Usa mi código de descuento: LEEDEO y recibe $1000MXN de descuento: ebac.me/kib9 Si tienes preguntas, hazlas en este comentario. Mis amigos de EBAC te ayudarán.
no se si sea mi versión de godot 4, pero literal copie todo prácticamente como se ve, y no me manda a ninguna escena, se queda congrlado Asi que estuve viendo y con esto vi un posible error: If scene_load_status = ResourceLoader.THREAD_INVALID_RESOURCES: print("fallo") Cuando meti este codigo me mando un mensaje a la consola, algo que no pasa con THREAD_LOAD_LOADED y otras Asi que me dice que mi recurso es invalido
Me alegro mucho!! 👍 ahora usenlo siempre que puedan, incluso si es 2D podría ayudar si la música o los sprites son pesados, y además si hacen algo bonito siempre le da un toque bien profesional a los juegos 👍
y como lo termino de implementar para que cambie de escena, cuando cambia de escena solo se queda ahi con la barra de carga al maximo y no cambia de escena, soy algo nuevo en godot 😿
como puedo poner por detrás a la escena cargada y para luego poder animar una transparencia a la pantalla de carga, de tal manera que quede como una transición(sin poner una escena animada entre ambas, simplemente un desvanecimiento de una escena para que la que esté detrás quede expuesta). gracias de antemano por sus comentarios...
Pues para los que tienen canal a ver si sigo dando tips de CapCut 👍 y si me gustaría quizas dar algunos consejos para crecer en RUclips, que parece que no pero puedo encajarlo en la temática del canal si lo expongo como una forma de dar a conocer vuestros proyectos en redes sociales 😁 (finalmente el marketing forma parte del game dev)
¿Del CryEngine? Pues más o menos lo explico en el video de top videojuegos gratis. Si a mí me preguntan CryEngine no vale la pena para ningún desarrollo, y no soy el único que lo piensa, la prueba es que no se ha hecho ningún videojuego con CryEngine que no sea de sus propios creadores, Crytek, por ejemplo Crysis, FarCry etc. que son todos de Crytek ¿Por qué? Pues porque aunque sea potente, Unreal lo es más, y Unreal te cobra a partir del millón de dólares y se actualiza constantemente, CryEngine cobran prácticamente desde el momento en que empiezas a generar 1 centavo y es un desarrollo mucho más lento que el de Unreal, por lo que en dado caso que alguien quisiera probar CryEngine lo que yo recomendaría es O3DE, que finalmente partió siendo un fork de CryEngine, es libre, 100% gratuito y con un desarrollo mucho más activo.
Gracias Leedeo!!, fue un muy buen video, lo pondré en práctica cuando este probando hacer juegos en mi tiempo libre. En mi opinión las pantallas de carga les dan a los juegos un poco más de identidad. Aun recuerdo la del dragon Ball Budokai tenkaichi donde había que spamear un botón para que Vegeta haga unas flexiones de brazos o que Goku coma 😂.
Mil gracias!!! ojala te haya sido de ayuda!! 😁 justo diste con un buen ejemplo de "minijuego" jajaja el de Budokai Tenkaichi, en lo personal prefiero que los juegos mantengan las pantallas de carga tan simples como sea posible para que la carga sea rápida, entonces si uno se anima a poner minijuegos, prefiero que sean cosas sencillas/simpáticas como lo de hacer flexiones, de todos modos son gustos personales, mi opinión es una más y ya, no es definitiva, habrá gente que le encanten por ejemplo las pantallas de carga del FIFA, que aprovechan para que el jugador practique cosas, y está bien que haya variedad. 👍
Espero te haya sido de ayuda 😁 ya con Godot 4 no tuve tantos problemas, pero recuerdo cuando empecé a investigar esto en Godot 3, sufrí bastante para entender todo, aunque también he de decir que era bastante más complicado que ahora, en Godot 4 lo mejoraron y simplificaron una barbaridad.
