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さんざん幸運が低い、敵の攻撃を受けられないという話をされていますが、紋章士離脱前に必殺回避の上がるセリカ刻印をファイアーに付けて錬成で成長させてやるだけで使用感が大きく変わりますね。むしろ高い守備で敵の攻撃をガンガン受けながらジェネラルを焼いてくれる壁キャラクターに変わります。おすすめ紋章士はワープライナの射程も伸び重唱で個人スキルも生かせるセリカです。仕様が分かっている2周目用の育成法ですがぜひ一度お試しください。
後半はボルガノンにセリカ刻印付けてジェネラル狩りしてましたねスキルは幸運まで低いってこともあってシンプルな命中+と再移動かなあ
自分は戦闘は勿論、ストーリーを特に楽しむ派の人間だからそこでアイビーに愛着湧いてずっと使ってた笑使いにくいキャラをどう使いこなすかが楽しいゲームだと思う。
幸運20に乗れば終章でも敵の必殺ほぼ消えるので、紋章士補正とスキル or ドーピングで補強すると運用してて困らなくなります。自身の回避率がそこまで高く無いため敵の攻撃を受けやすく、それを逆手にとってヴェロニカの”血讐”を発動しやすく、さらに23章終了後からノヴァを持てるようになるので”血讐”の効果を乗せつつ2連続攻撃できるようになるのも強みと言えます。
そうエンゲージの王族組は殆どが癖の強い性能してるんですよねだからエアプ発見機となる評価の1つがエンゲージは王族ゲーっていう
でも使いこなせれば王族ゲーと言えるぐらい強くなる1部微妙だけど
オルテンシアとかいう、流石はFE王族に恥じない働きをする王族の鑑
何でもできるというには何をするにもいまいち信用できないけど、器用貧乏と言うほど貧乏ではなくそれなりに器用。ターンの最初の方に動かして、結果次第でほかの器用な味方で足りないところを補うといい。
重装兵を焼くときはセリカ刻印ボルガノンで、それ以外はエイリーク刻印トロンを最移動で打ち逃げすると命中スキルや幸運スキルが不要なのに一気に安定して強いです。体格と守備面ががよく、セリカ刻印で必殺ケアすれば投擲武器持ちをなんなくワンパンできるのが偉いです。中盤まではエルサージにセリカ刻印をつけておくとウルフナイトやソドマスを削れるのでオススメてす。
体格が高めなのでボルガノンを安定して持てるし、守備が高いし、必殺回避だけ手当てをすれば飛行・魔法の特性を生かして全力で働けるキャラ正攻法の戦線の最前線を一人で張るタイプでは全くないけれど、毎回必ず役割を持てるという意味ではとても優秀
2週目やってた時にハイプリーストに転職して拳で殴る王女で遊んでました。
アイビー自身が、というよりはリンドブルムという兵種自体がぶっ壊れなのであまり語ることはない感じですね1回変な使い方をした時があって、魔力守備魔防上限+2を活かしてベルセルク×アイクでベレト刻印風の大斧を振ってましたちなみに同じことをジェネラルでやった方が絶対に強いです
ハードで1週やった時は防御高いしアーマーぶっ飛ばしてくれるし、本当は魔法に向いてる物理キャラのCCとか知らなかったから本当に強く感じたのはある。
ダイムサンダで使ってました。飛行の再移動は強すぎです。リュールカムイと合わせて使うと、ずっと俺のターン的な感じで一方的に倒していけます。
アイビーは高HPからの紋章士ヴェロニカで血讐+待ち伏せ+踏ん張り+エイリーク刻印トロンが強かったです。HPと魔力をドーピングしないとルナではワンパンにはなりませんがドーピングする価値はあります。必殺を積極的に貰いに行くスタイル。終盤の鬼増援を単騎で処理できました。命中もエイリーク刻印のおかげで平地なら当たります。
それやったことある21章の左半分壊滅させてて笑い止まらんかったやっぱりノーコンなのが災いして紋章刻印込みでもブレヒあたりから命中が怪しくなりますが…
コイツはエイリーク刻印トロン持たせるだけで完成する
無しルナで始めて飛行+魔法+杖で便利だった空からトロンで殴って再起動で逃げたり、歩兵が届かないところにアイスロック打ったり
HP, 守備, 体格という長所を活かしたい。ので、切り返しつけてセネリオ陽光地雷が良い気がする。一撃でやられなくて、2回攻撃されないぐらいの素早さがあれば安定しそう。ヴェイルとかだと踏ん張り必須だからそこが差別化点。なお必殺。
飛べる魔道杖ってだけで強いから他の性能は抑えられてるんかなってって思う
便利屋という感じのキャラでしょうか。兵種も専用職一択なので使い方は限られちゃいますね〜。ストーリー的には使いたくなる!
