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WTF'UX
Франция
Добавлен 16 июл 2023
Je parle d'UX, surtout dans le JV.
Yo ! Moi c'est Mau.
Experience Designer dans la vie de tous les jours, j'aime parler UX et Game design avec vous sur RUclips.
💼 Business : whatthefux2023@gmail.com
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Tout quitter pour créer mon propre jeu (entre autres)|FAQ#1
Depuis 1 an et demi vous me posez tout un tas de questions, et récemment je vous ai demandé sur Instagram d'en poser encore plus !
J'ai réuni les questions qui revenaient le plus :
- Comment devenir UX designer dans le jeu vidéo ?
- Quel est mon parcours ?
- Dans quels studios de jeux vidéo j'ai travaillé ?
- Pourquoi j'ai quitté le studio AAA dans lequel je travaillais ?
- Quels sont les inconvénients d'être UX dans le jeu vidéo ?
- Pourquoi j'ai lancé ma chaîne RUclips ?
- Quel est mon process d'écriture ?
- Quel est le type de jeu que je veux créer en tant qu'indépendante ?
- et pas mal d'autres !
J'espère que ça vous plaira et vous aidera peu importe la situation dans laquelle vous êt...
J'ai réuni les questions qui revenaient le plus :
- Comment devenir UX designer dans le jeu vidéo ?
- Quel est mon parcours ?
- Dans quels studios de jeux vidéo j'ai travaillé ?
- Pourquoi j'ai quitté le studio AAA dans lequel je travaillais ?
- Quels sont les inconvénients d'être UX dans le jeu vidéo ?
- Pourquoi j'ai lancé ma chaîne RUclips ?
- Quel est mon process d'écriture ?
- Quel est le type de jeu que je veux créer en tant qu'indépendante ?
- et pas mal d'autres !
J'espère que ça vous plaira et vous aidera peu importe la situation dans laquelle vous êt...
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Видео
Et si Hyrule existait vraiment ? (24/24)
Просмотров 3,1 тыс.Месяц назад
Quand je suis allée à Kyoto en novembre, j'ai eu l'impression de déjà connaitre la ville alors que je n'étais jamais allée au Japon. L'ensemble de la ville me donnait la sensation d'être comme dans un jeu vidéo, et j'avais l'impression qu'elle m'invitait constamment à explorer. Par pure curiosité j'ai creusé sur internet, et je suis tombée sur une interview du réalisateur Hidemaro Fujibayashi q...
Quand les sauvegardes jouent sur nos nerfs (23/24)
Просмотров 2,7 тыс.Месяц назад
Le système et la forme des sauvegardes est pensé pour notre immersion. Comme d'hab vous me direz, après tout c'est clairement le mojo de ce calendrier de l'avent. Mais du coup quelles sont les types de sauvegardes ? Leurs enjeux ? Quel type est le meilleur ? Parlons de nouveau User exeprience, game design et Deadspace, Alien Isolation et Animal crossing. ✨ Pour soutenir ou suivre la chaine 💸 Pa...
Comment rendre des moments chiants, fun ? (22/24)
Просмотров 3,1 тыс.Месяц назад
Rendre des moments chiants funs et mémorables… c’est possible ! Et ça peut aller du retrait d’argent à la lecture de crédits de fin d’un jeu. Et ça fait partie de l’expérience design de s’assurer que tout un produit ou un service est intéressant de A à Z ! Dave the diver, It takes two, Discord, Zelda Breath of the Wild, Duolingo… ils sont nombreux à travailler le design émotionnel pour rendre n...
Quand les jeux orientent nos émotions (21/24)
Просмотров 2,5 тыс.Месяц назад
La UI, ou interface utilisateur, peut-être utilisée de manière ingénieuse pour orienter nos émotions. Frostpunk, Céleste, Firewatch, Resident Evil 4, Papers Please : parlons de ces jeux qui ont travaillé leur interfaces pour qu’elles génèrent des émotions bien spécifiques propres à eux. ✨ Pour soutenir ou suivre la chaine 💸 Patreon : shorturl.at/8U18L📷 Instagram : wtf_ux 💬 Discor...
Si t'es perdu.e, suis la lumière (20/24)
Просмотров 2,5 тыс.Месяц назад
Quand vous ne savez pas où aller, quelle est la première chose que vous cherchez ? La lumière... comme un petit papillon de nuit desespéré qui vient se coller à nos ampoules de lampes de chevet les soirs d'été. Bon ok un peu trop précis la comparaison mais vous avez saisi l'idée : dans cette vidéo on va parler de level design et de lighting. ✨ Pour soutenir ou suivre la chaine 💸 Patreon : short...
Asie vs Occident : quand la culture façonne le game design (19/24)
Просмотров 3,8 тыс.Месяц назад
Pourquoi le design asiatique ne ressemble pas à l’occidental aussi bien sur les apps que les jeux ? Est-ce qu’un des 2 est en avance sur l’autre ? Lequel est le meilleur ? Et si au final tout n’était qu’une question de point de vue et de biais culturels ? ✨ Pour soutenir ou suivre la chaine 💸 Patreon : shorturl.at/8U18L 📷 Instagram : wtf_ux 💬 Discord : discord.gg/25M5GzTmHE 🐦 Twi...