@@Leedeo como los Tilemap jejeje, probe a hacer un tilemap en el godot 3 y tenia que hacer muchos pasos para llegar a hacer lo mismo que en Godot 4, mientras que en godot 4 el procedimiento se parecia a Unity, espero que en las siguientes versiones implementen cosas similares a unity por que todavia me siento mareado como las posiciones de un sprite entre godot y unity, para mover un sprite como se hace en unity hay que moverlo cada 255 mientras que en unity con 1 ya se mueve bastante
@@BlockiestfiberMax Yo creo que aún más drástico jajaja es que en Godot 3, la verdad me costó una vida entender como funcionaba el tema, y además llegue a una solución que no era muy óptima porque realmente lo que hacía era colocar la pantalla de carga encima de la escena actual, descargar sus nodos y cargar los nodos de la nueva en la misma escena. Por eso dije lo del desbordamiento de la memoria, lo decía por experiencia 🤣 a mí no me pasaba, pero a Mario (el compositor de Leedeo Backrooms), sí que se le desbordaba la memoria en el proceso y crasheaba el juego, que yo estaba seguro de que era por eso, y en Godot 4 fue como de la noche a la mañana, porque de pronto ya tenía una función con 3 simples estados, y se podía hacer la barra de carga sin andar haciendo conjuros de magia negra 😝 (que insisto, no es necesaria, eso ya a gusto del consumidor, de hecho yo lo prefiero sin barra de carga... pero sí es cierto que tiene una función práctica que es la de mostrar el progreso a los más impacientes...) ahora se hizo tan simple que me voló la cabeza... aunque el editor de Tiles es otra cosa que mejoro muchísimo desde luego, junto al importador de assets 3D
@@Leedeo Es lo bueno que en cada versión de Godot grande mejoran y simplifican la forma de hacer las cosas, aunque cambie la forma de escribir el código, recuerdo un youtuber que se quejaba por eso, que había que volver a aprender las cosas y bla bla bla jeje. Tus videos son de mucha ayuda bro, y más que hago un juego de Pokemon con espadas...
guardas la escena en la variable global (en el video el uso "change_scene") y cuando necesites cambiar de escena cargas la pantalla de loadings y ya la pantalla de carga carga la escena
Pues de poder se puede, yo lo hice así porque es la forma más sencilla de comunicar scripts, ya que está la variable global que dice a donde debe ir la pantalla de carga, ¿no? ¿Y quién le pasa la dirección a la escena? Pues una puerta, por ejemplo, al salir por la puerta esta envía la dirección a la variable global antes de pasar a la pantalla de carga, la pantalla de carga recibe esta información y pasa a la siguiente escena. ¿Qué se podría hacer de otra forma? Tal vez, pero siempre se debe tener al menos un autoload que se pueda usar para estas cosas y este el método más sencillo que existe, sin duda. Al ser algo simple, no vale la pena complicarlo mucho más, cuando se trata de cosas sencillas, cuanto más simple, mejor.
Pues no es mala idea para el curso de Hagamos Videojuegos 😝 en ese estoy empezando por los juegos básicos que implementan mecanicas más repetitivas en otro tipo de juegos, y ya luego ir subiendo nivel poco a poco, porque por ejemplo en un juego de carreras, lo que viene siendo el movimiento del player es pan comido desde ya, con lo que ya enseñe es más que suficiente ¿pero sabes que tiene de complejo? la IA de los rivales, porque no basta que sigan una ruta, ahí tienen que comportarse de forma relativamente lógica para seguir esa ruta (acelerar, frenar...), y aparte reaccionar a como juegue el jugador, o incluso otros rivales controlados por la máquina. Concretamente esa parte de la IA de los rivales lo considero un tema bastante interesante.
