ПостСкриптум. Этот ролик планировался со скетчами, однако мне они по итогу показались слишком не в настроение ролика. Их дальнейшая судьба еще решается-не весь материал был отснят, но большая часть. Оставшуюся не можем дозаписать из-за плохой погоды. Скорее всего, скетчи выйдут отдельно, а где именно-пока не решил. Хотелось бы добавить уточнения по сценарию, но в принципе не так много моментов, нуждающихся в доп. пояснениях. Разве что один момент касательно моей теории о концовке. На 1:01:50 я акцентирую внимание на разлетающихся по Базелу лепестках цветов. В игре и ранее присутствовала катсцена, где они разлетались по башне, но здесь сами герои ставят на это акцент. Скорее всего, в первый раз был первый звонок о том, что окружающий мир в процессе очищения, а в конце, когда уже даже Базел стал гораздо светлее, этап завершился.
Наконец хоть кто то в ру сегменте проанализировал эту уникальную JRPG. К сожалению, сам лично не смог ее осилить, ибо уперся в гриндволл в 6й главе и осознал, что довольно много времени по современным меркам нужно тратить на гринд арены и поиски элитных мобов. Да и боёвка до самого конца фактически не расширяется, добавляя только парное оружие и увеличенные обоймы, а мне за мои 15 часов её в целом хватило, так что досматривал катсцены потом на ютубе. В целом тема с судьбой забавно перекликается с близкой по окну релиза FF13 и тамошними ФалСя, но судьба не с резонировала с наличием в проекте Ториямы, из за чего сюжет выглядит более вразумительным и любопытным)
Если ты Колосса не можешь убить(он же в 6 главе, вроде), там достаточно второе оружие достать, поставить несколько прицелов и босс отлетит за пару ходов. В крайнем случае, поставить на пистолет-пулемет элементальные патроны с огнем, тоже вариант.
Очень крутой и качественный обзор на отличную игру! Сразу видно какой огромный труд вложен. Эх, помню как давным давно проходил ее на Xbox 360. Спасибо за столь атмосферную работу!
Дружище, я имею кое что сказать тебе - спасибо и ты ПРАВ почти во всем. Какого хрена я тут? А я запустил игру, прошел арену, поучаствовал в паре боев... И НИХРЕНА НЕ ПОНЯЛ. Я подумал, что вообще оимбецилился, но посмотрев твой ролик (кроме сюжетной части конечно) я вернул веру в себя, ибо все таки дело в бобине (Выражение "дело было не в бобине, дурачок сидел в кабине). Да, обучение сделано АБСОЛЮТНО плохо, вплоть до того, что мне пришлось смотреть видос, из тех офф гайдов, чтобы сделать ТриАтаку в ОБУЧЕНИИ)))) Да, прошло игру, катастрофически мало, 7.1% судя по ачивкам на момент написания комента. И ДА, игра крайне и крайне уникальна, я не играл в нее на ПС3, да я даже не слышал о ней до ремастера в стиме, но как же черт возьми в нее тяжело войти и полюбить... Моя личная боль на данный момент, это что стрельба во время бега на А, а прыжок на Х, в то время как 99% других игр, они поменяны. Пожелайте мне терпения и удачи в этой игре, я надеюсь не дропнуть ее ... после пролога)
А я к раскладке быстро привык, потому что до Resonance of Fate встречал несколько игр, которые ломали каноны управления. У японцев на A(Xbox) или O(PS) или B(Nintendo)-подтверждение действия. И здесь аналогия-на A ты совершаешь главное действие)) Странный момент, но я рад, что не назначили на триггер, потому что иногда атаку прожимал за момент до конца хода.
