genau so sieht es aus. Spiele und Software werden ja nur noch "zusammengeklickt" weil keine Zeit mehr da ist für Qualitätsarbeit. Das geht ja auch nicht mehr anders wenn jedes Jahr oder Monat eine neue Version erscheinen muß, damit die Gier der Investoren befriedigt werden kann.
Einfach nur wow! Untermalt meine Gedanken zu dem Thema aktuell. Aber die Industrie (insbesondere Gaming) hat momentan viele andere Probleme unabhängig von der schlechten Optimierung und dem Ressourcenmangement. Ich hoffe einfach dass wir in den nächsten Jahren positive Entwicklungen in der Hinsicht sehen werden.
Ich kann mich noch sehr gut an die Zeit damals erinnern, als diese Demo rauskam. Die Vergleiche mit heutigen Spielen, die du hier ziehst, kann ich so leider nicht stehen lassen. Man brauchte damals High end Hardware, um das vernünftig laufen zu lassen, da alles sehr aufwändig prozedural generiert wurde und man trotzdem den Grafikspeicher voll hatte (und es hatte nicht annähernd die grafische qualität von damaligen spielen) und die CPU am Limit war. Man kann das natürlich auch heute mit modernen Spielen machen, nur bräuchte man halt Hardware aus der Zukunft, um Spiele "kleiner" zu machen, die trotzdem schlechter aussehen. Die Grafik aus der Demo hätte man viel ressourcenschonender hinbekommen, aber dann wäre es auch viel größer geworden. Die Demo ist also exakt der Ansatz, den du genau NICHT haben möchtest, bei modernen Spielen.
Die Grafik ist sehr imposant, und es ist eine Kunst so etwas mit nur 64k anzustellen. Aber man muss sich vor Augen halten, dass das nur möglich ist, da man viele sich wiederholende, einfache und symmetrische generierbare Strukturen wiederverwendet. Ein Spiel auf diese Weise zu produzieren hätte erhebliche kreative Einschränkungen zur Folge, und der Aufwand die Daten zu komprimieren wäre auch zu groß. Es hat schon einen Grund warum moderne Spiele und andere Produkte so gespeichert sind wie sie es sind.
Kenne ich nur zu gut. Als wir in der Firma von 2D auf 3D Zeichnungen umgestiegen sind, musste man aufpassen was für Formen man verwendet, damit die Datei nicht überladen war und das ganze nur noch geruckelt hat. Sobald die Hardware dann fähiger war, fügte man immer mehr kleine Details ein und achtet nicht mehr so auf die Optimierung
Damals haben die Spielehersteller ihre Engines auch noch selbst geschrieben, was zwar je nach gewählter Programmiersprache deutlich effizienter war, aber einen riesigen Mehraufwand bei der Programmierung benötigte. Das konnte aber auch schonmal erheblich nach hinten losgehen, ich glaube das war das Duke Nukem Spiel welches so lange auf sich warten lassen hat, welches zwischenzeitlich wieder komplett von vorne begonnen werden musste, weil es kurz vor Fertigstellung einen tiefgreifenden Bug in der Engine gab.
Wobei diese Demo mittlerweile ganz schön alt ist. Die neueren Demos sind noch um einiges beeindruckender , was man so in 64kb oder noch viel weniger rein packen kann. Am beeindruckensten ist aber immer noch .kkrieger. Ein kompletter Shooter mit ziemlich guter Grafik in 96kb.
Naja, man spart vielleicht viele Megabyte an Texturen, dafür müssten diese in der Demo erstmal gerendert werden, was wiederum mehr CPU braucht. Ein modernes Spiel, bei dem jede Textur erstmal aus einem Algorithmus erstellt werden muss, bräuchte eine kleine Rechenfarm.