ufff la verdad qe si tiene muchisima pinta jaj crei que lo dificil seria hacer el coche basico qe se maneje en un entorno 3d.. pero claro tiene qe aver rivales contra qienes competir en la carrera xD si esta muy bueno la verdad.. eso igual me hace acordar un poco a lo de los juegos de defensa de torres que los enemigos sigen como un camino predeterminado... pero seria un poco mas complejo que solo enemigos siguiendo una linea@@Leedeo
Es este 👉 godotshaders.com/shader/vhs-and-crt-monitor-effect/ solo que creo que no lo han actualizado desde el año 2021 y me toco hacerle algunos cambios para hacerlo compatible con Godot 4, el código es bastante extenso, pero vamos que el propio Godot nos tira el fallo indicando la línea de error. Se revisa, y se reemplaza por la que corresponda actualmente, que eso revisando la documentación lleva pocos minutos. Ya lo demás no es código, es simplemente ir moviendo los parámetros para dejarlo con el resultado deseado, y en cada escena uso una configuración diferente dependiendo del momento.
Okey te explico, no es que no abarques porque es interesante saber mas sobre el tema, el video en general está bien, pero la explicación se hace complicado entender porque al estar todo hecho confunde y distrae un poco, te recomendaria si quieres que vallas haciendo el proyecto poco a poco ya que es un tutorial como dice en el titulo, ya que lo que estas haciendo en el video si no me equivoco es explicando lo que ya haz hecho, puede que me esté equivocando y disculpa si es asi, pero solo di mi opinión.
Insisto, no voy a utilizar otro procedimiento para hacer los tutoriales en el canal, ya lo expliqué. Si hiciera las cosas sobre la marcha puedo fallar y fallaré, como fallan todos (es normal) y eso confundiría más a las personas, porque no están entendiendo lo que se dice, están imitando lo que se hace, y precisamente por no entender, luego es que no saben que en move_and_slide va implícito el tiempo delta, que este es un método del CharacterBody, que CharacterBody no es el reemplazo del KinematicBody, se evita que vean como hacer un menú donde hay un cambio de escenas y luego pregunten como hacer un cambio de escenas en otro nivel, que obviamente se debe a que no entienden como funcionan los métodos para cambiar de escena ¿Verdad? ¿Por qué? Porque no entendieron, imitaron... ¿Qué es más difícil como yo lo hago? Sin duda ¿Qué se aprende más? Por supuesto, ¿Qué puede haber personas que no entiendan? Sí, lo sé perfectamente, pero otras sí entienden y todos los que me siguen, me siguen porque les gusta mi método y consideran que les estoy aportando algo de valor ¿Entonces de quién es la culpa si alguien no entiende? ¿Del procedimiento o de la persona que está viendo el tutorial? No insistas más con el tema, por favor, no voy a hacerlo de otra forma, saludos y gracias por el comentario.
Está bien, pero sin importar lo que dije sigue adelante y no te rindas te pido perdón si te falté y hasta luego eres un grande. Veré una ves mas el video porque nesesito hacer eso en mi juego a ver si entiendo.@@Leedeo
Mil gracias por la propuesta!! 😁 solo que no podría aceptar que alguien trabaje sin paga, ahora no me alcanza para pagar a nadie y me defiendo en dibujo y diseño gráfico, pero si en algún momento me lo puedo permitir pondré el anuncio en la pestaña de comunidad o Twitter para que se postulen 👍
No tenía planeado en mis proyectos pantallas de carga pero el hacerla me gustaría para mejorar el rendimiento. El Javo forrandose de billetes por qué le están llegando patrocinios XD,
Y ojalá salieran más jajaja es una alegría y una motivación, porque se financia el estudio y el trabajo realizado, y no voy a negar que estoy bastante contento porque como decía en Twitter, yo ya me había rendido con el tema de andar mandando correos en busca de patrocinios, fue cosa de dejar de buscarlo y en cuestión de meses empezaron a caer propuestas sin que yo buscara nada 🤣
