Ta, zawsze mnie to śmieszy jak mówi się o jakiś aspekcie w dzisiejszych grach, który jest bardzo wymagający dlatego, albo go nie ma, albo jest słaby, albo jest kurewsko wymagający. Taki przykład. Nvidia hairworks w wieśku 3 pali komputery. Nawet na poziomie "tylko geralt". Alice madness returns wyszło 6 lat temu. To zręcznościowa platformowa siekanka nie stawiająca na uber grafikę. A jednak włosy Alicji to arcydzieło. Alicja dużo skacze, przechodzi poziomy pod wodą czy unosi się na powietrznych dmuchawach. A jej długie, bardzo szczegółowe pod względem ilości elementów włosy adekwatnie reagują. I gra nie jest jakoś super wymagająca i nie musi mieć opcji "więcej FPS kosztem gorszych włosów".
krystian krupiński Zwróć uwagę że reszta tej gry nie jest wymagająca (bo nie ma co w niej być) a włosy w W3 bez hairworks reprezentują podobny poziom. Do tego same Hairworks stoi na wielokrotnie wyższym poziomie niż w Alicji.
jesteście jednym z dwóch kanałów o grach (polskich), które oglądam bez bólu. Tak 3mać. Więcej takich popularno naukowych filmików :) zasłużona łapka w górę dla Was.
Bo zgodnie z fizyką kwantową szkło przepuszcza tylko co drugi elektron, jednocześnie połowę wszystkich odbija. Odbicie które wraca zawiera więc 1/4 całkowitej liczby elektronów, światło odbite, np.płomień świeczki odbity w szkle daje o wyraźnie mniejszy blask. Zapewne w grach, jak np.na miniaturce "Mirrors Edge" fizyka ma być odwzorowana tak jak w rzeczywistości, więc i takie zasady mechaniki (czy fizyki) kwantowej zostały dobrze odwzorowane :-)
Gdy włączam odcinek i słyszę Twój głos to zawsze jestem pewien, że będzie coś co mnie zainteresuje - czyli techniczna strona TVGRY. Uwielbiam Cię słuchać i tych wszystkich ciekawostek. Liczę na więcej filmów z Twoim udziałem. Pozdrawiam
Zawsze mnie ciekawiło to, jak w Source Engine (np w Garrys Mod) te lustra są tak idealne, są dokładnym odbiciem i dodatkowo można wrzucić "teksturę" na jakiś model żeby stał się lustrem z kazdej strony.
Nie raz na TV Gry zrobicie sobie jakieś jajca, których poziom jest równy kaczce do kąpieli, ale jak już rąbniecie film dokumentalny to pełna profeska i konkretny materiał.
Myślę - nie łatwiej byłoby umieścić pokój po drugiej stronie i odbicie byłoby iluzją? 3sekundy później - niektóre gry kopiują pokój i bohatera na druga stronę tak że udają lustro Kiedy jesteś pomysłowy ale spóźniony o 20 lat
W Simsach są lustra którymi można obłożyć wszystkie ściany pokoju i odbijają wszystko nawzajem. Nie wiem jak tam wygląda ilość szczegółów do odbicia, ale jak zrobimy duży pokój, mnóstwo mebli w środku, to trochę do odbijania jest. Przy czym musi być odbicie realnego przedmiotu, oraz jego odbicia w lustrze naprzeciw. Wtedy w tym drugim lustrze jest wiec odbicie realnego przedmiotu, odbicie odbicia z lustra naprzeciw, oraz odbicie odbicia odbicia obu odbić. A wtedy naprzeciwko mamy odbicie odbicia odbicia odbicia... Incepcja w Simsach!
