- Видео 17
- Просмотров 93 845
babur
Добавлен 4 ноя 2023
Hey! My name is Tymur, I'm a professional game developer specialising in level/game design. On this channel I share my experience in game development and analyse games from a design perspective.
Недбалий левел дизайн Dragon Age: The Veilguard
В цьому відео я розбираю першу локацію у Dragon Age: The Veilguard з точку зору левел дизайну та даю поради і фідбек.
Підтримати канал на Donatello - donatello.to/babur
0:00 Гра для тіктокерів
02:21 Розбираємо левел дизайн
33:43 Недбалий підхід
Підтримати канал на Donatello - donatello.to/babur
0:00 Гра для тіктокерів
02:21 Розбираємо левел дизайн
33:43 Недбалий підхід
Просмотров: 2 832
Видео
Декомпозиція Silent Hill 2 Remake
Просмотров 98721 день назад
В цьому відео я розбираю Silent Hill 2 Remake з точки зору відеоігрової розробки. Підтримати канал на Donatello - donatello.to/babur 0:00 Що таке декомпозиція? 01:53 Наратив та Режисура 07:47 Візуал 09:45 Звук 12:22 Геймплей 19:01 Інтерфейс 19:40 Левел Дизайн 22:31 Проблема пейсінгу 26:12 Як виправити пейсінг 27:53 Найкращий проект Bloober Team
Ігрова документація - необхідна макулатура геймдеву
Просмотров 7 тыс.Месяц назад
В цьому відео я ділюся своїми знаннями про документацію для ігор, гейм дизайн документи створюю паперовий дизайн рівня з нуля. Підтримати канал на Donatello - donatello.to/babur 0:00 Що ви знаєте про документацію? 1:18 Види документації 1:57 ГДД 4:51 HOW-TO (туторіал) 5:37 Пітч 7:06 Дизайн документ 8:10 Короткий рекап 9:29 Де писати? 12:09 Паперовий дизайн рівня 18:19 Надмірна деталізація 19:4...
Рівень із яким я отримав роботу в CD Projekt Red
Просмотров 44 тыс.2 месяца назад
В цьому відео я показую та аналізую своє портфоліо та рівень, із якими я отримав роботу у CD Projekt Red як Левел Дизайнер. 0:00 Вступ 0:47 Вакансія 1:21 Презентація портфоліо 2:38 Моє портфоліо 7:14 Аналіз рівнів в портфоліо 14:06 Аналіз тестового рівня в CDPR 25:07 Додатков поради 26:30 Ігри - це про фан
Китайський підхід у Black Myth: Wukong. Огляд
Просмотров 6 тыс.3 месяца назад
В цьому відео я, використовуючи свій досвід, розглядаю Black Myth: Wukong та ділюся враженнями від його ігрового дизайну. 0:00 Вступ 1:24 Контекст відео 2:26 Наратив 5:23 Візуал 9:34 Левел дизайн 12:10 Контент 16:55 Геймплей 21:06 Бойовка 24:29 Боси 30:53 Оптимізація 31:45 Висновки
Non-obvious design of Elden Ring: Shadow of the Erdtree
Просмотров 4,4 тыс.4 месяца назад
В цьому відео я, використовуючи свій досвід, розбираю левел дизайн доповнення Elden Ring та шукаю в ньому проблемн місця. Вони неочевидні.
I make a level for a game | Level design in practice
Просмотров 4,4 тыс.5 месяцев назад
В цьому відео я з нуля створюю рівень для інд гри та показую практики левел дизайну, як використовуються у професійному геймдеві.
Dishonored 2. Secrets of Arkane Level Design
Просмотров 3,4 тыс.5 месяцев назад
В цьому відео я, використовуючи свій досвід, розбираю підходи Arkane до левел дизайну в Dishonored 2.
ELDEN RING. Secrets of From Software LEVEL DESIGN
Просмотров 8 тыс.5 месяцев назад
В цьому відео я, використовуючи свій досвід, розбираю підходи FROM SOFTWARE до левел дизайну в Elden Ring та інших іграх серії Souls.
I became a GAME DESIGNER and created my first game
Просмотров 4,4 тыс.Год назад
I became a GAME DESIGNER and created my first game
Перші 5 хвилин. Так ось як це виглядає, те що мене бісить в сучасних іграх! Коли буквально тебе ведуть за ручку, хоч наче і дають свободу персонажу. Бо як на мене, ось ці не прямо вказані моменти у грі, вони і винагороджують допитливість, та трохи нестандартної поведінки. Як то підійти до забору і оглянути місто.
