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正直にじ甲監督じゃないライバーが検証回してるの見るのクッソ楽しい、以前からオカルトの多いモードだったのもあって
にじ甲も前からパワーGは青得みたいな謎のオカルト理論あったし人のオカルト理論聞くのおもろい
彼女ができると学校に行くのが楽しい→テンションが下がらない本当にありそうでおもろいw
葛葉の配信リアタイしながら栄冠回してたけど彼女持ちのテンション下降も確認したよコメントもしたけど埋もれちゃった
@@ねこにん-z4w下降がどれくらいするかによるなそれ、下降が全く起きなくなるはないやろ
@@user-lg9lb8rh1w ゲームのメタ的に見て強制のデバフに対しての解答として用意されてるなら全く下がらない方が自然だし、現実的に見ても彼女がいるから学校に行くのが楽しみって理由で下降しないなら全く下がらないのが普通かと
同じ負けでも「謎の力」と「運命」って違うと思うんです
にじ甲とか関係無くこれから栄冠始めましたって人が最初の3年間格下に謎にボコられるって結構なストレスありそうだよな
30周年で盛り上げる為にレジェンド大量実装&金得大量配布したはいいけど、バランス保てなくなって意味分からん調整にした感がすごい
3年で名門になれる仕様が良く無いのは別に良くて、難易度はそのままに評判の上がり幅をシビアにすれば良かったのに、なんでEランクに7.8回で21失点とかしないといけないんや…21失点は流石にやられすぎだから、上手い人の動画見て勉強しようと思ってるけど、上手い配信者でもみんな二桁失点当たり前の状況は流石に異常だよ…
10-15とかの野球誰がみたいんやたまにならまだしも
守備の時にいくら色々操作しても延々打たれる時間キツすぎる…
バグじゃなくて仕様だとしたら難易度の上げ方が雑すぎる普通に魔物の弱体化とその他諸々の微調整で良かった試合終盤の連打も月曜日のテンションダウンもイライラ要素でしかない楽しい難しさじゃなくてストレスの溜まる難しさになっちゃってる
@@user-oc5ft8vd4l 1年目で県大会準決勝敗退、2年目で甲子園初戦敗退、3年目で甲子園決勝いけるぐらいの難易度でよかったよねこんな極端なのはおかしい
@@xtwitterx_ 3年目甲子園決勝はダメだろ笑 去年と変わらん
一番人気のモードで新規参入捨てたんかってくらいの難易度ではある
栄冠クロスが伏線だったか 簡単にはいかんと
栄冠の成績が振るわなくてもにじ甲の本戦はどうなるか分からないからね盛り上がってくれれば良いね!
お調子者をキャプテンにすべきという結論
今作は割とどれだけ転生野手を揃えられるかが肝だと思う夏秋1回戦負けだったけど新入生で転生野手の小笠原選手が来たら打撃力が上がって2年目は甲子園まで行けたし、今回はキャッチャーAよりパワヒやアベヒの方が重要かもしれない
「神様、仏様、稲尾様」のうち2人出てきたの草
9回で勝ってても自操作になったら連打止まらずに負けるのまじできついんだよな負ける仕様になってんのかなー
3年で甲子園行くのはおかしいので調整しますまでは納得できるけど結局調整結果が月曜日テンション下げ確定、弱小は大量得点されてコールド負けはユーザーをストレスでおかしくしたいんか?って感じだよね
なんか今年のにじ甲は第一回のにじ甲とかvチューバー甲子園とかを思い出すような泥にまみれた苦労人監督同士の戦いになってくれそうで楽しみ
多分今までも見えて無かっただけでDPSチェックみたいな物があったんだろうけど通過出来てない時の意地でも負けさせますみたいな挙動に見えるのにじ甲じゃなくてもプレイヤー萎える要因になるから良くないと思う 研究進んでないからこうなってるのかもしれないにしても初見の人がこの状況になって果たしてどれだけの人が続けるのか…
彼女いても月曜日はテンション下がっちゃった…
難化はいいけど今のところ大味な調整に見えなくもない。
栄冠ナインはギャルゲーになったのか