creo que hay cosas que por ejemplo lo que estará explicando en este video que se podrían intentar hacer similares solo con cambios estéticos pero la funcionalidad es la misma así que ahora no me complicaré la vida intentando programar todo desde cero y matarme la cabeza porque si hay cosas que pueda usar pos ni modo me ahorrarán trabajo, siempre he sido de esas personas que intentan siempre hacer todo por su propia cuenta, pero cuando toca toca dijo la loca y se lo echó a la boca jaajjaa en fin es un gustazo ver los videos
Sí jajaja en realidad, al momento de hacer una pantalla de carga solo hay 2 vias posibles que voy a enseñar en este video: Con barra de carga, y sin barra de carga, no hay más. Todo lo demás es libre, el desarrollador puede hacer lo que quiera y como quiera siempre que mantenga algo ligero y que aporte algo, o al menos, que no entorpezca demasiado (honestamente yo prefiero que no fueran originales, y simplemente fuese una pantalla bonita y rápida), como sucede con Assasin's Creed, que las pantallas de carga son ligeras en comparación con el resto del juego, pero ligeras no son por sí solas... y son tutoriales metidos con calzador en plan "no sabíamos como meterlo, así que al menos aprende algo mientras carga", cosa que solo tiene sentido en los primeros compases del juego para enseñarte las mecánicas, y solo si eres nuevo, el resto del tiempo molesta más de lo que aporta esa especie de limbo... 😅
@@Leedeo jaajjajaajajjaj si lo mismo pasa con GTA y con otros juegos, mientras va cargando el juego ponen una pantalla de carga con "información" importante para el jugador, datos "random" sobre como jugar mejor o tips, ya mañana cuando salga el video veré para ver si empiezo a trabajar en la pantalla de carga del juego y en el menú del mismo.
Siento que no sabes explicar abarcas mucho y al final no se entiende nada (mensaje editado: Dejo esta parte de este mensaje para pedir perdón, no lo borro porque tenemos que aprender a aceptar nuestros errores y aprender de ellos para en un futuro hacerlo mejor.).
Procuro escuchar críticas siempre que sean constructivas, pero es que en esta crítica no hay nada constructivo, es simplemente un "no te entiendo, no me gusta como explicas", pero otros sí entienden, entonces el problema a lo mejor es otro... 😅 lo que abarco en el tutorial considero que está bastante bien explicado.
Explícalo tú si sabes tanto crack, bastante es encontrar a alguien que intente explicar tan detallado todo. Aprende a ser agradecido y que nos siga ayudando sus tutoriales, por comentarios así muchas veces las personas se cansan y dejan de apoyar a la comunidad.
Te respondo de buena onda, cuando no entiendes algo en un vídeo esta bueno ver otros de cosas mas basicas, se que cuesta aprender haci que no te compliques con esfuerzo entenderás todo, 👍
Usa mi código de descuento: LEEDEO y recibe $1000MXN de descuento: ebac.me/kib9
Si tienes preguntas, hazlas en este comentario. Mis amigos de EBAC te ayudarán.
Muy bien explicado, gracias crack!
Mil gracias!! 😁 siempre es un gusto saber que les ha sido de ayuda 👍
que genial esto, mañana estaré pal estreno
Muy buen video 🎉 y sigue asi ❤
Mil gracias, espero te haya sido de ayuda!! 😁👍
no se si sea mi versión de godot 4, pero literal copie todo prácticamente como se ve, y no me manda a ninguna escena, se queda congrlado
Asi que estuve viendo y con esto vi un posible error:
If scene_load_status = ResourceLoader.THREAD_INVALID_RESOURCES:
print("fallo")
Cuando meti este codigo me mando un mensaje a la consola, algo que no pasa con THREAD_LOAD_LOADED y otras
Asi que me dice que mi recurso es invalido
Se te corrompió la escena?
Muchísimas gracias señor Ledeo de Javo, me sirvió mucho el tutorial!