M I S T R Z O S T W O Kacper (pozwole sobie mowić do Ciebie na Ty bo jestem troche starszy ;), subskrybuje TVGRY dzięki Tobie i Hedowi (wiem wiem, Hed ma specyficzny humor i nie każdemu to przypadnie do gustu). Uwielbiam techniczną stronę gier a Twoje materiały są po prostu świetne, oby tak dalej, pozdrawiam
Jeden z najlepszych przykładów "symulowania" refleksów, jaki sobie przypominam, to odbicia na podłodze w garażach w NFS: Carbon. Żodyn ni wiedział, że tak naprawdę podłogi w tej grze są półprzezroczyste, a pod spodem widzimy kopię naszego samochodu, jak i całego otoczenia (w menu głównym skopiowano nawet cały krajobraz Silvertonu, razem z kasynami).
Prosta sprawa, ustawiasz "kamerę" w lustrze i odtwarzasz obraz który się odbija, jeśli postać stanie np z lewej to przesuwa się ta kamerkę o kąt jaki nasza postać się przesunęła od lustra i pokazuje obraz tylko nie naszej postaci tylko tego co jest np z prawej, nie chce mi się tego rysować w tej chwili ale najłatwiej sobie to wyobrazić patrząc w jaki sposób i pod jakim kątem się odbija laser skierowany w lustro xd
Wciąż jestem zdumiony tym jak wiele obliczeń wykonują procesory główne i graficzne by można zagrać w jakąś grę w 60 fps :D Gdy oglądam tego typu filmiki wyjaśniające, że światła w grach tak na prawdę nie ma, jest tylko symulacja efektu, które to światło by wywołało to po prostu nie mogę wyjść z podziwu ile miliardów obliczeń potrzeba do tych wszystkich efektów.
A w Duke'u i Deus Ex były i problemu nie było. Pamiętacie Max Payne 2? Żeby lustra działały trzeba było się zaopatrzeć w najnowszą kartę graficzną od ATI, bo nVidia jeszcze danego efektu nie obsługiwała.
Cały czas pozostawałem w twierdzeniu, że starsze gry są lepiej dopracowane. I nadal jestem, biorąc pod uwagę np. lustra w Postalu 2, które są... ZARĄBISTE!
Warto też dodać, że w grach pierwszosobowych dodatkowym problemem są animacje postaci. Nikomu nie zależy na tym żeby postać w takiej grze wyglądała dobrze w 3 osobie a jak podchodzimy do lustra to ta cała i mierność animacji wychodzi na jaw.
Pierwsze "działające" lustro w grze jakie zobaczyłam, było tym w The Darkness 2. Może nie najpiękniejsze, ale można poskakać, kucać, obejrzeć postać - ciekawa sprawa. Bardzo za to bolały mnie lustra w Dishonored 2 - było ich bardzo dużo, a nie odbijały nic. Po co umieszczać w grze ZBĘDNE lustra, które nie dodają grze żadnego uroku? Rozumiem lustro nad zlewem, ale masa luster gdzieś w kącie opuszczonego budynku/ magazynu, na podłodze itp? To było aż przykre.
Szkoda, że nie wspomnieliście o tym, że woda jest w grach też takim "lustrem" i też często wymaga kolejnej kamery. Ale tak po za tym super materiał, którym będzie można tłumaczyć, dlaczego tak mało symulatorów owe lustra ma.
w Ghost Recon Wildlands jak pewnie większość z was wie znajdujemy się w ubogiej Boliwii. Tu twórcy wybrnęli z niepowodzeń jakimi są lustra z prostego powodu : W Bolowii jest bida i rzadko kiedy można znaleźć lustra
Lustra bardzo często rysują klatkę do tył, albo są w innym wątku, a wtedy to już całkiem dziwne rzeczy się dzieją, takie jak to że w latach jest mniej klatek.
"Umieszczone w przestrzeni, którą łatwo kontrolować, w miejscu zamkniętym...".W ścigałkach są po 3 lusterka w pojeździe i wszystkie działają bez zarzutów :P
Nigdy się nie zastanawiałem nad sprawą luster w grze, chociaż dla kogoś kto ma jakieś pojęcie jak działają gry to nie trudno się domyślić, że lustra w grach to problematyczna sprawa i z czego to wynika. Ciekawy filmik.
