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立ちスクリューは相手に微妙な距離で近づいて、我慢できずに相手が攻撃しようとしたところを吸い込む
稼働当初は、投げスカリモーション→吸い直しでスクリュー決めてたんだけどある日、対戦相手から『あのー、スカリモーション後の吸い直しは、その間に昇竜とか入っちゃうからやらないほうが良いですよ。』ってアドバイスを貰って、それ以降投げスカリは出さないように意識してた。
良いですね!ザンギはロマンあふれる魅力的なキャラですよねw
ザンギエフ使い(最近ご無沙汰)としては、吸い直しは気づいておくべきところだったですね。まだまだ知る事が多いです。これからも頑張って下さい。
歩き千烈という壊れ要素が存在してしまったんだから吸い直しFABもあってよかったような気もします
中学の頃同級生にスクリューはヨガ(逆ヨガ)から↑パンチでも出せると言っても信じてもらえなかった…この解説が当時広まってればなぁ
すっげーわかりやすいすね
ターボだと叩きつけたあとのエフェクトが違うのは知りませんでした
ザンギエフ使っていたけどゲームセンターのスティックでは時計回りに回していたなぁ。反時計回りだと出しづらかった。
全てのストファイシリーズにおいてスクリューは投げ間合い広いがスト2シリーズこそが一番強烈な印象的です。
ゼロ3ザンギ『…』
いつも左に跳ぶのはそういう理由だったのか…ザンギといえば、Xカラーが赤いので(それまでの)ノーマルカラーでスパコン出せるのがうらやましかったです。ハイパーの時に、白リュウで真空波動拳出したい!的な声はなかったのでしょうか?
スコアラ的なうんちくだと、Nスト2のCOMザンギのSPDのダメージはCOMランクによって増減するんですよね。低ランクの3面ザンギと高ランクの5面ザンギでは、自キャラ側の体力調整のパターンがかなり変わって来るので色々と大変でした。なので当時は「3面のザンギは弱スクリューしか使って来ない」とか言ってましたね(笑)。自キャラとしてザンギを使った場合には、別に低ランクCOMに対してSPDを仕掛けても与ダメに差は無いのに。P.S.因みにCOMダルシムの[投げ]とか、COMベガの[投げ]なんかも、COMランクによって倍近くダメージ差が生じます。
面白かった!ダッシュ時代からやってるのにザンギと赤ケンしか使えないオレ氏、大歓喜の内容でした!12:01からの『判定が伸びる』は、空キャンセルではなく、例えば立ち大Kを空ぶったら、判定が少し前に出るため、結果スクリューの間合が増える…ってヤツじゃないですかね?
他のタイトルで言う「移動投げ」と同じ話が噂になったんだと思うんですが、移動投げは中心軸が動く技から投げを出すとその分進む、というもので、ストIIのザンギは中心軸が動く技がない(唯一Xの地上ヘッドバットは軸移動するけど空中判定になるので空キャンできない)ので、どの技を空キャンしても間合いは伸びないのです。動画では「色んな技で」と言ってますが、実は立ち技全部で調べてます。
@@SkillSmithChannel 返信ありがとうございます。なるほど!検証は実はそうだったんですね。対戦動画や町中の対戦でよく、ザンギが立ち大Kスカシ→リュウケンがしゃがみ大Kを(ギリギリの間合いで)スカる→空振った道着をザンギが立ちスクリュー決めるってシチュを目にしていたもので、アレっててっきり間合いが伸びてるものだと思ってました。
ザンギの立ち大K空振りからのスクリューの話は、『移動投げ』とは違う話では?『移動投げ』は通常技の出かかりを空キャンセルするもので、それとは違う、サードのまことの立ち弱K空振り後にコマ投げすると、軸が前に進んでいて結果間合いが広くなるような現象があるとかでは?足払いを空かしてから吸うシチュエーションだと、相手が足払いで軸が寄ってるかもしれないですけどね。自分は割りと感覚でやってる浅いプレイヤーなので詳細わかりませんがm(_ _)m
@@カマセイヌ-y2g そういう話ひっくるめて「そんなことなかった」という話です。足払い空振りで軸が寄る、というのもしゃがみや特定動作中に投げられ間合いが広くなるという事実はなかった、という話になります。まことの弱Kは移動性能を持つ上で「必殺技での空キャン範囲を長く設定している」という特別性能技ですのでこれもまた違った話かと思います。
@@SkillSmithChannel なるほど、動画みたときも全部試したのは空キャンだけだと思ってたので、納得です。ややこしくしてすいませんでした。まことのはノーキャンかなと思ってたけど、戻り際辺りにキャンセルしてるんですね。合わせて為になりました。今後も動画楽しみにしています。
そのキャラの使い手にとっては常識なのかもしれないですけど、自キャラ以外のキャラの常識ってわりと知らないことが多いんですよね。その点で、興味深い動画でした。
