Muss ein Gothic-Spiel schwer sein?!

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  • Опубликовано: 11 ноя 2023
  • In diesem Video beantworte ich die Frage "Muss ein Gothic-Spiel schwer sein?!" und gebe meine persönliche Einschätzung zum Thema "Schwierigkeitsgrad" ab.
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Комментарии • 273

  • @cirindar1761
    @cirindar1761 8 месяцев назад +97

    Für mich waren Gothic 1 und 2 immer eines der wenigen Spiele, bei dem ich am Ende des Durchlaufes zurückblicken konnte und stolz darauf war, wie stark ich geworden bin. Vor allem Gothic 1 hat immer sehr gut rübergebracht, wieviel man erreicht hat. Man startet als ein Niemand. Jemand der in seinem Leben wahrscheinlich noch nie eine Waffe gehalten hat. Und der Spieler lernt durch die Charaktere und die Atmosphäre des Spiels schon sehr früh, was aus denen wird, die schwach bleiben. Sie dürfen den Rest ihres Lebens als Buddler/Schürfer/Bauer sich den Buckel krumm schuften, von den anderen Lagerbewohner schikaniert werden und werden nie etwas erreichen, was ihre Lage verbessern würde. Und sich für so ein Leben zu entscheiden macht sogar irgendwo Sinn, denn die Alternative wäre es, ein Leben zu führen das sehr wahrscheinlich einen frühzeitigen Tot versprechen würde (man siehe die zahlreichen Skelette und Leichen in der Spielwelt). Und durch den relativ hohen Schwierigkeit vor allem als Anfang (zumindest als Anfänger) wird vom Spieler verlangt, mehr Vorsicht walten zu lassen und eine bessere Planung zu haben. Jeder Gegner ist anfangs eine Bedrohung. Und wenn man zu Beginn selbst einen einzelnen Wolf als Herausforderung sieht, dann ist es im Mid/Endgame extrem befriedigend, wenn man ohne große Mühe eine ganze Orkpatrouille niedermetzeln kann. Man ist nun jemand. Man ist selbst stärker, als jene Gardisten/Söldner/Templer, denen man vorher mit großer Ehrfurcht begegnet ist. Die Arbeit hat sich gelohnt. Und die Gegner die früher unbesiegbar erschienen sind nun besiegbar. Der Schwierigkeitsgrad trägt daher auch stark zur Atmosphäre der Spielwelt bei. Ich hoffe daher sehr, dass das Remake den richtigen Mittelpunkt zwischen frustrierend und befriedigend finden kann.

    • @Sebastian-yr3ib
      @Sebastian-yr3ib 8 месяцев назад +5

      Perfekt beschrieben. Da stimme ich dir voll zu.

    • @thevize7464
      @thevize7464 8 месяцев назад +4

      Stimme dir voll und ganz zu, Gothic 1 und 2 gehören zu den Games, die ich durchgezockt habe, die keinen auswählbaren Schwierigkeitsgrad hatten. Ich finde ein Spiel abzuschließen, das von den Entwicklern als eine faire Herausforderung gestaltet wurde einfach klasse.

    • @mumpitz89
      @mumpitz89 8 месяцев назад +1

      Du bringst es auf den Punkt

    • @tetrisjunk9861
      @tetrisjunk9861 8 месяцев назад +1

      Bin voll bei dir

  • @sunlaser
    @sunlaser 8 месяцев назад +55

    Ich finde den Schwierigkeitsgrad von G2 DNDR sehr passend getroffen. Man ist am Anfang noch relativ schwach und muss oft mals einem Kampf entflüchten, aber es fühlt sich dann um so besser an, wenn man später zurück kommt und dem Gegner, der damals noch zu schwer war, so richtig eins über brät

    • @Mermaidkilla
      @Mermaidkilla 8 месяцев назад

      Also die Hallen von Irdorath fand ich bei G2 DNDR immer noch sau hart (eigentlich zu schwer, speziell weil ich als Casual Spieler idR nicht so min-max mäßig geskillt hatte)

    • @Habixus
      @Habixus 8 месяцев назад +1

      ​@@Mermaidkillaman muss in G2 DNDR akzeptieren durchaus mal ALLES zu benutzen. Sprich ein paar Spruchrollen kaufen und dann einfach mit 2 Dämonen oder Eiswelle in den Kampf gehen. Deswegen kosten die Spruchrollen bewusst so wenig Mana. Nur mit seiner tatsächlichen Skillung wird es echt heftig zwischendurch, das stimmt definitiv! Fiel mir auch schwer bei den ersten Durchläufen.

    • @Habixus
      @Habixus 8 месяцев назад

      Nur als Magier war es zu heftig. Da ist man echt nur noch am Mana saufen.. Haben sie etwas übertrieben, wenn man nicht permanent mit Beschwörungen rumlaufen möchte 😅
      1H Nahkampf war aber einfach perfekt!

  • @geralt7144
    @geralt7144 8 месяцев назад +14

    Beste Lösung bleibt: Sind die Gegner in einer Gegend zu stark, heißt das man muss später wiederkommen.

    • @trafalgarlaw6990
      @trafalgarlaw6990 8 месяцев назад +3

      Wenn die Gegner jedoch mit leveln sind die wenn du später hingehst immer noch zu stark...Problem bleibt

    • @geralt7144
      @geralt7144 8 месяцев назад +1

      Das spärer setzt ja vorraus, dass die Levels fest sind. Ist der finale Boss Level 50 und ich dann 99, dann soll das auch so bleiben.

    • @xXx1Falcon1xXx
      @xXx1Falcon1xXx 8 месяцев назад

      Das system in gothic is für open world find ich generell eine top idee.
      So wie gesagt bei den games merkt man das die lernpunkte echt was bringen usw
      Moderne spiele halten oft nicht das interesse weils nur gross sind und das gefühl für die welt noc usw alles fehlt grösse is gut in ihren augen aber das fesseln an den monitor wie bei gothic kann keines davon vl Witcher ^^

  • @a1n1onym
    @a1n1onym 8 месяцев назад +20

    Ich finde den Schwierigkeitsgrad in Gothic 1 und 2 sehr passend.
    Wenn ich in den ersten Spielstunden nicht tierisch aufpasse, haut mich irgendein Vieh aus dem Leben. Aber mit Geduld und Training werde ich meinen Feinden langsam ebenbürtig, um am Ende den Spieß umdrehen zu können. Wie oft habe ich als Magier in G2 auf die Fresse bekommen? Holy Shit! Aber wenn ich dann am Ende mit dem Zauber "Massensterben" die Feinde scharenweise niedermähe, dann weiß ich: DAS habe ich mir selbst ERARBEITET. Ich habe dafür geblutet, dass ich so stark und overpowerd bin.
    Und genau das liebe ich an Gothic!

  • @Arkan117
    @Arkan117 8 месяцев назад +19

    Ich stimme dir da voll zu. Etwas, was mich in Gothic immer und in Skyrim nie begeistern hat war das Power Scaling. Ich glaube, es gibt nichts Befriedigenderes als in Kapitel 2 dann irgendwann so stark zu sein, dass man die „normalen“ Mobs alle herausfordern kann, wo man am Anfang noch in einem Lurker oder Waran einen Endgegner gefunden hat. Und auch nur so funktioniert die Open World von Gothic. „Ich bekomme auf die Fresse = hier sollte ich noch nicht sein“. Und keine „Gothic 4“ Abschnitte, bei dem der Fortschritt von irgendwelchen Wachen geblockt wird, bis man eben eine Questline fertig hat und dann gehts ins neue Gebiet

    • @Consti00001
      @Consti00001 8 месяцев назад +1

      Schwurbler Gothic 4 gibts doch gar nicht........ genauso wenig wie Bielefeld.......^^

    • @redlok3455
      @redlok3455 8 месяцев назад +1

      @@Consti00001 Du meintest wohl eher: Bielefeld gibts, aber kein Gothic 4 ^^

    • @Consti00001
      @Consti00001 8 месяцев назад

      ne beides gibts nicht........ Bielefeld ist eine Lüge@@redlok3455

  • @gramgrum
    @gramgrum 8 месяцев назад +5

    Sehe ich ganz genauso. Schwerer Anfang und dann immer besser im Vergleich zum Rest werden. Das fand ich immer gut, dass die Welt nicht mit (unsichtbaren) Barrieren begrentzt ist, sondern mit stärkeren Gegner. Sobald man selbst stärker wird, kann man in neue Bereiche vordringen.
    Es darf gerne einen einstellbaren Schwierigkeitsgrad geben. Das Balancing sollte sich dann am mittleren ausrichten. So kann jeder selbst auch nachjustieren, wenn man im Spiel merkt, dass man es gerne anders hätte.

  • @christiansandkamper5358
    @christiansandkamper5358 8 месяцев назад +4

    Hallo ihr lieben, sehr guter Punkt! Und ich denke du sagst es am ende: Man kann es nicht für alle richtig machen. Ich entwickle ja auch ein Rollenspiel namens Drova und wir werden dort auch einbauen, dass es einen festen Schwierigkeitsgrad gibt und das man am Ende auch einfach Gegner weghauen kann. Dafür ist der Weg dorthin das Abenteuer und das ist auch das was mir bei Gothic so gut gefällt :)

  • @GrafVonGestern
    @GrafVonGestern 8 месяцев назад +3

    Ich finde es immer schön, wenn sich Schwierigkeitsgrade an der gewählten Klasse orientieren. Dabei sollte sich jede Klasse in sich natürlich ausbalanciert spielen. Gothic sollte ursprünglich in dieser Art auch funktionieren. Der Dieb ist im Nahkampf verloren, kann sich dafür z.B. in Fässern verstecken, die extra für den Dieb in der Welt platziert wurden. Der Magier ist der "einfache" Durchlauf, der Nahkämpfer der "mittlere", der Psioniker der "schwere" und der Dieb der "sehr schwere". Wenn man sich als Entwickler auf diese Vorgehensweise fokussiert kann man finde ich sehr kreativ werden was das Balancing angeht. Wenn am Ende alles anständig gemacht wird würde sich jeder Spielstil "richtig" anfühlen.
    Das ist aber gerade in der heutigen Zeit ein schwieriges Thema. Ich denke die Mehrheit der Spieler wünscht sich eher ein System wie in G1 oder maximal G2 dNdR. Anfang "zäh" und dann wird es immer "einfacher".
    Liebe Grüße!

  • @HermZirk
    @HermZirk 8 месяцев назад +4

    Eine richtig gute Balance bei der Schwierigkeit hat die archolos-mod hinbekommen. Neue Angriffsmuster oder überschnelle Trolle haben sogar im endgame noch für gelegentliche Schweißausbrüche gesorgt! Aber an die qualität der Mod kommen die meisten Vollpreistitel nicht ran

  • @IIIRobIII
    @IIIRobIII 8 месяцев назад +3

    Muss ich dir voll und ganz zustimmen. Es ist einfach ein erhabenes Gefühl, am Anfang noch gegen irgendein Rudel Scavenger zu struggeln, um dann kurz vor Schluss mal eben das Orkgebiet zu säubern. Deswegen liebe ich auch das Open-World-Design so. Man merkt einfach, wo man noch nicht hin kann/sollte, weil man als neuer Charakter im Endgame einfach von jedem Gegner mit einem Schlag gekillt wird. Dazu ist es ja am Anfang nicht nur so, dass der Held keine Skills hat, sondern auch der Spieler selbst hat ja keine Ahnung vom Kampfsystem etc. Am Ende hingegen sind beide an ihren Aufgaben gewachsen, und das ist einfach nur ein geiles Gaming-Erlebnis.
    Klar darf für die erfahrenen Spieler auch gerne ein höherer Schwierigkeitsgrad verfügbar sein, aber auch hier stimme ich dir zu, dass ein bloßes herumschrauben an den Attributen, XP-Werten und HP+DMG der Gegner irgendwie eine fantasielose Lösung ist. Natürlich würde man sich hier eine kreative Lösung wünschen, wie neue Movesets für die Kampfanimationen oder Gegner, die strategisch angreifen bzw einfach intelligenter agieren.
    Allerdings ist hier das Balancing wieder ein Tanz auf dem Drahtseil. Ein Spiel unfassbar schwer machen ist eben das einfachste der Welt.
    Alles in allem finde ich Gothic 1 & 2 fast schon perfekt, so wie sie sind.
    Das einzige Manko ist, dass es nur diese 2 gibt. Irgendwie konnten meiner Meinung die offiziellen und inoffiziellen Sequels nie auch nur ansatzweise an den Spielwitz, die Atmosphäre, das Gameplay und Replayability anschließen.

  • @Nik0r0r
    @Nik0r0r 8 месяцев назад +11

    Ich habe Teile des Systems wie bei einigen Teilen der "Silent Hill"-Reihe sehr gerne: Rätsel werden anders / schwerer mit steigendem Schwierigkeitsgrad. Das ließe sich doch auch in Gothic verwursten, sodass man beispielsweise bei Quests noch Dinge hinzunimmt. Zum Beispiel erhält man auf einem niedrigen Schwierigkeitsgrad einen Gegenstand von einem NPC sofort, auf hohen wiederum muss man erst noch eine Aufgabe für ihn erledigen. So etwas oder etwas in der Art fände ich mal ... "Nicht schlecht!" 😏

    • @TrM_runningdog
      @TrM_runningdog 8 месяцев назад +1

      Vor allem würde das auch den Wiederspielwert massiv erhöhen.

