я бы добавил, такую неочевидную вещь: то что здесь число исследований которое можно открыть зависит не от очков науки которое накапливается, а от числа учёных, то есть СКОРОСТИ исследований в городе. Обычно в играх всётаки ты можешь накопить очки исследований, здесь же их надо выжать!
мне показалось, что открытые науки едят скорость. Типа откроешь несколько и баланс прибыли/убыли науки сдвинется в меньшую сторону. Как бы каждый открытый тех надо кормить.
Второй нюанс поправочка по расам: боевые возможности, не говорим о Аргонош и Канторцах он убермашины, с мегатребованиями и взаимоисключают друг друга. базовые расы: кретонцы самое дно, все параметры базовые и низкая мораль, гартимии, быстрые бронированные и с повышенным проникающим уроном, но еще более низкая мораль (не плохо наверное делать из них лучников ведь у них бонус к проникающему урону, но при создании отряда у них почему-то урон от луков как у всех я хз даже, вроде не плохо было бы сделать из них танков с фалькатами, ведь высокая защита, но низкая мораль, мне не кажется отличной идеей делать танков с низкой моралью, они же разбегутся... в общем ни рыба ни мясо(забавно что они как раз любят рыбу и мясо)), люди середнячки повышенная сила и номальная мораль в остальном как кретонцы, тилапи быстрые как гартимии, лучший навык луков и самая высокая мораль в остальном тоже как кретонцы(лучшие лучники их навык дает бонус к скорости перезарадки, к пробивающему урону и к расстоянию плюс чутка точности), дондорианцы ну гномы сильные(сильнее людей) и не знают с какой стороны брать лук в остальном как кретонцы(наверное не плохо зайдут как дамагеры с двуручным оружием), амевиас сильные как гномы и получают небольшой бонус к проникающему урону(неожиданно, но дракониды получаются лучшие бойцы ближнего боя чем гномы, хоть и на мизерную капелюшечку...) ПС: очень спорный вопрос ответ на который я пока не знаю это что лучше из двуручников Молот с его конским бонусом к силе или Фалькс с конским рубящим уроном, по урону очевидно фалькс выигрывает в любом случае, но у параметра силы есть одна приписочка что высокая сила отталкивает противников и вносит импакт по морали, не знаю на сколько это эффективно, но достаточно любопытно в этом случае смотрится Амевиас с молотом, высокой силой и бонусом к проникающему, возможно они будут пусть не убивать, но дизморалить до дезорганизации, может это даже выгоднее... Но я пока хожу с Фальксами, но наверное скрафчу немного молотов тем более что вообще-то у них есть еще один бонус их можно делать без кузнецов плавильщиков и кучи шахтеров, из дерева и камня прям у плотника за сущие копейки по очкам науки(200 против 320 для Фальксов) возможно это выход в тотальную войну на ранних этапах и получение бонусов за счет рейдерства и захвата территорий... Upd: Неочевидное преимущество Тилапи, они быстрые, поэтому им вполне разумно взять двуручный Фалькс и тяжелую броню, а не кожаную и они все-равно смогут достаточно резво бегать, почти как в обычные расы в кожанке(2,7 скорость у человека в кожанке, а тилапи в тяже 2,52), всех кто в тяже они же в любом случае догонят, так что они отличные штурмовики, даже без бонусов к силе, то же касается гартимий конечно, но серьезно мораль если бы у них был бонус к рубящему урону тогда можно было бы их штурм-дамаг группой делать и нападать только под прикрытием танков с фланга тогда мораль чуть меньше бы роль имела, но с их бонусами они прям напрашиваются в танки, но с их моралью это не вариант, а ддшить с фалькатой тот еще изврат так что их скорость ну разве что извращаться в сторону лучников в тяжелой броне и с фалькатой на случай прихода врага, может и будет смысл, лукам не так важно много морали, стой в стороне да настреливай...
хех, в общем тесты молотов субъективно ощущение что молоты получше, потому что если обратить внимание то обычно в боях мы побеждаем не когда убиваем всех, а когда враги начинают бежать, а молоты как раз раздувают силу, высокие показатели которой деморализуют и отталкивают противника. По ощущениям это крайне эффективно.