(とても長くなってしまいました汗)こんばんは、いつも楽しく動画を拝見させて頂いております。さて、午後のリベンジさんに質問があります。それは、「エンゲージの育成、クリアまでのメインステージ攻略とエンドコンテンツがごっちゃになってて美しくない説」です。僕は風化雪月の育成システムが大好きで、大体40レベになる頃にどの様に大成させるかをシミュレーションしながら育成します。美しくないと思う例を挙げます・ダイムサンダやクロードS指輪などのガチャ要素が当たり前に育成論の議論で出される(再現性の低さ)・未発達なエンゲージ武器高性能な物もあるが、大体錬成刻印した自前の武器の方が強くなり、「エンゲージした際だけ使える強力な必殺技的武器」というコンセプトとチグハグ。普通の「ナイトキラー」があるのにエンゲージ武器で同名の物があったりするのも、美しくない。ただ弱いだけならまだ良くて、実は成長の余地を見せているのがウザい。要するにストーリークリア40レベル帯で「最強」或いは「それに近い状態」にもっていけない事に非常にモヤモヤする。・特にロサードに代表されるような中途半端な加入時期、低い初期値、高い成長率を持つキャラストーリー攻略中に何とか色を持たせてやりたいと思うより、エンドコンテンツ用のキャラって位置付けなのかね?とか邪推が入り育成する気が失せる。固定成長前提みたいな風潮もあるが、そうすればせっかく力成長率がパネトネと同じなのに輝きようもない。・(要領が分かれば何でもないからまだいいが)国への投資、家畜飼うシステム完全に初見殺し。存在がノイズ・S武器が軒並み死にかけの為Sランクの武器が扱える職の価値が感じにくい・死に職が多い(パラディンを始め、数が多いのは良いが個性もクソもない選ぼうとも思わない職が多すぎる、強い職と弱い職はあって良いが特色を強めるべき、例えば風化雪月のエピタフは一般的に弱いとされるがあえてエピタフで最適化してやろうと思わせてくれる育成の楽しさがあるが、あえてパラディンに育成しようなんて思わない)・周回毎に邪竜の章攻略(だるい上に加入メンバーはレベル20固定の為、使う前提なら攻略のタイミングも限られる)例えば風化雪月では灰を一度でもクリアにより、最速レベル3からヴォルフクラッセのメンバーを好みに育成出来る。・井戸アプデで雑に解決したSP問題。出撃までの儀式は増えた上、縛る縛らないでキャラビルドに大きく影響を与える。縛らなかったら自由にキャラビルド出来るが、「でもこれって当初開発陣が想定していた難易度で遊んでるのかな…?」なんてよぎる。縛ったら縛ったでどう頑張っても3000SPが関の山の環境での自由度の低い継承スキル選び(純粋に面白くない)エンゲージ武器強化の件とも似ているが、目の前に「力・技+6」みたいな強力なスキルが提示されているのに現実的なSP量ではなくやきもきするなど。やはりストーリークリア40レベ辺りで最強のキャラにしてしまいたいのにそう出来ない感じがやきもきしてしまうのだろうか。何か探せばまだまだある気がするんだけどこんな所か。やっぱストーリーステージを如何に攻略するか、その期間にどうキャラに色付けするかが育成は楽しいと思うんだが、エンドコンテンツが同時に存在しているのが仇となって、ノイズに感じる。とりとめのない上に長文になってしまい申し訳ありませんが言いたい感情の少しでもヒットして頂ければと思います
気合いの入った文章ありがとうございます!!気合い入れて返事します!!!まず、『美しくない』というのは同意です。書かれている事以外で言うと、①ライブラリがタイトルで見れない②遭遇戦の難易度が高くほぼやらない③DLCを買うとお金や道具などが強制的に手に入ってしまうなどです。死に職に関しては違う意見でして、かなりバランスは取れている方だと思っています。ただ、兵種の力量差がないとは言いません。全体的に武器や兵種、エンゲージ、兵種スタイルなど要素が兎に角多いFEエンゲージにおいて、ここまで戦闘のバランスが取れているのは、めちゃくちゃ完成度が高いと思っています。ただ、そのせいでストーリー上でのキャラクターの個性が成長率と登場時期ぐらいでしか差別化ができておらず、『対戦での上限値、個人スキル』や『邪竜の章での使用感』で差別化をしていると思います。武器に関してもS武器は確かにほぼやり込み要素ですが、そのほかの武器は練り込まれた差別化がなされていると思ってます。その中でもキラーアクスなど『わざと』強くつくられている物もあり、調整に関しては本当によくできていると思っています。風花雪月は戦闘のバランスに関してはあまり良くないと思っていますが、、おっしゃる通りやり込みにより『最強』を作ることができるのが面白い所だと思います。いわゆるバランスを壊す『最強』を作れる風花雪月、ある程度バランスが保たれているエンゲージどちらを好むかは本当に人それぞれだと思います。ただ、一般的に多くの人に受け入れられるのは『最強』を作れる方だと思います。自分の意見はこんな感じです!
