- Видео 36
- Просмотров 25 113
Polygon Gym
Россия
Добавлен 11 авг 2015
Создайте захватывающее игровое окружение с помощью Blender, Unreal Engine 5, Substance Painter и Designer и Marmoset Toolbag. Определите тип игры, механику и стиль, чтобы создание стало проще. Используйте Blender для создания моделей в 3D, а затем импортируйте их в Unreal Engine 5 для управления освещением, анимацией и материалами. Substance Painter и Designer помогут создать текстуры, а Marmoset Toolbag - запекать High poly модели в Low poly. Эти инструменты помогут создать увлекательное окружение для вашей игры.
#polygongym #malanin #ivanmalanin #3d #maya #blender #blender3d #blendertutorial
#polygongym #malanin #ivanmalanin #3d #maya #blender #blender3d #blendertutorial
Включаем Nanite Tessellation в UE5 (Unreal Engine 5)
Пропишите эти консольные команды.
r.Nanite.AllowTessellation=1
r.Nanite.Tessellation=1
Моя новая работа: www.artstation.com/artwork/39OxOE
Обязательно лайкните и оставьте отзыв! Спасибо!
ArtStation: www.artstation.com/malanin
TG: t.me/PolygonGym
В этом видео мы расскажем, как включить Nanite Tessellation в Unreal Engine 5 и использовать его для создания невероятно реалистичных и детализированных сцен и текстур. Узнайте, какие возможности предоставляет эта технология и как ее настроить для достижения потрясающих результатов в вашем проекте. Узнайте все секреты работы с Nanite Tessellation прямо сейчас!
r.Nanite.AllowTessellation=1
r.Nanite.Tessellation=1
Моя новая работа: www.artstation.com/artwork/39OxOE
Обязательно лайкните и оставьте отзыв! Спасибо!
ArtStation: www.artstation.com/malanin
TG: t.me/PolygonGym
В этом видео мы расскажем, как включить Nanite Tessellation в Unreal Engine 5 и использовать его для создания невероятно реалистичных и детализированных сцен и текстур. Узнайте, какие возможности предоставляет эта технология и как ее настроить для достижения потрясающих результатов в вашем проекте. Узнайте все секреты работы с Nanite Tessellation прямо сейчас!
Просмотров: 931
Видео
Разбираем Material Function на примере. Unreal Engine 5
Просмотров 91521 день назад
Моя новая работа: www.artstation.com/artwork/39OxOE Обязательно лайкните и оставьте отзыв! Спасибо! ArtStation: www.artstation.com/malanin TG: t.me/PolygonGym В этом видео мы погрузимся в мир Unreal Engine 5 и разберём, как использовать Material Function для создания реалистичных материалов. Я покажу вам пошаговый процесс настройки Material Function, объясню, как они упрощают работу с материала...
Настраиваем базовый Vertex Paint. Unreal Engine 5
Просмотров 1,4 тыс.Месяц назад
Моя новая работа: www.artstation.com/artwork/39OxOE Обязательно лайкните и оставьте отзыв! Спасибо! ArtStation: www.artstation.com/malanin TG: t.me/PolygonGym В этом уроке мы рассмотрим основы работы с Vertex Paint в Unreal Engine 5. Vertex Paint - мощный инструмент, позволяющий создавать красочные и реалистичные текстуры напрямую на вершинах модели. Мы изучим базовые принципы работы с Vertex P...
Включаем Ambient Occlusion (AO) в Lumen. Unreal Engine 5
Просмотров 2,9 тыс.2 месяца назад
Консольные команды для включения Ambient Occlusion (AO) в Lumen: r.Lumen.DiffuseIndirect.SSAO 1 r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO 0 ArtStation: www.artstation.com/malanin TG: t.me/PolygonGym Давайте разберемся, как включить Ambient Occlusion (AO) в Lumen и улучшить визуальное качество вашего проекта. Узнайте все нюансы работы с освещением в одном из самых передовых движков игровой индустрии.
Создание масочного материала в Unreal Engine 5 (Mask shader in UE5)
Просмотров 2,8 тыс.2 месяца назад
Создание масочного материала в Unreal Engine 5 (Mask shader in UE5) В этом видеоуроке мы подробно рассмотрим, как создать масочный материал в Unreal Engine 5. Мы начнем с основ и постепенно перейдем к более сложным техникам, таким как использование узлов смешивания и масок для создания различных эффектов. Что вы узнаете: Основы создания масочных материалов в Unreal Engine 5 Как использовать узл...