なんかゲームバランスの取り方が理不尽かつ半端な感じしてる仮に運営が3年夏以降の栄冠を考慮してシステムを構築したとしても、その内容が明らかに不自然でゲームコンセプトに矛盾した神の手の介入の仕方してる(連打モードに伴って発生する守備エラー・ステータスや総合力に見合わないCPU側の理不尽ヒットorホームラン性の打球・対策ケア不能な月曜日)まだバグか仕様ははっきりしないけど、成功体験を得るために育成の対策を講ずるゲームでこういう育成の阻害を、しかも弱小やそこそこレベルから仕掛けてくるのはおかしい。マイナス要素がただマイナスでしかなくて、対抗できるプラス要素が不明瞭もしくは効果が薄い、存在しない。上振れ必死な運ゲーしか勝ち目がないゲームの何が楽しいのか今回初参加の、なかには野球知識皆無でも興味を持ってくれた監督にこの雑魚狩りの苦行を味あわせるのは厳しすぎる
野球してんじゃねぇ!恋愛しろ!なパワプロ節がついに栄冠にも来た説あるのか
独自の検証で浮かび上がる仮説、面白かった😊
運命力強過ぎて負けイベみたいになってるのが、見てて面白くなく感じるだからこそ甲子園行く価値がめちゃくちゃ高くなるんだろうけどねー毎試合普通に2桁試合とかバスケじゃないんだからw
負けイベってのが一番しっくりくるわ連打始まった時点で何しても止められなくて、「絶妙に勝てそうな負けイベ」をやらされてる感があって、虚無感がヤバい
難易度上げるのはいいけど、理不尽な感じは否めない
物欲センサーのところ面白すぎるでしょ好きだわ
1-3年で勝てる楽しい!!▶︎4-10年勝てん😢でも思いれあるし…リセは無理か…▶︎10~少しずつ勝てるようになったぞ!!の方が長く遊んでくれると思うんだけどな〜
栄冠内で勝つなら打力に振って打ち勝つ方がいいんだろうけど本戦は投手力が大事だから結局転生投手引いて育てた方が本戦勝てると思う今回諸説ありすぎてどれが正解なのかさっぱりわからんから転生野手派の人の意見も分かる
個人的にはにじ甲では転正捕手が今回一番ティア高いと思う。転生投手引いたとてこの打高投低の環境で差が出るかと言われてたらあんま出ない気がする。
ハムファンとしてマルティネス活躍してるの見るとニヤニヤしちゃうな
ギャルゲーなのはパワポケだろ!!!??
ルルーシュのモノマネしたら転生来る説
今回の監督みんな苦戦しそうだけど、個人的には本戦で一方的過ぎる戦いにならなければokです
なんなら去年までの方が一方的なんだよなー
自分でプロ天才なしでたった2年やってみてるけど、まだ打高を感じられてない。全然1得点とかで2年夏まで負けた。ただ失点も2桁がまだない。そんな能力で秋優勝一歩手前まできたんだけど、打撃に関しては点を取れそうな時に伝令とかリソース惜しみなく使って、守備に関しては継投と配球がマジで大事なんじゃないかと思ってる。特に配球に関しては、数字じゃなくて相手パラメータと状況で相談して決めるのが良いと感じてる(例えば変化球Pでもゲッツー打たせたいなら速球内角2を使うみたいな)。ひとまずこれで大量失点からは逃れられてる。
にじさんじのパワプロ配信時間エグい事になってる気がするんだけど、えにからってパワプロ発売すると時空歪むの・・・・・!?
一部の人だけやってからこれでも普通くらいな気がするポケモンとかの皆がやるやつならもっとすごい
@@user-gk2hi9ep7i 言われてみればそうでしたね年に数回、命削ってゲームやってますね
KONAMI、にじ甲知らないんじゃ無いかと思う出来
高難易度ならなんでも良いって訳じゃねーよなあ。開発陣が面白い高難易度のシミュレーション育成ゲームへの考察を全く深めずに適当にバランス調整し過ぎてる
3年で甲子園行けたらスゲーくらいの難易度がちょうどええねん。
栄冠クロスも出してたし色々いじってくるかなーとは思ったけどちょっと過酷やな
城島はさすがにキャッチャーAついて欲しいよね。工藤も頑張ったんやから。
3年目で入ってきた川上くんFPS上手そうよね
アリエル欲しすぎる
3年縛りがおもろいゲームだと思ってたのに、そこ潰すとは
でも3年で甲子園優勝するのは流石にヌルゲーだった
パワプロにわかなんだけどどこら辺が難易度上がったのか誰か教えてクレメンス。みんなが言う3年縛りって何ですか?