Spiele werden heutezutage von den meisten Devs nicht wirklich optimiert. Es werden Mechaniken eingebaut, welche die Anzahl der Instanzen im Spiel reduziert bzw auch Texturen lädt/entlädt (LOD), ist aber lediglich nur die Standardoptimierung. Die meiste Verschwendung ist aber im großen und ganzen eher die Map. Man wird oft in eine viel zu große und überdimensionierte Welt geworfen in der oftmals viele nicht sichtbare Bereiche trotzdem mit Texturen geladen sind. Ausserdem finden oft Events an Orten statt, von denen man eigentlich zu weit weg ist. (Beispiel Ghost Recon Wildlands). Ausserdem werden diese ganzen Riesen Maps nichteinmal wirklich vollständig genutzt (höchstens 40% der Map) auf den man einige Spots, Objekte und zufällige NPC's spawnen lässt. Da dieses monotone Gameplay in den meisten Spielen schon so vorhersehbar ist, wird man sowieso nur von Spot A nach Spot B laufen um dort die nächsten Aufgaben zu erledigen und wird am Ende des Spiels allerhöchstens nur selbst 20% der Map selbst erkundet haben. vor Jahren hatte ich mehr Freude und Game-Feeling durch Spiele die nur ca 500MB - 1GB Speicher hatten, als an Spiele welche jetzt mittlerweile über 100 GB Groß sind, mein ganzen PC an seine Grenzen bringt. Aber was auch immer wir tun, sagen, schreiben.. solange es Kohle einbringt, werden immer mehr solche Spiele entwickelt und die Standard Erwartung, wenn Leute sich neue Spiele kaufen auch dementsprechend angehoben, was auch nachvollziehbar ist, weil ich heute auch keine 70-80€ für nen Spiel ausgeben würde, welches 32x32 Texturen hat und low polygone beinhaltet.. weil es technisch einfach nicht mehr Zeitgemäß ist und der Entwicklungsaufwand für solch ein Spiel auch kaum mehr mit solchen Summen zu entschädigen sein kann. Jedenfalls sollten sich einige Devs mal etwas von den alten Spielen angucken.. Was heutezutage als Spiel vermarktet wird ist teilweise schon an Albernheit kaum zu übertreffen.
Ich kann auch nur noch in den wenigsten fällen Open World Spiele ertragen das Prinzip ist immer das selbe.! Ich freue mich zwar auf GTA 6 aber weil das führend ist und Innovation, geile Grafik und neue Maßstäbe setzt. Aber immer Open World bei jedem Kram wird auch irgendwann laaangweilig.
Immer die gleichen argumente und ich Spiele seit dem der Gameboy auf dem Markt ist Raytracing und ganz besonders Pathtracing sind nun mal sehr Hardware Hungrig aber das war schon immer so findet euch damit ab.
@@bp-it3ve zu damaligen Zeiten auf den alten Geräten als sie neu waren ja ^^ aber heute haben wir schon die Möglichkeit vieles zu optimieren und haben Programme die uns das leichter machen und viel Zeit sparen. Heute kann ich auch entscheiden ob es unbedingt nötig ist, ein Spieler in eine Welt zu setzen, die hyperrealistisch ist aber sowieso nur zur hälfte erkundet wird oder fast gar nicht, weil es im Gefecht und im Stress kaum möglich ist, die Welt zu betrachten. Wenn ich z.B ein solches Konzept entwickle, kann ich einige Details definitiv reduzieren und damit signifikant an Leistung sparen, was am Ende die Ladezeiten usw erheblich verkürzt. Auf den heutigen Gaming Rechnern fällt manches kaum auf, doch sollte man auch dran denken, dass nicht jeder nen 1000€+ Gaming Rechner daheim hat und es dann bei dessen Nutzern dann doch auf Kleinigkeiten ankommt.