    • @TheValinov
      @TheValinov 8 месяцев назад +1

      das artet dann bestimmt aber auch nur in... töte 500 mobs, sammle 32000 heilkräuter aus :S

    • @Nik0r0r
      @Nik0r0r 8 месяцев назад

      @@TheValinov Das muss natürlich dann der Modder überlegt und vernünftig einbauen 😅

    • @TerenceChiII
      @TerenceChiII 8 месяцев назад +2

      Das verschwendet Entwicklungszeit, die besser in das Erstellen einer einzigen, genau durchdachten Spielerfahrung investiert wäre.

    • @DiegoRenault
      @DiegoRenault 8 месяцев назад

      LoA hatte da so einige Quests in der Art...das wird mit der Zeit langatmig und langweilig.

  • @SleepyGraugans
    @SleepyGraugans 8 месяцев назад +6

    Perfekt zusammengefasst, würde ich sagen. So stelle ich mir ein Gothic auch vor. Am Anfang schwierig, aber je weiter man levelt, desto einfacher wird es. Dennoch ist immer irgendwo eine gewisse Challenge da, weil es immer irgendwo einen Gegnertypen gibt, der bis zu einem gewissen Punkt nicht machbar ist, oder eben nur im Kampf 1 gegen 1 zu bewältigen ist.
    Ich denke nicht, dass Gothic einen einstellbaren Schwierigkeitsgrad braucht, aber ich hab natürlich nichts dagegen, sollten sie sowas einbauen. Ist ja jedem selbst überlassen, wie das Spiel gespielt wird.
    Nichtsdestotrotz bleibt es eben so eine Power-Fantasy, dass man sich das Spiel über bis ganz nach oben arbeitet und vom Würstchen zur Stracke wird!
    Okay, das klingt jetzt doch irgendwie bescheuer x'D
    Scaling der Gegner ist absolut nicht meins. Hat mir die Elder-Scrolls-Spiele oft kaputt gemacht, da jeder Pups halt nach 30 Stunden immer noch auf Augenhöhe mit mir war.

    • @craigunshallach4951
      @craigunshallach4951 8 месяцев назад +3

      Boah, ja Mann. ICh weiß noch 2007 rum.. Elder Scrolls Oblivion... total geflasht von der freien Welt etc. Und irgendwann mit Lvl 28 rum: "
      Hm.. warum tragen eigentlich einfache Banditen nur noch Glasrüstungen ? Und wieso bekomme ich von Goblins IMMER noch auf die Fresse ? Sogar noch schlimmer, mit jedem Level hauen die mir immer schmerzhafter auf`s Maul! Aber, ich bin ausgelevelt... Daedra-Rüstung etc... WTF ?"
      Bis ich dann dieses Level-Scaling las... ich dachte, ich werd nicht mehr. Wozu dann überhaupt leveln, wenn die Penner stets ebenbürtig bleiben ? Was muss man rauchen, um so einen Müll zu produzieren ?
      Bei Skyrim fand ich das eleganter gelöst. Das ist kein Level-Scaling im "Oblivion-Style". Es gibt eben von jedem Gegner-Typ verschiedene Abstufungen, die ab bestimmten Fortschritten auftauchen, was aber gleichzeitig nicht bedeutet, das ein Banditen-Lager nur noch aus Marodeuren besteht. Der Großteil davon sind immer noch normale Banditen, die man mit einem Hieb zur Seite wischt. Das macht das Ganze wesentlich glaubhafter und organischer. Naja, und selbst die stärksten Modelle sind irgendwann kein Problem mehr, weil sie eben nicht mitleveln, sondern offenbar ein festes Level haben, welches irgendwann nicht mehr überschritten wird.
      Jedenfalls gibt es keinen Gegner, der meinem Lvl- 83 gewachsen wäre.
      Aber ja... den Gothic-Ansatz mit den festen Werten, finde ich immer noch am Besten.

    • @SleepyGraugans
      @SleepyGraugans 8 месяцев назад +1

      @@craigunshallach4951 Ja, das war bei Skyrim eindeutig besser. Da allerdings hab ich zum Beispiel das Zurücksetzen der Skills ausnutzen wollen und bin dann prompt auf die Nase gefallen, da ich zwar jede Menge Skillpunkte hatte, aber die Drachen mich dafür in Sekunden gekillt haben. ^^' Lief bei einem normalen Run dann doch etwas ausgeglichener.

    • @garderork339
      @garderork339 8 месяцев назад +1

      Man wird vom (jungen) Würstchen zur Ahlen Wurscht?

    • @SleepyGraugans
      @SleepyGraugans 8 месяцев назад +1

      @@garderork339 So schaut's aus. xD

  • @mickthesprick3765
    @mickthesprick3765 8 месяцев назад +4

    Ich erinnere mich noch an die Tests und Reviews in den großen Spielemagazinen. Gothic wurde an vielen Stellen als durchaus schwer und fordernd beschrieben. Natürlich ist man damals nicht davon ausgegangen, dass es Leute geben würde, die Gothic so viele Male durchspielen würden. Ein paar Mal vielleicht, aber nicht so oft. Insofern relativiert das den wahrnehmbaren Schwierigkeitsgrad enorm. Eine Sache, die den Schwierigkeitsgrad zwar nicht einstellbar, aber dennoch spürbarer machen würde, wären insbesondere in Gothic I, deutlichere Konsequenzen. Ich habe mich als Kind zuerst gar nicht getraut, mit der von Lares manipulierten Liste zurück ins alte Lager zu gehen - aus Angst vor Konsequenzen. Auch hatte ich generell erst richtig Angst, ins neue Lager zu gehen, weil man vorher vielerorts so eindringlich gesagt bekommt, wie schlimm es dort sei. Viele dieser Punkte sind für mich dann zu unzureichend eingetreten, sodass man es in dieser Hinsicht viel zu einfach hat.

  • @Karpfenkroete
    @Karpfenkroete 8 месяцев назад +1

    Schwierigkeit ist in Gothic mMn ein wichtiges Thema. Jeder erinnert sich noch an seine erste Begegnung mit einem Schattenläufer als man achtlos zu tief in den Wald gegangen ist. Oder wenn man alle Warnungen ignoriert und ins Ork Gebiet spaziert. Diese organischen Levelbarrieren tragen einfach zur Glaubwürdigkeit der Welt bei und sind unfassbar belohnend wenn man es schafft einen Feind zu überwinden, der zuvor unmöglich stark erschien.
    Ich finde ebenfalls man sollte auf einen einstellbaren Schwierigkeitsgrad verzichten. Ich möchte das Spiel genau so erleben, wie es sich die Entwickler gedacht haben. Einstellbare Schwierigkeitsgrade sind - wie du ja sagtest - meistens einfach nur Veränderungen der Schadens / Lebenspunktwerte. Und neue Moves klingen zwar nett, sind aber wiederum eine weitere Variable im ohnehin schon komplexen Balancingprozesses. Da würde so viel Zeit investiert werden müssen, die lieber an anderer Stelle eingesetzt werden soll.
    In den meisten Punkten bin ich bei dir. Man soll sich am Anfang schwach fühlen. Man ist schließlich ein Niemand. Ich finde aber, dass es zum Ende hin trotzdem fordernd bleiben darf.
    Am Anfang wäre eine Molerat ein schwacher Feind, ein Wolf eine große Herausforderung und ein Schattenläufer quasi unmöglich.
    Und später ist der Wolf eben auch nicht mehr fordernder als die Molerat und der Schattenläufer ist dann machbar, aber immer noch fordernd.

  • @hadezinconflict
    @hadezinconflict 8 месяцев назад +3

    Hmmm, schwieriges Thema und gut das du es ansprichst. Wie oft stand ich da und bin an Gegner verzweifelt wegen des Kampfsystems. Also ich kann mich an nicht einen cheat freien Durchgang von Gothic erinnern. Besser wurde das erst mit Risen, die deutlich eingängigere Kampfsystem hatte.
    Danke Jorgenson für das Video.

  • @MysticMoonStalker
    @MysticMoonStalker 8 месяцев назад +4

    Den Schwierigkeitsgrad der Gothic-Spiele empfand ich immer als gut passend, da es sich schon irgendwie nach einem sehr adaptiven Mechanismus anfühlte. Klar musste man hier und da mal aufpassen und gegebenfalls etwas Geduld aufbringen. Natürlich hing der Schwierigkeitsgrad auch immer etwas davon ab, welchen "Werdegang" man einschlug und welche persönlichen Anforderungen man an sich selbst machte. Aber man hatte immer theoretisch die Möglichkeit sich frei zu bewegen und zu erkunden und kam immer Stück für Stück voran. Und wie Diego schon sagte: " ... ich werde dich allerdings auch nicht daran hindern in dein Verderben zu laufen..."

  • @TerenceChiII
    @TerenceChiII 8 месяцев назад +2

    Jedes Spiel sollte mit EINEM Schwierigkeitsgrad herauskommen, in dessen Spielerfahrung die ganze Entwicklungszeit floss. Intendiertes Spielerlebnis des Entwicklers, so gut wie dieser es machen konnte, ohne Zeit mit Schwierigkeitsgraden zu verschwenden. So wie Gothic oder Dark Souls das machen.

  • @Alex-ql9zz
    @Alex-ql9zz 8 месяцев назад +2

    Hallo Jorgenson, danke für das Video!
    Ich denke festgelegter Schwierigkeitsgrad ist das Beste was mann machen kann.

  • @_Zeph_
    @_Zeph_ 7 месяцев назад +1

    Ich stimme dir da zu. Meiner Meinung nach macht das doch etwas von dem Scharm von Gothic aus, gerade wenn man es zum ersten mal spielt. Man bekommt zu Beginn von fast allem richtig auf die Nase, und teilweise traut man sich auch Stunden danach an bestimmte Gegner nicht heran, obwohl man eigentlich schon stark genug wäre. Stück für Stück tastet man sich vor, und zu guter Letzt schnetzelt man sich durch die Gegner.

  • @philippkohler2992
    @philippkohler2992 8 месяцев назад +4

    Die Art wie gothic dich fürs Leveln belohnt finde ich sehr schön. Geile Gefühl immer wieder wenn du den nächsten Schritt geschafft hast. Grundsätzlich, ist das aber für jeden Spieler seine eigene Lebenszeit. Und jeder sollte so spielen, dass er Spaß beim spielen hat, und das Gefühl hat er hat seine Freizeit positiv verbracht ohne sich zu frusten. Da hat ja jeder seine eigene Grenze.

  • @Daemonencontroller
    @Daemonencontroller 8 месяцев назад +7

    Hi Jorgenson, danke dass du das Thema nochmal aufgreifst. Ich hoffe ja so sehr dass sich die Entwickler des Remakes sich auch diesen Videos aus der Community, egal von wem sie stammen, zu Herzen nehmen. Ich habe meine Meinung schon unter dem Video platziert zu den Wünschen an das Remake.
    Ich fände es super wenn es nur einen Schwierigkeitsgrad gäbe und die Schwierigkeit nach der Art und Weise des Spielstils des Spielers richtet. Das Bedeutet also wenn der Spieler nur Mainquests spielt, ist es ein sehr schweres Spiel. Wenn der Spieler lieber ein leichtes Spiel wünscht, so kann er grinden oder an "Events" wie einem Erztransport zur Austauschstelle oder einer Hehlerquest dran teilnehmen. Respawnende Monster oder Wiederholbare optionale Quests wären hier ein weiteres Beispiel.

  • @BZgA
    @BZgA 8 месяцев назад +3

    Top video, was ich bei dir so cool finde ist, dass du bei Kritik auch immer direkt Beispiele lieferst, wie man es besser machen könnte. Wärst ein top Lehrer! 🙏🏻 Hoffentlich hören die Entwickler auf dich, dann wird das ein top Game! 💪🏻 Gruß

  • @cocobard1928
    @cocobard1928 8 месяцев назад +3

    Den Trend mit den größeren HP-Bars und echt absurdem Skalieren habe ich in deinen letztlichen Gothic Mod Lets-plays tatsächlich auch mitverfolgt. Als bei Gladiator z.B. plötzlich Gegner kamen die schon mit 4-Stelligen HP Zahlen rumgelaufen sind während du noch eine 40 Schaden Waffe hattest die halt wirklich nur für 10 DMG gehittet hat, habe ich echt bewundert das du das einfach weitergespielt hast. Mir wäre das persönlich viel zu Absurd Tanky und einfach nicht mehr spaßig dann auf das selbe Mob herumzuhauen bis es dann endlich irgendwann umfällt wenn der Gegner einfach Joe von nebenan war. Finde das ganze dann auch ziemlich schade da ich Neo's mods eigentlich unglaublich toll vom Aufbau und den Settings finde und die Spielwelt von sich heraus auch oft sehr interessant und mit viel Liebe gemacht ist. Ich schätze es bleibt einfach zu hoffen das im Remake derselbe Fehler nicht auftritt und vielleicht stattdessen wie von dir erwähnt neue Gegnerdesigns oder Schlagreihenfolgen/Patterns gemacht werden.