Проходил на PS3 в 2011 году("мыльцо" и нестабильные кадры-слайд-шоу, привет Вам😮💨) . Версия игры полностью на английском, прошел до 2 главы и забросил на полгода. Вернулся к игре, т.к. очень хотел узнать что за "ритуал" и как этот "мир живет". В итоге, данная игра заинтересовала - понял боевую механику(через мат и один сломанный геймпад). Собирал группу с SG-B226(иногда золотой), Z-40, PDW-XN.V3 и SMG-05. Тактика была одна и та же(по возможности), постоянно перекрещивал ПП по центру и "тяжелые" пистолеты по сторонам и получался "тройной удар", периодически ставил 2 ПП и 1 пистолет. Гранаты использовал только на боссах. На НГ+, подобная тактика была эффективна до 4 главы, дальше началась "душная атмосфера", перешел полностью на 3 ПП и стало слишком легко. Получается пистолеты вообще не нужны и зачем ввели, когда ПП все равно наносит "физический урон"? Боевая система превращается в "кликер" и бои становятся скучными, никакого разнообразия(мое мнение). Оружие-рудимент эти пистолеты и это печально, когда такой потенциал у "боевой системы" есть🙄 Комбинирование модулей очень спасает данную "боевую систему". Открытие карты и "ограничения" по сюжету(определенные места закрыты, когда есть возможность посетить) и когда нужно бегать в далекие-дали, ради предмета "кому-то", ужас😵 Сюжет очевидный и прямой, как палка. Разочаровала что одна концовка, рассчитывал на несколько вариантов или смерти героев от определенных выборов + влияние на сюжет. Хорошая игра(не шедевр), в которую лучше играть по выходным и по две главы за вечер-день, чтобы игра не вызывала отвращение от однообразия. Прохождение на НГ+ лучше подумать, стоит ли потратить много времени и нервов, только "жирнее" противники. Прошел HD Edition в 2019 году(НГ+1 пройдена) и остался доволен данным продуктом - графика лучше, нет "мыльца" и проседания кадров до 20. Нареканий к ремастеру нет, качественная стабильная работа в 4К и FullHD.
Как ПП может наносить физический урон, если они наносят строго дополнительный?) Я сначала подумал, что это я за 80 часов не выкупил, но даже на Вики ПП и пистолеты сегментируют по "Direct Damage" и "Scratch Damage".
@@NEXTGAMELIFER3 От скуки, до женитьбы нечего было делать. Пытался отвлечься от одиночества. Комбинации гранат(стихии очевидны для живых и "неживых") и модули оружия вносят приличный, особенно если более 500 выстрелов счётчик, гранаты просто OP🤣 Просто так гранаты с разным видом урона не вводили бы.
А да вспомнид - в берсерии один единственный моб был разнообразный с 1 хп ток на него др, тактика нужна была шипы и все а так на всех ток одна тактика - главное шмот и статы и одна имба абилка превращение в демона и меси хоть кого просто кулаками,Если это гемплее и рпг называть на самой сложной сложности - то эт смешно,
Прокачка оружия или шмота - это просто статы к урону,броне и вместимости,Это не новые навыки или магия или доп,способности,Хоть в биошоке есть что-то вроде магии - но даже это не делает ее рпг,да и как шутер неочень биошок если на то пошло,Но зато там есть сюжет и смысл особенно в инфинити который японским играм и не снился,
Я в принципе не вижу смысла сравнивать сюжет одной игры с другой) Типа, в Инфинит такой сюжет - но там нет такого сюжета, как в Резонансе или Финалке 15. В этом нет никакого смысла) Никто не запрещает придумать такую же историю или аналогичную, как в другом произведении.
Из всех резидентов мне больше всего зашел ремастер 2 части - но они все просто шутеры без капли прокачки и рпг ,Может это к лучшему и определяет серию,Но смесь шутера и рпг чрезвычайно редки к сожалению,
Почему без прокачки? В 4 части есть прокачка оружия, увеличение кейса, там есть акцент на экономику и статы оружия, особенно на профессионале роляет. В 5 части тоже есть, но там этот элемент в целом поломан из-за постоянной поставки оружия.