@@Anton-mn5bc Leider werden wir immer mehr solche Spiele mit solch monotonem Gameplay kriegen. Zum einen weil es leicht und am günstigsten ist, solche Spiele zu entwickeln und zum anderen weil die meisten Devs einfach das die Prinzip von Spiele nicht verstanden haben und Entwicklung nur als reine Geldquelle sehen und daher schnell versuchen werden ein Spiel fertig zu bringen.. Ich selbst bin auch schon gelangweilt von so Spielen und ich weiss auch gar nicht, ob ich das ganze in wenigen Jahren noch als "Gaming" bezeichnen sollte oder eher "Simulation unserer Welt" 😃 Ziel von Spielen sollte es eigentlich sein uns von der Realität bisschen abschalten zu lassen und diese mal vorübergehend zu vergessen. Dies würde nur gehen, wenn man in eine etwas farbenfrohere oder vllt mehr actionreiche Umgebung landet und dies braucht normal keine 200 GB sondern man kann mit 1-2GB schon gute Spiele machen
@@xEndless11 Im gegenteil das früher viel leichter die Hardware und Software war Deutlich Primitiver als Heute und es war auch viel Günstiger Spiele zu Programmieren.
Naja, der größte Speicherfresser sind hier die Texturen (recht viel mehr Daten gab es da ja auch noch nicht) und denen sieht man die Sparsamkeit in dieser Demo ja auch an. Aber wer möchte matschige Texturen und Midi-Soundtracks in einem modernen Spiel. Moderne Spiele müssen unter der Haube 100mal soviele Features implementieren wie damals. Ohne Frage ließe sich vieles auch effizienter lösen, aber bezahlen will für den Aufwand für diese Optimierungen dann wette ich doch wieder keiner.
Farbrausch rockt, aber eine Demo mit einem Spiel zu vergleichen ist Unsinn, tut mir Leid. Und ja, Shadercode ist klein und man kann eine Menge in Shadern machen, aber ein Spiel hat man davon noch nicht. Bau doch mal Kollision, Physik, Benutzereingaben zur Steuerung, einen Controller für die Spielfigur und eine Spielfigur mit Animationen, Gegner mit Animationen, Partikel Effekte und Gameplay Logik ein, da schicken die 64k halt auch nicht mehr ;) Das problem fängt immer dann an, wenn man Kalkulationen der CPU mit der GPU in Verbindung bringen muss. Da gibt es aktuell leider keine Wege dran vorbei. Man kann natürlich versuchen alles mögliche direkt auf der GPU laufen zu lassen (siehe z.B. UEBS), das Resultat ist dann aber zum einen doch sehr limitiert und der Aufwand zum anderen extrem groß. Man muss halt auch einfach beachten das Spiele primär von Leuten gebaut werden deren Job das ist und die dafür auch gerne ein Gehalt bekommen würden, was dann bedeutet ein Spiel kann nicht ewig lange in der Entwicklung hängen. Ist das gleiche mit normaler Software, auch da könnte sich natürlich jeder hinsetzen und alles mögliche ultra lowlevel in Assembler schreiben. Aber wozu? Damit alles am ende eine halbe Sekunde schneller läuft? Und dafür dann den Entwicklungsaufwand und dementsprechend auch die kosten verzwanzig- oder verhundertfachen? Nicht böse gemeint, Demos sind cool und es ist erstaunlich was die Demoscene so hinbekommt, aber es sind nunmal keine Spiele und auch keine volle Software. Das ist ein Apfel/Birnen Vergleich und man kann nicht ein Hobby mit der Wirtschaftswelt vergleichen, es macht einfach keinen Sinn. Ich weiß natürlich was du aussagen möchtest, aber ich glaube das ist alles ein bisschen Wunschdenken. Naja, schöne Weihnachten auf jeden Fall :) Edit: Ich finds doch ein wenig herablassend wie manche hier über Spieleentwickler reden. Die Leute stecken extrem viel Herzblut, Überstunden und Künstlerische Arbeit in die Spiele. Da dann einfach von "zusammengeklickt" zu sprechend ist doch arg herablassend und auch nicht fair finde ich.
Ich arbeite an einem Video, das viele Deiner Punkte aufgreift. Bei einigem bzw vielen stimme ich Dir zu. Ceep cool und danke für Deinen Beitrag. Dir und allen schöne Feiertage.