Bez smieszków - jedne z najlepszych luster sa w najnowszym Hitmanie, a i juz w blood money bardzo dobrze sobie z tym poradzili. Odbijają dokladnie przebranie i jego szczegoly jak i ruch - np przeladowanie broni
Detroit Become a raczej jej twórcy , pokazali że problem luster w grach , jest już rozwiązany , tam wszystko było pokazane jak w realu , scena z Conorem w barze czy z Karą gdzie obcinała włosy przed lustrem , pokazał że ci poważni twórcy gier , ten problem już rozwiązali , ci mniej poważni z grafiką Bolka i Lolka jeszcze długo tego problemu nie rozwiążą
I to jest materiał - zwięzły, merytoryczny. Nie jakieś "moje biedne bioware jest hejtowane", albo "moje ulubione gówno, które nikogo nie obchodzi, więc wrzucam na yt"
tak jak wspomniał Krystian Krupiński, w "Alice madness" jakoś potrafili zrobić włosy zajebiste i bez takiego zżerania. a w sims 2 lustra działają idealnie.
Polecam piwo Alfred z Browaru Okrętowego przepyszna IPA. A do tematu Kacper jak zawsze zrobił doskonały felieton. Uwielbiam te felietony o technologii w grach. Najlepsze materiały na TV Gry ( na drugim miejscu są wszelkie materiały z Araszem)
Ciekawostka ze Sleeping Dogs: Wei jest normalnie animowany lecz Jakie w tym samym lustrze oprócz gorszej rozdzielczości "zacina się". (Gram na max ustawieniach na kompie z zapasem do wymagań.)
W Tony Hawk's American Wasteland lustro to poprostu przezroczysta ściana za ktorą jest wymodelowany drugi pokój xD Podłoga w której się coś odbija jest załatwiona w taki sam sposób.
Do tego co powiedziałeś ma inne pytanie. Skoro podczas rozgrywki nie renderuje się cały świat tylko to co w tym momencie widzimy to jak to działa w trybach multiplayer? Dla każdego gracza generuje się tylko to co widzi, czy jednak dla uproszczenia mamy wyrenderowany cały świat, co na pewno skutkuje spadkiem wydajności.
Ciekawe pytanie. :) Nie badałem tego tematu, więc nie wiem, czy są jakieś wyjątki. Ogólnie jednak, czy single czy multi, Twój komputer będzie renderował tylko jedną perspektywę - Twoją własną. Proces rysowania klatki jest dokładnie taki sam. W końcu Ty nie musisz widzieć tego, co widzi inny gracz w tym samym momencie. Nawet jeśli Twój klient dostaje informacje o tym, co robią gracze, jak się poruszają, co się dzieje dookoła itp. to nie musi tego rysować, dopóki te obiekty nie pojawią się w Twojej perspektywie. Interesująca kwestia - być może przyjrzę się temu bliżej w przyszłości. :) Swoją drogą, można by się tu posłużyć przykładem cheatów. W sensie, jeśli ktoś widzi przez ściany, to ten efekt działa tylko u niego.
A jak to wygląda w grze Portal/Portal II. Nie spotyka się tam lustra ale własne odbicie można stworzyć znając kilka sztuczek. Jak tam generowany był świat i obraz? To pewnie temat na cały film :)
Może źle zrozumiałem, ale jak w takim przypadku nazwać słońce [w tym przypadku 'źródło' światła' w Forzie Horizon (od taki przykład, napewno więcej ścigałek działą na tej zasadzie) które odbija się w szybach samochodów gdzie byśmy nie byli, i jak by samochód nie stał/jechał?
W GTA San Andreas lustro u fryzjera odbijało nawet przechodniów, na ulicy. No i zawsze w samochodówkach mnie irytowało, ze w lusterkach nie widać naszego pojazdu. :D
Najlepsze lustra są w postal 2. Potrafią cenzurować obraz który odbijają :D
Poka och wspomnienia
Święta Prawda.