まず栄冠は10年くらいやってから本番と言われてるから3年縛りは運要素が強すぎるだからこそ初心者だろうがガチ勢だろうが育てた選手で対戦させた時運がいいほうが勝つみたいな調整になるのが3年縛りだったんだけど前作が簡単すぎて1年目から当たり前に甲子園優勝どころか何十連覇なんてリセットなしでも出来たのが今作は甲子園どころか1回勝つのすら難しいくらいになってる
@@youyou-cr8fv なるほど🧐ありがとうございます!
3年で甲子園優勝ないし上位が多すぎたから難易度が上がったのか3年なら甲子園いけるくらいがちょうどいいのかな
満塁の時のうたとれ、めちゃくちゃホームラン見るけどどうなんだろ
個人的には今回くらい難しいほうが好き前作は4、5年目くらいからの歯ごたえが低いなと思ってた
何で、3年限定モードとか新しい要素追加しなかったの?30周年記念なんだから新しい要素追加しとけよ…ほんま頭小並やな。何も成長してないし退化してるまであるな……
ゲームとしてこれくらい歯応えあった方が面白い
栄冠クロス並に自動失点がエグい、つまらんねん自動失点がさあ!
KONAMI絶対にじ甲のこと嫌いでしょ、そうじゃないとこんなことせんわ
ごめんネタ?
逆に1年目から甲子園優勝できるようなシミュレーションゲームおもろい???
にじ甲のためにゲーム作ってるわけじゃないぞ。
難易度がただ上がっただけならこんなに賛否されてないんじゃないかな?理不尽に9回に10点取られて負けみたいな「システムの都合」でやられる気持ち悪さが問題だと思う
ある意味難しくしてリスナーに集合知作らせる(多くの人にプレイさせる)ための戦略とかだったらおもろいあと例年祭やってくれるから難しくしても遊んでくれるやろ的な?
正直にじ甲監督じゃないライバーが検証回してるの見るのクッソ楽しい、以前からオカルトの多いモードだったのもあって
にじ甲も前からパワーGは青得みたいな謎のオカルト理論あったし人のオカルト理論聞くのおもろい
彼女ができると学校に行くのが楽しい→テンションが下がらない
本当にありそうでおもろいw
葛葉の配信リアタイしながら栄冠回してたけど彼女持ちのテンション下降も確認したよ
コメントもしたけど埋もれちゃった
@@ねこにん-z4w下降がどれくらいするかによるなそれ、下降が全く起きなくなるはないやろ
@@user-lg9lb8rh1w ゲームのメタ的に見て強制のデバフに対しての解答として用意されてるなら全く下がらない方が自然だし、現実的に見ても彼女がいるから学校に行くのが楽しみって理由で下降しないなら全く下がらないのが普通かと
同じ負けでも「謎の力」と「運命」って違うと思うんです
にじ甲とか関係無くこれから栄冠始めましたって人が最初の3年間格下に謎にボコられるって結構なストレスありそうだよな
30周年で盛り上げる為にレジェンド大量実装&金得大量配布したはいいけど、バランス保てなくなって意味分からん調整にした感がすごい
3年で名門になれる仕様が良く無いのは別に良くて、難易度はそのままに評判の上がり幅をシビアにすれば良かったのに、なんでEランクに7.8回で21失点とかしないといけないんや…
21失点は流石にやられすぎだから、上手い人の動画見て勉強しようと思ってるけど、上手い配信者でもみんな二桁失点当たり前の状況は流石に異常だよ…
10-15とかの野球誰がみたいんや
たまにならまだしも
守備の時にいくら色々操作しても延々打たれる時間キツすぎる…
バグじゃなくて仕様だとしたら難易度の上げ方が雑すぎる
普通に魔物の弱体化とその他諸々の微調整で良かった
試合終盤の連打も月曜日のテンションダウンもイライラ要素でしかない
楽しい難しさじゃなくてストレスの溜まる難しさになっちゃってる
@@user-oc5ft8vd4l 1年目で県大会準決勝敗退、2年目で甲子園初戦敗退、3年目で甲子園決勝いけるぐらいの難易度でよかったよね
こんな極端なのはおかしい
@@xtwitterx_ 3年目甲子園決勝はダメだろ笑 去年と変わらん
一番人気のモードで新規参入捨てたんかってくらいの難易度ではある
栄冠クロスが伏線だったか 簡単にはいかんと
栄冠の成績が振るわなくても
にじ甲の本戦はどうなるか分からないからね
盛り上がってくれれば良いね!