Pourquoi l’accessibilité vous concerne aussi (18/24)
Просмотров 3,3 тыс.Месяц назад
Pour cette 18ème vidéo du calendrier de l’avent du designer, je tenais à approfondir le sujet de l’accessibilité dont on avait déjà parlé sur The Last of Us 2. Mais cette fois je souhaite parler de l’accessibilité pour toutes et tous, l’accessibilité au sens large. User interface, clarté des éléments, trigger warning, controls mapping… Parlons-en 😊 ✨ Pour soutenir ou suivre la chaine 💸 Patreon ...
Comment les effets sonores nous guident ? (17/24)
Просмотров 2,9 тыс.Месяц назад
On y prête pas forcément constante attention et pourtant, sans eux, les jeux perdraient toute leur saveur. Je parle ici des effets sonores, du sound design, cet art de mettre en valeur des contenus visuels, des informations de l’environnement ou un état de l’avatar par le son. Mais quel est réellement l’objectif de ces effets sonores ? ✨ Pour soutenir ou suivre la chaine 💸 Patreon : shorturl.at...
La galère des cinématiques de romance de Baldur's Gate 3 (16/24)
Просмотров 4,4 тыс.Месяц назад
Et si pour aujourd’hui on changeait un peu de format et on se mettait vraiment dans la peau du directeur cinématique de Baldur’s Gate 3 ? En aout dernier j’ai eu la chance d’assister à la conférence de Jason Latino à la devcom, qui a pris le temps de nous partager son expérience en tant que directeur cinématique et toutes les galères qu’il a pu rencontrer sur Baldur’s Gate 3. ✨ Pour soutenir ou...
Ces jeux ne sont pas ce qu’ils étaient (15/24)
Просмотров 3 тыс.Месяц назад
A big thank you to @GMTK for letting me use his videos as a reference, allowing me to make it accessible for people who don’t speak english or not very well 🌟 Je pense qu’on sait tous qu’avant de sortir au grand public, nos jeux favoris ne ressemblaient pas forcément à ce qu’ils sont aujourd’hui. Parfois ce sont des petits détails qui ont été ajustés, d’autres fois c’est le jeu entier qui a cha...
Raconter sans dire un mot (14/24)
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Abonne-toi, like, partage ou commente pour soutenir la chaîne ✨Le narrative design, c’est l’art de définir comment est racontée l’histoire. Mais c’est aussi l’art de raconter, sans raconter. Juste en montrant, et en faisant expérimenter. C’est beau et subtile quand c’est bien fait. ✨ Pour soutenir ou suivre la chaine 💸 Patreon shorturl.at/8U18L 📷 Instagram : wtf_ux 💬 Discord : di...
L’art de tromper nos cerveaux (13/24)
Просмотров 3,6 тыс.Месяц назад
N’oublie pas de t’abonner, partager et liker cette vidéo ! Les animations ont un grand pouvoir : celui de faire croire à nos cerveaux que le temps passe plus vite que prévu. Et c’est notamment pour ça qu’elles sont utilisées dans des endroits bien précis, comme le lancement d’une application et le chargement d’un jeu. Mais elles sont aussi utilisées pour générer des émotions et nous pousser à t...
Loot Boxes et expérience de Skinner : vous êtes des rats de labo (12/24)
Просмотров 2,5 тыс.Месяц назад
Est-ce que vous saviez que notre motivation était bien plus importante et régulière quand on ne sait pas quand va tomber la récompense ? Entre récompense journalière qu’on sait qu’on peut avoir juste en allumant le jeu, ou récompense aléatoire, il semblerait que nos cerveaux préfèrent la 2ème option. C’est Skinner qui a découvert ça, et cette découverte a été utilisée notamment pour le système ...
Bonus ? Malus ? Le pouvoir de la perception (11/24)
Просмотров 2,8 тыс.Месяц назад
Nous ne vivons pas les jeux de la même manière tout simplement parce que nous percevons les choses différemment. Un leaderboard simple qui annonce la défaite d'une équipe vs la victoire de l'autre ne sera pas perçu de la même façon par tous les joueurs et joueuses : certains le verront comme un moyen d'identifier les boulets de l'équipe, d'autres le verront comme un moyen de se valoriser, et ça...
Comment notre cerveau décode les jeux ? (10/24)
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Overcooked : de prototype médiocre à jeu primé aux awards (9/24)
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Le design des menus de jeux : ce casse-tête invisible (7/24)
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Vous ne jouez peut être pas dans la difficulté que vous pensez (6/24)
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Quand la difficulté devient addictive (5/24)
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L'art de guider subtilement grâce aux décors (Horizon Forbidden West) (4/24)
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Ce détail essentiel qui impacte notre immersion (3/24)
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Du papier à l'écran : comment Tunic fait revivre la magie des manuels de jeux vidéo (2/24)
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Le secret derrière le succès d'Outer Wilds et l’échec de Lakeburg Legacy ? (1/24)
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(3/4) 12 000h d’animation pour les scènes de romance de Baldur’s Gate 3 😱 [GAMESCOM/DEVCOM]
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(2/4) Outer Wilds, Horizon, Avatar : les designers parlent de leurs galères ! [GAMESCOM/DEVCOM]
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(1/4) On part à la rencontre de génies du jeu vidéo [GAMESCOM/DEVCOM]
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