Ta, zawsze mnie to śmieszy jak mówi się o jakiś aspekcie w dzisiejszych grach, który jest bardzo wymagający dlatego, albo go nie ma, albo jest słaby, albo jest kurewsko wymagający.
Taki przykład. Nvidia hairworks w wieśku 3 pali komputery. Nawet na poziomie "tylko geralt". Alice madness returns wyszło 6 lat temu. To zręcznościowa platformowa siekanka nie stawiająca na uber grafikę. A jednak włosy Alicji to arcydzieło. Alicja dużo skacze, przechodzi poziomy pod wodą czy unosi się na powietrznych dmuchawach. A jej długie, bardzo szczegółowe pod względem ilości elementów włosy adekwatnie reagują. I gra nie jest jakoś super wymagająca i nie musi mieć opcji "więcej FPS kosztem gorszych włosów".
Mateusz Klimek nie gimpera tylko klocucha :D
krystian krupiński Zwróć uwagę że reszta tej gry nie jest wymagająca (bo nie ma co w niej być) a włosy w W3 bez hairworks reprezentują podobny poziom.
Do tego same Hairworks stoi na wielokrotnie wyższym poziomie niż w Alicji.
To pytanie nurtowało mnie od dawna, dziękuje.
Już starczy mi, że nie chcę patrzyć w lustro w rzeczywistości.
;__;
Wujek Koszmar ;_____;
#najgorzej
Powiem tylko to: #fajne macie #hashtagi i w ogóle #xD #głupi #Post
Wujek Koszmar #przegryw
#gownowpis
jesteście jednym z dwóch kanałów o grach (polskich), które oglądam bez bólu. Tak 3mać. Więcej takich popularno naukowych filmików :) zasłużona łapka w górę dla Was.
Crazy Ivan jaki jest drugi?
Marcin Wos arhn.eu
Marcin Wos poprawiłem bo się pomyliłem :)
Lustra z mafii 3 są najgorsze.Kto widział ten wie
było widać koszmar
Josh PL I pytanie brzmi po co je wogule robili
A największym żartem jest to, że w o kilka lat starszej dwójce lustra odbijały obraz xd
MsArTvR Chyba starszej
Mafia 3 to gówno.
Wasze filmy są tak ciekawe, że oglądam was, mimo, że nigdy nie grałam w żadne gry :)
Ja pamiętam lustro z Super Mario 64 w którymś pomieszczeniu na górze zamku. Tak się tym jarałem.
Fajnie w tej grze zrobili, że faktycznie widzimy naszego "kamerzystę".
najlepszy kanał na YT o grach . mitach faktach . precyzjnie fachowo i ciekawie omowiony tak nurtujacy i trudny , temat. Brawo !
Podobno w Mirrors Edge Catalyst lustra dwukrotnie zwiększyły wymagania gry.
Bo zgodnie z fizyką kwantową szkło przepuszcza tylko co drugi elektron, jednocześnie połowę wszystkich odbija. Odbicie które wraca zawiera więc 1/4 całkowitej liczby elektronów, światło odbite, np.płomień świeczki odbity w szkle daje o wyraźnie mniejszy blask.
Zapewne w grach, jak np.na miniaturce "Mirrors Edge" fizyka ma być odwzorowana tak jak w rzeczywistości, więc i takie zasady mechaniki (czy fizyki) kwantowej zostały dobrze odwzorowane :-)
Gdy włączam odcinek i słyszę Twój głos to zawsze jestem pewien, że będzie coś co mnie zainteresuje - czyli techniczna strona TVGRY. Uwielbiam Cię słuchać i tych wszystkich ciekawostek. Liczę na więcej filmów z Twoim udziałem. Pozdrawiam
fajny scenariusz i dobrze wyłożony temat.. good stuff
To teraz top 10 luster w wiedzminie
Jak ja kocham ten kanał :D nie jestem jakimś wybitnym graczem ale po prostu uwielbiam sposób prowadzenia i rzetelność materiału oraz ciekawe tematy :D
Zawsze mnie ciekawiło to, jak w Source Engine (np w Garrys Mod) te lustra są tak idealne, są dokładnym odbiciem i dodatkowo można wrzucić "teksturę" na jakiś model żeby stał się lustrem z kazdej strony.
