Активированные Planar Reflections в Project Settings заставляют проект грузиться бесконечно при перезапуске в версии 4.27.2. Пришлось копировать все из того проекта в новый проект.
А может быть Вы могли снять видео по "вкусняшкам" от nvidia таких, как flex, hairworks, waveworks, flame works ? Как их подключить в UE4 ? И общий обзор ?
Почему у меня на этапе создания всё норм, а в игре оно работает через жопу? ставлю его на воду, в игре отражений вообще нет, ставлю на зеркало, отражения есть, но почему-то только под определённым углом. В чём дело?
На сколько его вес как бы критичен в плане оптимизации? Или вообще не страшно в современных консолях? Полагаю это используется чаще для луж или отражений в окнах?
А можно как то наоборот сделать? Например я хочу с игры spider man web shadows удалить все отражения потому что у меня настолько слабый ноут что даже эту игру не тянет
Можете сделать туториал по тому теме "Как сделать покачивание камеры при беге" от первого лица желательно. Много где искал даже в гугле, но ничего не нашёл.(может плохо искал)
Наверно все зависит не от загруженности сцены, а от загруженности конкретной области, из которой берется информация для отражения. Если зеркало поставить напротив пустой стены, то по идее нагрузка будет минимальной.
Ну да, имеется виду область видимости. Там просто вторая камера рендерит с другой стороны. Соответственно если область сложно отрендерить, то да, производительность упадет сильно.
лайк тебе. Можно ли реализовать в UE4 эффект бесконечности на стекле ??? если да то через какую программу подскажите пожалуйста. Вот так i.ytimg.com/vi/hSPtmd-0BVo/maxresdefault.jpg
дерьмо какое-то на играх с unreal engine 1 были нормальное зеркала отражающие в полном разрешении и не требущие практически никаких дополнительный ресурсов
Ресурсы всегда требуются, ибо зеркало должно рендерить с другой стороны сцену. Если в UE1 вы не видели изменений в фпс, это не значит, что они требовательны. Вполне возможно, что у сама игра не была требовательна и ресурсов вполне хватало для зеркал. Тут тоже самое. Если вы сумеете оптимизировать графику так, что для зеркал останется достаточно ресурсов, игрок не заметит разницу. В общем-то хорошо запомнить одно правило: Оптимизация игры и затраты ресурсов зависит не от движка, а от разработчика.
Пришло оповещение на телефон, о выходе нового урока. =)
Спасибо большое за подробное объяснение.
пока ты рассказывал, движок запускался и запускался)
Активированные Planar Reflections в Project Settings заставляют проект грузиться бесконечно при перезапуске в версии 4.27.2. Пришлось копировать все из того проекта в новый проект.
Какое сочетание клавиш нужно нажать, что бы получить эту опцию зеленого цвета 2:23
А может быть Вы могли снять видео по "вкусняшкам" от nvidia таких, как flex, hairworks, waveworks, flame works ?
Как их подключить в UE4 ? И общий обзор ?
forums.unrealengine.com/showthread.php?53735-NVIDIA-GameWorks-Integration/page58
Но геймворкс требует очень большой производительности.
Почему у меня на этапе создания всё норм, а в игре оно работает через жопу? ставлю его на воду, в игре отражений вообще нет, ставлю на зеркало, отражения есть, но почему-то только под определённым углом. В чём дело?
На сколько его вес как бы критичен в плане оптимизации? Или вообще не страшно в современных консолях?
Полагаю это используется чаще для луж или отражений в окнах?
Ждем по машинам урок .
В данном случае старенький source будет выглядеть лучше с его RTR отражениями
Сделайте пожалуста видео "как сделать ландшафт как в игре astroneer" очень интересная система изменения ландшафта.
Может быть неактуально (через три года-то), но использование терминов "Raymarching" и "Marching Cubes" в поисковике поможет.
А можно как то наоборот сделать? Например я хочу с игры spider man web shadows удалить все отражения потому что у меня настолько слабый ноут что даже эту игру не тянет
Можете сделать туториал по тому теме "Как сделать покачивание камеры при беге" от первого лица желательно. Много где искал даже в гугле, но ничего не нашёл.(может плохо искал)
на сокете ставь
Ставь камеру на сокет головы модели героя- тогда камера будет повторять движения головы. (надеюсь, что анимация при беге у тебя есть)
UE4.26 встанет на Win7?
А будет ли одинаково много съедаться ресурсов если вместо открытой местности отражение будет в небольшой комнате?
Нет. Не одинаково. Затраты зависят от того, насколько уже сложная и нагруженная сцена.
Наверно все зависит не от загруженности сцены, а от загруженности конкретной области, из которой берется информация для отражения. Если зеркало поставить напротив пустой стены, то по идее нагрузка будет минимальной.
Ну да, имеется виду область видимости. Там просто вторая камера рендерит с другой стороны. Соответственно если область сложно отрендерить, то да, производительность упадет сильно.
Можешь подсказать сайт, где можно брать музыку для коммерции, что бы все легально было?))
Погугли Creative Commons и найдешь сайты и с музыкой под этой лицензией)
Благодарю
лайк тебе.
Можно ли реализовать в UE4 эффект бесконечности на стекле ??? если да то через какую программу подскажите пожалуйста. Вот так i.ytimg.com/vi/hSPtmd-0BVo/maxresdefault.jpg
Мда, у меня на i7 10 пок. 20 мин открывался при рестарте)
Не работает на версия 4.13 и выше
Как это, всё работает.
Звук чуть громче делай,а то оч тихо.
Спасибо. Учту.
Згадав Мафію 3
дерьмо какое-то на играх с unreal engine 1 были нормальное зеркала отражающие в полном разрешении и не требущие практически никаких дополнительный ресурсов
Ресурсы всегда требуются, ибо зеркало должно рендерить с другой стороны сцену. Если в UE1 вы не видели изменений в фпс, это не значит, что они требовательны. Вполне возможно, что у сама игра не была требовательна и ресурсов вполне хватало для зеркал.
Тут тоже самое. Если вы сумеете оптимизировать графику так, что для зеркал останется достаточно ресурсов, игрок не заметит разницу.
В общем-то хорошо запомнить одно правило:
Оптимизация игры и затраты ресурсов зависит не от движка, а от разработчика.
Ну, спасибо за пояснение