Для клокпанка тогда маловато часовых механизмов) Стимпанком я обозначил его чисто по визуальным совпадениям-викторианский стиль, часовые и прочие конструкционные материалы. А еще это официальный выбор разработчиков. Если идти еще дальше-клокпанк это разновидность стимпанка, так что мы, наверное, оба правы в той или иной мере)
Вообще в аризе неимеет значения прокачка- то есть скилы почти равноценны - имеют значение ток статы от уровня - прошел на самом сложном - прошел арену всеми персами на время- статы решают все - кнопка авто в помощь - рпг 0,Нда ии там напарников хорошо проработан это плюс- они ток от аое атак неуворачиваются,Насчет смысла в старой игре он лучше чем во всех последующих играх ,а то и вовсе ахинея полная по смыслу в японских играх,Если биошок инфинити играл и понял концовку- то где такое же умное по смыслу о человеке хоть в 1 японской игре нету,Ток в той был смысл и возвание к человечеству,в других японских играх я не видел ровным счетом ни какого глобального смысла с точки зрения человечества или даже одтдельного человеческого существа,А ток бред и ахинею,Статы и шмот недолжны ставится в основу рпг,Ранше было примерно - незащитился от паралича смерть- и никакие статы и шмот непомогут,Ща покуй никакого разнообразия абилки равноценны - тактики в рпг боях 0,статы и шмот решают или УДАР - УВОРОТ,УДАР-УВОРОТ,ЭТ НЕГЕМПЛЕЙ ГАВНО,ДАЖЕ В STARCRAFT 2 В СОВМЕСТНОМ РЕЖИМЕ ОДИН КОМАНДИР БЫВАЕТ ИСПОЛЬЗУЕТ БОЛЬШЕ АБИЛОК ЧЕМ В СОВРЕМЕННЫХ ЯПОНСКИХ РПГ,
@@СергейКиктенко-о3ш честно, такая мешанина текста, что не до конца понимаю, но ладно. Ты пишешь про философский подтекст Инфинита в плане личности, социального равенства и прочего. Но это буквально в каждой второй jRPG, наверное, встречается. Ты пишешь под роликом про такую игру, где в основе сюжета философский подтекст с отсылками на Евангель. Tales Of, который ты упомянул, в каждой игре тема личности, о чем сами авторы каждый раз заявляют. Потому я не особо понимаю суть претензии. Касательно статов и шмота в основе RPG - всегда были, это база жанра. Упомянутый тобой дебафф тоже зависит от статов и шмота, а не обособлен, не бывает иначе, это так или иначе цифры с шансами. Так работала всегда система. Ты говоришь, что в jRPG современных нет тактики, но почему? В Persona 5 ванильной тактика боя строится на бафах, выбранных персонах, критах и прочем, ты втупую тыкать на кнопку удара и побеждать не сможешь. Ровно то же самое про экшеновые RPG - тактика совмещена со стратегией, а именно менеджментом отряда и адаптацией его под условия боя. Элементали влияют на сам бой, насколько эффективными будут персонажи. Как пример - NEO TWEWY, где выбор пинов с прокачкой брендов влияют на "билд команды", начиная элементалями и типами атак, заканчивая самим подходом к бою, ибо инпуты и чарджи разные. Претензии к тактике тоже не понимаю.
Играл, лол. Боевка конечно ад, начиная от всратого обучения, заканчивая дурацкими ходами а-ля онли прямой ход, при учете того что у фрагов есть уязвимые места. Ну типа... В чем проблема сделать полукруглые траектории для стрейфа? Почему нельзя взять ппшку и пистолет сразу? Ну да, это мб имбища, но емае. Предметы гранаты посос полный, я хз какой в них вообще смысл. Трипла удар вообще беспонт гимик, не понадобился ни разу. Да еще и заебывает буквально на... Двадцатый? час вечных боев. Вот для такой фигни они нереально затянуты, я аж пожалел что эта игра не нынешнего всратого поколения с возможностью пропуска стандартного боя. Зато модульность пушек проклята прям на уровне эскейп фром трахов. Жаль только что ствол не выглядит в бою ТАК как ты его сделал :D И...Все? Боевка и гексагонка пазл это единственная уникальная деталь в игре. Сюжет не нужен абсолютно, на мир можно только посмотреть, но я его и в...Сиберии видел?) Ну или еще в каком квесте, не помню уже. Ну, музыка еще норм.
"В чем проблема сделать полукруглый стрейф"-а какую пользу это придаст? Ты и так врага можешь обежать при прямом ходе. Плюс, если тебе нужно на земле 100% обежать врага со всех сторон-для этого есть Tri-attack. "Почему нельзя взять ПП и пистолет сразу?"-потому что это буквально 2 разных класса оружий. Это как в условном диаблоиде смочь персонажем орудовать одновременно огнестрелом и магией, к примеру(ладно, здесь я не уверен, я играл только в Diablo и Torchlight, может такую игру сделали :D). Суть в том, чтобы игрок подбирал стратегию грамотно-в зависимости от выбранного оружия прокачивается и персонаж от конкретного стата. Если бы они сделали все одновременным, в этом просто перестал быть смысл. Враги улетали бы за один ход, вся сложность сражений бы ушла. Ну, опять же, это просто было бы странно) Тип, какой тогда смысл в тактике и стратегии, это была бы игра просто жанра экшен уже. Про уникальность я пояснил в ролике. Уникальность заключается в том, что аналогов нет или их мало. Если у тебя есть игра с такой же боевкой, подходом к эсплорингу мира, сторителлингом-что и где покупать.