Nie raz na TV Gry zrobicie sobie jakieś jajca, których poziom jest równy kaczce do kąpieli, ale jak już rąbniecie film dokumentalny to pełna profeska i konkretny materiał.
Nigdy nie zastanawiałem sie nad lustrami w grach. Dobry materiał! Zresztą jak zawsze 😉
Ahh coś na święta
Kacper c: uwielbiam jak robisz materiały,tak przyjemnie się ogląda c:
Myślę - nie łatwiej byłoby umieścić pokój po drugiej stronie i odbicie byłoby iluzją?
3sekundy później - niektóre gry kopiują pokój i bohatera na druga stronę tak że udają lustro
Kiedy jesteś pomysłowy ale spóźniony o 20 lat
W zasadzie to w The Sims od części 2-4 lustra były i działały w miarę dobrze.
Co się stało z tymi nagłymi wyskokami zza kadru i innymi ciekawymi zabiegami w Twoich materiałach, Kacprze?
Bo z wielką mocą nogi się pocą
Niby nic. Nigdy nie zwracałem na to uwagi ale jednak potrafi zaciekawić. Super materiał :)
TOP 10 LUSTER W GRACH
1. Uncharted 4: Kres złodzieja
2.-
3.-
4.-
5.-
6.-
7.-
8.-
9.-
10. Cała reszta
Oskar Chillow Postal 2*
Czy ja wiem :v
Nie wydaje mi się, ale to tylko moje zdanie ;P
1. Wiedźmin 3
2. Wiedźmin 3
3. Wiedźmin 3
1. Kibel
Więcej takich rzeczowych materiałów poproszę :)
Bardzo ciekawy materiał. Nigdy bym nie pomyślał o lustrach w ten sposób jeśli chodzi o gry ;)
W Simsach są lustra którymi można obłożyć wszystkie ściany pokoju i odbijają wszystko nawzajem. Nie wiem jak tam wygląda ilość szczegółów do odbicia, ale jak zrobimy duży pokój, mnóstwo mebli w środku, to trochę do odbijania jest. Przy czym musi być odbicie realnego przedmiotu, oraz jego odbicia w lustrze naprzeciw. Wtedy w tym drugim lustrze jest wiec odbicie realnego przedmiotu, odbicie odbicia z lustra naprzeciw, oraz odbicie odbicia odbicia obu odbić. A wtedy naprzeciwko mamy odbicie odbicia odbicia odbicia... Incepcja w Simsach!
jak ja kocham te odcinki od strony technicznej. Bardzo chciałbym zobaczyć jak tworzy się silnik graficzny w jednym z następnych odcinków
Wiglonda to bardzo zkomplikowane! Dzienki za wideo
Dobre
Jeden z lepszych odcinków :>
1:38 no teraz z ray tracingiem jest to możliwe
M I S T R Z O S T W O Kacper (pozwole sobie mowić do Ciebie na Ty bo jestem troche starszy ;), subskrybuje TVGRY dzięki Tobie i Hedowi (wiem wiem, Hed ma specyficzny humor i nie każdemu to przypadnie do gustu). Uwielbiam techniczną stronę gier a Twoje materiały są po prostu świetne, oby tak dalej, pozdrawiam
Co Ty. Z tego co tu zauważyłem Heda najbardziej lubią.
Ale mądry odcinek :D Coś wnosi do życia :D
Uwielbiam tą techniczną serię
Bardzo ciekawy materiał, zostawiam serdeczną łapę w górę :D
Jeden z najlepszych przykładów "symulowania" refleksów, jaki sobie przypominam, to odbicia na podłodze w garażach w NFS: Carbon.