Cоздание базового материала в Unreal Engine 5 (Basic shader in UE5)
Просмотров 4,7 тыс.3 месяца назад
Добро пожаловать в это подробное руководство по созданию базового материала в Unreal Engine 5. В этом видео мы шаг за шагом пройдемся по всему процессу, от создания нового материала до его настройки и использования в вашей сцене. Мы начнем с основ, таких как понимание узлов материалов и их функций. Затем мы перейдем к созданию простого материала с базовыми свойствами, такими как цвет, отражение...
Анаморфное киношное размытие в UE5 (Anamorphic blur Unreal Engine 5)
Просмотров 1,8 тыс.3 месяца назад
Добро пожаловать на мой канал! В этом видео я покажу вам потрясающую технологию анаморфного киношного размытия в Unreal Engine 5. Если вы интересуетесь визуальными эффектами и графикой в играх, то вам обязательно стоит посмотреть это видео. Анаморфное киношное размытие - это эффект, который придает изображению особый кинематографический вид. Он используется в кино и видеоиграх для создания эффе...
Создание игровой локации. Maya. Стрим #1
Просмотров 4692 года назад
Создание игровой локации. Maya. Стрим #1
The Matrix | Environment Level | UE4 | CG Tips and Tricks
Просмотров 3793 года назад
The Matrix | Environment Level | UE4 | CG Tips and Tricks
Спасибо очень помогли
Можно ли как то оптимизировать листву из квикселя для nanite что бы лод можно было выбрать пониже качеством
В настройках нанита есть сейчас «предустановки» в них нужно ковыряться. Но спецом я не смотрел.
@@polygongym в итоге я решил не использовать нанит на листве так это только снижает фпс в моей сцене где не так много листвы,вместо этого использовал ограничение треугольников в лодах.Нанит вообще спорная вещь для использования в инди играх,особенно на листве где нормально справляется follage
Отличная подача, лайкос и подписка) однозначно
Спасибо большое!
кек, как сделать людям хорошо: вначале забрать диспейсмент через тесселяцию, потом вернуть всё как было, чтобы оно говорили что будущее наступило...
Будущее в том что это работает вместе с нанитом. На мой взгляд.
Супер ! Мечта ! Спасибо !
Спасибо за коммент)
Very useful’ thank you
Я вообще не понимаю, зачем весь этот пердолинг. Честное слово. Насколько же unity3d в этом плане +100500 раз удобнее.
Добрый день. Сделал все как вы сказали, а в результате меш модели просто прозрачный становится, только тень от обьекта видна. Поддержку нанита у меша включил Плагин активировал Дисплейсмент карту использовал В настройках материала Поставил нужные галки. Вроде все должно работать но меш просто невидимым становится. Не знаете в чем может быть дело ?
Странно. Ребята кто пробовал, говорит что надо включить анбаунд в пост. процессе.
У меня Nanite Tessellation не работает, хотя всё сделал как в уроке.
на 5,3 работает?\
По идее должно.
всё круто, проделывал похожие действия по англоязычным урокам, но столкнулся с тем, что при отдалении, текстура меняется сильно заметно для глаза (сама система нанит начинает работать), может я большие значения ставил, возможно с лодами надо поиграть, но пока понял что рановато этой технике жить))))
Ну поэтому оно в суровой бете)))
@@polygongym спасибо за контент, надо двигать рынок СНГ тоже в этой сфере!)
Итак, погнали 6 минут счастья.
Подписался и в закладки, полезный канал👍
👍
Есть следующая штука после Материал Факшн - это Материал Layers - это может позволить в Материал инстансе собирать сложные материалы из разных слоев с переходами. Без перекомпиляции мастер материала Почему то ее мало кто рассматривает
так, а если я создам еще одну функцию, в которой не будет инпутов, а только первая функция и подсоединенные к ней параметры, то смогу я ее закинуть в материал и в материал инстансе я увижу все параметры?
Не пробовал, но надо рискнуть )) правда сейчас не могу, попробуй сам и расскажи здесь)
@@polygongym тоже на работе был просто. Та работает да. Можно сразу с параметрами функции делать, группировать их там по своему.