Аналоги 2 части это все резиденты,дино кризис и другие по гемплею как две капли воды похожие и сюжетом обделенные,ибо он глуп во всех частях резидента до безобразия,
В Код Вероника хороший сюжет? Мне нравится саспенс и события в третьем Резиденте (ориге). А по геймплею - по сути, второй PE просто развитие идей первой части в немного другой форме, серия изначально предполагала шутерные механики в комбинации с RPG элементами. К 3-му Рождению игра стала полноценным шутаном от третьего лица.
Пример divinity original sin 2 - в чем отличие от всех tales- а в том что на сложном решают не статы и шмот а грамотное приминение всех абилок,2 игры tales - berseria и arise я прошел на сложном и на хаосе просто спамя 2 имба абилки макс- все решают статы и шмот ,конечно есть отличие то тактик рпг а эти типа полу экшен и поэтому возможно спам 2 абилок уместен в экшен и был во многих рпг,А СЮЖЕТ НЫТЬЕ ПРО СОЦ,НЕРАВЕНСТВО - СМЕШОН И ЖАЛОК ,ВСЯ АРИЗЕ УБОГОЕ,БЕСМЫСЛЕННОЕ НЫТЬЕ,
Просто в первом паразит еве непохожий гемплей ,да и смысл есть в сюжете в отличии от япошкинских игр,во 2 паразите смысла и блокбастерных американских кат сцен с самопожертваованием солдат и т,п, отсутсвует воовсе,последняя японская инга где есть смысл в сюжете и концовке это игра 1998 года phantasy star 2.По этому можно судить наскоко деградировали японские игры в плане сюжета и смысла,А есть ли в них хороший гемплей? если в 2 последних думах стрельба и шутерная часть выполнена на 100 голов выше чем во всех японских играх - нет,Ток рпг еще японские с прокачкой могут чтот дать,Хотя и тут наблюдается деградация - tales of arise хваленная тому пример - кроме статов прокачка отсутствует как таковая,
Что значит "есть смысл в сюжете"? Как может не быть смысла в сюжете, с точки зрения глобальной арки? Чем сюжет Phantasy Star 2 отличается по "осмысленности" от последующих частей или Star Ocean или Финалки и так далее? Про Tales of Arise ты не прав. Прокачка абсолютно такая же, как во всей серии - по мере прохождения, ты получаешь новые приемы, которые могут зависеть по элементалям еще, в последствии строишь цепочки комбо. Ветка прокачки навыков все еще осталась, и она местами сильно влияет на развитие персонажа - из хиллера в дамагера, к примеру. У персонажей появляются новые абилки, добивания и т.д.
ПостСкриптум.
Этот ролик планировался со скетчами, однако мне они по итогу показались слишком не в настроение ролика. Их дальнейшая судьба еще решается-не весь материал был отснят, но большая часть. Оставшуюся не можем дозаписать из-за плохой погоды. Скорее всего, скетчи выйдут отдельно, а где именно-пока не решил.
Хотелось бы добавить уточнения по сценарию, но в принципе не так много моментов, нуждающихся в доп. пояснениях. Разве что один момент касательно моей теории о концовке. На 1:01:50 я акцентирую внимание на разлетающихся по Базелу лепестках цветов. В игре и ранее присутствовала катсцена, где они разлетались по башне, но здесь сами герои ставят на это акцент. Скорее всего, в первый раз был первый звонок о том, что окружающий мир в процессе очищения, а в конце, когда уже даже Базел стал гораздо светлее, этап завершился.
Наконец хоть кто то в ру сегменте проанализировал эту уникальную JRPG. К сожалению, сам лично не смог ее осилить, ибо уперся в гриндволл в 6й главе и осознал, что довольно много времени по современным меркам нужно тратить на гринд арены и поиски элитных мобов. Да и боёвка до самого конца фактически не расширяется, добавляя только парное оружие и увеличенные обоймы, а мне за мои 15 часов её в целом хватило, так что досматривал катсцены потом на ютубе. В целом тема с судьбой забавно перекликается с близкой по окну релиза FF13 и тамошними ФалСя, но судьба не с резонировала с наличием в проекте Ториямы, из за чего сюжет выглядит более вразумительным и любопытным)
Если ты Колосса не можешь убить(он же в 6 главе, вроде), там достаточно второе оружие достать, поставить несколько прицелов и босс отлетит за пару ходов. В крайнем случае, поставить на пистолет-пулемет элементальные патроны с огнем, тоже вариант.