Me alegro mucho!! 👍 ahora usenlo siempre que puedan, incluso si es 2D podría ayudar si la música o los sprites son pesados, y además si hacen algo bonito siempre le da un toque bien profesional a los juegos 👍
y como lo termino de implementar para que cambie de escena, cuando cambia de escena solo se queda ahi con la barra de carga al maximo y no cambia de escena, soy algo nuevo en godot
😿
como puedo poner por detrás a la escena cargada y para luego poder animar una transparencia a la pantalla de carga, de tal manera que quede como una transición(sin poner una escena animada entre ambas, simplemente un desvanecimiento de una escena para que la que esté detrás quede expuesta). gracias de antemano por sus comentarios...
Oye Leedeo y porque nunca has hecho un video sobre StateMachine? si tienes alguno puedes darme el link, seria super util
Buenísimo no puedo esperar
Espero te guste, creo que es un buen tutorial, ya que considero que es incluso más simple y sencillo que en Godot 3, y funciona estupendamente bien. 👍
@@Leedeo Gracias por esto es justamente lo que necesito :D
Javo, no t imaginas lo q me han ayudado tus vídeos, mil gracias. Me has inspirado a crearme un canal de yt (ayudadme a crecer pls)
Pues para los que tienen canal a ver si sigo dando tips de CapCut 👍 y si me gustaría quizas dar algunos consejos para crecer en RUclips, que parece que no pero puedo encajarlo en la temática del canal si lo expongo como una forma de dar a conocer vuestros proyectos en redes sociales 😁 (finalmente el marketing forma parte del game dev)
mil gracias@@Leedeo
Gran tutorial
Mil gracias, ojalá te haya sido de ayuda!! 😁👍
Hola qué opinas del motor cryengine se an creado juegos como crysis
¿Del CryEngine? Pues más o menos lo explico en el video de top videojuegos gratis. Si a mí me preguntan CryEngine no vale la pena para ningún desarrollo, y no soy el único que lo piensa, la prueba es que no se ha hecho ningún videojuego con CryEngine que no sea de sus propios creadores, Crytek, por ejemplo Crysis, FarCry etc. que son todos de Crytek ¿Por qué? Pues porque aunque sea potente, Unreal lo es más, y Unreal te cobra a partir del millón de dólares y se actualiza constantemente, CryEngine cobran prácticamente desde el momento en que empiezas a generar 1 centavo y es un desarrollo mucho más lento que el de Unreal, por lo que en dado caso que alguien quisiera probar CryEngine lo que yo recomendaría es O3DE, que finalmente partió siendo un fork de CryEngine, es libre, 100% gratuito y con un desarrollo mucho más activo.
Gracias Leedeo!!, fue un muy buen video, lo pondré en práctica cuando este probando hacer juegos en mi tiempo libre. En mi opinión las pantallas de carga les dan a los juegos un poco más de identidad. Aun recuerdo la del dragon Ball Budokai tenkaichi donde había que spamear un botón para que Vegeta haga unas flexiones de brazos o que Goku coma 😂.
Mil gracias!!! ojala te haya sido de ayuda!! 😁 justo diste con un buen ejemplo de "minijuego" jajaja el de Budokai Tenkaichi, en lo personal prefiero que los juegos mantengan las pantallas de carga tan simples como sea posible para que la carga sea rápida, entonces si uno se anima a poner minijuegos, prefiero que sean cosas sencillas/simpáticas como lo de hacer flexiones, de todos modos son gustos personales, mi opinión es una más y ya, no es definitiva, habrá gente que le encanten por ejemplo las pantallas de carga del FIFA, que aprovechan para que el jugador practique cosas, y está bien que haya variedad. 👍
Uy !! eso si me interesa!!! gracias bro!.
Espero te haya sido de ayuda 😁 ya con Godot 4 no tuve tantos problemas, pero recuerdo cuando empecé a investigar esto en Godot 3, sufrí bastante para entender todo, aunque también he de decir que era bastante más complicado que ahora, en Godot 4 lo mejoraron y simplificaron una barbaridad.