  • @hanselaffe7431
    @hanselaffe7431 8 месяцев назад +1

    Habe da ein ähnliches Empfinden wie du. Mir selbst machen solche mods, die einfach den eigenen Schaden reduzieren und dem Gegner bessere Werte verpassen auch keinen Spaß. Ich bin dennoch heilfroh, dass es auch solche mods gibt, denn jeder zusätzliche content, mag er noch so gering sein, bereichert das Spiel und die Community. Es ist ja genau das was diese Spiele nach so langer Zeit noch am Leben erhält. Und Mud natürlich ✌️😎

  • @LordRapter
    @LordRapter 8 месяцев назад +6

    Gutes Video! Kann ich nur zustimmen. Das Kampfsystem ist natürlich wichtig und gehört für mich zur Gothic-Erfahrung dazu, aber am Ende des Spiels möchte ich spüren, dass ich extrem stark bin. Es kann gerne noch herrausfordernde Gegner geben, aber für mich macht ein Rollenspiel wenig Sinn, wenn Gegner mitleveln oder einfach immer nur extrem viel stärker als der Held sind. Es ist ja auch nicht immersiv, wenn dann selbst im Wald plötzlich überall nur mächtige Orks, Schattenläufer, Orkhunde und Co. rumstehen. In gefährlichen Höhlen und Ruinen darf das schon anders aussehen.
    Und ja, Schwierigkeitsgrade werden oft leider sehr langweilig implementiert, weshalb ich dann auch oft keine Lust habe auf "Schwer" oder noch höher zu spielen. Wenn Gegener einfach nur "damage sponges" sind und ich dafür auch noch weniger Erfahrungspunkte erhalte, obwohl der Gegner stärker ist, dann ist das irgendwie sehr absurd. Da bleib ich dann lieber bei einem ausgeglichenem Schwierigkeitsgrad, als es mir unsinnig schwer zu machen.
    Ich bin gespannt wie das Gothic Remake das Ganze löst^^

    • @craigunshallach4951
      @craigunshallach4951 8 месяцев назад

      Mhm... finde die Dolina Mod wirklich gelungen. Macht echt Laune... bis auf diese drecks Krake... aber ja. So wenig LP für Zombies, auf die ich teilweise minutenlang einprügeln muss... Ist wirklich nicht das Gelbe vom Ei.
      Trotz das ich die Mod super finde.
      Trotz das ich die ganze Karte von den Wiedergängern befreit habe...
      Die Belohnung ist da eher, das ih mich jetzt freier bewegen kann... Hm... hatte schon bessere Belohnungen :D

  • @DannyKickem
    @DannyKickem 8 месяцев назад +1

    Seh ich genauso, das mit dem "einfach HP und DMG erhöhen" war immer eine unkreative Variante, um einen Schwierigkeitsgrad zu bestimmen. Da gibts doch so viele Feinheiten und Mechanics, aber das bedeutet natürlich auch Arbeit für die Entwickler, hehe 💢

  • @markoschulze1947
    @markoschulze1947 7 месяцев назад +1

    Perfekt zusammengefasst. Ich finde auch allgemein festgelete Schwierigkeitsgrade sehr gut.

  • @Vaturas
    @Vaturas 8 месяцев назад +1

    Ich finde, das Gothic einen festgelegten Schwierigkeitsgrad haben sollte, da das Spiel mitunter davon lebt und das zur Atmosphäre der Welt beiträgt, der Charaktere und dem Spielfluss.
    Speziell in Gothic 1 merkt man das extrem, wie unfassbar schwach man am Anfang gegenüber allen anderen ist aber was für eine enorme Kurve man hinlegen kann.
    Meiner Meinung nach ist es für die Welt und für das Spiel unfassbar wichtig, das du eine glaubhafte und nachzuvollziehende Progression hast und diese sich über das gesamte Spiel zieht.
    Das diese Gegner mit denen du am Anfang gestruggelt hast, später einfach kein problem mehr sind. 😅
    Ich halte es für eine gute Idee, bei jedem Spiel, den Anfang eher schwerer (bis sehr schwer) zu machen aber dafür eine sehr belohnende Entwicklung hinzulegen.
    So das man in bestimmten Gebieten die vorher gefährlich waren, einfach mittlerweile durchmarschiert, ähnlich wie in Dark Souls.
    Das ist ein Grund warum ich die Elder Scrolls spiele etwas... "naja" finde. Da die Welt immer mit skaliert und du nie so wirklich das Gefühl hast, der ober babo vom Herren zu sein. 😄
    Ähnlich wie du empfinde ich bloßes Zahlendrehen und Prozente anheben eine unfassbar langweilige Methode den "Schwierigkeitsgrad zu erhöhen", wenn man das überhaupt so nennen kann.
    Auch empfinde ich extrem bestrafende "one-shot" Mechaniken absurd dämlich. 😅
    Nach bester Möglichkeit sollte es ein glaubhafter Schwierigkeitsgrad sein, der die Welt, den Charakter und den Spieler betrifft.. dinge wie:
    -Man muss sein hab und gut (Ausrüstung, Tränke, usw..) bzw. das Gold managen.
    -In bestimmten Gebieten sollte man vor Gegner großen Respekt haben, so das man sie meidet umgeht und später wieder kommt um "rache" zu üben.
    -Gebiete die den Spielfluss ändern.. in Dunkelheit brauchst du ein Licht/Fackel, in Mooren brauchst du etwas gegen Krankheiten/Gifte usw..
    -Diverse Resistenzen/Werte die einen zwingen, anders gegen einen Gegner vorgehen zu müssen. (In WoW waren beispielsweiße damals Immunitäten im Spiel, die ein Feuerelementar gegen ihr Element Immun machten, also musste man umdenken und z.b Frost/Arkan verwenden)
    -usw...
    Das sind aber nur ein paar meiner Gedanken dazu, prinzipiell finde ich es aber ein super spannendes Thema und finde gut das du es noch mal ansprichst. 😊
    Over and Out! 😁

  • @CueS_
    @CueS_ 8 месяцев назад +1

    Ja, das leidige Thema Schwierigkeitsgrad... Ich persönlich bin auch eher der Fan davon, wenn ich eine Progession spüre - d.h. mehr Schaden austeile etc. Die Gegner dürfen dafür auch gerne stark draufhauen, nur sollte ein Feuerregen die meisten Gegner noch immer töten und nicht wie ein Feuerball wirken. Insgesamt hast du es gut zusammengefasst! Bin gespannt, wie das Remake es meistern wird.

  • @audi_jan
    @audi_jan 8 месяцев назад +2

    Also ich finde die Schwierigkeit von gothic 1 und 2 eigentlich so gut wie sie ist. Ich kann am Anfang gegen die schwächsten Monster kämpfen kann aber auch direkt einen Ork oder Schattenläufer in die arme laufen und das finde ich nice, die Monster bleiben so wie sie sind und ändern sich nicht nur, weil ich andere Ausrüstung habe.

  • @I3urton
    @I3urton 8 месяцев назад +1

    Was Gothic von anderen Spielen abhebt ist ja die organische Levelbegrenzung durch verschieden starke Gegner. Das Remake (und das ist auch gut so) kann gar nicht auf die Mechanik zurückgreifen, dass die Gegner mit dir mitleveln, da mit solch einem System eines der besten Features aus OG Gothic kaputt gemacht würde:
    Du läufst in der komplett offenen Welt herum, findest dich an einem interessanten Ort wieder und wirst von den Monstern dort aufs Übelste vernichtet. Vielleicht versuchst du dich noch ein paar mal an ihnen, aber ultimativ machen sie einfach zu viel Schaden und du zu wenig, also gehst du erstmal woanders hin. Fünf Spielstunden, ein paar Level und etwas bessere Ausrüstung später und du kommst zurück und zeigst den Viechern, wo der Hammer hängt. Allein deshalb machen die Kämpfe so viel Spaß in Gothic. Und unter Anderem auch deshalb ist die Atmosphäre so stimmig.
    In dem Sinne finde ich auch die Distinktion zwischen den Schadenssystemen aus Gothic 1 und 2 interessant: sollte man einen gewissen Stärkelevel benötigen, um den Rüstungswert des Gegners zu überwinden, damit man überhaupt Schaden machen kann, oder gibt es immer einen bestimmten Grundschaden?
    Erstere Herangehensweise würde den Helden in seinem Bewegungsspielraum deutlich einschränken, selbst wenn der Spieler extrem erfahren ist und sämtliche Angriffsmuster auswendig kennt. Der erfahrene Spieler wüsste dann auch, dass er manche Orte erst einmal meiden muss, egal, wie gut er mechanisch ist, bis er genügend Kampfkraft und Wendigkeit hat, um etwas ausrichten zu können.
    Zweitere Herangehensweise würde dem Spieler die Freiheit geben, überall hinzugehen, solange er eben gut genug ist zT. sehr lange Kämpfe zu überstehen, bei denen er selbst allerhöchstens ein bis zwei Treffer einstecken kann. Das würde die Welt direkt noch weiter öffnen, aber für einen mechanisch sehr guten Spieler hieße das auch, dass die "Gefahr" der Welt, das von Anfang an vermittelte "Geh bloß nicht da hin, die Viecher reißen dich in Stücke", weitgehend irrelevant wäre.
    Beide Systeme wären auch mit variablem Schwierigkeitsgrad umsetzbar, wobei ich da sagen muss, dass ich es nicht schlimm finde, dass dich Gothic zwingt nach seinen Regeln zu spielen. Die Kolonie ist eben ein feindseliger Ort. Find' dich gefälligst damit ab. :D

  • @Demonblade36
    @Demonblade36 8 месяцев назад +2

    Das Spiel sollte von Anfang an gefährliche Gebiete haben, welche man dann später mit höherem Level schaffen kann.
    Dabei finde ich es essentiell, dass man nicht an allen Gegnern vorbeilaufen kann. In Gothic 1 und 2 gibt es viele Gegner, die schneller laufen als der Held. DAS macht sie aus meiner Sicht sehr viel gefährlicher. In Gothic 3 gibt es auch starke Gegner, aber man kann einfach an allen vorbei sprinten, darum scheinen die auch viel weniger gefährlich. Man stelle sich mal vor die G3 Schattenläufer rennen so schnell wie die G2 Schattenläufer, dann würde man nicht auf dem ersten Weg nach Montera die Höhle mit den drei ausräuchern.

  • @artibiker4055
    @artibiker4055 8 месяцев назад +1

    Ich denke, die Schwierigkeit von G2 DNDR ist genau die richtige für den ersten Durchgang.
    Finde deine Meinung zum Erhöhen des Schwierigkeitslevel auch gut. 😊
    Jedoch hätte ich lieber den alternativen Schwierigkeitsgrad mit wenig Aufwand für die Entwickler als gar keine Alternative Schwierigkeit weil das Team nicht mit dem Arbeitsvolumen zurechtkommt

  • @MisterBlackroad
    @MisterBlackroad 8 месяцев назад +2

    Dass man als der letzte Penner anfängt, der sich kaum in den Wald trauen darf und sich langsam zum Stärksten raufarbeitet, ist ja gerade das Geile an Gothic und besonders DNDR, wo man es am meisten spürt. Levelscaling würde das total kaputtmachen. Man kann ja ruhig optionale Superbosse oder wat weiß ich noch reinsetzen, wo das höchste Level gerade mal gut genug ist, wenn man nacher noch was will, was einen fordert.

  • @wilddreams
    @wilddreams 8 месяцев назад +1

    Ich denke ich schließe mich da an. Bei Gothic ist es vor allem wichtig, dass es im Laufe des Spiels Wände gibt. Orte die man noch nicht besiegen kann und Gegner die man nicht töten kann. Leveln, bessere Waffen finden und skills lernen sollte sich gut anfühlen und helfen diese Wände zu durchbrechen. Das ist für mich das Konzept dieses genres. Es ist kein souls game. Und Schwierigkeitsgrade können schön weg bleiben. Falls sie doch existieren müssen ist es wichtig, dass es "das echte Spiel" als Standarteinstellung gibt.

  • @FroznOrbOo
    @FroznOrbOo 8 месяцев назад +11

    mir ging es bei returning ähnlich aber ich habe es durchgezogen. Bei Dolina Zombie war ich erst im LP von dir begeistert von der Mod und wollte es dann spielen. Aber die Rüstungswerte und Lebenspunkte der Zombies sind einfach zu viel für mich. Es ist nichtmals zu "schwer" es dauert mir einfach zu lange im Spiel vorran zu kommen wenn jeder Gegner über eine bazillion Lebenspunkte verfügt.

    • @marvinkose1143
      @marvinkose1143 8 месяцев назад +1

      Ich finde Returning ist ein sehr gutes beispiel für die schönen methoden die jorgenson angesprochen hat. Neue Angriffsmuster, Zauber, Mechaniken etc. etc.