Danke, Danke, Danke, Danke! Viele Programmierer sitzeen an monstermäßigen Workstations, unter der Prämisse "Dann geht die Arbeit schneller". Mag sein, das dem so ist oder nicht, kann ich nicht beurteilen. Es läuft aber letzten Endes auf ein Programmieren unter dem Vorsatz "Wir haben es ja" hinaus. So sieht so manches Programm dann auch aus. Das Otto Normalo nicht über solche Brecher verfügt - wen interessierts? Soll er sich doch einen größeren PC und/oder eine GTX 5090 kaufen. Nur, so viel Ehrlichkeit muss denn sein: Wir, die Verbrauchern, die Käufer, tragen diesen Wahn ganz brav mit. Es muss das neueste Spiel sein, das neueste Programm. Wenns nicht reicht, dann eben auf neuer Hardware.... Da gehen dann schnell mal ganze Monatsgehälter über den Tisch, von dem mitunter irren Stromverbrauch nicht zu reden. Es liegt an uns, diesen Wahn zu stoppen. Nicht kaufen, liegenlassen. Aber dazu reicht bei vielen das Selbstbewusstsein wohl nicht aus.
Wir Leben auch nicht mehr in den 90ern wo noch eine Hand voll Programmierer an einem Game gearbeitet hat das währe Heute auch gar nicht mehr bezahlbar wer nicht mit der Zeit geht, geht mit der Zeit.
Bei 65KB ist das Programm wohl sehr komprimiert. (löschen der Redundanz) Wenn es um Komprimierung geht, hab ich eine 100Mb große CoD4.file , die das ganze Spiel enthält...
Vor über 20 Jahren hat die Berechnung der Daten nach dem start noch ca 37 Sekunden gedauert , was der I7 im Beispiel nun in 3 schafft. Da hast Du recht. Das bindet in dem Punkt.
welchen speicher meinst du jetzt? meinst du mit 65kg den ram? dann ja nicht schlecht.. die Demo aber ok... ist halt alt alles und sieht aus wie PS2 klar brauch man da nicht mehr Ram speicher wenn du festplattenspeicher meinst.... wenn juckt es davon hat man doch genug. selbst die Xbox oder die PS. da ist es auch scheiß egal wie gut die dinge komprimiert sind.
Arbeitsspeicher. Und nein es wird nichts nachgeladen. Alles was zu sehen und zu hören wird, generiert das Programm. Darum hab ich es in der Beschreibung verlinkt, das es jeder selbst testen kann.
Der Vergleich hingt Aktuelle Spiele sehen deutlich besser aus und wenn Raytracing ins Spiel kommt sehen die Konsolen nun mal alt aus da Amd nicht so gut ist wie Nvidia von Pathtracing brauche ich gar nicht erst anfangen da geht selbst eine rtx 4090 in die Knie.
Was glaubst Du wohl wie aktuelle Demos aussehen? Gerade weil die Demo aus der Steinzeit ist, sieht man wie schwer man veräppelt wird. Aktuelle Demos mit Minimalem Speicherverbrauch gibt es auch auf der Seite die ich verlinkt habe.
genau so sieht es aus.
Spiele und Software werden ja nur noch "zusammengeklickt" weil keine Zeit mehr da ist für Qualitätsarbeit.
Das geht ja auch nicht mehr anders wenn jedes Jahr oder Monat eine neue Version erscheinen muß, damit die Gier der Investoren befriedigt werden kann.
So mein guter, Du sprichst mir aus der Seele. Mehr ist dem nicht zuzufügen.
Einfach nur wow! Untermalt meine Gedanken zu dem Thema aktuell. Aber die Industrie (insbesondere Gaming) hat momentan viele andere Probleme unabhängig von der schlechten Optimierung und dem Ressourcenmangement. Ich hoffe einfach dass wir in den nächsten Jahren positive Entwicklungen in der Hinsicht sehen werden.