Żodyn ni wiedział, że tak naprawdę podłogi w tej grze są półprzezroczyste, a pod spodem widzimy kopię naszego samochodu, jak i całego otoczenia (w menu głównym skopiowano nawet cały krajobraz Silvertonu, razem z kasynami).
Kocham takie odcinki.
Ray tracing pozwala już na lustra bo tam juz wszystkie promienie sa symulowane. Dzięki temu można uzyskac takie efekty jak reflekcje, refrakcję.
Świetny materiał. : )
bardzo fajny materiał ^^
Świetny odcinek ;D
Pamiętam lustro z Quake 4. Zaraz po procesie stroghifikacji mogliśmy się przejrzeć jak pięknie wyglądamy stuningowani :P
Prosta sprawa, ustawiasz "kamerę" w lustrze i odtwarzasz obraz który się odbija, jeśli postać stanie np z lewej to przesuwa się ta kamerkę o kąt jaki nasza postać się przesunęła od lustra i pokazuje obraz tylko nie naszej postaci tylko tego co jest np z prawej, nie chce mi się tego rysować w tej chwili ale najłatwiej sobie to wyobrazić patrząc w jaki sposób i pod jakim kątem się odbija laser skierowany w lustro xd
kacper jak zwykle zajebioza ;)
Wciąż jestem zdumiony tym jak wiele obliczeń wykonują procesory główne i graficzne by można zagrać w jakąś grę w 60 fps :D Gdy oglądam tego typu filmiki wyjaśniające, że światła w grach tak na prawdę nie ma, jest tylko symulacja efektu, które to światło by wywołało to po prostu nie mogę wyjść z podziwu ile miliardów obliczeń potrzeba do tych wszystkich efektów.
A w Duke'u i Deus Ex były i problemu nie było. Pamiętacie Max Payne 2? Żeby lustra działały trzeba było się zaopatrzeć w najnowszą kartę graficzną od ATI, bo nVidia jeszcze danego efektu nie obsługiwała.
Cały czas pozostawałem w twierdzeniu, że starsze gry są lepiej dopracowane. I nadal jestem, biorąc pod uwagę np. lustra w Postalu 2, które są... ZARĄBISTE!
Warto też dodać, że w grach pierwszosobowych dodatkowym problemem są animacje postaci. Nikomu nie zależy na tym żeby postać w takiej grze wyglądała dobrze w 3 osobie a jak podchodzimy do lustra to ta cała i mierność animacji wychodzi na jaw.
fajny materiał pozdrawiam ;)
Czekamy na: DLACZEGO KRZESŁA W GRACH SĄ NIEWYGODNE?
Dobre xD
Ta seria jest świetna!
Czytam tytuł i już wiem kto będzie prowadził odcinek
Najlepsze lustra są w Mafii 3 :)
zwłaszcza wsteczne ;)
Uhuwek E tam, wsteczne przynajmniej nie działa z opóźnieniem.
W Mafii 3 Lustra zaginają czasoprzestrzeń i to dosłownie, obdarzone są swoiście wysokim inputlagiem.
A mnie ciekawi jak działają portale w Portalu xd. Ale serio zawsze się zastanawiałem czy patrząc w portal widzimy ten sam poziom czy może jego kopie?
Chyba ten sam, Valve zadziałało cuda z kodem nawet przy takiej małej grze.
to jak na 2009 najlepiej i fajna dzialajacza gra
Pierwsze "działające" lustro w grze jakie zobaczyłam, było tym w The Darkness 2. Może nie najpiękniejsze, ale można poskakać, kucać, obejrzeć postać - ciekawa sprawa. Bardzo za to bolały mnie lustra w Dishonored 2 - było ich bardzo dużo, a nie odbijały nic. Po co umieszczać w grze ZBĘDNE lustra, które nie dodają grze żadnego uroku? Rozumiem lustro nad zlewem, ale masa luster gdzieś w kącie opuszczonego budynku/ magazynu, na podłodze itp? To było aż przykre.
Szkoda, że nie wspomnieliście o tym, że woda jest w grach też takim "lustrem" i też często wymaga kolejnej kamery.