    • @marvinkose1143
      @marvinkose1143 8 месяцев назад +1

      Dolina Zombie und Odyssee (gegen Ende) sind sehr gute Beispiele für diese "Fake Difficulty" die nicht schwer sondern entweder nur lästig oder straight up unfair ist. Wenn ich in Returning gestorben bin hatte ich das gefühl: "Okay, das hat nicht geklappt. Für diesen Boss muss ich mir eine andere strategie überlegen" Dann kam eine neue phase, wo der boss neue muster, zauber und fähigkeiten auspackt. Entweder konnte ich improvisieren oder musste zurück ans drawing board. Ich würde die schwierigkeit von Returning eher mit den Souls-Spielen vergleichen, wo man seinen gegner lernen musste. Entweder ich brute force MEINEN weg den zu besiegen, dann kann ich mich aber nicht beschweren wenn es "zu schwer" ist, oder ich improvise, adapt, overcome und freue mich den gegner besiegt zu haben wie es vielleicht intended war. BEIDE arten sind möglich. Bei Odyssee (mein beispiel für unfair) war es so, dass du es entweder so cheesy und stupide gemacht hast, wie das game es zugelassen hat, oder du wurdest vernichtet. Das fühlt sich einfach nicht gut an. Bei Dolina ist es vor allem diese RIESIGES leben und RIESIGER damage (was sehr stark an skyrims schwierigkeitsgrade erinnert. schrecklich!) was sich zwar nicht unbedingt schwer oder unfair anfühlt, aber einfach nur öde ist. In meinen Augen ist skyrim höchster schwierigkeitsgrad sogar eine mischung aus beiden negativ-beispielen. Ohne gute verzauberung oneshotten dich alle magier und alles andere braucht dann gefühlt 40 schläge um endlich zusammenzubrechen. Hast du dann einmal gutes gear gecrafted und enchanted ist es genau anders rum. Riesen Problem von skyrim ist definitiv das "Mitleveln" der gegner + die art, wie die difficulty die "schwierigkeit" erhöht. Alles in allem betrachtet ist es schon echt ein wunder das skyrim überhaupt so highly regarded ist... huh...

    • @Thermalfusi0n
      @Thermalfusi0n 8 месяцев назад

      ​@@marvinkose1143voll nice dass du today deine opinion mit uns geshared hast Bro. Ich hope auch in the future comments von dir in the comment section finden zu cannen. Vielen thank für deinen effort

    • @marvinkose1143
      @marvinkose1143 8 месяцев назад

      @@Thermalfusi0n Immer wieder gerne

  • @tehpeasant
    @tehpeasant 8 месяцев назад +1

    Stimme dir komplett zu. Bei mir kommt noch dazu, dass ich einfach keine Lust auf Frust habe in einem Singleplayer Spiel. Wenn ich mich beweisen will, dann spiel ich Multiplayer. Bei einem RPG will ich vorankommen, die Story und die Atmosphäre erleben und nicht gegen den selben Gegner 100 mal kämpfen, bis ich ihn vielleicht besiege.

  • @dariusrosso3783
    @dariusrosso3783 8 месяцев назад +1

    Genau diese Zahlenspielereien stören mich auch bei den meisten Gothic Mods. Wenn ich 30 Sekunden den Schlägen eines Gegners ausweichen kann, dann kann ich das vermutlich noch 3 Minuten mehr. Das mit den Resistenzen finde ich ne gute Idee, aber kaum umgesetzt. Tales of Arise hat das so gemacht: normal sind Elemente egal, auf hard gibt es reistenzen aber auch Schwächen. Bei Stalker ist es so, dass je höher der Schwierigkeitsgrad desto mehr Schafen machen die Gegner und du selbst. Sowas fänd ich auch fein, ist aber mit dem Ausweichen eher brocken.

  • @Doraton1
    @Doraton1 8 месяцев назад

    Danke für das Video. Ich finde gerade den Punkt mit den verschiedenen Angriffsmustern sehr wichtig. Dann hat man ja auch einen Lerneffekt, wenn man einen bestimmten Gegnertyp sieht und gleich weis: ah das Vieh da kämpfe ich so gegen.

  • @Brokkonaut
    @Brokkonaut 8 месяцев назад +1

    Was bedeutet "Schwer" in einem Computerspiel überhaupt? Das kann ja sehr vieles sein. Es muss ja nicht mal mit dem Kampfsystem zu tun haben. Beispielsweise kann es ja schwere Rätsel geben, oder man muss den NPCs zuhören und wirklich genau in Texten lesen um zu verstehen, was eigentlich gemeint ist - Also beispielsweise Quests, die nicht einfach einen Marker zum Ziel anzeigen sondern wo sich die Wegbeschreibung so aus Gesprächen ergibt. So einen Schwierigkeitsgrad finde ich toll. Wobei ich da auch beispielsweise Suchquests nur teilweise mag. Nämlich wenn man zwischendurch bei der Suche neue Hinweise bekommt, so dass man immer Hinweise findet und sich zum Ziel vortasten kann.
    Aber zum Kampfsystem - auch da gibt es ja sehr viele Dinge, die ein Spiel schwer machen können. Es kann sein, dass man sich auf einen Kampf gut vorbereiten muss, es kann sein, dass man in einem Kampf schnell reagieren muss, es kann sein, dass man die Gegner mit der Zeit verstehen muss und sich ihre Angriffe einprägt, es kann sein, dass man einfach lange durchhalten muss. Hier finde ich einiges sinnvoller und anderes nicht so toll. Kämpfe die zufällig sind und wo man nur schnelle Reaktion braucht (QTE) finde ich eher langweilig, wobei ich das Einprägen der Angriffe der Gegner oder auch notwendige Vorbereitungen für einen Kampf (z.B. passende Waffe und Zauber bereit halten und ähnliches) durchaus sehr gut finde, um den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen. Insbesondere wenn man dann auch in Büchern oder von NPCs hinweise bekommt, wie man am besten mit bestimmten Gegnern umgehen sollte.
    Was mir nicht gefällt sind Kämpfe, wo der Gegner ewig lange durchhält und die Kämpfe einfach nur in die Länge gezogen sind. Das kann mal bei einzelnen Bossgegnern mit speziellen Angriffen ganz ok sein, bei normalen Gegnern habe ich lieber kurze Kämpfe, wo ich selbst nicht viel aushalte, aber die Gegner eben auch nicht ewig stehen.
    Mitlevelnde Gegner mag ich auch nicht, aber ich finde es durchaus sinnvoll, wenn im Spielverlauf mehr schwere Gegner auftauchen, bei denen durchaus auch die Kämpfe auf hohem Level herausfordernd sind. Es sollten aber eben auch immer noch die einfachen Gegner vorhanden sein, so dass man die Lernkurve auch fühlt.
    Einstellbaren Schwierigkeitsgrad finde ich eigentlich gut, da es nun mal Spieler mit sehr unterschiedlichem Skill gibt. Am besten ist es da, wenn die Gegner in bei der Einstellung auf "Leicht" einfach beim Spieler weniger Schaden verursachen und möglicherweise weniger Resistenzen haben. So kann man auch mit Fehlern dann länger durchhalten und muss nicht perfekt ausgerüstet sein. Wenn man auf "Schwer" spielt darf man sich dann nicht so viele Fehler erlauben und muss sich zumindest auf einige Kämpfe gut vorbereiten, aber die Kämpfe dauern trotzdem nicht länger. Zusätzliche Angriffsmoves auf schweren Schwierigkeitsgraden finde ich nicht so gut, weil die Spieler die dann nicht auf Schwer spielen den Teil des Spieles einfach verpassen, was ich schon schade finden würde. Und mehr HP der Gegner bei hohen Schwierigkeitsgraden muss wirklich nicht sein, das zieht Kämpfe komplett unnötig in die Länge.
    Insgesamt macht es Gothic in meinen Augen schon ziemlich perfekt - Wenn man mal von so einigen Bugs und Unhandlichkeiten im Kampfsystem absieht, die hoffentlich im Remake verbessert werden. Was ich mir auf jeden Fall noch wünschen würde wären mehr unterschiedliche Angriffsmuster der Gegner und Nahkampfangriffe mit einigen Waffen (z.B. Zweihänder), die Flächenschaden machen können.

  • @Freddie_R
    @Freddie_R 8 месяцев назад +1

    Ein festgelegter Schwierigkeitsgrad ist sinnvoller für mich, wenn ich z.B. Gothic spiele.
    Anders bei Doom oder sowas.
    OP darf man sein, wie du sagtest, du bist der Held und man soll sich auch als dieser fühlen.
    Erst aufs Maul bekommen, dann aufs Maul geben. So finde ich es gut.
    In G1 z.B. gibt es einen guten Ansatz, wo man z.B. gegen bestimmte Gegner erst Uriziel braucht, um sie eigentlich zu besiegen.
    Bei Trollen wirken keine Pfeile / Bolzen. Auch bei Skellten finde ich es eigentlich sinnvoll, wenn man sie nicht mit Bögen oder Armbrüsten zerlegen kann, weil es eben
    schwere, zu treffende Gegner sind.
    Aber es macht auch keinen Sinn Gegner 4.000.000 HP zu geben, keine Änderung in der Kampfmechanik zu geben, und dann stundenlang draufzukloppen.
    Sowas ist Öde und wird sehr, sehr, schnell langweilig und frustrierend. So dass dieses Spiel auch schnell von der Festplatte fliegt und nie wieder angefasst wird.
    Du merkst in G1 auch bei den NPC's sehr, ob du ein Lappen bist - weil jeder sagt - kann ich da mal vorbei und dich dann auch umkloppt, weil du eben nen Lappen bist.
    Später allerdings eben nicht mehr oder laufen ja gar vor dir weg. So macht das Spiel auch Spaß, weil du dann eben der starke Kämpfer geworden bist.
    Es ist auch sinnvoll, nur weil man eben der starke Hannes wird, dass ich dennoch man einen kritischen Schaden kassiere, um mich daran zu erinnern, du bist
    nicht unsterblich! Achte auf dein Leben.

  • @barrylow6860
    @barrylow6860 8 месяцев назад

    Die Schwierigkeit hat direkten Einfluss auf die Immersion.
    Bestes Beispiel ist Dolina Zombie aktuell. Zu Beginn sind die Zombies extrem stark und das macht den Gang in den Außenring gerade beklemmend. Denn man riskiert jedes Mal sein virtuelles Leben. Kombiniert mit der Stress Anzeige war es zudem auch nicht so leicht möglich mittels Bugs oder ähnlichem Zombies zu überlisten oder tot zu zergen.
    Man musste einen Gegner theoretisch in einem engen Zeitfenster besiegen. Da brachte es nichts die Angriffsbewegung der Zombies zu timen. Zumal damit auch der Kampf gegen größere Gruppen erschwert wurde.
    Als Folge hat man nicht einfach den Außenring erstmal gecleart um den Loot zu haben.
    Tatsächlich war es für mich neu, mittels Ablenkung und Sprint Dinge aus dem Außenring zu holen.
    Das war ein fantastisches Konzept.
    Da ich nicht spoilern möchte beende ich hier den Post dazu.
    Jedoch war das Konzept meines Erachtens revolutionär und sehr stark.
    Bezüglich des Endgames würde ich generell sagen, als Held benötigt man einen harten Kampf. Weniger Schaden ist okay. Denn es sollte nicht sein, dass man einen Wolf mit einem Schlag tötet und am Ende den untoten Drachen mit 2 Schlägen.
    Allerdings wären Schwachstellen super. Da kann ich auch auf Dolina verweisen, die viel stärker das Schere, Stein, Papier Prinzip implementiert haben.
    Teilweise war dies auch z.B. beim Golemrätsel in Gothic 1 enthalten.
    So müsste man sich mehr anstrengen und kann nicht nur einen Stärke Char spielen, sonder muss eventuell auch zumindest im geringen Maße sich Gedanken über Geschicklichkeit etc machen.
    Denn auch im täglichen Leben sollte man sich nach dem Diskopumpen im Mcfit zumindest etwas Dehnen ;)

  • @maesmydog6691
    @maesmydog6691 8 месяцев назад +4

    Also ich bin mit dem Schwierigkeitsgrad und der Lernkurve von Gothic 2 DNDR perfekt bedient.
    Allerdings würde ich mir gerade für das Gothic 1 Remake einen (ggf. optionalen) Survivalmodus wünschen, in dem man essen und schlafen, Gifte heilen etc muss. Das würde das harte setting gut unterstreichen und die nach dem 1. Kapitel vom originalen Gothic 1 völlig ausufernden wirtschaftlichen Möglichkeiten (man hat ja viel zu viel erz ab dem midgame) etwas ausbalancieren, ohne, dass die stats von Gegnern über das G2 DNDR-Niveau hinaus gepusht werden müssen.

    • @TheValinov
      @TheValinov 8 месяцев назад

      ich denke das problem ist das die survival mechaniken am ende des spieles nur noch nerven weil sie immer zu ungünstigen zeitpunkten reinknallen. und anfangs sind sie vielleicht zu teuer. außerdem gibt es ja nur begrenzt ressourcen die man veressen kann, das macht das spiel wohl iwie unnnötig hektisch.

  • @jurassisart
    @jurassisart 8 месяцев назад

    Dolina Zombie find ich in der Hinsicht sehr interessant, auch wenn es mich viele Nerven kostet bei Zeiten:
    Du bist am Anfang ne Wurst, auch wenn du eigentlich von den Stats/Skills schon was kannst.
    Überall laufen Viecher rum, die dich mit 3-4 Schlägen killen - und der Zustand hält ne ganze Weile an. Du machst mehr Schaden mit besserer Ausrüstung, kannst aber noch EZ überwältigt werden, wenn du unvorsichtig bist. Zombies sind dafür halt ideal.
    Die Horden find cool, weil du nicht dauernd einfach die Gruppen auseinander pflücken kannst: sieht dich einer/schießt du einen an, kommen die in der Nähe auch angerannt, inklusive Zeberus-Hunden und die sehen dich schon sehr früh. Oft ist Flucht die beste Option PLUS man kann sich durchs stumpfe Klatschen der Viecher schwer "künstlich" hochpuschen, sondern muss Quests machen oder Items finden. Das hat großes Potenzial und ich hoffe das wird noch viel Bugfixing erfahren. Oder einen Wechsel auf Gothic 2 (auch wenn sehr unwahrscheinlich).
    Einen Begleiter freizuschalten (mit Käse-KI, aber naja Gothic halt) ist ein echter Gewinn. Mehr unterschiedliche Waffenarten für verschiedene Viecher.