@@Leedeo como los Tilemap jejeje, probe a hacer un tilemap en el godot 3 y tenia que hacer muchos pasos para llegar a hacer lo mismo que en Godot 4, mientras que en godot 4 el procedimiento se parecia a Unity, espero que en las siguientes versiones implementen cosas similares a unity por que todavia me siento mareado como las posiciones de un sprite entre godot y unity, para mover un sprite como se hace en unity hay que moverlo cada 255 mientras que en unity con 1 ya se mueve bastante
@@BlockiestfiberMax Yo creo que aún más drástico jajaja es que en Godot 3, la verdad me costó una vida entender como funcionaba el tema, y además llegue a una solución que no era muy óptima porque realmente lo que hacía era colocar la pantalla de carga encima de la escena actual, descargar sus nodos y cargar los nodos de la nueva en la misma escena. Por eso dije lo del desbordamiento de la memoria, lo decía por experiencia 🤣 a mí no me pasaba, pero a Mario (el compositor de Leedeo Backrooms), sí que se le desbordaba la memoria en el proceso y crasheaba el juego, que yo estaba seguro de que era por eso, y en Godot 4 fue como de la noche a la mañana, porque de pronto ya tenía una función con 3 simples estados, y se podía hacer la barra de carga sin andar haciendo conjuros de magia negra 😝 (que insisto, no es necesaria, eso ya a gusto del consumidor, de hecho yo lo prefiero sin barra de carga... pero sí es cierto que tiene una función práctica que es la de mostrar el progreso a los más impacientes...) ahora se hizo tan simple que me voló la cabeza... aunque el editor de Tiles es otra cosa que mejoro muchísimo desde luego, junto al importador de assets 3D
@@Leedeo Es lo bueno que en cada versión de Godot grande mejoran y simplifican la forma de hacer las cosas, aunque cambie la forma de escribir el código, recuerdo un youtuber que se quejaba por eso, que había que volver a aprender las cosas y bla bla bla jeje. Tus videos son de mucha ayuda bro, y más que hago un juego de Pokemon con espadas...
Muy buen vídeo! Solo una pregunta. Dónde llamas a la pantalla de carga para que haga su función?
guardas la escena en la variable global (en el video el uso "change_scene") y cuando necesites cambiar de escena cargas la pantalla de loadings y ya la pantalla de carga carga la escena
Me encanta el tutorial y todo muy bien explicado!!! Tan solo tengo una pregunta, ¿Se puede hacer lo mismo sin usar variables globales?
Pues de poder se puede, yo lo hice así porque es la forma más sencilla de comunicar scripts, ya que está la variable global que dice a donde debe ir la pantalla de carga, ¿no? ¿Y quién le pasa la dirección a la escena? Pues una puerta, por ejemplo, al salir por la puerta esta envía la dirección a la variable global antes de pasar a la pantalla de carga, la pantalla de carga recibe esta información y pasa a la siguiente escena.
¿Qué se podría hacer de otra forma? Tal vez, pero siempre se debe tener al menos un autoload que se pueda usar para estas cosas y este el método más sencillo que existe, sin duda. Al ser algo simple, no vale la pena complicarlo mucho más, cuando se trata de cosas sencillas, cuanto más simple, mejor.
Muy buenos tus vídeos!.. falta el video de cómo hacer un juego de carreras/autos o motos en 3d para godot 😁 la verdad explicas excelente
Pues no es mala idea para el curso de Hagamos Videojuegos 😝 en ese estoy empezando por los juegos básicos que implementan mecanicas más repetitivas en otro tipo de juegos, y ya luego ir subiendo nivel poco a poco, porque por ejemplo en un juego de carreras, lo que viene siendo el movimiento del player es pan comido desde ya, con lo que ya enseñe es más que suficiente ¿pero sabes que tiene de complejo? la IA de los rivales, porque no basta que sigan una ruta, ahí tienen que comportarse de forma relativamente lógica para seguir esa ruta (acelerar, frenar...), y aparte reaccionar a como juegue el jugador, o incluso otros rivales controlados por la máquina.