@@gogoreveng ご丁寧にどうもありがとうございます。午後リベさんの貴重な意見を聞かせて頂き釈然とした気持ちに納得がいきました!これからも動画楽しみにしております!
極力命中率の良い魔導書を持たせて、重装を中心に狩るのがベターかなと思います。間違ってもウルフナイトやソードマスターに攻撃をしかけてはいけません・・・
誰かしらあの網にツッこんで欲しかった人
その網ファシネーターって言うんだけどそんな気になるかな、自分がゴシック系のデザイン好きだから全く気にならなかった、寧ろ好きなんだけどな世間とのずれを感じる
焼肉の網
アレぶん投げたら結構痛そう
魔力は伸びるんだが成長時「最低限の義務だわ」コメントを何度見たことか…だんだん攻撃が当たらなくなるダイムサンダ持たせたわ(思考停止)
この人が着せ替えしてるとき1番ムラつくわ
ムカつくに空目したけど案外間違ってなかったかもしれない
攻撃が全く当たらんから途中で切ったな
さんざん幸運が低い、敵の攻撃を受けられないという話をされていますが、
紋章士離脱前に必殺回避の上がるセリカ刻印をファイアーに付けて錬成で成長させてやるだけで使用感が大きく変わりますね。
むしろ高い守備で敵の攻撃をガンガン受けながらジェネラルを焼いてくれる壁キャラクターに変わります。
おすすめ紋章士はワープライナの射程も伸び重唱で個人スキルも生かせるセリカです。
仕様が分かっている2周目用の育成法ですがぜひ一度お試しください。
後半はボルガノンにセリカ刻印付けてジェネラル狩りしてましたね
スキルは幸運まで低いってこともあってシンプルな命中+と再移動かなあ
自分は戦闘は勿論、ストーリーを特に楽しむ派の人間だからそこでアイビーに愛着湧いてずっと使ってた笑
使いにくいキャラをどう使いこなすかが楽しいゲームだと思う。
幸運20に乗れば終章でも敵の必殺ほぼ消えるので、紋章士補正とスキル or ドーピングで補強すると運用してて困らなくなります。
自身の回避率がそこまで高く無いため敵の攻撃を受けやすく、それを逆手にとってヴェロニカの”血讐”を発動しやすく、さらに23章終了後からノヴァを持てるようになるので”血讐”の効果を乗せつつ2連続攻撃できるようになるのも強みと言えます。
そうエンゲージの王族組は殆どが癖の強い性能してるんですよね
だからエアプ発見機となる評価の1つがエンゲージは王族ゲーっていう
でも使いこなせれば王族ゲーと言えるぐらい強くなる
1部微妙だけど
オルテンシアとかいう、流石はFE王族に恥じない働きをする王族の鑑
何でもできるというには何をするにもいまいち信用できないけど、器用貧乏と言うほど貧乏ではなくそれなりに器用。ターンの最初の方に動かして、結果次第でほかの器用な味方で足りないところを補うといい。
重装兵を焼くときはセリカ刻印ボルガノンで、それ以外はエイリーク刻印トロンを最移動で打ち逃げすると命中スキルや幸運スキルが不要なのに一気に安定して強いです。
体格と守備面ががよく、セリカ刻印で必殺ケアすれば投擲武器持ちをなんなくワンパンできるのが偉いです。
中盤まではエルサージにセリカ刻印をつけておくとウルフナイトやソドマスを削れるのでオススメてす。
体格が高めなのでボルガノンを安定して持てるし、守備が高いし、必殺回避だけ手当てをすれば飛行・魔法の特性を生かして全力で働けるキャラ
正攻法の戦線の最前線を一人で張るタイプでは全くないけれど、毎回必ず役割を持てるという意味ではとても優秀
2週目やってた時にハイプリーストに転職して拳で殴る王女で遊んでました。
アイビー自身が、というよりはリンドブルムという兵種自体がぶっ壊れなのであまり語ることはない感じですね
1回変な使い方をした時があって、魔力守備魔防上限+2を活かしてベルセルク×アイクでベレト刻印風の大斧を振ってました
ちなみに同じことをジェネラルでやった方が絶対に強いです