お調子者をキャプテンにすべきという結論
今作は割とどれだけ転生野手を揃えられるかが肝だと思う
夏秋1回戦負けだったけど新入生で転生野手の小笠原選手が来たら打撃力が上がって2年目は甲子園まで行けたし、今回はキャッチャーAよりパワヒやアベヒの方が重要かもしれない
「神様、仏様、稲尾様」のうち2人出てきたの草
9回で勝ってても自操作になったら連打止まらずに負けるのまじできついんだよな
負ける仕様になってんのかなー
3年で甲子園行くのはおかしいので調整しますまでは納得できるけど
結局調整結果が月曜日テンション下げ確定、弱小は大量得点されてコールド負けはユーザーをストレスでおかしくしたいんか?って感じだよね
なんか今年のにじ甲は第一回のにじ甲とかvチューバー甲子園とかを思い出すような泥にまみれた苦労人監督同士の戦いになってくれそうで楽しみ
多分今までも見えて無かっただけでDPSチェックみたいな物があったんだろうけど通過出来てない時の意地でも負けさせますみたいな挙動に見えるのにじ甲じゃなくてもプレイヤー萎える要因になるから良くないと思う 研究進んでないからこうなってるのかもしれないにしても初見の人がこの状況になって果たしてどれだけの人が続けるのか…
彼女いても月曜日はテンション下がっちゃった…
難化はいいけど今のところ大味な調整に見えなくもない。
栄冠ナインはギャルゲーになったのか
なんかゲームバランスの取り方が理不尽かつ半端な感じしてる
仮に運営が3年夏以降の栄冠を考慮してシステムを構築したとしても、その内容が明らかに不自然でゲームコンセプトに矛盾した神の手の介入の仕方してる(連打モードに伴って発生する守備エラー・ステータスや総合力に見合わないCPU側の理不尽ヒットorホームラン性の打球・対策ケア不能な月曜日)
まだバグか仕様ははっきりしないけど、成功体験を得るために育成の対策を講ずるゲームでこういう育成の阻害を、しかも弱小やそこそこレベルから仕掛けてくるのはおかしい。マイナス要素がただマイナスでしかなくて、対抗できるプラス要素が不明瞭もしくは効果が薄い、存在しない。上振れ必死な運ゲーしか勝ち目がないゲームの何が楽しいのか
今回初参加の、なかには野球知識皆無でも興味を持ってくれた監督にこの雑魚狩りの苦行を味あわせるのは厳しすぎる
野球してんじゃねぇ!恋愛しろ!なパワプロ節がついに栄冠にも来た説あるのか
独自の検証で浮かび上がる仮説、面白かった😊
運命力強過ぎて負けイベみたいになってるのが、見てて面白くなく感じる
だからこそ甲子園行く価値がめちゃくちゃ高くなるんだろうけどねー
毎試合普通に2桁試合とかバスケじゃないんだからw
負けイベってのが一番しっくりくるわ
連打始まった時点で何しても止められなくて、「絶妙に勝てそうな負けイベ」をやらされてる感があって、虚無感がヤバい
難易度上げるのはいいけど、理不尽な感じは否めない
物欲センサーのところ面白すぎるでしょ好きだわ
1-3年で勝てる楽しい!!▶︎4-10年勝てん😢でも思いれあるし…リセは無理か…▶︎10~少しずつ勝てるようになったぞ!!
の方が長く遊んでくれると思うんだけどな〜
栄冠内で勝つなら打力に振って打ち勝つ方がいいんだろうけど本戦は投手力が大事だから結局転生投手引いて育てた方が本戦勝てると思う
今回諸説ありすぎてどれが正解なのかさっぱりわからんから転生野手派の人の意見も分かる
個人的にはにじ甲では転正捕手が今回一番ティア高いと思う。転生投手引いたとてこの打高投低の環境で差が出るかと言われてたらあんま出ない気がする。
ハムファンとしてマルティネス活躍してるの見るとニヤニヤしちゃうな
ギャルゲーなのはパワポケだろ!!!??