Concretamente esa parte de la IA de los rivales lo considero un tema bastante interesante.
ufff la verdad qe si tiene muchisima pinta jaj crei que lo dificil seria hacer el coche basico qe se maneje en un entorno 3d.. pero claro tiene qe aver rivales contra qienes competir en la carrera xD si esta muy bueno la verdad.. eso igual me hace acordar un poco a lo de los juegos de defensa de torres que los enemigos sigen como un camino predeterminado... pero seria un poco mas complejo que solo enemigos siguiendo una linea@@Leedeo
muy buen tutorial :D
Cual es el shader que estas usando? puedes pasar el codigo?
Es este 👉 godotshaders.com/shader/vhs-and-crt-monitor-effect/ solo que creo que no lo han actualizado desde el año 2021 y me toco hacerle algunos cambios para hacerlo compatible con Godot 4, el código es bastante extenso, pero vamos que el propio Godot nos tira el fallo indicando la línea de error. Se revisa, y se reemplaza por la que corresponda actualmente, que eso revisando la documentación lleva pocos minutos.
Ya lo demás no es código, es simplemente ir moviendo los parámetros para dejarlo con el resultado deseado, y en cada escena uso una configuración diferente dependiendo del momento.
@@Leedeo Agradesco 👌👌
muy bonito comentario
Toma bonito comentario ! :3
Lo recibo con un bonito agradecimiento!! 🤣
muy bueno
Okey te explico, no es que no abarques porque es interesante saber mas sobre el tema, el video en general está bien, pero la explicación se hace complicado entender porque al estar todo hecho confunde y distrae un poco, te recomendaria si quieres que vallas haciendo el proyecto poco a poco ya que es un tutorial como dice en el titulo, ya que lo que estas haciendo en el video si no me equivoco es explicando lo que ya haz hecho, puede que me esté equivocando y disculpa si es asi, pero solo di mi opinión.
Insisto, no voy a utilizar otro procedimiento para hacer los tutoriales en el canal, ya lo expliqué. Si hiciera las cosas sobre la marcha puedo fallar y fallaré, como fallan todos (es normal) y eso confundiría más a las personas, porque no están entendiendo lo que se dice, están imitando lo que se hace, y precisamente por no entender, luego es que no saben que en move_and_slide va implícito el tiempo delta, que este es un método del CharacterBody, que CharacterBody no es el reemplazo del KinematicBody, se evita que vean como hacer un menú donde hay un cambio de escenas y luego pregunten como hacer un cambio de escenas en otro nivel, que obviamente se debe a que no entienden como funcionan los métodos para cambiar de escena ¿Verdad? ¿Por qué? Porque no entendieron, imitaron...
¿Qué es más difícil como yo lo hago? Sin duda ¿Qué se aprende más? Por supuesto, ¿Qué puede haber personas que no entiendan? Sí, lo sé perfectamente, pero otras sí entienden y todos los que me siguen, me siguen porque les gusta mi método y consideran que les estoy aportando algo de valor ¿Entonces de quién es la culpa si alguien no entiende? ¿Del procedimiento o de la persona que está viendo el tutorial?
No insistas más con el tema, por favor, no voy a hacerlo de otra forma, saludos y gracias por el comentario.
Está bien, pero sin importar lo que dije sigue adelante y no te rindas te pido perdón si te falté y hasta luego eres un grande. Veré una ves mas el video porque nesesito hacer eso en mi juego a ver si entiendo.@@Leedeo
Hola te puedo en ayudar en hacer las miniaturas plis
Mil gracias por la propuesta!! 😁 solo que no podría aceptar que alguien trabaje sin paga, ahora no me alcanza para pagar a nadie y me defiendo en dibujo y diseño gráfico, pero si en algún momento me lo puedo permitir pondré el anuncio en la pestaña de comunidad o Twitter para que se postulen 👍
@@Leedeo gracias por tu respuesta y sigas subiendo video y no te rindas que dios de vendida hermano
No tenía planeado en mis proyectos pantallas de carga pero el hacerla me gustaría para mejorar el rendimiento.