ハードで1週やった時は防御高いしアーマーぶっ飛ばしてくれるし、本当は魔法に向いてる物理キャラのCCとか知らなかったから本当に強く感じたのはある。
ダイムサンダで使ってました。飛行の再移動は強すぎです。リュールカムイと合わせて使うと、ずっと俺のターン的な感じで一方的に倒していけます。
アイビーは高HPからの紋章士ヴェロニカで血讐+待ち伏せ+踏ん張り+エイリーク刻印トロンが強かったです。HPと魔力をドーピングしないとルナではワンパンにはなりませんがドーピングする価値はあります。必殺を積極的に貰いに行くスタイル。
終盤の鬼増援を単騎で処理できました。命中もエイリーク刻印のおかげで平地なら当たります。
それやったことある
21章の左半分壊滅させてて笑い止まらんかった
やっぱりノーコンなのが災いして紋章刻印込みでもブレヒあたりから命中が怪しくなりますが…
コイツはエイリーク刻印トロン持たせるだけで完成する
無しルナで始めて飛行+魔法+杖で便利だった
空からトロンで殴って再起動で逃げたり、歩兵が届かないところにアイスロック打ったり
HP, 守備, 体格という長所を活かしたい。ので、切り返しつけてセネリオ陽光地雷が良い気がする。一撃でやられなくて、2回攻撃されないぐらいの素早さがあれば安定しそう。ヴェイルとかだと踏ん張り必須だからそこが差別化点。なお必殺。
飛べる魔道杖ってだけで強いから他の性能は抑えられてるんかなってって思う
便利屋という感じのキャラでしょうか。
兵種も専用職一択なので使い方は限られちゃいますね〜。
ストーリー的には使いたくなる!
(とても長くなってしまいました汗)
こんばんは、いつも楽しく動画を拝見させて頂いております。
さて、午後のリベンジさんに質問があります。
それは、「エンゲージの育成、クリアまでのメインステージ攻略とエンドコンテンツがごっちゃになってて美しくない説」です。
僕は風化雪月の育成システムが大好きで、大体40レベになる頃にどの様に大成させるかをシミュレーションしながら育成します。
美しくないと思う例を挙げます
・ダイムサンダやクロードS指輪などのガチャ要素が当たり前に育成論の議論で出される(再現性の低さ)
・未発達なエンゲージ武器
高性能な物もあるが、大体錬成刻印した自前の武器の方が強くなり、「エンゲージした際だけ使える強力な必殺技的武器」というコンセプトとチグハグ。
普通の「ナイトキラー」があるのにエンゲージ武器で同名の物があったりするのも、美しくない。
ただ弱いだけならまだ良くて、実は成長の余地を見せているのがウザい。
要するにストーリークリア40レベル帯で「最強」或いは「それに近い状態」にもっていけない事に非常にモヤモヤする。
・特にロサードに代表されるような中途半端な加入時期、低い初期値、高い成長率を持つキャラ
ストーリー攻略中に何とか色を持たせてやりたいと思うより、エンドコンテンツ用のキャラって位置付けなのかね?とか邪推が入り育成する気が失せる。
固定成長前提みたいな風潮もあるが、そうすればせっかく力成長率がパネトネと同じなのに輝きようもない。
・(要領が分かれば何でもないからまだいいが)国への投資、家畜飼うシステム
完全に初見殺し。
存在がノイズ
・S武器が軒並み死にかけの為Sランクの武器が扱える職の価値が感じにくい
・死に職が多い(パラディンを始め、数が多いのは良いが個性もクソもない選ぼうとも思わない職が多すぎる、強い職と弱い職はあって良いが特色を強めるべき、例えば風化雪月のエピタフは一般的に弱いとされるがあえてエピタフで最適化してやろうと思わせてくれる育成の楽しさがあるが、あえてパラディンに育成しようなんて思わない)
・周回毎に邪竜の章攻略
(だるい上に加入メンバーはレベル20固定の為、使う前提なら攻略のタイミングも限られる)