Ale tak po za tym super materiał, którym będzie można tłumaczyć, dlaczego tak mało symulatorów owe lustra ma.
Unreal i te "lustrzane" podłogi, do dziś robi wrażenie :D
w Ghost Recon Wildlands jak pewnie większość z was wie znajdujemy się w ubogiej Boliwii. Tu twórcy wybrnęli z niepowodzeń jakimi są lustra z prostego powodu : W Bolowii jest bida i rzadko kiedy można znaleźć lustra
Lustra bardzo często rysują klatkę do tył, albo są w innym wątku, a wtedy to już całkiem dziwne rzeczy się dzieją, takie jak to że w latach jest mniej klatek.
"Umieszczone w przestrzeni, którą łatwo kontrolować, w miejscu zamkniętym...".W ścigałkach są po 3 lusterka w pojeździe i wszystkie działają bez zarzutów :P
Kiedy zobaczyłem tytuł, od razu pomyślałem o Mirror's Edge a tu pacz jest na okładce ! xD
* a tu patrz jest na miniaturce
fajna ciekawostka, nigdy się nad tym nie zastanawiałem
Nigdy się nie zastanawiałem nad sprawą luster w grze, chociaż dla kogoś kto ma jakieś pojęcie jak działają gry to nie trudno się domyślić, że lustra w grach to problematyczna sprawa i z czego to wynika. Ciekawy filmik.
Ten film powstał ok. rok przed pierwszymi grami z ray tracingiem. Heh
Bez smieszków - jedne z najlepszych luster sa w najnowszym Hitmanie, a i juz w blood money bardzo dobrze sobie z tym poradzili. Odbijają dokladnie przebranie i jego szczegoly jak i ruch - np przeladowanie broni
I pomyśleć, że ponad 18 lat temu w nastawionym na multiplayer Quake III: Arena były całkiem przyzwoite lustra.
A znaczna wiekszosc gier wyscigowych czy symulatorow jazdy? Maja lustra, jednak wydajnosc jest znakomita
Detroit Become a raczej jej twórcy , pokazali że problem luster w grach , jest już rozwiązany , tam wszystko było pokazane jak w realu , scena z Conorem w barze czy z Karą gdzie obcinała włosy przed lustrem , pokazał że ci poważni twórcy gier , ten problem już rozwiązali , ci mniej poważni z grafiką Bolka i Lolka jeszcze długo tego problemu nie rozwiążą
Wesołych świąt! :)
Kiedy widzisz lustro to nie zastanawiasz sie, po prostu patrzysz
bardzo dobry materiał
Najlepsze lustro jakie pamietam było w GTA SA w domu CJ'a
Nawet rakiety pochłaniało ;D
I to jest materiał - zwięzły, merytoryczny. Nie jakieś "moje biedne bioware jest hejtowane", albo "moje ulubione gówno, które nikogo nie obchodzi, więc wrzucam na yt"
I ten moment, kiedy chcesz się wyluzować od nauki oglądając TVGRY, a tymczasem dostajesz lekcję fizyki :P
Myślę, że najlepszy sposobem na lustro jest zrobienie lustrzanego odbicia pomieszczenia, oraz bohatera lub klona, który powtarza nasze ruchy.
Fajny temat na odcinek xD
Czyżby lustra miały od teraz zastąpić krzesła? :) A tak poza tym to ciekawy odcinek. Nie zawsze zwraca się uwagę w grach na takie elementy.
Czekamy na "TOP 10 luster z gier".
tak jak wspomniał Krystian Krupiński, w "Alice madness" jakoś potrafili zrobić włosy zajebiste i bez takiego zżerania. a w sims 2 lustra działają idealnie.
Polecam piwo Alfred z Browaru Okrętowego przepyszna IPA.
A do tematu Kacper jak zawsze zrobił doskonały felieton. Uwielbiam te felietony o technologii w grach. Najlepsze materiały na TV Gry ( na drugim miejscu są wszelkie materiały z Araszem)
Pewnie nie chcą pokazywać pryszczatych grubasow
Sealand dobre
Sealand Powiedziało Wielkie Imperium Sealandu.