90年代後半リアルタイムでゲーセンで対戦やってたときはここまできっちりとした立ちスクリューの解説なかった記憶上入力からジャンプするまで数フレーム余裕あるからその間にボタン押してコマンド成立させろ、としか聞かなくてゲーセンでめっちゃ練習したわ……ダッシュの時に練習して身につけてから、並行しておいてあった無印とその後のダッシュターボ/スーパーまではザンギつかってて対戦でも立ちスクリュー決められた今やるとどうかって?やってないけどわかる、絶対無理っすwww
投げスカモーションが出てからでも吸い直せるとは思いませんでした。吸い直しのお陰でだいぶスクリューは優しくなりましたね。あと、ハジキスクリューについて解説があっても良かったと思います。
ハジキのコマンド解説でレバーが619になっていて要素方向なのでそのあたりのすり合わせが気になりますね実機のほうはレバー内部自体がメカ的に違うのかもしれませんが
ザンギのスクリューこんなに奥深い必殺技だったのか
入力わかりますコマンド表に載ってる通りには必要ない友達がむげんとうぶを上上右右下下左左みたいに押してました俺もサターンですが押したボタンが表示されるプラクティスモード?でキングオブファイターズできちんと入力せずに超投げ出てましたね極端な話方向キー下方向を指の腹でがちゃがちゃぐちゃぐちゃに押しても出るこれがネオジオのスティックだときちんと入力しないと発動しないと思います
吸い直し、振り向くのご存じですか?起き上がりにDJがめくり大キックをやってくることがありますが、少しでもタイミングが遅れたらリバサスカリポーズでめくりをすかすことができます。そのまま小パン連打でDJ着地に振り向いて吸うと相手が驚いて楽しかったです。
初代の吸い込みと威力が懐かしいぜ、おい。( ̄▽ ̄;)今でこそ当たり前の、ダブルラリアットで横に動けるのも、当初はかなりの衝撃だった。
吸い直しが投げスカ後半モーションでも機能するのは初めて見ました。投げスカ出始めから吸うのは何度か見たのでこの部分でしか起き得ないと思っとりました。未だに不思議なんですがなんでホンダやホークには投げスカモーション無いんだろうなあ?
So you read my messages of that double grab I said worked, but I wonder if you can do super doing this
スパ2初めて半年程の初心者です。ジャンプや硬直時間の利用無しで立ち2回転は可能なのか知りたいです。
ストIIだと人の手で普通に入れるのはほぼ不可能だと思います。レバーレスでも厳しいかと。TASか入りやすいレバーに換装してハジキでやるぐらいですね。
ほ、ほー、入力の終わり方向でスクリューの方向が決まるのですか、ちょっとは意識してみようかな。
スト2歴は長いのにヒットマークが大中小で違うなんて初めて知りましたw
初代のスクリューの投げの範囲の距離に当時リュウ、ケン、ガイルが圧倒的な使用率のスト2の中、ザンギにどハマりしました。足払いが届く距離であればもちろんのこと、初代はもう少し遠くてもスクリューで余裕で吸えるは反則でした。あとはよくやっていたのは、わざと相手の攻撃を受けてスクリューでカウンターするくらい投げ(正式名称不明の仮称)するのも相手は相当イヤだったみたいです。スーパー以降ではわざと投げスカモーションを見せて相手の出方を見てスクリューで吸い直した時の相手にしてやったり感は圧巻でした。
2:30 スクリューの入力方向で斜め方向は不可とありますが、そんなことないですよ。1238 P でスクリューでます963 後に 4 入れて下がりながらスクリューとか非常に使い勝手が良いです
AC版ストIIシリーズは正方向(6248)通過が必須なんで963214でも出ないんですが、もしかしてウルII(コマンド含めシステム体系が全く異なる)の話だったりしますでしょうか。
@@SkillSmithChannel どうなんでしょうね。僕が知ってる範囲だと斜め方向は 前or上 のどちらかに判定される(そのあとのレバー入力しだい)と教えられました。これは初代スト2 からハイパーまで同じです(実機でも確認済)とはいえゲーセンだとレバーなので、どれだけ頑張っても入力にブレが出ていると思いますので、家庭用でヒットボックスやプログラム入力などで検証するのが一番正確だと思います。一応ハイパーのトレモで出ているような気はするのですが‥‥気が向いたら確認しておきます。m(_ _)m
斜め 4 方向入力で出ねーだろというツッコミは確かに言われてみたらそんな気がする
@@SkillSmithChannel お疲れ様です。気になったので動作を確認してきました。結論としては 斜め入力は有効な入力ではありませんでした。上下左右の通過が必須です。SkillSmithChannel さんの仰ることが全面的に正しかったです。生意気こいて申し訳ありませんでした!!!今まで俺はなんと無駄な練習をしていたのだ…😭
4以降はかなり簡単になったよね立ちスクリュー3Dになってジャンプの予備フレーム激増したせいか?