От плодородия зависит максимальное количество животных в загоне, так что рекомендую в дальнейшем прорыть каналы вокруг загона, если разместили в начале не на плодородной почве.
Важный неочевидный совет, который может пригодится: не старайтесь производить все ресурсы. Иногда лучше что-то закупать и не тратить своё население и очки исследований. Если есть проблемы с приростом населения - изучайте сервисы и всё что может помочь в этом. Не стоит налаживать производство железа, когда некому работать
По науке нашел хитрожопую тактику. Опишу на примере как её использовал я: беру теху на суды, строю суд, удаляю теху на суды, суд работает, но будет накапливать деградацию, затем как накопит, добавляю суды в техах, ремонтирую суд, удаляю теху... Конечно такая замута не прокатит с какими-нибудь техами использующимися в большом количестве зданий вы просто задолбаетесь для каждого здания заморачиваться, но с такими как суд, который у меня лично в единичном экземпляре на пару тысяч населения вполне себе справляется, думаю отличный вариант. Еще как вариант Гранд Арену так держать, в любом случае я сомневаюсь что вы построите больше чем одну и может быть институт. Все эти техи как раз не из дешевых. Пользуйтесь.)
Добавлю про расы: есть расы у которых можно или вообще не обращать внимание на ненависть к другим или обращать внимание не сильно, причина очень проста - есть некий параметр прочие, в разделе окружение он как раз отвечает за влияние на настроение из-за окружающих рас, только свободных замечу, рабы не в счет. Так вот у Амевиас этот параметр в три раза меньше, предположительно и в три раза меньше оказывает влияние. У Канторцев и Аргонош этот параметр отсутствует и влияние не оказывает, так что безразлично кого они не любят им со всеми норм. Так что можно отыграть Эльфов Дроу молиться паучьей королеве, держать рабов и тусить с гигантскими пауками, да Аргонош это гигантские паучары, очень атмосферненько.
Или в игре что-то изменили, или... 1. Раньше в игре у рас были предпочтения по температуре. Что заметно влияло на выбор расположения города и кого стоит приглашать. Помимо расовых предпочтений. 2. Раньше плодородность влияла на пастбища. Я точно помню, что при равном размере пастбищ, при низкой плодородности заметно падало максимальное число скота.
Предпочтения по температуре не такие яркие, особенно в умеренном климате. В описании пастбищ написано что они пригодны для малоплодородных земель. Я не знаю как сильно падает количество скота от плодородности
А как в этой игре сделать так, чтобы рабочие могли получить разрешение брать ресурсы со склада(дерево, мебель, камень...) чтобы они могли бы украшать своё жилище?
Я хз как у вас, может кто поделится инфой - в общем протестировал 32 лаборатории(каждая на 12 человек) подрубаем 1 Библиотеку(12 человек+еще 12+ человек на производстве бумаги) или еще 2 лаборатории(на 12 же человек каждая) в общем я хз зачем библиотеки, написано что выгодно когда у вас много лаб, много это блин сколько тысяча? с 32мя вообще не выгодно лучше еще пару лаб запустить. Хз как библиотеки работают короче...
я бы добавил, такую неочевидную вещь: то что здесь число исследований которое можно открыть зависит не от очков науки которое накапливается, а от числа учёных, то есть СКОРОСТИ исследований в городе. Обычно в играх всётаки ты можешь накопить очки исследований, здесь же их надо выжать!
Вероятно я неточно выразился, но как раз эту мысль я хотел передать. Спасибо за уточнение
мне показалось, что открытые науки едят скорость. Типа откроешь несколько и баланс прибыли/убыли науки сдвинется в меньшую сторону. Как бы каждый открытый тех надо кормить.