Душевный вышел ролик. Эх, было бы время на все игры...
Взаимно)
Посмотрел первые 30 секунд ролика решил что сначала сам пройду а потом посмотрю. А скетчи жду.
Очередное годное видео
Удивительно что кто-то ещё помнит об этом проекте
Благодарю за повествование о таком любопытном, но забытом проекте
О, ещё одна игра в копилку. Спасибо алгоритмам что мне попался твой обзор. И тебе за сам обзор)
с времен пс3 хотел поиграть, но плохо знаю английский, вроде ребята даже делали перевод, но так и не доделали, спасибо за видео)
Это очень интересное видео. Сразу видно, что вложенно много труда. Автор молодец!
Благодарю!
Очень крутой и качественный обзор на отличную игру! Сразу видно какой огромный труд вложен. Эх, помню как давным давно проходил ее на Xbox 360. Спасибо за столь атмосферную работу!
Вам спасибо за тёплые слова)
Уху, Да, новый видос!)))
Ролик крутой, но игру хотел пройти сам, поэтому досмотрю попозже) с меня лайк
Шикарнейшее видео, автор бог + 10000000 в карму
разъяснил всё по полочкам
Спасибо за видео! Сам не решился проходить сие чудо из-за невразумительной подачи сюжета (по крайней мере, в начале игры)
Молодец, Артурчик, как всегда мощно
Спасибо за интересный видео.👍
Прикольный сеттинг у игры, и дизайн персонажей очень нравится.
Надо бы как нибудь попробовать
Спасибо за годный ролик!
Все очень круто!
Но один нюанс...ГДЕ Я!?
надо будет с зарплаты прикупить игрульку
Спасибо, очень понравилось.
Рад стараться)
Хотел написать,но небуду😢, просмотрю напишу
Дружище, я имею кое что сказать тебе - спасибо и ты ПРАВ почти во всем.
Какого хрена я тут? А я запустил игру, прошел арену, поучаствовал в паре боев... И НИХРЕНА НЕ ПОНЯЛ. Я подумал, что вообще оимбецилился, но посмотрев твой ролик (кроме сюжетной части конечно) я вернул веру в себя, ибо все таки дело в бобине (Выражение "дело было не в бобине, дурачок сидел в кабине).
Да, обучение сделано АБСОЛЮТНО плохо, вплоть до того, что мне пришлось смотреть видос, из тех офф гайдов, чтобы сделать ТриАтаку в ОБУЧЕНИИ))))
Да, прошло игру, катастрофически мало, 7.1% судя по ачивкам на момент написания комента.
И ДА, игра крайне и крайне уникальна, я не играл в нее на ПС3, да я даже не слышал о ней до ремастера в стиме, но как же черт возьми в нее тяжело войти и полюбить...
Моя личная боль на данный момент, это что стрельба во время бега на А, а прыжок на Х, в то время как 99% других игр, они поменяны.
Пожелайте мне терпения и удачи в этой игре, я надеюсь не дропнуть ее ... после пролога)
А я к раскладке быстро привык, потому что до Resonance of Fate встречал несколько игр, которые ломали каноны управления. У японцев на A(Xbox) или O(PS) или B(Nintendo)-подтверждение действия. И здесь аналогия-на A ты совершаешь главное действие)) Странный момент, но я рад, что не назначили на триггер, потому что иногда атаку прожимал за момент до конца хода.
😮😮😮😮 топ контент
Проходил на PS3 в 2011 году("мыльцо" и нестабильные кадры-слайд-шоу, привет Вам😮💨) . Версия игры полностью на английском, прошел до 2 главы и забросил на полгода.
Вернулся к игре, т.к. очень хотел узнать что за "ритуал" и как этот "мир живет". В итоге, данная игра заинтересовала - понял боевую механику(через мат и один сломанный геймпад). Собирал группу с SG-B226(иногда золотой), Z-40, PDW-XN.V3 и SMG-05. Тактика была одна и та же(по возможности), постоянно перекрещивал ПП по центру и "тяжелые" пистолеты по сторонам и получался "тройной удар", периодически ставил 2 ПП и 1 пистолет. Гранаты использовал только на боссах. На НГ+, подобная тактика была эффективна до 4 главы, дальше началась "душная атмосфера", перешел полностью на 3 ПП и стало слишком легко. Получается пистолеты вообще не нужны и зачем ввели, когда ПП все равно наносит "физический урон"? Боевая система превращается в "кликер" и бои становятся скучными, никакого разнообразия(мое мнение).
