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加油!!!期待正式版
體驗了Demo,覺得BOSS戰的設計很不錯,甚至是驚艷的,手感的部分個人願意給到A甚至A+,給這麼高的原因是因為雖然弓箭為主輸出,但是由於該作配有反擊系統,輸入反擊動作的時間給得很充裕,所以大多可以不停地輸出偷DPS在動作比較極限的情況按反擊,簡單來說就是不會為了要使用反擊變得要提早斷輸出在那邊等,所以BOSS戰的節奏個人覺得是很棒的單就Demo的部分個人希望可以增加角色動作或是給予對手擊退的能力,會這樣說是因為該作的普攻是不能移動的,然後肉鴿與技能與BOSS破盾系統是有掛鉤的,普攻可以替技能使用充能,所以普攻的重要無可取代,但就是變成BOSS位移貼臉我們只能用走的與BOSS拉開距離,雖然有閃避動作,不過該作的閃避也不太能做為常駐拉開距離的手段,就是在面對敵人拉近距離時的戰鬥節奏會比較斷檔,這部分不曉得作者會不會有所變動然後就是肉鴿強化技能實在是不曉得是不是無限強化還是替換型,這個部分也能優化應該很棒然後人設我覺得不必多說,超棒!!各種過膝長襪,爽到不行,主角除了體型不同之外聲優也有另外配音僅僅是個人製作這樣的完成度已經讓人瞠目結舌了,不過還是希望能夠足夠完善再正式推出,因為目前玩起來上限很大啊,千萬別急啊
謝謝你這麼詳細的回饋!!!很高興你喜歡BOSS戰的設計!這點算是我花最多時間去著墨與刻劃的部分還有反擊本身就是我最想傳達的戰鬥體驗至於增加腳色動作或是擊退對手的能力這一點目前我是放在藍光連續COMBO後的特寫特寫打完BOSS會進入虛弱狀態被擊退然後停在原地幾秒鐘可能這個部份我得在調整得更明確讓玩家很直覺的知道當下就是最安全的輸出時間然後BOSS與腳色閃避距離的部分我目前已經在嘗試調整了肉鴿部分的話是無限強化哦不過這款遊戲的技能強化比較少數值上的直接強化因此即便到遊戲後期(或是多周目)也不會有數值失控的問題遊戲依然會是聚焦在與BOSS的互動與反擊上人設的部分很謝謝你喜歡XD最後真的很謝謝你遊玩並且給我這麼詳細的回饋遊戲的部分我會持續打磨正式推出不會這麼快的會先以搶先體驗的方式來收集更多玩家的回饋(像目前這樣的DEMO比較難直接收集到玩家的意見)
@@靈能哨衛 其實礙於YT版面的關係已經少說很多了XD藍光連續combo後的特寫必殺這個我是曉得BOSS會有虛弱狀態的!!,因為我自己的理解是認為這個是給玩家成功反擊完之後的bouns,因為是bouns所以不是一個常駐效果,因此才會希望一般的動作裡面能夠給予玩家可能極跑啊、定身,或是擊退這些與boss保持距離的能力,當然這可能會牽扯到一些設計戰鬥的理念,但是姑且是提一個想法就是了因為玩得當下比較常為了打輸出充技能,結果BOSS可能在你面前放紅光或是藍光技時,直接在他臉上射還有面前打反擊,結果搞得像進戰一樣XD要嘛就看普攻是否要設計成能邊走邊射(射擊期間走速比較慢),或是有架狙能力(就是切換能否走動射擊),說是這麼說,不過系統一多角色的傷害、能力數值這些也都要進行調整,所以你看看就好,或是這些意見能給你新的靈感,而不見得要全盤接收~加油加油,你的努力大家都看得到,期待你成功的玩家遠大於那些數落你的人的~
@@AK471213 謝謝你的鼓勵XDD的確你說的這些想法都有些涉及到戰鬥設計比較難更改了尤其是主動中斷BOSS動作或者定身之類的這種戰鬥方式不過我也有觀察到玩家遊玩時較難應對BOSS近身的這件事情目前我已經有再改進一些移動相關的設計來嘗試改善這個部分真的是很謝謝你的建議跟鼓勵XD
是什麼蒙蔽了我的雙眼