4は正方向じゃなくてもよくなったので、斜め上でボタン押しても出るようになったのが大きいかと思います。あと回転になってなくても上下左右要素が入れば出てくれます。
ベガのサイコクラッシャーを出そうとしても何度もダブルニープレスが出るおかしい。何回やっても おかしい。で、思いついたのがボタンを押さない。溜めてレバーだけ動かす。ダブルニープレスが出た。ボタンは押していない。ボタンは押していない。何回も試した。ボタンは押していないのにダブルニープレスが出た。ターボの時の話。あれはバグなのか?
サイコはパンチボタンでしょ?どういうこと?
you dont event need 270degrees, 225degrees will work, so you can do f,df,d,db,b,ub+p ;) and b,db,d,df,f,uf+p :)
当時、SFC版で立ちスクリューはかなり鍛えたんニャけども…今じゃあの頃のように出なくなっちゃったミャ(/ω\)カナシミミャコントローラー腐ってるかミャ…
立ちスクリューは相手に微妙な距離で近づいて、我慢できずに相手が攻撃しようとしたところを吸い込む
稼働当初は、投げスカリモーション→吸い直しでスクリュー決めてたんだけど
ある日、対戦相手から『あのー、スカリモーション後の吸い直しは、その間に昇竜とか入っちゃうからやらないほうが良いですよ。』ってアドバイスを貰って、それ以降投げスカリは出さないように意識してた。
良いですね!
ザンギはロマンあふれる魅力的なキャラですよねw
ザンギエフ使い(最近ご無沙汰)としては、吸い直しは気づいておくべきところだったですね。まだまだ知る事が多いです。これからも頑張って下さい。
歩き千烈という壊れ要素が存在してしまったんだから吸い直しFABもあってよかったような気もします
中学の頃同級生にスクリューはヨガ(逆ヨガ)から↑パンチでも出せると言っても信じてもらえなかった…この解説が当時広まってればなぁ
すっげーわかりやすいすね
ターボだと叩きつけたあとのエフェクトが違うのは知りませんでした
ザンギエフ使っていたけどゲームセンターのスティックでは時計回りに回していたなぁ。反時計回りだと出しづらかった。
全てのストファイシリーズにおいてスクリューは投げ間合い広いがスト2シリーズこそが一番強烈な印象的です。
ゼロ3ザンギ『…』
いつも左に跳ぶのはそういう理由だったのか…ザンギといえば、Xカラーが赤いので(それまでの)ノーマルカラーでスパコン出せるのがうらやましかったです。ハイパーの時に、白リュウで真空波動拳出したい!的な声はなかったのでしょうか?
スコアラ的なうんちくだと、Nスト2のCOMザンギのSPDのダメージはCOMランクによって増減するんですよね。低ランクの3面ザンギと高ランクの5面ザンギでは、自キャラ側の体力調整のパターンがかなり変わって来るので色々と大変でした。なので当時は「3面のザンギは弱スクリューしか使って来ない」とか言ってましたね(笑)。自キャラとしてザンギを使った場合には、別に低ランクCOMに対してSPDを仕掛けても与ダメに差は無いのに。
P.S.