Оружие-рудимент эти пистолеты и это печально, когда такой потенциал у "боевой системы" есть🙄
Комбинирование модулей очень спасает данную "боевую систему".
Открытие карты и "ограничения" по сюжету(определенные места закрыты, когда есть возможность посетить) и когда нужно бегать в далекие-дали, ради предмета "кому-то", ужас😵
Сюжет очевидный и прямой, как палка. Разочаровала что одна концовка, рассчитывал на несколько вариантов или смерти героев от определенных выборов + влияние на сюжет.
Хорошая игра(не шедевр), в которую лучше играть по выходным и по две главы за вечер-день, чтобы игра не вызывала отвращение от однообразия.
Прохождение на НГ+ лучше подумать, стоит ли потратить много времени и нервов, только "жирнее" противники.
Прошел HD Edition в 2019 году(НГ+1 пройдена) и остался доволен данным продуктом - графика лучше, нет "мыльца" и проседания кадров до 20.
Нареканий к ремастеру нет, качественная стабильная работа в 4К и FullHD.
Как ПП может наносить физический урон, если они наносят строго дополнительный?) Я сначала подумал, что это я за 80 часов не выкупил, но даже на Вики ПП и пистолеты сегментируют по "Direct Damage" и "Scratch Damage".
@@NEXTGAMELIFER3 Не написал, начал использовать гранаты вместе с ПП.
Не так и ужасны они оказались, особенно замораживающие.
Жесть ты, чел.
@@NEXTGAMELIFER3 От скуки, до женитьбы нечего было делать. Пытался отвлечься от одиночества.
Комбинации гранат(стихии очевидны для живых и "неживых") и модули оружия вносят приличный, особенно если более 500 выстрелов счётчик, гранаты просто OP🤣 Просто так гранаты с разным видом урона не вводили бы.
Страшно представить как игра на PS3 не свела тебя в могилу, не вызвала энцефалит, и не закончилась отъездом в психдиспансер. Только сочувствие.
❤❤❤❤❤ великое время - великие игры
Привет, один вопрос, а что произошло с первым каналом?
Почему ты его забросил или на то есть другая причина?
Да он лет 200 лежит под архивы. Там мертвая аудитория, поэтому новый создал.
Блин, очень грустно 😔
Хотя теперь я понял весь лор Ratcheta and clank
Там ещё новая часть вышла 2021года
Спасибо за разбор эта игра у меня была
А да вспомнид - в берсерии один единственный моб был разнообразный с 1 хп ток на него др, тактика нужна была шипы и все а так на всех ток одна тактика - главное шмот и статы и одна имба абилка превращение в демона и меси хоть кого просто кулаками,Если это гемплее и рпг называть на самой сложной сложности - то эт смешно,
Прокачка оружия или шмота - это просто статы к урону,броне и вместимости,Это не новые навыки или магия или доп,способности,Хоть в биошоке есть что-то вроде магии - но даже это не делает ее рпг,да и как шутер неочень биошок если на то пошло,Но зато там есть сюжет и смысл особенно в инфинити который японским играм и не снился,
Я в принципе не вижу смысла сравнивать сюжет одной игры с другой) Типа, в Инфинит такой сюжет - но там нет такого сюжета, как в Резонансе или Финалке 15. В этом нет никакого смысла) Никто не запрещает придумать такую же историю или аналогичную, как в другом произведении.
Из всех резидентов мне больше всего зашел ремастер 2 части - но они все просто шутеры без капли прокачки и рпг ,Может это к лучшему и определяет серию,Но смесь шутера и рпг чрезвычайно редки к сожалению,
Почему без прокачки? В 4 части есть прокачка оружия, увеличение кейса, там есть акцент на экономику и статы оружия, особенно на профессионале роляет. В 5 части тоже есть, но там этот элемент в целом поломан из-за постоянной поставки оружия.
Больше на клокпанк похоже, маловато пара для стим панка. Но это так. Я душнила немного.))
Для клокпанка тогда маловато часовых механизмов) Стимпанком я обозначил его чисто по визуальным совпадениям-викторианский стиль, часовые и прочие конструкционные материалы. А еще это официальный выбор разработчиков.