UU XD
加油!!!期待正式版
體驗了Demo,覺得BOSS戰的設計很不錯,甚至是驚艷的,手感的部分個人願意給到A甚至A+,給這麼高的原因是因為雖然弓箭為主輸出,但是由於該作配有反擊系統,輸入反擊動作的時間給得很充裕,所以大多可以不停地輸出偷DPS在動作比較極限的情況按反擊,簡單來說就是不會為了要使用反擊變得要提早斷輸出在那邊等,所以BOSS戰的節奏個人覺得是很棒的
單就Demo的部分個人希望可以增加角色動作或是給予對手擊退的能力,會這樣說是因為該作的普攻是不能移動的,然後肉鴿與技能與BOSS破盾系統是有掛鉤的,普攻可以替技能使用充能,所以普攻的重要無可取代,但就是變成BOSS位移貼臉我們只能用走的與BOSS拉開距離,雖然有閃避動作,不過該作的閃避也不太能做為常駐拉開距離的手段,就是在面對敵人拉近距離時的戰鬥節奏會比較斷檔,這部分不曉得作者會不會有所變動
然後就是肉鴿強化技能實在是不曉得是不是無限強化還是替換型,這個部分也能優化應該很棒
然後人設我覺得不必多說,超棒!!各種過膝長襪,爽到不行,主角除了體型不同之外聲優也有另外配音
僅僅是個人製作這樣的完成度已經讓人瞠目結舌了,不過還是希望能夠足夠完善再正式推出,因為目前玩起來上限很大啊,千萬別急啊
謝謝你這麼詳細的回饋!!!
很高興你喜歡BOSS戰的設計!這點算是我花最多時間去著墨與刻劃的部分
還有反擊本身就是我最想傳達的戰鬥體驗
至於增加腳色動作或是擊退對手的能力這一點
目前我是放在藍光連續COMBO後的特寫
特寫打完BOSS會進入虛弱狀態被擊退然後停在原地幾秒鐘
可能這個部份我得在調整得更明確
讓玩家很直覺的知道當下就是最安全的輸出時間
然後BOSS與腳色閃避距離的部分
我目前已經在嘗試調整了
肉鴿部分的話是無限強化哦
不過這款遊戲的技能強化比較少數值上的直接強化
因此即便到遊戲後期(或是多周目)也不會有數值失控的問題
遊戲依然會是聚焦在與BOSS的互動與反擊上
人設的部分很謝謝你喜歡XD
最後真的很謝謝你遊玩並且給我這麼詳細的回饋
遊戲的部分我會持續打磨
正式推出不會這麼快的
會先以搶先體驗的方式來收集更多玩家的回饋
(像目前這樣的DEMO比較難直接收集到玩家的意見)
@@靈能哨衛 其實礙於YT版面的關係已經少說很多了XD
藍光連續combo後的特寫必殺這個我是曉得BOSS會有虛弱狀態的!!,因為我自己的理解是認為這個是給玩家成功反擊完之後的bouns,因為是bouns所以不是一個常駐效果,因此才會希望一般的動作裡面能夠給予玩家可能極跑啊、定身,或是擊退這些與boss保持距離的能力,當然這可能會牽扯到一些設計戰鬥的理念,但是姑且是提一個想法就是了
因為玩得當下比較常為了打輸出充技能,結果BOSS可能在你面前放紅光或是藍光技時,直接在他臉上射還有面前打反擊,結果搞得像進戰一樣XD
要嘛就看普攻是否要設計成能邊走邊射(射擊期間走速比較慢),或是有架狙能力(就是切換能否走動射擊),說是這麼說,不過系統一多角色的傷害、能力數值這些也都要進行調整,所以你看看就好,或是這些意見能給你新的靈感,而不見得要全盤接收~
加油加油,你的努力大家都看得到,期待你成功的玩家遠大於那些數落你的人的~
@@AK471213 謝謝你的鼓勵XDD
的確你說的這些想法都有些涉及到戰鬥設計比較難更改了
尤其是主動中斷BOSS動作或者定身之類的這種戰鬥方式
不過我也有觀察到玩家遊玩時較難應對BOSS近身的這件事情
目前我已經有再改進一些移動相關的設計來嘗試改善這個部分
真的是很謝謝你的建議跟鼓勵XD
是什麼蒙蔽了我的雙眼
UU XD