  • @instinct94
    @instinct94 8 месяцев назад +1

    Dass man über das Spiel von Lauch zu Gott mutiert, ist das, was meiner Meinung nach Gothic von jedem anderen Spiel abgehoben hat. Kein Spiel konnte es so gut, wie Gothic, vorallem DNDR. Je Krasser der Kontrast, desto mehr fühlt man den Stärkeanstieg. Am Anfang möchte ich bei jedem Hasen schwitzen müssen und am Ende als Gott in Paladingebiete einmarschieren und mit Leichtigkeit alles niedermetzeln können. So merkt man bei einer eher statischen Welt bei jedem Levelup und Eqipmentboost den Unterschied.

  • @SuperOutdoorlover
    @SuperOutdoorlover 8 месяцев назад +1

    Es sollte schon einen angemessenen Schwierigkeitsgrad haben, Gothic 2 DNdR ist sehr passend und jetzt auch nicht extrem schwierig finde ich. Witcher 3 hatte ich auch bestimmt 5 oder 6 mal durchgespielt immer auf Todesmarsch und da war es irgendwann so das ich extrem überlevelte Gegner trotzdem besiegen konnte. Es muss nicht extrem hart sein aber angemessen. Gothic macht es super anfangs vor einem Wolf wegrennen und gegen Ende alles wegklatschen, da merkt man wie man besser wird.

  • @Art.MSc.
    @Art.MSc. 8 месяцев назад +1

    Hallo Jorgenson und Community,
    bei den meisten Punkten im Video stimme ich zu.
    1. Punkt: Doch Gothic ist in meinen Augen ein vergleichsweise schweres Spiel. Ich hab aber auch nur 2005 Vanilla-Gothic und Gothic II DNdR gespielt, jetzt bin ich bei der Definitive Edition auf Lvl 10 und kurz vor der Lagerwahl.
    Vor allem beim ersten Durchlauf. Es gibt keine nervigen aber auch nützlichen Tutorials. Das Ausprobieren führt zum Ziel oder eben zu einem Schlag in die Fresse - dann ist im besten Fall das ganze Erz und die Waffe abgezogen. Das sind schon starke Konsequenzen dafür, dass man den falschen Satz gesagt hat. Aus welchem anderen Spiel kennt man das denn so?
    Außerdem finde ich die Gegner in Gothic gar nicht so leicht. Ich bewundere Deine Geschicklichkeit in den Videos, selber bekomme ich das nicht so gut hin. Vielleicht liegt es daran, dass die Steuerung bei jedem zweiten Betätigen eines Buttons hängen bleibt (Definitive Edition 2.2.8). Ich will als Spieler aber auch immer den maximalen Schwierigkeitsgrad, wenn er sinnvoll ist. Ich erwähne einfach Mal Tomb Rider, wo man - völlig irre - bei einem "Tod" das ganze Spiel von vorne anfangen darf, als Beispiel für einen sinnlosen Schwierigkeitsgrad.
    2. Punkt: Das Besondere an Gothic ist für mich, dass man sich geschickt seinen Weg zur Stärke erkämpfen, erschleichen und suchen muss. Es ist wie ein riesiges Rätsel, bei denen man auf Messers Schneide balancieren muss. Es ist enormes Fingerspitzengefühl nötig, um die Lager auch Mal gegen einander aber für einen selbst auszuspielen. Die harten Dialoge und die raue Welt machen die Immersion perfekt. Man ist zu Beginn ein Niemand und am Ende der Held. Dabei ist der Held jemand, der quasi jeder sein kann und z.B. kein von vonherein privilegierter Prinz/König mit Superpower wie Noctis in FFXV oder ein voll ausgebildeter Hexer wie Gerald von Riva. Viele Vergleichen Gothic mit Witcher. Der entscheidende Unterschied für mich ist, dass sich Gerald so anfühlt, als könnte er sich aus jeder Not freikämpfen während unser Namenlose sich sehr lange unterlegen anfühlt und man echt aufpassen muss, mit wem/was man sich anlegt. Natürlich gibts auch andere gewaltige Unterschiede. Ich gehe nicht weiter darauf ein.
    Das reicht erstmal von mir. Allen einen schönen Tag.

  • @marvo2773
    @marvo2773 8 месяцев назад

    Bei der Art von Schwierigkeit stimme ich dir zu. Bullet Sponges machen keine spannenden Gegner.
    Aber zu G1 find ichs schon gewagt zu behaupten es sei nicht schwer gewesen, nur weil man heute alle Tricks kennt. Wer kann bitte behaupten G1 beim ersten Run ohne Save Scumming oder Marvin Mode durchgespielt zu haben. Der Schwierigkeitsgrad kam ja daher, dass man eben nicht wusste, wie man an quasi endloses Erz kommt, oder welche Wurzel man besser erst später isst, oder welche Dialogoption das beste Ergebnis erzielt.
    Ich habe in G1 damals so geschwitzt weil ich es unfassbar schwierig fand auf Level 5 zu kommen, um einer Gilde beitreten zu können.
    Und dieses Gefühl von Schwierigkeit könnte das Remake bieten, z.B. indem die alten "Tricks" nicht mehr funktionieren.
    Hoffen wir mal dass es gut wird 🎉

  • @It4int0ver
    @It4int0ver 8 месяцев назад +1

    Gothic allgemein macht das vollkommen richtig: anfangs kann man quasi nix (überspitzt gesprochen) und muss sich langsam aber sicher hocharbeiten. Und dabei merkt man jeden LP, den man vergibt. Am Ende knüppelt man dann alles weg. So muss es sein, kein Monsterschaling, kein nichts

  • @pascalez4970
    @pascalez4970 8 месяцев назад

    Ich finde das "stark werden" in gothic 1 und auch 2 war immer schon etwas, das ein Gothic spiel ausmacht. Das haben viele hier schon genaustens beschrieben. Hab vor kurzen nochmal Gothic 2 DNDR angefangen und da empfinde ich das spiele teilweise als viel zu schlecht skaliert. Ich meine wenn ich lust auf etwas schweres habe wo ich ständig Sachen retryen muss, dann spiele ich sowas wie Darksouls und nicht Gothic. Auch habe ich nicht Lust bei jeder Gegnergruppe zu speichern, weil mich die nächsten 5 Scavanger auf lvl 10 umhauen können ... da geht aus meiner SIcht eine Menge an Spielgefühl verloren und deswegen finde ich es gut das du jetzt genau zu diesem Zeitpunkt so ein Video gemacht hast. Ich teile die Meinungen hier wie viele andere.

  • @Apfelx
    @Apfelx 8 месяцев назад +1

    Stimme dir vollkommen zu, deshalb bleibt bei mir nie der spielspass bei skyrim länger als eine Woche, weil das mit skalieren, das fortschrittsgefühl stört, anders aber auch, was mir bei elden ring zb sauer aufstößt, das im endgame die Hp und schadenswerte einfach nur Hoffnungslos in die Höhe skaliert werden mit unglaublich hohen Zahlen. Das ist nicht schwierig, es ist nur ermüdend. Anders find ich schwierigkeitsgrade gut wie in sekiro, in den jeder boss nicht mal eine Minute dauern kann, oder halt Stunden, wenn der eigene skill nicht ausreicht, auch mag ich es, wenn in spielen, der schwierigkeitsgrad mit verschiedenen abilitys anfängt wie in kingdom hearts oder neue Phasen/angriffsmuster oder auch Gegner Platzierunge geändert werden, wie in devil may cry.

  • @mrnarulps
    @mrnarulps 8 месяцев назад +1

    Ich mochte tatsächlich den Schwierigkeitsgrad bei Gothic 3 sehr!

  • @stephanfrenzel5782
    @stephanfrenzel5782 8 месяцев назад +2

    Die Sache mit den wechselnden, vieleicht auch etwas schnelleren Angriffsmustern, den du genannt hast, ist in meinen Augen die Beste der Ideen. Bosse, die mit 2-3 Angriffen den Spieler platt machen, wenn dieser hart am pennen ist, sind auch ok. Sachen wie Questgegenstände könnte man schwerer ereichbar machen. Was vorher kostenlos war will dann getauscht werden, oder ist an einer schwerer ereichbaren Stelle (bei Einstellbarkeit, des Schwierigkeitsgrates).

  • @baumbart9183
    @baumbart9183 8 месяцев назад +1

    Bin voll bei dir, aber einstellbarer Schwierigskeitgrad hat mir bei der Mod Velaya auf jedenfall geholfen, hab das Feature gern genutzt, grad am Anfang, konnte ja dann später auf normal stellen. Ich bin einfach zu schlecht um im frühen Spielverlauf gut voranzukommen :D Also die Wahl sollte immer da sein und auch wenns nur die HP von den Gegnern verändert. Dann im late sich für die letzten XP durch die Gegnerhorden zu metzeln macht halt auch Spass, man hat ja hart dafür gearbeitet so stark zu werden finde die Lösung bei Elderscrolls eher nervig, da ist jeder lvl up wenn dann eher eine Erhöhung der Schwierigkeit , da fehlt dieses Gefühl immer mächtiger zu werden irgendwie.

  • @draxes2164
    @draxes2164 8 месяцев назад

    Was ich mag:
    - Zu jedem Zeitpunkt im Spiel eine Challenge haben, andernfalls breche ich Spieldurchläufe gerne mal nach der Hälfte ab. Zumindest, wenn ich die Story schon kenne.
    Was ich nicht mag:
    - Mitlevelende Gegner: Dadurch wird die eigene Progression bestraft. Das einzige was sich dadurch ändert ist, dass man nur noch mit den gelevelten Skills weiterkommt, somit wird die das Spiel sogar auf Dauer einschränkender.
    - Bullet Sponges. Lieber sowohl ich als auch der Gegner mit einem Hieb tot als dass sowohl ich als auch der Gegner 100 Schläge aushalten. Außer bei Bosskämpfen, hier will sowohl ich als auch der Boss ein wenig mehr aushalten, ansonsten sind diese zu kurz und es gibt kein Potential auf coole Phasen.

  • @cYrox23
    @cYrox23 8 месяцев назад +1

    Meiner Meinung nach perfekt beschrieben von dir!

  • @jananthonisen8051
    @jananthonisen8051 8 месяцев назад +4

    Ich liebe den Schwierigkeitsgrad von Archolos, fühlt sich bei dem game einfach gut an.

    • @JacktheRah
      @JacktheRah 8 месяцев назад

      Außer man versucht in seinem ersten Playthrough ohne Guides sich auf Magie zu spezialisieren.

    • @jananthonisen8051
      @jananthonisen8051 8 месяцев назад +1

      @@JacktheRah hab magie nie gespielt🤣 ich find magie meist sowieso langweilig, bin eher der haudrauf typ

  • @edwardrobinsonofcambridge4100
    @edwardrobinsonofcambridge4100 8 месяцев назад +1

    Ich sehe es so, wie wohl die Meisten hier in den Kommentaren.
    Am Anfang finde ich eine gewisse Grundschwierigkeit sehr wichtig. Der namenlose Held kommt, wie man seinen Attributen entnehmen kann, völlig unerfahren in die Kolonie und muss sich erstmal mit rostigem Schwert und zerschlissener Hose durchkämpfen. Die anfängliche Warnung, man solle unter keinen Umständen in den dunklen Wald gehen, habe ich damals sehr ernst genommen, zumal mir ein kurzer (weil tödlicher) Ausflug in diesen gezeigt hat, dass diese nicht ohne Grund ausgesprochen wurde. Es gibt leider zu viele Spiele, in denen man von Anfang an zu viel geschenkt bekommt. Das sollte bei Gothic so nicht sein. Es ist eine harte Gegend mit harten Leuten in der man am Anfang eine harte Zeit verbringt.
    Im weiteren Verlauf des Spiels ist es aber wichtig, dass man merkt, dass man stärker geworden ist und über eine bessere Kampftechnik verfügt. Gegner, die vorher schwer zu besiegen waren, sollten dann kein Problem mehr darstellen und eine Gegnerskalierung oder eine "Gegnerumetikettierung" (früher 10 Schläge für einen Wolf, dann 10 Schläge für einen -Wolf- Ork und dann 10 Schläge für einen -Ork- Dämon) halte ich auch für falsch. Den von dir beschriebenen Weg mit den neuen Angriffsmustern und evtl. sogar Taktiken von Gegenergruppen halte ich hingegen ebenfalls für richtig. So kann eine Gruppe Snapper z.B. einen Drachensnapper dabei haben, der ähnlich schnell angreift und seine Position wechselt wie die Wildschweine in Witcher 3 Blood and Wine. Orkgruppen, welche im Remake dann als Ganzes angegriffen werden können (geht im Original auch, allerdings gibt es da immer Fokusprobleme, sodass man Gegner besser einzeln anlockt), können dann aufgrund ihrer Konstellation schwerer sein als andere, da die Mischung aus Nahkampf- und Fernkampforks die Schwierigkeit hier maßgeblich beeinflusst etc.
    An Schlüsselpositionen sollte es also Gegner(gruppen) geben, die eine besondere Herangehensweise erfordern, woraus sich die Schwierigkeit dann von selbst ergibt, ohne dass man z.B. in einem Menü vorher etwas anklicken muss.