Если идти еще дальше-клокпанк это разновидность стимпанка, так что мы, наверное, оба правы в той или иной мере)
Согласен.))
Хотя опять же по футажам что были в видео. Я бы сказал что шестерёнок там достаточно)
ХОЧЕШЬ ПОНЯТЬ КАК ИГРАТЬ В РЕЗОНАНС ОФ ФЕЙТ?
А ПОНЯТЬ МАТЕМАТИКУ ТЫ НЕ ХОЧЕШЬ?
Я так ее и не допрошел(
Вот честно скажу ни куда не лез ,а все понял из игры сам ни в какие гайды из инета не заглядывал
Чеканную монету этому охотнику!
Вообще в аризе неимеет значения прокачка- то есть скилы почти равноценны - имеют значение ток статы от уровня - прошел на самом сложном - прошел арену всеми персами на время- статы решают все - кнопка авто в помощь - рпг 0,Нда ии там напарников хорошо проработан это плюс- они ток от аое атак неуворачиваются,Насчет смысла в старой игре он лучше чем во всех последующих играх ,а то и вовсе ахинея полная по смыслу в японских играх,Если биошок инфинити играл и понял концовку- то где такое же умное по смыслу о человеке хоть в 1 японской игре нету,Ток в той был смысл и возвание к человечеству,в других японских играх я не видел ровным счетом ни какого глобального смысла с точки зрения человечества или даже одтдельного человеческого существа,А ток бред и ахинею,Статы и шмот недолжны ставится в основу рпг,Ранше было примерно - незащитился от паралича смерть- и никакие статы и шмот непомогут,Ща покуй никакого разнообразия абилки равноценны - тактики в рпг боях 0,статы и шмот решают или УДАР - УВОРОТ,УДАР-УВОРОТ,ЭТ НЕГЕМПЛЕЙ ГАВНО,ДАЖЕ В STARCRAFT 2 В СОВМЕСТНОМ РЕЖИМЕ ОДИН КОМАНДИР БЫВАЕТ ИСПОЛЬЗУЕТ БОЛЬШЕ АБИЛОК ЧЕМ В СОВРЕМЕННЫХ ЯПОНСКИХ РПГ,
@@СергейКиктенко-о3ш честно, такая мешанина текста, что не до конца понимаю, но ладно. Ты пишешь про философский подтекст Инфинита в плане личности, социального равенства и прочего. Но это буквально в каждой второй jRPG, наверное, встречается. Ты пишешь под роликом про такую игру, где в основе сюжета философский подтекст с отсылками на Евангель. Tales Of, который ты упомянул, в каждой игре тема личности, о чем сами авторы каждый раз заявляют. Потому я не особо понимаю суть претензии.
Касательно статов и шмота в основе RPG - всегда были, это база жанра. Упомянутый тобой дебафф тоже зависит от статов и шмота, а не обособлен, не бывает иначе, это так или иначе цифры с шансами. Так работала всегда система. Ты говоришь, что в jRPG современных нет тактики, но почему? В Persona 5 ванильной тактика боя строится на бафах, выбранных персонах, критах и прочем, ты втупую тыкать на кнопку удара и побеждать не сможешь. Ровно то же самое про экшеновые RPG - тактика совмещена со стратегией, а именно менеджментом отряда и адаптацией его под условия боя. Элементали влияют на сам бой, насколько эффективными будут персонажи. Как пример - NEO TWEWY, где выбор пинов с прокачкой брендов влияют на "билд команды", начиная элементалями и типами атак, заканчивая самим подходом к бою, ибо инпуты и чарджи разные. Претензии к тактике тоже не понимаю.
Жаль русского языка нет(
Играл, лол. Боевка конечно ад, начиная от всратого обучения, заканчивая дурацкими ходами а-ля онли прямой ход, при учете того что у фрагов есть уязвимые места. Ну типа... В чем проблема сделать полукруглые траектории для стрейфа? Почему нельзя взять ппшку и пистолет сразу? Ну да, это мб имбища, но емае. Предметы гранаты посос полный, я хз какой в них вообще смысл. Трипла удар вообще беспонт гимик, не понадобился ни разу. Да еще и заебывает буквально на... Двадцатый? час вечных боев. Вот для такой фигни они нереально затянуты, я аж пожалел что эта игра не нынешнего всратого поколения с возможностью пропуска стандартного боя.