@@cgwombat можно вторую функцию не делать, а в этой (которая в видео) присоединить к инпутам константы к входу preview а в инпуте поставить галочку use Preview Value as Default и тогда значения константы будут параметрами по-умолчанию
@@cgwombat Кстати, еще в инуте есть поле Sort Priority - для регулировки расположения инпутов в функции
Все параметры - которые ты добавляешь в функции - оказываются в Материал Инстансе ПОЭТОМУ их нужно аккуратно группировать по папочкам Что бы самому не забыть где что...
Урок очень полезный. Всё класс.
Спасибо за видео урок, он мне понравился. Лайк от меня.
4:31 = но это не B, а G.
Спасибо!
а маска для краев это просто черно-белая гранжевая текстура?
Да, все верно.
Вот качаешь какой нибудь ассет, заходишь в материал и там эта лапша и ничего не понятно. Но в этом видео все понятно объяснено что за что отвечает и что куда подключается. Было бы еще круто, что бы ты пояснял, когда достаешь ту или иную ноду,для чего она предназначена. Видео ТОП!
Отличное видео.
Перед просмотром по традиции сразу лайк. Потому что уверен, что контент будет на высоте 🎉
Шедевр!!!
Спасибо Вам за душевное объяснение 😊
Приветствую! Скажите, пожалуйста, как можно с Вами связаться для делового предложения?
Tg @malanin
Всё супер, только музыку немного тише :)
Ok, учту на будущее)
Спасибо, приятно слышать и слушать 😌
Спасибо большое )
Как всегда, отличный урок, все четко и ясно. 👍
Спасибо!
Лайк, если успел до миллиона просмотров
Мне кажется до миллиона еще очень далеко. ))
теперь понятно, почему игры на этом движке считаются неоптимизированными и очень требовательными к железу.
а чего эпики вообще это отключили, что приходится обходными путями вот так обходить?
Классные уроки ждём следующий урок хотелось бы узнать про Вертекс пейт
Очень классный ролик. Хотелось бы посмотреть теперь как материалы в той или иной мере влияют на оптимизацию и конечную производительность
Любой способ хороший если решается задача
А как ты делаешь растянутые блики?
Невероятно полезный материал. Великолепная подача и качество. Спасибо огромное и пожалуйста не прекращайте! Удачи в раскрутке!
Добрый день, спасибо за урок. Жду vertex paint)
Спасибо за урок. У меня вопрос, а почему мы используем именно виртуальные текстуры, а не обычные? Что нам дают виртуальные текстуры? (я просто первый раз вообще про них слышу =)
А разве глобал иллюминейшен установленное на медиум это не тоже самое что ваше AO?
Насколько картинка сразу контрастнее стала , даже не понимал что окклюзия не работает, но вот появился дополнительный нюанс при движении камеры в дали на лэндскейпе движется граница более тёмная , когда комманды выключаешь пропадает, что то связанно с оптимизацией наверное , работает на дистанции , как исправить?
Всё нашёл в чём нюанс, спасибо за видео👍
Еще как вариант ruclips.net/video/65cgc3jbNlg/видео.html и не выключаеться. Но ваш метод тоже хорош
Шикарный урок, все четко, лаконично, и по сути, никакой воды, то что нужно, только одно, но, мало, больше уроков! Больше!! Еще больше!!! 😅
Шикарнейший урок, то чего и хочется увидеть от урока по материалам в Unreal Engine, все четко, ясно, и доступно рассказано. Только одна вызывает недоумение, почему так мало просмотров, и лайков, пришлось кучу мусора разгрести, чтобы найти этот алмаз, но на этом мусоре сотни тысяч просмотров, десятки тысяч лайков, а такой алмаз практически незамечен. 😮💨😮💨😮💨
alexgop1980 правильно написал, все консольные команды можно прописывать в дефолт ини файле, который находится в папке конфиг проекта, в разделе скрипта рендер. И все должно работать без этого плагина, я так же для Метахьюмена вбиваю, чтоб его качество повысить!
Классно! Спасибо что помогли найти решение)
Можно консольные команды прописывать в Engine.ini файле проекта, и они будут работать при перезапуска без всяких плагинов, как вариант
Классно, надо попробовать.
@@polygongym спасибо за контент, я недавно как раз с этим столкнулся времени не было и не решил, очень круто
Я думал тут тутор на полчаса, а всего 5 минут. Нууу шо ж поделать) Но за тутор всё равно спасибо)
спасибо
Из-за чего же все проекты на уе5 тормозят на любом железе?
Это всегда вопрос оптимизации. Оптимизации текстур их количества, света и т.д. Так же есть проблемы движка, но они с возрастом изростают. Так что все к разрабам)))