El Javo forrandose de billetes por qué le están llegando patrocinios XD,
Y ojalá salieran más jajaja es una alegría y una motivación, porque se financia el estudio y el trabajo realizado, y no voy a negar que estoy bastante contento porque como decía en Twitter, yo ya me había rendido con el tema de andar mandando correos en busca de patrocinios, fue cosa de dejar de buscarlo y en cuestión de meses empezaron a caer propuestas sin que yo buscara nada 🤣
creo que hay cosas que por ejemplo lo que estará explicando en este video que se podrían intentar hacer similares solo con cambios estéticos pero la funcionalidad es la misma así que ahora no me complicaré la vida intentando programar todo desde cero y matarme la cabeza porque si hay cosas que pueda usar pos ni modo me ahorrarán trabajo, siempre he sido de esas personas que intentan siempre hacer todo por su propia cuenta, pero cuando toca toca dijo la loca y se lo echó a la boca jaajjaa en fin es un gustazo ver los videos
Sí jajaja en realidad, al momento de hacer una pantalla de carga solo hay 2 vias posibles que voy a enseñar en este video:
Con barra de carga, y sin barra de carga, no hay más.
Todo lo demás es libre, el desarrollador puede hacer lo que quiera y como quiera siempre que mantenga algo ligero y que aporte algo, o al menos, que no entorpezca demasiado (honestamente yo prefiero que no fueran originales, y simplemente fuese una pantalla bonita y rápida), como sucede con Assasin's Creed, que las pantallas de carga son ligeras en comparación con el resto del juego, pero ligeras no son por sí solas... y son tutoriales metidos con calzador en plan "no sabíamos como meterlo, así que al menos aprende algo mientras carga", cosa que solo tiene sentido en los primeros compases del juego para enseñarte las mecánicas, y solo si eres nuevo, el resto del tiempo molesta más de lo que aporta esa especie de limbo... 😅
@@Leedeo jaajjajaajajjaj si lo mismo pasa con GTA y con otros juegos, mientras va cargando el juego ponen una pantalla de carga con "información" importante para el jugador, datos "random" sobre como jugar mejor o tips, ya mañana cuando salga el video veré para ver si empiezo a trabajar en la pantalla de carga del juego y en el menú del mismo.
xd
Siento que no sabes explicar abarcas mucho y al final no se entiende nada (mensaje editado: Dejo esta parte de este mensaje para pedir perdón, no lo borro porque tenemos que aprender a aceptar nuestros errores y aprender de ellos para en un futuro hacerlo mejor.).
Entonces tú has el puto video o ve a ver otro video y ya alv
Procuro escuchar críticas siempre que sean constructivas, pero es que en esta crítica no hay nada constructivo, es simplemente un "no te entiendo, no me gusta como explicas", pero otros sí entienden, entonces el problema a lo mejor es otro... 😅 lo que abarco en el tutorial considero que está bastante bien explicado.
Explícalo tú si sabes tanto crack, bastante es encontrar a alguien que intente explicar tan detallado todo. Aprende a ser agradecido y que nos siga ayudando sus tutoriales, por comentarios así muchas veces las personas se cansan y dejan de apoyar a la comunidad.
Te respondo de buena onda, cuando no entiendes algo en un vídeo esta bueno ver otros de cosas mas basicas, se que cuesta aprender haci que no te compliques con esfuerzo entenderás todo, 👍
Thanks@@wolftcyj9405
no sabes explicar men
Bueno... el 99.99% de mi público lo agradece, pero siempre habrá alguien a quien no le guste, que se le va a hacer... 😝