BOAH........die guten, alten Zeiten.....spontan fällt mir da "Future Crew" ein, deren Demos ich vergöttert hab.......herrlich
Ich kann mich noch sehr gut an die Zeit damals erinnern, als diese Demo rauskam. Die Vergleiche mit heutigen Spielen, die du hier ziehst, kann ich so leider nicht stehen lassen. Man brauchte damals High end Hardware, um das vernünftig laufen zu lassen, da alles sehr aufwändig prozedural generiert wurde und man trotzdem den Grafikspeicher voll hatte (und es hatte nicht annähernd die grafische qualität von damaligen spielen) und die CPU am Limit war. Man kann das natürlich auch heute mit modernen Spielen machen, nur bräuchte man halt Hardware aus der Zukunft, um Spiele "kleiner" zu machen, die trotzdem schlechter aussehen. Die Grafik aus der Demo hätte man viel ressourcenschonender hinbekommen, aber dann wäre es auch viel größer geworden. Die Demo ist also exakt der Ansatz, den du genau NICHT haben möchtest, bei modernen Spielen.
Danke für Deinen Beitrag. Hab ein schönes Fest.
Willkommen in der demoscene :)
Die Grafik ist sehr imposant, und es ist eine Kunst so etwas mit nur 64k anzustellen. Aber man muss sich vor Augen halten, dass das nur möglich ist, da man viele sich wiederholende, einfache und symmetrische generierbare Strukturen wiederverwendet. Ein Spiel auf diese Weise zu produzieren hätte erhebliche kreative Einschränkungen zur Folge, und der Aufwand die Daten zu komprimieren wäre auch zu groß. Es hat schon einen Grund warum moderne Spiele und andere Produkte so gespeichert sind wie sie es sind.
jaa. Farbrausch. Die hatten paar echt gute Demos damals
ALS OB und dann noch mit so einer schönen nostalgischen grafik
Unter dem Video ist alles verlinkt. Man kann die Demo dort downloaden. Läuft auch, wenn man sie unter Windows startet. Oder Unter Linux.
Kenne ich nur zu gut. Als wir in der Firma von 2D auf 3D Zeichnungen umgestiegen sind, musste man aufpassen was für Formen man verwendet, damit die Datei nicht überladen war und das ganze nur noch geruckelt hat. Sobald die Hardware dann fähiger war, fügte man immer mehr kleine Details ein und achtet nicht mehr so auf die Optimierung
Damals haben die Spielehersteller ihre Engines auch noch selbst geschrieben, was zwar je nach gewählter Programmiersprache deutlich effizienter war, aber einen riesigen Mehraufwand bei der Programmierung benötigte. Das konnte aber auch schonmal erheblich nach hinten losgehen, ich glaube das war das Duke Nukem Spiel welches so lange auf sich warten lassen hat, welches zwischenzeitlich wieder komplett von vorne begonnen werden musste, weil es kurz vor Fertigstellung einen tiefgreifenden Bug in der Engine gab.
Gibt es auch heute noch. Nur ist die Unreal Engine Werbung halt all übertönend und alle Noobs denken es sei der goldene Gral.
Wobei diese Demo mittlerweile ganz schön alt ist.
Die neueren Demos sind noch um einiges beeindruckender , was man so in 64kb oder noch viel weniger rein packen kann.
Am beeindruckensten ist aber immer noch .kkrieger.
Ein kompletter Shooter mit ziemlich guter Grafik in 96kb.
Boaah, Leute… Darum geht es doch garnicht. Kein Plan vom Thema habe aber rumlabern.
Naja, man spart vielleicht viele Megabyte an Texturen, dafür müssten diese in der Demo erstmal gerendert werden, was wiederum mehr CPU braucht. Ein modernes Spiel, bei dem jede Textur erstmal aus einem Algorithmus erstellt werden muss, bräuchte eine kleine Rechenfarm.
Danke für Deinen Beitrag. Hab ein schönes Fest.