因みにCOMダルシムの[投げ]とか、COMベガの[投げ]なんかも、COMランクによって倍近くダメージ差が生じます。
面白かった!
ダッシュ時代からやってるのにザンギと赤ケンしか使えないオレ氏、大歓喜の内容でした!
12:01からの『判定が伸びる』は、空キャンセルではなく、例えば立ち大Kを空ぶったら、判定が少し前に出るため、結果スクリューの間合が増える…ってヤツじゃないですかね?
他のタイトルで言う「移動投げ」と同じ話が噂になったんだと思うんですが、移動投げは中心軸が動く技から投げを出すとその分進む、というもので、ストIIのザンギは中心軸が動く技がない(唯一Xの地上ヘッドバットは軸移動するけど空中判定になるので空キャンできない)ので、どの技を空キャンしても間合いは伸びないのです。
動画では「色んな技で」と言ってますが、実は立ち技全部で調べてます。
@@SkillSmithChannel
返信ありがとうございます。
なるほど!検証は実はそうだったんですね。
対戦動画や町中の対戦でよく、ザンギが立ち大Kスカシ→リュウケンがしゃがみ大Kを(ギリギリの間合いで)スカる→空振った道着をザンギが立ちスクリュー決める
ってシチュを目にしていたもので、アレっててっきり間合いが伸びてるものだと思ってました。
ザンギの立ち大K空振りからのスクリューの話は、『移動投げ』とは違う話では?
『移動投げ』は通常技の出かかりを空キャンセルするもので、それとは違う、サードのまことの立ち弱K空振り後にコマ投げすると、軸が前に進んでいて結果間合いが広くなるような現象があるとかでは?
足払いを空かしてから吸うシチュエーションだと、相手が足払いで軸が寄ってるかもしれないですけどね。自分は割りと感覚でやってる浅いプレイヤーなので詳細わかりませんがm(_ _)m
@@カマセイヌ-y2g そういう話ひっくるめて「そんなことなかった」という話です。
足払い空振りで軸が寄る、というのもしゃがみや特定動作中に投げられ間合いが広くなるという事実はなかった、という話になります。
まことの弱Kは移動性能を持つ上で「必殺技での空キャン範囲を長く設定している」という特別性能技ですのでこれもまた違った話かと思います。
@@SkillSmithChannel なるほど、動画みたときも全部試したのは空キャンだけだと思ってたので、納得です。ややこしくしてすいませんでした。まことのはノーキャンかなと思ってたけど、戻り際辺りにキャンセルしてるんですね。合わせて為になりました。今後も動画楽しみにしています。
そのキャラの使い手にとっては常識なのかもしれないですけど、自キャラ以外のキャラの常識ってわりと知らないことが多いんですよね。その点で、興味深い動画でした。
90年代後半リアルタイムでゲーセンで対戦やってたときはここまできっちりとした立ちスクリューの解説なかった記憶
上入力からジャンプするまで数フレーム余裕あるからその間にボタン押してコマンド成立させろ、としか聞かなくてゲーセンでめっちゃ練習したわ……
ダッシュの時に練習して身につけてから、並行しておいてあった無印とその後のダッシュターボ/スーパーまではザンギつかってて対戦でも立ちスクリュー決められた
今やるとどうかって?
やってないけどわかる、絶対無理っすwww
投げスカモーションが出てからでも吸い直せるとは思いませんでした。吸い直しのお陰でだいぶスクリューは優しくなりましたね。あと、ハジキスクリューについて解説があっても良かったと思います。
ハジキのコマンド解説でレバーが619になっていて要素方向なのでそのあたりのすり合わせが気になりますね
実機のほうはレバー内部自体がメカ的に違うのかもしれませんが
ザンギのスクリューこんなに奥深い必殺技だったのか
入力わかります
コマンド表に載ってる通りには必要ない
友達がむげんとうぶを上上右右下下左左みたいに押してました
俺もサターンですが押したボタンが表示されるプラクティスモード?でキングオブファイターズできちんと入力せずに超投げ出てましたね
極端な話方向キー下方向を指の腹で
がちゃがちゃぐちゃぐちゃに押しても出る
これがネオジオのスティックだときちんと入力しないと発動しないと思います
吸い直し、振り向くのご存じですか?