  • @sauronliebtdich
    @sauronliebtdich 8 месяцев назад

    schöne einschätzung deinerseits - da geh ich mit

  • @feroxk7805
    @feroxk7805 8 месяцев назад +2

    Hey Jorgenson, voll deiner Meinung. Ich finde in G2DNDR noch genial das es diesen zwischen-Schwierigkeitsgrad in K3 gibt. Wenn dann die Suchenden kommen und neue Ficher spawnen. das passt erstmal inhaltlich recht gut und man hat wieder in Khorinis eine challange. Und beim ersten mal war es so ein richtiger WTF Moment als die Suchenden aufgetaucht sind und einen fertig gemacht haben. Dann hieß es für mich immer, ab nach jharkendar.

  • @mrthe2709
    @mrthe2709 8 месяцев назад

    Moin Moin Jorgenson ✌️
    Ach danke das Thema habe ich gebraucht:)
    Zu erst finde ich das der Titel ,,Gothic Veteran" impliziert das du Person sich mit der Materie auskennt und das Spiel verstanden hat (Wissen der Spielmap/ Abschließung und Lösungsmöglichkeiten für viele Quests und man erkennt das die Person auch eine Passion und Erfahrung damit hat. Damit soll der Titel dich nicht als Hardcore betiteln sondern als jemand der im Vergleich zu einem Neuen den Vorteil der Erfahrung und das Wissen des Cheese Besitzt(z.b. von jeder höhe fallen oder (meinFavorit) der schnelle-Truhen-Mann :).
    Ich stimme dir Vollkommen mit hinzu das einfach die HP der Gegner erhöhen und denn DMg zu reduzieren eine der langweiligsten Methoden ist ein Spiel zu verlängern (Außer der Entwickler ist ein Arsch zu Schlüsselpositionen und verteilt sie random auf der Map -_- Dennoch muss man auch loben denn z.b. in Dolina Zombie finde ich es gut das du pro LVL Up nur 5 LP bekommt weil Bragus nicht der namenlose Held ist sondern einfach nur Bragus und man (finde ich) 1) das "Realitätsnah" erscheint das ein "normaler" NPC nicht so schnell so stark wird wie der Namenlose Held.
    2) Gibt es finde auch eine Charaktere Bindung ( wirklich nur auf Mods bezogen ) da es dauert bis dein Charakter stark wird und das Befriedigende Gefühl Gegner mit einem Schlag zu erledigen ein Genuss ist.
    Ich muss zwar sagen das ich einer der Gestörten bin der die Hardcore mods im Moment bevorzugt aus dem Grund das ich so oft durch G1 durch bin das ich einfach eine Herausforderung brauche um befriedigung zu erreichen. Bin aber selber von einigen der Mods enttäuscht da der härte grad am Anfang da ist aber nach nur einen ordentlichen Grind/Kartenplätten Manöver schon man sich wieder so fühlt als würde man das Original spielen(Meiner Meinung ).
    Ich hoffe das Balancing im Remake wird sehr ausgeglichen das wirklich jeder seinen Spaß hat. Meine Größte Angst ist jedoch dass das Remake an der Story und den Charakteren scheitern könnte (was sehr fatal wäre). Die Charaktere in G1 haben einen Scharm sind gleichzeitig selbsterklärend und dennoch auch tiefgründig und verleihen insbesondere in den Lagern die Atmosphäre des Überlebens in einer Gefängnis Kolonie und die Charaktere derren Tätigkeiten und Meinung spiegeln es auch wieder.
    Stellt euch Mal vor das Alte Lager wäre voll von Leuten die sich entschuldigen für jede Kleinigkeit, richtig gendern, sich über Kleinigkeiten aufregen(wie z.b. Essenration dass das Brot zu trocken wäre...) . Das ist einer der Punkte die den Gothic Scharm einfach für mich persönlich töten würden und das nicht weil ich gegen diese Themen bin sondern weil meiner Meinung sowas nicht in eine Gefängnis Atmosphäre herreinpasst. Bugs lassen sich fixen aber wenn die Komplette Story in der Glaubwürdigkeit der Welt scheitert , dann wird das Gothic remake bei vielen Sterben bevor es die Chance hatte zu leben.
    Ich würde gerne wirklich ausführlicher Darauf hineingehen weil es die Kleinigkeiten sind wie z.b. Die Fässer oder Standfackeln mit denen man interagieren kann;) Dennoch ist das Thema so gigantisch das ich Hoffe das irgendwann einige neue Wir sprechen uns Folgen erscheinen ;)
    Dies ist alles Meine Meinung , ich zwinge sie keinem auf noch will ich euch von meiner Position überzeugen. Müsst ihr wissen ✌️

    • @mrthe2709
      @mrthe2709 8 месяцев назад

      @@nostalji75 Falls du meinen Kommentar gelesen hast sollte dir auffallen das ich gegen das Gendern bin (in Gothic). Im echten Leben ist mir das vollkommen egal solange mich die Leute mit sowas belanglosem in Ruhe lassen.
      Das ist einer der Beispiele Die ich in Gothic nicht will bzw. Meiner Meinung nach finde das sowas nichts in Gothic zu suchen hat. Dies bezieht sich auch politische Ideologien und Parolen die heutzutage in zu viele Spiele eingebaut werden , dort jedoch nichts zu suchen haben. Meiner Meinung nach.

  • @andydrew7855
    @andydrew7855 8 месяцев назад +1

    Amen 🙌🏻

  • @TheTake71
    @TheTake71 8 месяцев назад +1

    Also, bei jedem male, wenn ich Gothic 1 oder 2 durchspiele, gibt es doch nichts Befriedigendes, wenn man endlich stark genug ist um bestimmte Charaktere (Lefty, Rauol) oder Gegner (Orks, Warge) mit wenigen Schlägen umzuhauen. Bei dem einen Spiel kommt man zwar viel schneller dorthin, als bei dem anderen, dennoch ist der Weg dorthin jedes Mal aufs neue ein Erlebnis.
    Demzufolge finde ich den Schwierigkeitsgrad der ersten beiden Gothic Spiele genau richtig und das Remake sollte sich auch daran orientieren.
    Ich persönlich glaube aber, dass das nicht passieren wird.
    Aus dem einfachen Grund, weil es Neueinsteiger verschrecken könnte.

  • @narirose8222
    @narirose8222 8 месяцев назад +1

    ich stimme dir zu, ich spiele am liebsten Magier und da trifft genau das zu was du sagst.
    ich bin am Anfang ein echter Lappen und später bin ich richtig krass und kann alles weg pusten sobald ich Kreis 3 oder höher
    erreiche und ich hoffe das sie die Feuer Magier ein bisschen mehr liebe schenken, und nicht so ein jo du bist jetzt Magier schön
    und du hast so nichts mit deinen Orden zutun außer um alles bei ihnen zu lernen das man coole Quest bekommt

  • @mxfoedl5448
    @mxfoedl5448 8 месяцев назад

    Am besten wäre natürlich ein perfect-balancierter Schwierigkeitsgrad, wie du ihn beschrieben hast... aaaaber, da dass wohl schwer machbar ist... bin ich auch mit verschiedenen Schwierigkeitsgraden fine... und ich pick mir dann den, der am besten zu meinem Spielstil passt...
    Ist wohl die einfachste Variante, um es möglichst vielen recht zu machen. :)
    Schönes Video

  • @themikado4487
    @themikado4487 8 месяцев назад

    Der Schwierigkeitsgrad von Gothic 1 und 2 ist passend. Einzige was ich auszusetzen hab sind die KI und das Magie-Balancing, oh und der Unsinn dass permanenten Boni und gelernte Werte zusammengerechnet werden.
    Die KI lässt sich viel zu leicht austribbeln und vor allem Monster haben zu wenig Variation im Angriffsmuster. Das sind aber einfach nur das Alter vom Spiel und unsere Erfahrung die sich bemerkbar machen.
    Blind zu wissen wie viele Gegner sich von welchem Typ um die nächste Ecke befinden oder wie man sie am besten anlockt, macht es halt einfach. Vor allem wenn man genau weiß wie viele man auf einmal schafft. Oder wenn man für alle Spielweisen bereits die ideale Punkteverteilung zu kennt.
    Dafür kann das Spiel aber nichts. Der Schwierigkeitsgrad ist halt nicht wie ein Dark Souls darauf ausgelegt es so oft rauf und runter zu spielen. Wer dachte beim ersten Mal dass das Spiel einfach ist?
    Einen höheren Schwierigkeitsgrad von Mods durch mehr Lebenspunkte und höheren Schaden der Gegner, finde ich bis zu einem gewissen Grad auch angemessen. Wie gesagt, wir wissen bereits wie man am besten Schaden macht, und eine gute Mod berücksichtigt das.
    Neue Angriffsmuster und aggressivere KIs sind toll, erfordern aber auch einen dementsprechenden Mehraufwand. Große Mods wie beispielweise Dirty Swamp, Legend of Ahssun, Archolos haben großartiges geleistet. Man darf kleinere Mods aber nicht nach diesem Maßstab beurteilen. Es sind ja Fan-Projekte. Und nicht alle haben Mittel und Wissen solche Änderungen vorzunehmen.
    Und Gothic 2 macht das ja auch, nach dem Minental sind uberall Suchende und Drachensnapper. Ich erinnere mich noch dass ich beim ersten Suchenden am Pass verzweifelt bin, war ja auch erst etwa 10 Jahre alt.
    Zur Magie:
    Wenn ich Magier spiele, dann nur noch mit Balancing Mods. Ich will Magier spielen, gebe wertvolle LP aus um Runen zu lernen, nur um am ende Spruchrollen für die 4 Drachen zu benötigen. Und ständig muss man Manatränkte inhalieren. Kein wunder dass sich die Magier in Gothc die Hintern breit sitzten.
    Da Spiel ich gleich Paladin, auch wenn die Kampfrunen immer eine Stufe zu schwach sind. Heiliger Pfeil ab Kapitel 3, Ernsthaft? Soll der einem den Laufweg wenn man Scavanger sieht ersparen?.
    Gothic ist der Grund warum ich Mana-Klassen in allen RPGs abgeneigt bin.

  • @snipesderbuddler9935
    @snipesderbuddler9935 8 месяцев назад

    ich sehe es genauso wie du, Jorgenson.
    Deswegen mag ich gerade die Original L´hiver Edition.
    Da haben die Monster neue Angriffsmuster usw.
    Habe es noch nicht durch aber bis jetzt ist es ziemlich gut.
    Ist eine Empfehlung wert.

  • @C.h.r.i.s.t.i.a.n.
    @C.h.r.i.s.t.i.a.n. 8 месяцев назад

    Da gibt es eigentlich nur eins zu sagen, der Weg ist das Ziel!
    Das hat mir an Gothic am besten gefallen, am Anfang ist ein Scavanger noch eine Gefahr und irgendwann kann man sich in den Wald trauen! Ich kenne kein anderes Spiel wo die Lernkurve so deutlich zu spüren war und ja das war schon ein Problem bei Risen, aber das ist bei Witcher 3 das gleiche...

  • @HerrFuchs581
    @HerrFuchs581 8 месяцев назад

    Moin Jorgenson,
    Ich bin da voll deiner Meinung, hatte letztens die Doliia Zombie Mod gespielt und es ist schon Wahnsinn wie viel die Gegner dort einstecken können und wie schnell man da aus den Lattschen kippt. Gothic2+Nacht des Raben ist von der Schwierigkeit am besten. Am Anfang fordernd und am Ende auch niicht zuu leicht. Ich finde auch einen vorgeschriebenen Schwierigkeitsgrad besser. Dass man eben so spielen muss wie sich der Entwickler das gedacht hat. Wenn man bspw. mehr Herausforderung möchte kann man sich ja selbst einschränken mit zum Beispiel challenge runs ode so.
    Beste Grüße

  • @alondro666
    @alondro666 8 месяцев назад +1

    Ich habe G1 und G2 schon recht oft gespielt. Selten bis zum Ende, weil mich das Kämpfen halt so gar nicht interessiert und am Ende nur noch gekämpft wird. Deswegen habe ich auch fast immer im Godmode gespielt. Reicht mir völlig aus. Mir gehts im die Spielwelt und die Dialoge. Ich schaue schon seit Jahren hier auf RUclips Videos von verschiedenen Spielern - Kämpfe überspringe ich da auch gerne...

  • @zwojack7285
    @zwojack7285 8 месяцев назад

    Sehe ich ähnlich. Spiele gerade Cyberpunk 2077, höchste Schwierigkeit. Gegner brezeln einen immer hart weg, obwohl meine V inzwischen so viel Chrom gepumpt hat das David neidisch werden würde und sich jeder Ripperdoc fragen muss wann ich zum Cyberpsycho werde. ABER: Dadurch flansch ich halt komplette Gegnergruppen in 2 Sekunden Realzeit weg, Sandevistan sei dank. Und wenn doch noch was lebt hol ich die Breakthrough Techsniper raus und vergrößer die Horchlappen von Gegnern kugeltechnisch durch 5 Wände, weil ich sie ja gescannt hab und durch Wände eben sehe.
    Fühlt sich das overpowered an? Ja, ist es ja auch. Aber bis ich da hingekommen bin hat meine V halt auch viel erlebt und ist auch recht oft abgekratzt. Vor allem am Anfang. Und so habe zumindest ich das Gefühl, dass da eine Powerprogression stattgefunden hat, was sehr befriedigend ist.
    Bosskämpfe sind trotzdem noch knackig. 😂

  • @jurgenhodenschmaus7475
    @jurgenhodenschmaus7475 8 месяцев назад +1

    Seit Souls liebe ich einen Hohen Schwierigkeitsgrad, aber irgendwo isn Punkt.
    Ich hab Returning 2 neulich auf Alptraum gespielt... leider war mein Build irgendwann nicht mehr viable und Echsenmenschen dauerten Minuten und waren eine Herausforderung.
    Die Gothic 2 retruning Hardcore 1.0 von Buddygoth ist für mich der Heilige Gral
    Edit: Ganz früher habe ich Returning 1.1 mit pseudo englisch Patch gespielt... das war mein erstes schwereres Gothic und das war toll. Mir gibt es auch etwas den "einen Hohen" Schwierigkeitsgrad geknackt zu haben.