Spiele werden heutezutage von den meisten Devs nicht wirklich optimiert. Es werden Mechaniken eingebaut, welche die Anzahl der Instanzen im Spiel reduziert bzw auch Texturen lädt/entlädt (LOD), ist aber lediglich nur die Standardoptimierung. Die meiste Verschwendung ist aber im großen und ganzen eher die Map. Man wird oft in eine viel zu große und überdimensionierte Welt geworfen in der oftmals viele nicht sichtbare Bereiche trotzdem mit Texturen geladen sind. Ausserdem finden oft Events an Orten statt, von denen man eigentlich zu weit weg ist. (Beispiel Ghost Recon Wildlands). Ausserdem werden diese ganzen Riesen Maps nichteinmal wirklich vollständig genutzt (höchstens 40% der Map) auf den man einige Spots, Objekte und zufällige NPC's spawnen lässt. Da dieses monotone Gameplay in den meisten Spielen schon so vorhersehbar ist, wird man sowieso nur von Spot A nach Spot B laufen um dort die nächsten Aufgaben zu erledigen und wird am Ende des Spiels allerhöchstens nur selbst 20% der Map selbst erkundet haben.
vor Jahren hatte ich mehr Freude und Game-Feeling durch Spiele die nur ca 500MB - 1GB Speicher hatten, als an Spiele welche jetzt mittlerweile über 100 GB Groß sind, mein ganzen PC an seine Grenzen bringt. Aber was auch immer wir tun, sagen, schreiben.. solange es Kohle einbringt, werden immer mehr solche Spiele entwickelt und die Standard Erwartung, wenn Leute sich neue Spiele kaufen auch dementsprechend angehoben, was auch nachvollziehbar ist, weil ich heute auch keine 70-80€ für nen Spiel ausgeben würde, welches 32x32 Texturen hat und low polygone beinhaltet.. weil es technisch einfach nicht mehr Zeitgemäß ist und der Entwicklungsaufwand für solch ein Spiel auch kaum mehr mit solchen Summen zu entschädigen sein kann.
Jedenfalls sollten sich einige Devs mal etwas von den alten Spielen angucken.. Was heutezutage als Spiel vermarktet wird ist teilweise schon an Albernheit kaum zu übertreffen.
Ich kann auch nur noch in den wenigsten fällen Open World Spiele ertragen das Prinzip ist immer das selbe.! Ich freue mich zwar auf GTA 6 aber weil das führend ist und Innovation, geile Grafik und neue Maßstäbe setzt.
Aber immer Open World bei jedem Kram wird auch irgendwann laaangweilig.
Immer die gleichen argumente und ich Spiele seit dem der Gameboy auf dem Markt ist Raytracing und ganz besonders Pathtracing sind nun mal sehr Hardware Hungrig aber das war schon immer so findet euch damit ab.
@@bp-it3ve zu damaligen Zeiten auf den alten Geräten als sie neu waren ja ^^ aber heute haben wir schon die Möglichkeit vieles zu optimieren und haben Programme die uns das leichter machen und viel Zeit sparen. Heute kann ich auch entscheiden ob es unbedingt nötig ist, ein Spieler in eine Welt zu setzen, die hyperrealistisch ist aber sowieso nur zur hälfte erkundet wird oder fast gar nicht, weil es im Gefecht und im Stress kaum möglich ist, die Welt zu betrachten. Wenn ich z.B ein solches Konzept entwickle, kann ich einige Details definitiv reduzieren und damit signifikant an Leistung sparen, was am Ende die Ladezeiten usw erheblich verkürzt. Auf den heutigen Gaming Rechnern fällt manches kaum auf, doch sollte man auch dran denken, dass nicht jeder nen 1000€+ Gaming Rechner daheim hat und es dann bei dessen Nutzern dann doch auf Kleinigkeiten ankommt.
