- Опубликовано: 31 янв 2025
- De retour à TristeRive, Larmelune, Octavien, Sylvas et Noirebrume trouvent refuge chez les parents de Larmelune, mais leur répit est de courte durée. Une tempête surnaturelle révèle un temple sinistre, érigé par Larmalœil, un mage Feling nocturne. Octavien, en quête de sa sœur Célestine, prisonnière du mage, insiste pour intervenir malgré les dangers.
Le groupe se dirige vers le temple, où ils découvrent des captifs suspendus dans des sphères d'énergie. Au centre, Larmalœil canalise cette énergie pour alimenter une machine. Le combat s'engage : Larmelune et ses compagnons affrontent le mage, son familier électrique, et les pièges du temple. Octavien tente de libérer Célestine, mais il est gravement blessé.
Larmelune, enragée, parvient à vaincre le mage au prix d'un effort immense, mais elle et Octavien s'effondrent, grièvement atteints. Les sphères disparaissent, libérant les captifs, bien que certains succombent à leurs blessures.
De retour chez ses parents, Larmelune survit, mais cette épreuve l'a profondément transformée. Marquée par les pertes, la trahison familiale, et les horreurs vécues, une part sombre émerge en elle, annonçant un changement irréversible.
Tres intéressant c'est très bien de pouvoir voir aussi les défaites.
Meric. Oui, l'idée était de ne pas tricher avec les dés et de faire avec... :)
Partie très intéressante avec une adversité de plus haut niveau.
On a vu la difficulté lorsqu’on est pas encore tout à fait assez fort pour affronter le lieutenant.
Pour poursuivre la discussion débutée sous la vidéo précédente concernant le roleplay.
Au moment où survient l’évènement avec l’allié ou le proche qui est enlevé, la discussion peut effectivement donner lieu à une scène de roleplay entre les personnages pour savoir comment réagir. Aller chercher artefact ou foncer directement voir le méchant magicien.
Concernant l’enquête pour savoir contre qui peuvent servir les objets, je me suis dit qu’un joueur pourrait décider d’interpréter soudainement un personnage, ce qui ce rapproche toutefois plus du théâtre improvisé.
Et l’intérêt des pnj pour le mj est souvent de faire passer des informations aux personnages mais ici il y a moins d’intérêt car c’est une co-construction de l’intrigue.
L’échec personnel était intéressant pour voir les conséquences de ne pas réussir un acte.
La discussion sur la mise en place de la situation du lieutenant a bien permis de montrer qu’il faut un accord collectif sur l’idée créée.
Mon côté mj, habitué à être le narrateur et le créateur du scénario, est interrogé par cet aspect de réécriture complète d’une partie de l’intrigue. Mais on voit que ça n’empêche pas l’histoire de continuer à avancer.
Sur le moment de bluff pour faire croire qu’Octavien a compris le système techno-magique du lieutenant, cela ne serait-il pas un test de nécrose plutôt que biotech ?
Pour savoir si l’allié reste à la fin, je me suis fait la même réflexion que cela pouvait se jouer aux dés. Cela montre bien la flexibilité du jeu.
Il y a presque un côté jouer comme les enfants qui inventent ou modifient les règles en cours de jeu.
Le système de test de résistance à la mort est très intéressant et bien pensé.
Merci pour ce retour très complet. Et oui, je pense que les joueurs qui aiment le roleplay peuvent se créer de nombreuses occasions pour laisser libre cours à leurs talents théatraux.
Pour ce qui est de l'enquête, nous n'avions pas forcément envie de la développer plus que cela, pour une question de rythme. Mais on aurait tout aussi bien pu choisir de créer des protagonistes pour interagir avec eux, voir de créer une petite adversité pour pouvoir récupérer les infos. C'est un peu ça l'esprit du jeu : d'avoir la possibilité de suivre ses inspirations.
Oui, pour les échecs personnels, on a une petite table de 10 cas, plus ou moins problématiques. Le plus "pénible" étant : 9 - le personnage se fait capturer par l'ennemi, avec une adversité en 2 actes pour s'échapper. Mais du coup, ça pénalise aussi le reste du groupe, qui vont se prendre 1 dégât de plus par acte d'absence du capturé...
Oui, il y a un côté "lâché-prise" qu'un MJ traditionnel devra accepter. On est plus sur du brainstorming participatif qui permet de co-créer l'histoire au fur et à mesure. Et on voit que ça fonctionne.
Pour le choix du domaine à utiliser, c'est au joueur de se faire sa tambouille, dès l'instant où cela reste cohérent avec la situation. Et pour le bluff, ce serait plus le SOCIAL qui pourrait être utilisé. La Nécrose c'est vraiment pour des choses peu recommandables comme le vol, la fraude, la corruption, le harcèlement, etc.
Et oui, c'est exactement ça, on a un système de jeu bien établi, mais qui permet d'improviser tout un tas de choses, comme des gosses.
Cet épisode a été l'occasion de tester le système de résistance à la mort en crash-test. Et personnellement, j'étais prêt à perdre 2 niveaux en SURVIE, pour conserver mon personnage.
Mais si un joueur décide de se créer un nouveau personnage, on peut estimer que l'Esprit du défunt puisse hanter quelque temps son ancien groupe, mais de manière positive. Cela pourrait se traduire par un petit coup de pouce de temps en temps...
En commentaire, n'hésitez pas à raconter ce que vous auriez imaginé comme situations à notre place, à partir des éléments définis par le jeu...
Pour les interludes d’adversaires.
Concernant l’allié qui est enlevé, je saurais parti sur l’enlèvement d’un des deux alliés.
Même si comprends que ça affaibli pas mal le personnage concerné et aurait augmenter la difficulté de combattre le lieutenant.
On peut se dire qu’on choisi l’allié du personnage le moins affecté par la perte, ou tirer aux dés l’allié qui est enlevé, ou faire en fonction des éléments narratif pré-existants.
J’aurai proposé que ce soit Sylvas, l’être plante qui soit enlevé.
Le lieutenant magicien est à l’origine de la malédiction de Sylvas, et il cherche à répandre la nécrose et ces petites tâches violettes qu’on voit apparaître à différents endroits.
Grâce à une forme de lien/domination nécrotique, il rappelle Sylvas à lui.
On peut imaginer que les personnages ne savent pas vraiment où il est.
Quelqu’un l’a aperçu partir au milieu de la nuit marchant comme un somnambule.
Ceci amène les personnages à enquêter.
Le deuxième interlude est l’arrivée en ville du lieutenant magicien.
Par l’enquête, les personnages peuvent finir par apprendre où le magicien détient Sylvas et également que le magicien est puissant. Ils peuvent essayer de connaître une de ses faiblesses ou décider d’aller chercher l’arme pour être mieux préparé.
@@antoinevaillant6568 Tu as complètement raison. Mais je t'avoue que c'est purement par lâcheté que j'ai préféré que ce ne soient pas directement nos alliés qui soient concernés par cet événement. Je ne me voyais pas affronter le lieutenant sans eux. Et bien nous en a pris, car ils se sont révélés bien utiles.
Mais c'est ce que je trouve très intéressant dans le principe, c'est que l'on voit bien qu'un même set-up peut donner un déroulement très différent, en fonction des joueurs.