  • @shagaru-9
    @shagaru-9 8 месяцев назад +1

    ich finde es muss nicht unbedingt schwer sein aber es sollte eine default schwirigkeit geben und verschiedene möglichkeiten sich dass leben in der Welt schwer zu machen bsp: teilweise zu starke monster die erst mit höherem LV Killbar werden (wie gewohnt) oder vlt sogar monster die je nach tag /nacht oder wetter staat boosts bekommen

  • @WolfgangDibiasi
    @WolfgangDibiasi 8 месяцев назад

    Ich bin wirklich auf das Remake sehr gespannt.

  • @jensmuster1287
    @jensmuster1287 8 месяцев назад

    Ich bin bei dem Thema schon bei dir, nur fände ich es schon gut, wenn Gegner mit Leveln. Troz dem sollte man auch gegen Ende das gefühl habe, das man ein krasser F... ist. Was ich damit meine ist, ob der Wolf stufe 5 oder 50 ist den ich gerade nieder gemacht habe, sollte schon bemerkbar sein. dann halt so wie du sagtest, das er mehr Schaden macht, aber selbst nicht viel Einstecken kann. Das lies auch platz für andere resistenzen, die je nach gegner unterschiedlich ausfallen könnten. Ein ansatz in Gothic 1, fand ich da gut, die Golems vor Xardas. Was für mich immer genial war, waren immer diese grenzenlose fülle an Möglichkeiten. Egal wo man hin kam, immer wider neue Quests die man auch unterschiedlich angehen kann. Mit genau so etwas kann man da viel raus hohlen und selbst bestimmen wie schwer es auf dauer wird. Hau ich den Buddler um und klau ihm einfach den kram, dann hilft er mir später nicht wenn ich etwas von ihm brauche, das hat für mich auch was mit dem Schwirigkeitsgrad zu tun. Lieber habe ich die Freiheit, ob ich ein Kurzes aber dafür "schwierigeres" spiel habe oder ich habe eben den einen oder anderen Laufburschenauftrag, bekomme aber dafür gute Erfahrung und equip und binn dann am ende der Babo. Das ist so in etwas was ich mir unter einem guten Schwierigkeitslevel vorstelle, eines das ich selbst ein wenig bestimme, aber nicht durch stupide buffs von leben oder level, die meist kaum sinn machen, ausser das Vorankommen zu verzögern.
    PS: Ich schau dich schon eine Ganze weile und find den Content echt genial, gerade wann man mit Gothic gross geworden ist ;)

  • @MisterMan86
    @MisterMan86 7 месяцев назад +1

    Ich kann mitleveln von Gegnern auch überhaupt nicht leiden. Ein anderer stärkerer Gegner ist völlig okay, aber ein Wolf, um im Beispiel zu bleiben, sollte ich ab der Mitte des Spiels einfach besiegen können. Und irgendwann überhaupt keine Gefahr mehr darstellen.
    Einen einstellbaren Schwierigkeitsgrad würde ich eher negativ finden, da ich mich kenne und dann erstmal leicht nehmen würde. Mach ich fast immer so wenn es möglich ist. 😅

  • @tietscho
    @tietscho 8 месяцев назад +1

    Die Dancing Clips 😂

  • @JacktheRah
    @JacktheRah 8 месяцев назад

    Am aller liebsten habe ich Schwierigkeitseinstellungen, in denen man detailliert Dinge einstellen kann. Dann kann man für sich selbst entscheiden wie schwer man es haben möchte und wie "gebalanced" man es haben möchte. Das braucht allerdings sehr viel extra Arbeit von Seiten der Devs und ich verstehe, warum das nicht in jedem Spiel der Fall ist.
    Ansonsten bin ich da bei dir: Der Anfang soll knüppelhart sein, so dass man froh ist um jeden NPC Begleiter, der einem hilft Gegner aus dem Weg zu räumen. Und gegen Ende sollte man die ganzen einfachen Gegner easy onehitten. Die schwierigeren Gegner können dann gerne auch ordentlich Schaden machen, aber man macht ihnen auch gut Schaden, was dazu führt, dass man entweder versucht den Gegner fertig zu machen, bevor dieser einen treffen kann, oder man einfach darauf achten muss, dass man vom Gegner nicht getroffen wird. Das bedarf immer noch einen gewissen Grad an Skill, fühlt sich aber auch nicht an, als ob man gegen eine Wand kämpft.
    Schwierigkeitsgrade, die nur aus "Gegner haben mehr Leben und du bist schwächer" bestehen brauch ich nicht. Dann lieber keinen einstellbaren.

  • @obi22_
    @obi22_ 8 месяцев назад

    Das Video macht mich fertig :D

    • @JorgensonYT
      @JorgensonYT  8 месяцев назад

      Auch bei solchen Videos, darf der Humor nicht fehlen^^

    • @obi22_
      @obi22_ 8 месяцев назад

      @@JorgensonYT Das war eher verstörend 🤣

  • @NikName-oq4lz
    @NikName-oq4lz 8 месяцев назад +1

    Bin 100% deiner Meinung. 🙏🏻

  • @PaPaScha
    @PaPaScha 8 месяцев назад

    Das Remake sollte, wie das Original einen dazu ermutigen, Sachen zu probieren, die Welt zu erkunden und sich allen Herausforderungen stellen, die das Minental einem entgegenbringt.
    Es gab für mich nichts Motivierendes, als die Gegner und Monster besiegen zu können, die mich am Anfang immer besiegt haben. Dadurch füllte es sich gut an und man wollte immer Stärker werden.
    Meine Hoffnung für das Remake:
    - Anspruchsvoll vom Anfang bis Ende, es sollte einen Motivieren mehr zu erreichen, an seinem Charakter zu arbeiten. Es darf ruhig den Spieler fordern aber es sollte für die Investition auch einen Preis geben!

  • @lucius3751
    @lucius3751 8 месяцев назад +1

    Ich hätte es gerne ein wenig fordernd, nicht schwer, nur fordernd. Beispiel: in der mod dirty swamp. Ich hab mit dem 2 schwiergsten Schwierigkeitsgrad angefangen. Es war für mich gut fordernd und nicht schwer. Ich habe gut schon bei den bossen schon mehrere versuche gebraucht, und ich war fein dami, bis dann der Totenbeschwörer kam. Das war kein richtiger boss kampf gegen ihm, der hat einfach 5 Skelette beschworen und mit dem gothic kampfsystem kann man nun mal nicht gegen mehrere gegner gleichzeitig kämpfen, das funktioniert nicht, und ab da musste ich den schwierigkeitsgrad runter stellen, weil es mir dann doch zu viel war. Aber ein einstellbaren schwierigkeitsgrad finde ich schon eine nice sache, sofern für jeden spieler was dabei ist, sowohl für die nicht so guten Spieler als auch für die eher erfahrenen Spieler, wo ich mich denke ich mal einordnen würde

  • @introvertierterexzentriker383
    @introvertierterexzentriker383 8 месяцев назад

    Ich bin absolut deiner Meinung, das Schöne an Gothic ist eben auch, dass man ja für seine gewissenhafte Spielweise und das bedachte Skillen, auch belohnt wird. Sich Richtung Late Game, dann auch wirklich stark zu fühlen, hat man sich da eben auch verdient. Daher finde ich generell Gothic generell als Konzept sehr gut. Einen Hardcore Mode solle es halt für manche geben, aber ich denke der Großteil der Spieler genießt eben genau diesen sicht-und spürbaren Fortschritt (bessere Waffen, Rüstungen, mächtigere Zauber) im Spiel sehr.

  • @Himmelslaeufer
    @Himmelslaeufer 8 месяцев назад +1

    Ein Spiel sollte nicht so leicht wie Risen 3 sein, wo man selbst auf ultra wenig Probleme hat, aber es sollte auch nicht so unbalanced sein, dass man jeden Exploit ausnutzen muss und das Spiel unspielbar wird, weil man sich mal verskillt hat. Gerade bei DNDR habe ich immer ein paar Probleme richtig zu skillen. Ich bin auch niemand, der das Spiel so exzessiv spielt, dass ich wüsste, wo jede Steintafel ist und was ich tun muss um Stärke auf 200 zu bringen. Dafür habe ich mit Elex, was viele als zu schwer betrachten, keine Probleme.
    Beim Problem mit dem einstellbaren Schwierigkeitsgrad bin ich bei dir. Die Dragon Age-Reihe ist ein schönes Beispiel für das von dir erwähnte Problem. Die Gegner haben auf höheren Schwierigkeitsgraden mehr Lebenspunkte, wodurch die Kämpfe länger dauern.

  • @caked3953
    @caked3953 8 месяцев назад

    Was für mich Gothic immer so besonders macht ist das genial einfache Rüstungs/Schadenssystem. Macht man einem Waran nur wenig Schaden und lernt ein wenig Stärke oder findet eine bessere Waffe steigt der Schaden enorm und jeder Lernpunkt fühlt sich gut an. Das zieht sich bis zum Ende durch, wenn Gegner einen höheren Rüstungswert haben.
    Viele Spiele geben einem ein wenig bessere Werte und ob dann 50 Stärke oder 70 Stärke wirklich so viel mehr Schaden machen ist oft sehr schwammig.
    Gothic DNDR hat dann den Geniestreich gewagt und das prozentuelle Schadenssystem eingeführt, welches sich nocheinmal besser anfühlt. Ich persönlich glaube es gibt ein mögliches System zwischen beiden Varianten, wo kritische Treffer weniger als doppelten Schaden machen, doch wird kein modernes Studio so ein "einfaches" Schadenssystem mehr einbauen, was ich schade finde und ich bin gespannt wie sich das Remake machen wird

  • @redbull1123
    @redbull1123 8 месяцев назад

    Bin total deiner Meinung. Ich probiere immer wieder Mods aus und hab schon öfter frustriert aufgegeben weil es mir teilweise zu schwer und zeitraubend war. Für mich ist es nicht verständlich warum zb ein Bandit mit der selben Rüstung und der selben Waffe wie ich mich mit 2 Schlägen umhaut aber ich muss im Gegenzug gefühlt 5 Minuten auf dem herumhacken um den selben Schaden zu erreichen. Ich spiele gerne schwere Spiele wie Dark Souls weil man danach das Gefühl hat etwas erreich zu haben aber das einfache raufschrauben der HP und des Schades der Gegner ist echt nur frustrierend. Noch dazu wenn man vielleicht nur 1-2 Stunden Zeit hat zu spielen und dann muss man eine Stunde damit verbringen stumpf auf die selben paar Gegner einzukloppen nur um beim letzten Schlag einen Fehler zu machen und zu sterben ist es doppelt frustrierend.