@@Anton-mn5bc Leider werden wir immer mehr solche Spiele mit solch monotonem Gameplay kriegen. Zum einen weil es leicht und am günstigsten ist, solche Spiele zu entwickeln und zum anderen weil die meisten Devs einfach das die Prinzip von Spiele nicht verstanden haben und Entwicklung nur als reine Geldquelle sehen und daher schnell versuchen werden ein Spiel fertig zu bringen.. Ich selbst bin auch schon gelangweilt von so Spielen und ich weiss auch gar nicht, ob ich das ganze in wenigen Jahren noch als "Gaming" bezeichnen sollte oder eher "Simulation unserer Welt" 😃 Ziel von Spielen sollte es eigentlich sein uns von der Realität bisschen abschalten zu lassen und diese mal vorübergehend zu vergessen. Dies würde nur gehen, wenn man in eine etwas farbenfrohere oder vllt mehr actionreiche Umgebung landet und dies braucht normal keine 200 GB sondern man kann mit 1-2GB schon gute Spiele machen
@@xEndless11 Im gegenteil das früher viel leichter die Hardware und Software war Deutlich Primitiver als Heute und es war auch viel Günstiger Spiele zu Programmieren.
Naja, der größte Speicherfresser sind hier die Texturen (recht viel mehr Daten gab es da ja auch noch nicht) und denen sieht man die Sparsamkeit in dieser Demo ja auch an.
Aber wer möchte matschige Texturen und Midi-Soundtracks in einem modernen Spiel.
Moderne Spiele müssen unter der Haube 100mal soviele Features implementieren wie damals. Ohne Frage ließe sich vieles auch effizienter lösen, aber bezahlen will für den Aufwand für diese Optimierungen dann wette ich doch wieder keiner.
Farbrausch rockt, aber eine Demo mit einem Spiel zu vergleichen ist Unsinn, tut mir Leid. Und ja, Shadercode ist klein und man kann eine Menge in Shadern machen, aber ein Spiel hat man davon noch nicht. Bau doch mal Kollision, Physik, Benutzereingaben zur Steuerung, einen Controller für die Spielfigur und eine Spielfigur mit Animationen, Gegner mit Animationen, Partikel Effekte und Gameplay Logik ein, da schicken die 64k halt auch nicht mehr ;) Das problem fängt immer dann an, wenn man Kalkulationen der CPU mit der GPU in Verbindung bringen muss. Da gibt es aktuell leider keine Wege dran vorbei. Man kann natürlich versuchen alles mögliche direkt auf der GPU laufen zu lassen (siehe z.B. UEBS), das Resultat ist dann aber zum einen doch sehr limitiert und der Aufwand zum anderen extrem groß. Man muss halt auch einfach beachten das Spiele primär von Leuten gebaut werden deren Job das ist und die dafür auch gerne ein Gehalt bekommen würden, was dann bedeutet ein Spiel kann nicht ewig lange in der Entwicklung hängen. Ist das gleiche mit normaler Software, auch da könnte sich natürlich jeder hinsetzen und alles mögliche ultra lowlevel in Assembler schreiben. Aber wozu? Damit alles am ende eine halbe Sekunde schneller läuft? Und dafür dann den Entwicklungsaufwand und dementsprechend auch die kosten verzwanzig- oder verhundertfachen?
Nicht böse gemeint, Demos sind cool und es ist erstaunlich was die Demoscene so hinbekommt, aber es sind nunmal keine Spiele und auch keine volle Software. Das ist ein Apfel/Birnen Vergleich und man kann nicht ein Hobby mit der Wirtschaftswelt vergleichen, es macht einfach keinen Sinn. Ich weiß natürlich was du aussagen möchtest, aber ich glaube das ist alles ein bisschen Wunschdenken.
Naja, schöne Weihnachten auf jeden Fall :)
Edit: Ich finds doch ein wenig herablassend wie manche hier über Spieleentwickler reden. Die Leute stecken extrem viel Herzblut, Überstunden und Künstlerische Arbeit in die Spiele. Da dann einfach von "zusammengeklickt" zu sprechend ist doch arg herablassend und auch nicht fair finde ich.