例えば風化雪月では灰を一度でもクリアにより、最速レベル3からヴォルフクラッセのメンバーを好みに育成出来る。
・井戸アプデで雑に解決したSP問題。
出撃までの儀式は増えた上、縛る縛らないでキャラビルドに大きく影響を与える。
縛らなかったら自由にキャラビルド出来るが、
「でもこれって当初開発陣が想定していた難易度で遊んでるのかな…?」なんてよぎる。
縛ったら縛ったでどう頑張っても3000SPが関の山の環境での自由度の低い継承スキル選び
(純粋に面白くない)
エンゲージ武器強化の件とも似ているが、目の前に「力・技+6」みたいな強力なスキルが提示されているのに現実的なSP量ではなくやきもきするなど。
やはりストーリークリア40レベ辺りで最強のキャラにしてしまいたいのにそう出来ない感じがやきもきしてしまうのだろうか。
何か探せばまだまだある気がするんだけどこんな所か。
やっぱストーリーステージを如何に攻略するか、その期間にどうキャラに色付けするかが育成は楽しいと思うんだが、エンドコンテンツが同時に存在しているのが仇となって、ノイズに感じる。
とりとめのない上に長文になってしまい申し訳ありませんが言いたい感情の少しでもヒットして頂ければと思います
気合いの入った文章ありがとうございます!!
気合い入れて返事します!!!
まず、『美しくない』というのは同意です。
書かれている事以外で言うと、
①ライブラリがタイトルで見れない
②遭遇戦の難易度が高くほぼやらない
③DLCを買うとお金や道具などが強制的に手に入ってしまう
などです。
死に職に関しては違う意見でして、かなりバランスは取れている方だと思っています。ただ、兵種の力量差がないとは言いません。
全体的に武器や兵種、エンゲージ、兵種スタイルなど要素が兎に角多いFEエンゲージにおいて、ここまで戦闘のバランスが取れているのは、めちゃくちゃ完成度が高いと思っています。
ただ、そのせいでストーリー上でのキャラクターの個性が成長率と登場時期ぐらいでしか差別化ができておらず、
『対戦での上限値、個人スキル』や『邪竜の章での使用感』で差別化をしていると思います。
武器に関してもS武器は確かにほぼやり込み要素ですが、そのほかの武器は練り込まれた差別化がなされていると思ってます。
その中でもキラーアクスなど『わざと』強くつくられている物もあり、調整に関しては本当によくできていると思っています。
風花雪月は戦闘のバランスに関してはあまり良くないと思っていますが、、おっしゃる通りやり込みにより『最強』を作ることができるのが面白い所だと思います。
いわゆるバランスを壊す『最強』を作れる風花雪月、
ある程度バランスが保たれているエンゲージ
どちらを好むかは本当に人それぞれだと思います。ただ、一般的に多くの人に受け入れられるのは『最強』を作れる方だと思います。
自分の意見はこんな感じです!
@@gogoreveng
ご丁寧にどうもありがとうございます。
午後リベさんの貴重な意見を聞かせて頂き釈然とした気持ちに納得がいきました!
これからも動画楽しみにしております!
極力命中率の良い魔導書を持たせて、重装を中心に狩るのがベターかなと思います。間違ってもウルフナイトやソードマスターに攻撃をしかけてはいけません・・・
誰かしらあの網にツッこんで欲しかった人
その網ファシネーターって言うんだけどそんな気になるかな、自分が
ゴシック系のデザイン好きだから全く気にならなかった、寧ろ好きなんだけどな世間とのずれを感じる
焼肉の網
アレぶん投げたら結構痛そう
魔力は伸びるんだが
成長時「最低限の義務だわ」コメントを何度見たことか…だんだん攻撃が当たらなくなる
ダイムサンダ持たせたわ(思考停止)
この人が着せ替えしてるとき1番ムラつくわ
ムカつくに空目したけど案外間違ってなかったかもしれない
攻撃が全く当たらんから途中で切ったな