Зато модульность пушек проклята прям на уровне эскейп фром трахов. Жаль только что ствол не выглядит в бою ТАК как ты его сделал :D
И...Все? Боевка и гексагонка пазл это единственная уникальная деталь в игре. Сюжет не нужен абсолютно, на мир можно только посмотреть, но я его и в...Сиберии видел?) Ну или еще в каком квесте, не помню уже. Ну, музыка еще норм.
"В чем проблема сделать полукруглый стрейф"-а какую пользу это придаст? Ты и так врага можешь обежать при прямом ходе. Плюс, если тебе нужно на земле 100% обежать врага со всех сторон-для этого есть Tri-attack.
"Почему нельзя взять ПП и пистолет сразу?"-потому что это буквально 2 разных класса оружий. Это как в условном диаблоиде смочь персонажем орудовать одновременно огнестрелом и магией, к примеру(ладно, здесь я не уверен, я играл только в Diablo и Torchlight, может такую игру сделали :D). Суть в том, чтобы игрок подбирал стратегию грамотно-в зависимости от выбранного оружия прокачивается и персонаж от конкретного стата. Если бы они сделали все одновременным, в этом просто перестал быть смысл. Враги улетали бы за один ход, вся сложность сражений бы ушла. Ну, опять же, это просто было бы странно) Тип, какой тогда смысл в тактике и стратегии, это была бы игра просто жанра экшен уже.
Про уникальность я пояснил в ролике. Уникальность заключается в том, что аналогов нет или их мало. Если у тебя есть игра с такой же боевкой, подходом к эсплорингу мира, сторителлингом-что и где покупать.
Как жаль что этой игры нет на Русском языке.
Alliance Team делали перевод, но дропнули, как я понял.
Аналоги 2 части это все резиденты,дино кризис и другие по гемплею как две капли воды похожие и сюжетом обделенные,ибо он глуп во всех частях резидента до безобразия,
В Код Вероника хороший сюжет? Мне нравится саспенс и события в третьем Резиденте (ориге). А по геймплею - по сути, второй PE просто развитие идей первой части в немного другой форме, серия изначально предполагала шутерные механики в комбинации с RPG элементами. К 3-му Рождению игра стала полноценным шутаном от третьего лица.
выглядит скучно
В начале прохождения тоже так казалось. По итогу, вообще нет)
Пример divinity original sin 2 - в чем отличие от всех tales- а в том что на сложном решают не статы и шмот а грамотное приминение всех абилок,2 игры tales - berseria и arise я прошел на сложном и на хаосе просто спамя 2 имба абилки макс- все решают статы и шмот ,конечно есть отличие то тактик рпг а эти типа полу экшен и поэтому возможно спам 2 абилок уместен в экшен и был во многих рпг,А СЮЖЕТ НЫТЬЕ ПРО СОЦ,НЕРАВЕНСТВО - СМЕШОН И ЖАЛОК ,ВСЯ АРИЗЕ УБОГОЕ,БЕСМЫСЛЕННОЕ НЫТЬЕ,
Просто в первом паразит еве непохожий гемплей ,да и смысл есть в сюжете в отличии от япошкинских игр,во 2 паразите смысла и блокбастерных американских кат сцен с самопожертваованием солдат и т,п, отсутсвует воовсе,последняя японская инга где есть смысл в сюжете и концовке это игра 1998 года phantasy star 2.По этому можно судить наскоко деградировали японские игры в плане сюжета и смысла,А есть ли в них хороший гемплей? если в 2 последних думах стрельба и шутерная часть выполнена на 100 голов выше чем во всех японских играх - нет,Ток рпг еще японские с прокачкой могут чтот дать,Хотя и тут наблюдается деградация - tales of arise хваленная тому пример - кроме статов прокачка отсутствует как таковая,
Что значит "есть смысл в сюжете"? Как может не быть смысла в сюжете, с точки зрения глобальной арки? Чем сюжет Phantasy Star 2 отличается по "осмысленности" от последующих частей или Star Ocean или Финалки и так далее?
Про Tales of Arise ты не прав. Прокачка абсолютно такая же, как во всей серии - по мере прохождения, ты получаешь новые приемы, которые могут зависеть по элементалям еще, в последствии строишь цепочки комбо. Ветка прокачки навыков все еще осталась, и она местами сильно влияет на развитие персонажа - из хиллера в дамагера, к примеру. У персонажей появляются новые абилки, добивания и т.д.