  • @blackm4niac
    @blackm4niac 8 месяцев назад

    Ein Spiel was in Punkto Schwierigkeitsgrad alles richtig macht, wie ich finde, ist Doom Eternal. Gut, die Schwierigkeitsgrade unterscheiden auch nur durch die HP und Schadenswerte, aber das Spiel schafft eine ausgezeichnete Balance zwischen "Man wird im Laufe des Spiels stärker" und "Das Spiel wird immer schwerer". Anfangs hat man wenige Waffen, wenige Skills und somit wenige Optionen im Kampf, aber dafür kämpft man anfangs auch nur gegen sehr rudimentäre Gegner. Dann findet man die ersten Upgrades und kriegt gleich einen neuen Gegnertyp, der mehr ist als einfach nur "schieß solange drauf bis er tot ist". Der Arachnotron. Der hat ein Geschütz auf dem Rücken, das man mit einem gezielten Schuss zerstören kann, wodurch dieser Gegner gleich harmloser wird. Für jede neue Option im Kampf die der Spieler erhält erweitern sich auch die Optionen der Gegner. Und keiner der Gegner wird irgendwann in den Ruhestand versetzt, weil er "zu schwach ist". Diesselben basis Zombies vom ersten Kampfabschnitt tauchen auch im letzten Level auf. Der Arachnotron als erster fortgeschrittener Gegner muss zu keinem Zeitpunkt z.B. den Revenants weichen. Stattdessen kämpft man einfach gegen beide gleichzeitig. Die Schwierigkeit in Doom Eternal basiert nicht rein darauf, dass man häufiger mit stärkeren Waffen auf die Gegner schießen muss, um sie zu besiegen, oder das man einfach nur eine größere Anzahl an Gegner bekämpfen muss (was mathematisch fast auf dasselbe hinausläuft), sondern dass man lernen muss, wie man die Werkzeuge, die einem das Spiel gibt, am besten einsetzt, um die Gegner loszuwerden. Dazu gehört auch zu lernen welche Waffe man gegen welchen Gegner anwendet und welchen Gegnern man sich als erstes widmen sollte. So ist es z.B. immer eine gute Idee die Arachnotron Geschütztürme als erstes zu zerstören, da diese auch im Endgame gefährlich sind, man sich aber dann erstmal um die Gegner kümmert, die möglichst schnell vom Schlachtfeld verschwinden sollten bevor man dann tatsächlich die Arachnotrons tötet. Und man die einfachen Standardgegner stehen lässt, bis man sie für Lebensenergie und/oder Munition tötet.
    Natürlich kann Gothic nicht solch eine Komplexität im Schwierigkeitsgrad anbieten wie Doom Eternal, aber gewisse Philosophien könnte man davon übernehmen. Im Laufe des Abenteuers wird der Held nunmal deutlich stärker. Eine Sache die Gothic recht gut gemacht hat ist, dass man am Anfang des Spiels versehentlich viel stärkeren Gegnern in die Arme laufen kann. Man merkt, dass man stärker geworden ist, wenn man endlich keine Probleme im Kampf gegen die Wölfe oder Warane hat, die einen auf Level 1 komplett zerfleischen und man im Falle der Warane sogar keinen Schaden gegen sie anrichten kann. In Gothic 2 z.B. gibt es ja die Quest mit der Orkwaffe und man findet einen einzelnen Ork in einer Höhle, den man dafür töten kann. Ein schwerer Gegner am Anfang, aber später kloppt man die Reihenweise um, das gibt schon das Gefühl des Stärker werdens. Was Gothic von Doom Eternal lernen könnte, wären nunmal Gegner, die andere herangehensweisen benötigen als "geh hin und hau ihm volles Pfund aufs Maul", Gruppen in denen man sich vorher überlegen sollte, welchen Gegner man als erstes tötet weil er den Kampf problematisch macht. Das wären halt so dinge wie Gruppen aus Nah und Fernkämpfern wo man die Nahkämpfer von den Fernkämpfern weglocken muss, um diese ungestört im Nahkampf zu erledigen, wenn man Nahkämpfer ist, bzw weil man Fernkämpfer ist diese so zu isolieren, dass diese einem Hilflos ausgeliefert sind. Ein wenig macht Gothic das indem die verschiedenen Gegner verschiedene Angriffsmuster haben. Scavanger rennen dumm auf den Spieler zu und hacken auf ihm ein, aber Blufliegen umkreisen den Spieler und versuchen so den Schläge zu entgehen. Warane rennen auch stumpf auf den Spieler zu, können aber den Schlägen ausweichen, außer sie beißen selbst gerade zu, weswegen gute Spiele die Animation lesen können um genau dann zuzuhauen.
    Ich bin was Schwierigkeitsgrad angeht bei dir. Einfach nur länger auf einen Gegner einprügeln zu müssen während man auch im Endgame Gefahr läuft in 2 oder 3 Treffern zu sterben, das ist nicht spannend. Ich habe nichts davon als Spieler, wenn der Kampf gegen höhere Gegner sich exakt wie der Kampf gegen niedere Gegner anfühlt als ich selbst noch ein niederes Level hatte. Ebenso fühlt es sich nicht gut an, wenn man länger für ein Level und somit Powerup arbeiten muss, bzw. man die Wirkung eines Level ups verringert und man deswegen 5 mal in der Stufe steigen muss, um überhaupt was zu merken. Das ist langweilig, das wäre so als würde man in Doom nur die Schrotflinte kriegen und man kriegt nur Imps als Gegner. Ich möchte im Endgame eines Spiels andere Dinge im Kampf tun müssen als am Anfang.

  • @gargo6772
    @gargo6772 8 месяцев назад

    Ich spiele gothic genau aus diesen Gründen und hoffe, dass das Remake da nah am original bleibt bzw diese Kurve erweitert.

  • @Estus-Flask
    @Estus-Flask 8 месяцев назад

    Ich bin auf jeden Fall großer Fan von vorgegebenem Schwierigkeitsgrad, welcher auch ordentlich knackig sein darf. Am besten finde ich es, wenn das Spiel einem auch immer eine immersive Option bietet sich einen Kampf einfacher zu machen, ohne dafür ins Menü zu gehen und die Schwierigkeit runterzuschrauben - z.B. durch ein spezielles Item, Begleiter, die Umgebung zum Vorteil nutzen oder Anfälligkeiten/Resistenzen.
    Für mich ist es wichtig, dass es zu jedem Zeitpunkt eine Gegend auf der Map gibt, für die ich noch zu schwach bin, auf welche ich hinarbeiten kann, weil mich die Viecher dort im Moment noch oneshoten würden und eine Stelle für die ich gerade stark genug bin um alle Gegner entspannt mit 4 oder 5 Schlägen zu besiegen.

  • @Saturas35142
    @Saturas35142 8 месяцев назад +1

    Wesentlich was für mich in RPGs mit kampfmechaniken ist hast du selber gesagt: Es sollte eine Progressionskurve in der zunahme der Stärke des spielercharakters geben, es ist in ordnung neue gegner zu bekommen die den schwierigkeitsgrad hoch halten, aber es sollte auch genug gelegenheiten geben, in denen man sieht, dass man stärker wurde, Wölfe sind in G1 u. 2 ein guter vergleich, am anfang hat man seine schwierigkeiten und aufgrund der Menge der man begegnet bleibt einem das in Erinnerung, wenn man später vor einem ganzen Rudel steht und sie einfach schlachtet merkt man den Fortschritt, wenn da 1 oder 2 Warge dazwischen sind bleibt es anregend herausfordernd und gleichzeitig befriedigend mit denen fertig zu werden.

  • @X-SunSlayer-X
    @X-SunSlayer-X 8 месяцев назад

    im Bezug auf dem Remake fände ich es eigentlich völlig legitim das System aus Gothic 1 in den Grunzügen beizubehalten. Pro Akt gibt es eine bestimmte Anzahl an gegnern/Tieren in der Spielwelt, mit jedem zusätzlichen Kapitel kommen mehr dazu. Was man natürlich machen kann ist bestimmte Areale mittles Blockaden zu versperren. Zum Beispiel ist das Orkgebiet nicht nur mit offenen Toren und zwei Wachen versperrt sonder richtige Palisaden und Tore durch die du nur durch kommst wenn du bestimmte Story-Quests gemacht hast. Sollte man es dennoch vorher versuchen greifen die Wachen dich halt an weil du könntest ja die Orks reinlassen oder so. Was halt interessant wäre ist ein sperater Modus von den Entwicklern wo mehr Realismus ins spiel gebracht wird oder halt per Mods dann. Man muss irgendwann mal schlafen oder der Held bekommt wenn man es nicht macht irgendwelche Debuffs (weniger Schaden Pro Attacke/Stoplern/Kann nichtmehr ausweichen/etc.) und muss auch regelmäßig essen. Gerade in Gothic 1 und 2 verliert normales essen spätestens ab Akt 3 jedliche Bedeutung und ist quasi nutzlos. Das wäre dann halt eine optionale schwierigkeit die man dann ja auch noch mit schwereren Kämpfen verfeinern kann wenn man möchte. Aber grundsätzlich fand ich halt das "leveling" in Gothic 1 ziemlich gut. Du kannst von quasi überall hin aber die Wahrscheinlichkeit das irgendein Tier dich dann ziemlich sofort killt ist halt auch groß.

  • @LongDavy
    @LongDavy 8 месяцев назад +1

    Was mir bei DNDR gar nicht gefällt: Die Notwendigkeit, alle Boni zu finden und so spät wie möglich zu nehmen, um am Ende nicht underpowered zu sein. Das zwingt zum Perfektionismus und führt dazu, dass der Spieler panische Angst hat, Content zu verpassen. Besser fand ich das Balancing z.B. bei Archolos, da kann man die Boni jederzeit nehmen, außerdem gibt es sehr viele davon und dank Telekinese-Suchscheinwerfer findet man die meisten auch ohne Guides und dergleichen. Andererseits wird man dort bei konsequentem Minmaxing wirklich overpowered. Noch besser fände ich es, wenn Boni eine Kurve hätten ähnlich wie die LP-Kosten. Dann könnte man wirklich entspannt spielen, und der Perfektionist hätte ähnlich wie in Gothic1 den Anreiz gegen Ende des Spiels auf Allrounder zu skillen.

  • @kuwe4652
    @kuwe4652 8 месяцев назад +1

    Ich denke eine Auswahl des Schwierigkeitsgrads wäre gut, wo aber (hauptsächlich) die KI angepasst wird.
    Simples Beispiel:
    Einfach: NPCs blocken nicht/weichen nicht aus
    Normal: Gegner blocken oder weichen hin und wieder aus
    Schwer: Gegner blocken bzw weichen nahezu immer aus und man muss aktiv nach fenstern schauen, um zu treffen
    Bevor es aber nur die Auswahl gibt wie viel Schaden ich mache bzw einstecke, bin ich für einen festen Schwierigkeitsgrad und die KI quasi "normal". Wir wind hier immerhin nicht bei der Soulsreihe, man muss also echt nicht übertreiben.

  • @joeycrack8668
    @joeycrack8668 8 месяцев назад

    Guter Punkt ! Ganz meiner Meinung

  • @udozocklein6023
    @udozocklein6023 8 месяцев назад

    Das wirkt fast so, als wäre das Vid nicht für uns sondern für die zukünftigen modder / Entwickler^^

    • @JorgensonYT
      @JorgensonYT  8 месяцев назад

      Es ist für jeden, den das Thema interessiert^^

  • @TheSherlock24
    @TheSherlock24 8 месяцев назад

    Amen!

  • @everchosen5897
    @everchosen5897 8 месяцев назад +5

    Ich fand das "schwierigkeits System" in Thief 2014 gut gelungen. Da konntest du einfach einstellen was du wie schwieriger haben möchtest. Dinge die dich nerven würden hat man einfahc nicht genommen und Dinge die einen gereizt haben einfach erhöht.

  • @Stefan-xt5sk
    @Stefan-xt5sk 8 месяцев назад

    Meine Antwort bevor ich das Video geschaut habe: Jein. Der Spieler sollte viele Möglichkeiten haben, Gegner schnell zu besiegen, Herausforderungen zu umgehen oder kreativ zu lösen. Selbst wenn Fehler schnell bestraft werden und man vielleicht oft stirbt, bleibt es dadurch trotzdem einfach weiterzukommen.
    Nur wenn man sich bestimmte Herausforderungen setzt und versucht, ohne Tricks oder Strategie mit dem Kopf durch die Wand zu brechen, sollte das Spiel wirklich "schwierig" sein als Herausforderung für erfahrene Spieler.

  • @BaerndXP
    @BaerndXP 8 месяцев назад

    PB-DNA in a nutshell.
    So ist das Maß, so sollte es sein.
    Ich kann z.b. Spiele wie TES Oblivion, Fallout 3 oder Diablo 4, wo die Gegner stumpf mitleveln, einfach gar nicht haben.
    Deine Frage: Ein "normaler" Schwierigkeitsgrad sollte gerne so sein wie bei Gothic 1/2/NDR/Elex 1/Risen 1, von mir aus kann es aber auch einen easy-Mode, Story-Mode o.ä. geben, den kann ich dann ja ignorieren. Für oder gegen alle, die rumheulen, das Spiel sei zu schwer.
    Einen Hard-Mode, bei dem Gegner 4x so viel Leben haben, finde ich Quatsch und überflüssig. Ich hab Elex 1 auf "ultra" (das funktioniert genau so) durch gespielt und muss sagen: Viel gegeben hat es mir nicht. Aber die Grundsubstanz des Spiels (auf "normal") war knackig, und das hat mir echt gut gefallen.
    Am blödesten finde ich einen selektiv einstellbaren Schwierigkeitsgrad, also das separate Einstellen unterschiedlicher Aspekte. Das vermittelt mir, dass den Entwicklern eine Vision fehlte, wie ihr Spiel denn so sein soll.

  • @sidoholmes1223
    @sidoholmes1223 8 месяцев назад

    Ich stimme dir da zu, ich mag das in Spielen auch überhaupt nicht wenn bei einem höheren Schwierigkeitsgrad die Gegner einfach nur mehr leben haben. Das ist auch ein Grund weswegen ich Gothic 3 immer nur auf leicht spiele. Es bockt einfach nicht 10 min gegen ein Wolfsrudel zu kämpfen nur weil die 1000 Trefferpunkte mehr haben.
    Und es wäre im Remake echt schön, wenn man wieder als kompletter Anfänger startet.
    Ich liebe den Anfang in Elex 1. Man braucht dort auch seine Zeit bis man endlich die ersten Gegner besiegen kann, egal auf welcher Schwierigkeit. Man fühlt dann im späteren spielverlauf einfach den Fortschritt besser und wird dadurch motiviert am Spiel zu bleiben.

    • @ragnarrpg9440
      @ragnarrpg9440 8 месяцев назад

      Elex 1 macht es echt gut zu Beginn. Hab da auch schon öfter auf Hardcore gespielt und dann ist jeder Kampf Itemmanagment pur. Klar sind dann später die neu spawnende Gegner stärker, aber ab dem Punkt ist man deutlich stärker und räumt gut auf...
      Gothic 3 Spiele ich auch am liebsten auf leicht, es macht einfach ansonsten keinen Spaß...
      Bei Risen 1 dagegen spiele ich auch wieder sehr gern auf Schwer, weil das Nahkampfsystem einfach viel zu viel Spaß macht ...