Czyli Ciebie
Powiedz mi
Czy ty tak wszystko do serca bierzesz?
pfff... lustra były już w "Duke Nukem 3d" :D
"Damn. I'm looking good"
TEN MATERIAŁ SKOMPLETOWAŁ MOJE ZYCIE
Najpierw krzesła teraz lustra, szalejecie Panowie :D
Szkoda, że nie podjąłeś tematu gier wyścigowych. Tam najlepiej to widać biorąc pod uwagę lusterka.
Ale bardzo dobrze, że pojawiło się to zagadnienie;)
Kacper, obejrzałem już wiele twoich materiałów i mam taką sugestię. Może zmienisz muzykę, bo tą słysze już kolejny raz i trochę się "przejadła".
3:18 jaka to gra?
Ciekawostka ze Sleeping Dogs: Wei jest normalnie animowany lecz Jakie w tym samym lustrze oprócz gorszej rozdzielczości "zacina się".
(Gram na max ustawieniach na kompie z zapasem do wymagań.)
0:06 poda ktoś tytuł? Tak wpada w ucho, że można dniami słuchać
XD nic nie zrozumiałem co mówiłeś o tym święte i cząsteczkach XD
W Tony Hawk's American Wasteland lustro to poprostu przezroczysta ściana za ktorą jest wymodelowany drugi pokój xD Podłoga w której się coś odbija jest załatwiona w taki sam sposób.
Do tego co powiedziałeś ma inne pytanie. Skoro podczas rozgrywki nie renderuje się cały świat tylko to co w tym momencie widzimy to jak to działa w trybach multiplayer? Dla każdego gracza generuje się tylko to co widzi, czy jednak dla uproszczenia mamy wyrenderowany cały świat, co na pewno skutkuje spadkiem wydajności.
Ciekawe pytanie. :) Nie badałem tego tematu, więc nie wiem, czy są jakieś wyjątki. Ogólnie jednak, czy single czy multi, Twój komputer będzie renderował tylko jedną perspektywę - Twoją własną. Proces rysowania klatki jest dokładnie taki sam. W końcu Ty nie musisz widzieć tego, co widzi inny gracz w tym samym momencie. Nawet jeśli Twój klient dostaje informacje o tym, co robią gracze, jak się poruszają, co się dzieje dookoła itp. to nie musi tego rysować, dopóki te obiekty nie pojawią się w Twojej perspektywie. Interesująca kwestia - być może przyjrzę się temu bliżej w przyszłości. :)
Swoją drogą, można by się tu posłużyć przykładem cheatów. W sensie, jeśli ktoś widzi przez ściany, to ten efekt działa tylko u niego.
W pierwszej części Deus Ex z 2000 r. zaskakująco dobrze działają lustra. Jak na tamte lata jest to imponujące.
nie było pana Lusterko z Wiedźmina 3 :O
A jak to wygląda w grze Portal/Portal II. Nie spotyka się tam lustra ale własne odbicie można stworzyć znając kilka sztuczek. Jak tam generowany był świat i obraz? To pewnie temat na cały film :)
Może źle zrozumiałem, ale jak w takim przypadku nazwać słońce [w tym przypadku 'źródło' światła' w Forzie Horizon (od taki przykład, napewno więcej ścigałek działą na tej zasadzie) które odbija się w szybach samochodów gdzie byśmy nie byli, i jak by samochód nie stał/jechał?
4:08 co to z gierka?
Fajny temat na odcinek! Łapka w górę i oglądamy :>
Albo mam Deja Vu, albo niektóre fragmenty przedstawianego materiału już zostały przez Was użyte jako element prezentacji tematu.
W GTA San Andreas lustro u fryzjera odbijało nawet przechodniów, na ulicy. No i zawsze w samochodówkach mnie irytowało, ze w lusterkach nie widać naszego pojazdu. :D