Ich arbeite an einem Video, das viele Deiner Punkte aufgreift. Bei einigem bzw vielen stimme ich Dir zu. Ceep cool und danke für Deinen Beitrag. Dir und allen schöne Feiertage.
Interessant, das setzt ganz andere Maßstäbe 🤔
Danke, Danke, Danke, Danke!
Viele Programmierer sitzeen an monstermäßigen Workstations, unter der Prämisse "Dann geht die Arbeit schneller".
Mag sein, das dem so ist oder nicht, kann ich nicht beurteilen. Es läuft aber letzten Endes auf ein Programmieren unter
dem Vorsatz "Wir haben es ja" hinaus. So sieht so manches Programm dann auch aus.
Das Otto Normalo nicht über solche Brecher verfügt - wen interessierts? Soll er sich doch einen größeren PC und/oder eine GTX 5090 kaufen.
Nur, so viel Ehrlichkeit muss denn sein:
Wir, die Verbrauchern, die Käufer, tragen diesen Wahn ganz brav mit.
Es muss das neueste Spiel sein, das neueste Programm. Wenns nicht reicht, dann eben auf neuer Hardware....
Da gehen dann schnell mal ganze Monatsgehälter über den Tisch, von dem mitunter irren Stromverbrauch nicht zu reden.
Es liegt an uns, diesen Wahn zu stoppen. Nicht kaufen, liegenlassen.
Aber dazu reicht bei vielen das Selbstbewusstsein wohl nicht aus.
Wir Leben auch nicht mehr in den 90ern wo noch eine Hand voll Programmierer an einem Game gearbeitet hat das währe Heute auch gar nicht mehr bezahlbar wer nicht mit der Zeit geht, geht mit der Zeit.
Soweit mein Eindruck ist das das gleiche Team das auch kkrieger entwickelt hat
Bei 65KB ist das Programm wohl sehr komprimiert. (löschen der Redundanz)
Wenn es um Komprimierung geht, hab ich eine 100Mb große CoD4.file , die das ganze Spiel enthält...
Vor über 20 Jahren hat die Berechnung der Daten nach dem start noch ca 37 Sekunden gedauert , was der I7 im Beispiel nun in 3 schafft. Da hast Du recht. Das bindet in dem Punkt.
Optimierung, Polishing und Kundenzufriedenheit sind ja eh 2. geworden. Merkt man Ja bei so ziemlich allen Games von Ubisoft, EA und co.
Die Leute Kaufen ja also muß ja alles richtig sein sonst gäbe es ja nicht den 20 Cod aufguss.
@bp-it3ve Die Leute haben sich einfach an den schwachen Standard gewöhnt, glaube ich.
welchen speicher meinst du jetzt? meinst du mit 65kg den ram? dann ja nicht schlecht.. die Demo aber ok... ist halt alt alles und sieht aus wie PS2 klar brauch man da nicht mehr Ram speicher wenn du festplattenspeicher meinst.... wenn juckt es davon hat man doch genug. selbst die Xbox oder die PS. da ist es auch scheiß egal wie gut die dinge komprimiert sind.
Arbeitsspeicher. Und nein es wird nichts nachgeladen. Alles was zu sehen und zu hören wird, generiert das Programm. Darum hab ich es in der Beschreibung verlinkt, das es jeder selbst testen kann.
Der Vergleich hingt Aktuelle Spiele sehen deutlich besser aus und wenn Raytracing ins Spiel kommt sehen die Konsolen nun mal alt aus da Amd nicht so gut ist wie Nvidia von Pathtracing brauche ich gar nicht erst anfangen da geht selbst eine rtx 4090 in die Knie.
Was glaubst Du wohl wie aktuelle Demos aussehen? Gerade weil die Demo aus der Steinzeit ist, sieht man wie schwer man veräppelt wird. Aktuelle Demos mit Minimalem Speicherverbrauch gibt es auch auf der Seite die ich verlinkt habe.