起き上がりにDJがめくり大キックをやってくることがありますが、少しでもタイミングが遅れたらリバサスカリポーズでめくりをすかすことができます。そのまま小パン連打でDJ着地に振り向いて吸うと相手が驚いて楽しかったです。
初代の吸い込みと威力が懐かしいぜ、おい。
( ̄▽ ̄;)
今でこそ当たり前の、ダブルラリアットで横に動けるのも、当初はかなりの衝撃だった。
吸い直しが投げスカ後半モーションでも機能するのは初めて見ました。投げスカ出始めから吸うのは何度か見たのでこの部分でしか起き得ないと思っとりました。
未だに不思議なんですがなんでホンダやホークには投げスカモーション無いんだろうなあ?
So you read my messages of that double grab I said worked, but I wonder if you can do super doing this
スパ2初めて半年程の初心者です。
ジャンプや硬直時間の利用無しで立ち2回転は可能なのか知りたいです。
ストIIだと人の手で普通に入れるのはほぼ不可能だと思います。
レバーレスでも厳しいかと。
TASか入りやすいレバーに換装してハジキでやるぐらいですね。
ほ、ほー、入力の終わり方向でスクリューの方向が決まるのですか、ちょっとは意識してみようかな。
スト2歴は長いのにヒットマークが大中小で違うなんて初めて知りましたw
初代のスクリューの投げの範囲の距離に当時リュウ、ケン、ガイルが圧倒的な使用率のスト2の中、ザンギにどハマりしました。足払いが届く距離であればもちろんのこと、初代はもう少し遠くてもスクリューで余裕で吸えるは反則でした。
あとはよくやっていたのは、わざと相手の攻撃を受けてスクリューでカウンターするくらい投げ(正式名称不明の仮称)するのも相手は相当イヤだったみたいです。
スーパー以降ではわざと投げスカモーションを見せて相手の出方を見てスクリューで吸い直した時の相手にしてやったり感は圧巻でした。
2:30 スクリューの入力方向で斜め方向は不可とありますが、そんなことないですよ。
1238 P でスクリューでます
963 後に 4 入れて下がりながらスクリューとか非常に使い勝手が良いです
AC版ストIIシリーズは正方向(6248)通過が必須なんで963214でも出ないんですが、もしかしてウルII(コマンド含めシステム体系が全く異なる)の話だったりしますでしょうか。
@@SkillSmithChannel
どうなんでしょうね。僕が知ってる範囲だと斜め方向は 前or上 のどちらかに判定される(そのあとのレバー入力しだい)と教えられました。これは初代スト2 からハイパーまで同じです(実機でも確認済)
とはいえゲーセンだとレバーなので、どれだけ頑張っても入力にブレが出ていると思いますので、家庭用でヒットボックスやプログラム入力などで検証するのが一番正確だと思います。
一応ハイパーのトレモで出ているような気はするのですが‥‥気が向いたら確認しておきます。m(_ _)m
斜め 4 方向入力で出ねーだろというツッコミは確かに言われてみたらそんな気がする
@@SkillSmithChannel
お疲れ様です。気になったので動作を確認してきました。
結論としては 斜め入力は有効な入力ではありませんでした。上下左右の通過が必須です。SkillSmithChannel さんの仰ることが全面的に正しかったです。
生意気こいて申し訳ありませんでした!!!
今まで俺はなんと無駄な練習をしていたのだ…😭
4以降はかなり簡単になったよね立ちスクリュー
3Dになってジャンプの予備フレーム激増したせいか?
4は正方向じゃなくてもよくなったので、斜め上でボタン押しても出るようになったのが大きいかと思います。
あと回転になってなくても上下左右要素が入れば出てくれます。
ベガのサイコクラッシャーを出そうとしても何度もダブルニープレスが出る
おかしい。何回やっても おか
しい。
で、思いついたのがボタンを押さない。溜めてレバーだけ動かす。
ダブルニープレスが出た。ボタンは押していない。
ボタンは押していない。何回も試した。
ボタンは押していないのにダブルニープレスが出た。
ターボの時の話。
あれはバグなのか?
サイコはパンチボタンでしょ?どういうこと?
you dont event need 270degrees, 225degrees will work, so you can do f,df,d,db,b,ub+p ;) and b,db,d,df,f,uf+p :)
当時、SFC版で立ちスクリューはかなり鍛えたんニャけども…
今じゃあの頃のように出なくなっちゃったミャ(/ω\)カナシミミャ
コントローラー腐ってるかミャ…