Второй нюанс поправочка по расам: боевые возможности, не говорим о Аргонош и Канторцах он убермашины, с мегатребованиями и взаимоисключают друг друга. базовые расы: кретонцы самое дно, все параметры базовые и низкая мораль, гартимии, быстрые бронированные и с повышенным проникающим уроном, но еще более низкая мораль (не плохо наверное делать из них лучников ведь у них бонус к проникающему урону, но при создании отряда у них почему-то урон от луков как у всех я хз даже, вроде не плохо было бы сделать из них танков с фалькатами, ведь высокая защита, но низкая мораль, мне не кажется отличной идеей делать танков с низкой моралью, они же разбегутся... в общем ни рыба ни мясо(забавно что они как раз любят рыбу и мясо)), люди середнячки повышенная сила и номальная мораль в остальном как кретонцы, тилапи быстрые как гартимии, лучший навык луков и самая высокая мораль в остальном тоже как кретонцы(лучшие лучники их навык дает бонус к скорости перезарадки, к пробивающему урону и к расстоянию плюс чутка точности), дондорианцы ну гномы сильные(сильнее людей) и не знают с какой стороны брать лук в остальном как кретонцы(наверное не плохо зайдут как дамагеры с двуручным оружием), амевиас сильные как гномы и получают небольшой бонус к проникающему урону(неожиданно, но дракониды получаются лучшие бойцы ближнего боя чем гномы, хоть и на мизерную капелюшечку...)
ПС: очень спорный вопрос ответ на который я пока не знаю это что лучше из двуручников Молот с его конским бонусом к силе или Фалькс с конским рубящим уроном, по урону очевидно фалькс выигрывает в любом случае, но у параметра силы есть одна приписочка что высокая сила отталкивает противников и вносит импакт по морали, не знаю на сколько это эффективно, но достаточно любопытно в этом случае смотрится Амевиас с молотом, высокой силой и бонусом к проникающему, возможно они будут пусть не убивать, но дизморалить до дезорганизации, может это даже выгоднее... Но я пока хожу с Фальксами, но наверное скрафчу немного молотов тем более что вообще-то у них есть еще один бонус их можно делать без кузнецов плавильщиков и кучи шахтеров, из дерева и камня прям у плотника за сущие копейки по очкам науки(200 против 320 для Фальксов) возможно это выход в тотальную войну на ранних этапах и получение бонусов за счет рейдерства и захвата территорий...
Upd: Неочевидное преимущество Тилапи, они быстрые, поэтому им вполне разумно взять двуручный Фалькс и тяжелую броню, а не кожаную и они все-равно смогут достаточно резво бегать, почти как в обычные расы в кожанке(2,7 скорость у человека в кожанке, а тилапи в тяже 2,52), всех кто в тяже они же в любом случае догонят, так что они отличные штурмовики, даже без бонусов к силе, то же касается гартимий конечно, но серьезно мораль если бы у них был бонус к рубящему урону тогда можно было бы их штурм-дамаг группой делать и нападать только под прикрытием танков с фланга тогда мораль чуть меньше бы роль имела, но с их бонусами они прям напрашиваются в танки, но с их моралью это не вариант, а ддшить с фалькатой тот еще изврат так что их скорость ну разве что извращаться в сторону лучников в тяжелой броне и с фалькатой на случай прихода врага, может и будет смысл, лукам не так важно много морали, стой в стороне да настреливай...
хех, в общем тесты молотов субъективно ощущение что молоты получше, потому что если обратить внимание то обычно в боях мы побеждаем не когда убиваем всех, а когда враги начинают бежать, а молоты как раз раздувают силу, высокие показатели которой деморализуют и отталкивают противника. По ощущениям это крайне эффективно.
Люди любят всех, оптимистично😅
Спасибо за ваш труд. Продолжайте, очень интересно!
От плодородия зависит максимальное количество животных в загоне, так что рекомендую в дальнейшем прорыть каналы вокруг загона, если разместили в начале не на плодородной почве.