ルルーシュのモノマネしたら転生来る説
今回の監督みんな苦戦しそうだけど、個人的には本戦で一方的過ぎる戦いにならなければokです
なんなら去年までの方が一方的なんだよなー
自分でプロ天才なしでたった2年やってみてるけど、まだ打高を感じられてない。全然1得点とかで2年夏まで負けた。ただ失点も2桁がまだない。
そんな能力で秋優勝一歩手前まできたんだけど、打撃に関しては点を取れそうな時に伝令とかリソース惜しみなく使って、守備に関しては継投と配球がマジで大事なんじゃないかと思ってる。特に配球に関しては、数字じゃなくて相手パラメータと状況で相談して決めるのが良いと感じてる(例えば変化球Pでもゲッツー打たせたいなら速球内角2を使うみたいな)。ひとまずこれで大量失点からは逃れられてる。
にじさんじのパワプロ配信時間エグい事になってる気がするんだけど、えにからってパワプロ発売すると時空歪むの・・・・・!?
一部の人だけやってからこれでも普通くらいな気がする
ポケモンとかの皆がやるやつならもっとすごい
@@user-gk2hi9ep7i
言われてみればそうでしたね
年に数回、命削ってゲームやってますね
KONAMI、にじ甲知らないんじゃ無いかと思う出来
高難易度ならなんでも良いって訳じゃねーよなあ。
開発陣が面白い高難易度のシミュレーション育成ゲームへの考察を全く深めずに適当にバランス調整し過ぎてる
3年で甲子園行けたらスゲーくらいの難易度がちょうどええねん。
栄冠クロスも出してたし色々いじってくるかなーとは思ったけどちょっと過酷やな
城島はさすがにキャッチャーA
ついて欲しいよね。工藤も頑張ったんやから。
3年目で入ってきた川上くんFPS上手そうよね
アリエル欲しすぎる
3年縛りがおもろいゲームだと思ってたのに、そこ潰すとは
でも3年で甲子園優勝するのは流石にヌルゲーだった
パワプロにわかなんだけどどこら辺が難易度上がったのか誰か教えてクレメンス。
みんなが言う3年縛りって何ですか?
まず栄冠は10年くらいやってから本番と言われてるから3年縛りは運要素が強すぎる
だからこそ初心者だろうがガチ勢だろうが育てた選手で対戦させた時運がいいほうが勝つみたいな調整になるのが3年縛り
だったんだけど前作が簡単すぎて1年目から当たり前に甲子園優勝どころか何十連覇なんてリセットなしでも出来たのが
今作は甲子園どころか1回勝つのすら難しいくらいになってる
@@youyou-cr8fv なるほど🧐ありがとうございます!
3年で甲子園優勝ないし上位が多すぎたから難易度が上がったのか
3年なら甲子園いけるくらいがちょうどいいのかな
満塁の時のうたとれ、めちゃくちゃホームラン見るけどどうなんだろ
個人的には今回くらい難しいほうが好き
前作は4、5年目くらいからの歯ごたえが低いなと思ってた
何で、3年限定モードとか新しい要素追加しなかったの?
30周年記念なんだから新しい要素追加しとけよ…ほんま頭小並やな。
何も成長してないし退化してるまであるな……
ゲームとしてこれくらい歯応えあった方が面白い
栄冠クロス並に自動失点がエグい、つまらんねん自動失点がさあ!
KONAMI絶対にじ甲のこと嫌いでしょ、そうじゃないとこんなことせんわ
ごめんネタ?
逆に1年目から甲子園優勝できるようなシミュレーションゲームおもろい???
にじ甲のためにゲーム作ってるわけじゃないぞ。
難易度がただ上がっただけならこんなに賛否されてないんじゃないかな?
理不尽に9回に10点取られて負けみたいな「システムの都合」でやられる気持ち悪さが問題だと思う
ある意味難しくしてリスナーに集合知作らせる(多くの人にプレイさせる)ための戦略とかだったらおもろい
あと例年祭やってくれるから難しくしても遊んでくれるやろ的な?