Важный неочевидный совет, который может пригодится: не старайтесь производить все ресурсы. Иногда лучше что-то закупать и не тратить своё население и очки исследований. Если есть проблемы с приростом населения - изучайте сервисы и всё что может помочь в этом. Не стоит налаживать производство железа, когда некому работать
Чертовски верно
Я себе руду обмениваю за излишки скота, одежды и мебели. И оказалось это намного приятнее чем кормить 40 шахтеров ради 10-12 шт. Руды
я не умру в туалете
По науке нашел хитрожопую тактику. Опишу на примере как её использовал я: беру теху на суды, строю суд, удаляю теху на суды, суд работает, но будет накапливать деградацию, затем как накопит, добавляю суды в техах, ремонтирую суд, удаляю теху... Конечно такая замута не прокатит с какими-нибудь техами использующимися в большом количестве зданий вы просто задолбаетесь для каждого здания заморачиваться, но с такими как суд, который у меня лично в единичном экземпляре на пару тысяч населения вполне себе справляется, думаю отличный вариант. Еще как вариант Гранд Арену так держать, в любом случае я сомневаюсь что вы построите больше чем одну и может быть институт. Все эти техи как раз не из дешевых. Пользуйтесь.)
Добавлю про расы: есть расы у которых можно или вообще не обращать внимание на ненависть к другим или обращать внимание не сильно, причина очень проста - есть некий параметр прочие, в разделе окружение он как раз отвечает за влияние на настроение из-за окружающих рас, только свободных замечу, рабы не в счет. Так вот у Амевиас этот параметр в три раза меньше, предположительно и в три раза меньше оказывает влияние. У Канторцев и Аргонош этот параметр отсутствует и влияние не оказывает, так что безразлично кого они не любят им со всеми норм. Так что можно отыграть Эльфов Дроу молиться паучьей королеве, держать рабов и тусить с гигантскими пауками, да Аргонош это гигантские паучары, очень атмосферненько.
Или в игре что-то изменили, или...
1. Раньше в игре у рас были предпочтения по температуре. Что заметно влияло на выбор расположения города и кого стоит приглашать. Помимо расовых предпочтений.
2. Раньше плодородность влияла на пастбища. Я точно помню, что при равном размере пастбищ, при низкой плодородности заметно падало максимальное число скота.
Предпочтения по температуре не такие яркие, особенно в умеренном климате.
В описании пастбищ написано что они пригодны для малоплодородных земель. Я не знаю как сильно падает количество скота от плодородности
Походу патч вышел, у Амевиас исследование теперь 1.6 теперь
можно гайд по рабству?) или по разным билдам рас)
Будет, когда я дойду до таких необходимостей. Сейчас я не обладаю достаточной информацией
По билдам - бери всех нужных под свои задачи, играя особо не заметил влияние нелюбви рас друг на друга, если их счастье на высоте
А как в этой игре сделать так, чтобы рабочие могли получить разрешение брать ресурсы со склада(дерево, мебель, камень...) чтобы они могли бы украшать своё жилище?
Где мне найти домашних животных в случайной игре без торговли? Игра говорит как-то через охоту, но как не могу понять
Я считаю что без торговли никак
Подскажите, как поставить товар на экспорт? Здание поставил, работника поставил, а продавать не могу - пишет ресурс не выбран на экспорт
выбери товар на экспорт из списка
Это делается прямо на складе экспорта. Там ячейка
@@ElkBird спасибо! Еле нашел эту ячейку... Тек ещё знак "запрета", думал наоборот, что то отключает.
как улучшать дома? ну типа, шоб мебель покупали
разрешить в каждой отдельной расе брать определённое количество вещей
Я хз как у вас, может кто поделится инфой - в общем протестировал 32 лаборатории(каждая на 12 человек) подрубаем 1 Библиотеку(12 человек+еще 12+ человек на производстве бумаги) или еще 2 лаборатории(на 12 же человек каждая) в общем я хз зачем библиотеки, написано что выгодно когда у вас много лаб, много это блин сколько тысяча? с 32мя вообще не выгодно лучше еще пару лаб запустить. Хз как библиотеки работают короче...
замуровал в сортире 4 человек и не видит. Гайдмэн одним словом
Так и живём
Кто-нибудь хнает, все ли расы едят всю пищу, или только ту, которая есть в предпочтениях?
все всю, но чаще предпочитаемую
Как увеличить население? У меня прошло уже 31 игровой год, ко мне пришло 3 человека и всё! Я играю с 13 людьми
Улучшить настроение населения и принять мигрантов
может нужно научиться играть, а потом гайды делать?)
Да
это долго, пусть лучше щас делает неидеально