Дуже рада, що натрапила на ваше відео! Коли грала в гру, мала оце відчуття, що локації безглузді з точки зору світу гри: приміщення незрозуміло для чого й що там робили люди, рандомні нагромадження ящиків та горщиків, драбини (це взагалі ультімейт вбивці атмосфери у Велйгарді, з ними можуть конкурувати тільки зіплайни, оосбливо в Тіні), а тепер нарешті хтось це пояснив словами - чому воно таке і викликає такі враження.
32:11 особисто мені ця статуя виглядала так наче вона десь впала/з`їхала з гори, судячи с каміння під нею і розрухи. Тому і нема другої поруч и т.д.
Типу я зайшов із думкою шо вялийград має ознаки імпотенції і вийшов із нею ж. Нікого сварити і в мене особливо бажання немає, бо це не DA. Шось яскраве аби було. Ну, от і є це аби. Дякую за відео 🤝
унікальний контент на укр ютубі, чекаю на відео по кіберпанку більше ніє на свій день народження XD
Був би вдячний (і мабуть на лише я) якби ти постив ще окремо шматки зі стріму що винесені в назву відео - типу підсумків чи частини про книжки з цього запису, чи частин про левелдизайн з попередніх записів, тому що нажаль у багатьох немає можливості дивитись повні стріми, але твої думки про гру я б із задовлоенням послухав. Навіть без окремої нарізки, просто як кліп зі стріма. Або хоч в описі відео щось типу таймкоду, для тих хто не може подивитись все. Енівей лайк поставив
Дякую за відео! Щодо локацій і геймплею я помітив це ще в елден рінг, але не знав як це точно описати. Там на мою думку 95% локацій створювалися під геймплей, що хоч і було цікаво досліджувати, але періодично натикався на абсолютно нелогічні архітектурні рішення і це прям вибивало. Наприклад в локації академії є балкон всередині аудиторії. І щоб на нього потрапити, треба вийти з аудиторії на подвір'я, перестрибнути поручні, зібратися по драбині і вже там потрапити на другий поверх, що типу, а як вони в цивільному житті піднімались туди? Кожен раз перестрибували поручні зі двору, збирались по драбині? Я почав обходити балкон думаючи що там мають вставити модельку дверей, нехай закритих, нехай вони нікуди не ведуть, але це було хоча б логічно, що вони там є, але їх не було і це прям вдарило по мені. Ще там поряд є величезні сходи у повітрі що одним кінцем обриваються, але якщо умовно поглядом провести куди вони мали йти, то... а нікуди. В обрив. Там в кінці не було ніяких зламаних воріт, проходу, будівлі чи майданчику, вони йдуть тупо в скалу без нічого. Я не сильно звертав увагу на саму монструозність багатьох конструкцій, де рівні стіни висотою в 100 метрів нічим не підпиралися. Дякую за огляд, тепер я помічаю більше проблем🫠
Так, фроми теж в першу чергу думають про геймплей, але я б це не назвав проблемою в їх випадку бо їх світи не потребують живості. Плюс навіть з таким підходом самі меші дверей сходів і тд розставлені там нормально та підходять один одному на відміну від веілгарду.
Мені сподобалося, чекатиму наступні відео. Дякую
3:21 там ше якийсь задум був? я просто пробіг, шоб швидше почалася заруба, кєк
Дякую за відео. Все послідовно і виважено розказано. Мимоволі і сам починаєш кртичніше розглядати локації в іграх. З мене підписка
Було пречудово, коли планується наступний?
Ближче до кінця тижня, орієнтовно п'ятниця. Конкретну дату зааноншу пізніше
Боже як круто був описаний початок шляху Варіка. (Підійшов до Дибрака, дав монету, підійшов до НПЦ подивився що вони роблять, а потім до оглядового майданчику.). Це чудово було, враховуючи що в мене велика фантазія, це булоб взагалі супер круто, в цих трьох діях, можна розгорнути персонажа, і ознайомитися із ним, за кого ми граємо. Обожнюю такі штуки. Жаль я тільки лампи і стільці з інтерʼєрами в 3д Максі роблю. Війна завадила мені рухатись далі, тому в ювелірні так і застряг. Хотів би такою роботою займатись по 18 годин в сутки). Як на мене це найкраща робота 😊 Дякую вам за відео, дуже пізнавально 🎉
що за музика на фоні 22:25?
Це все ост ремейку. В ютьюбі можна пошукати Silent Hill 2 Remake OST. Точну назву не надам, сорі.
@@Babur-cw3mf Дякую
Які у вас враження від гри загалом?
Мішані, десь гра крута, десь скушна, десь атмосферна, десь недороблена. Баги сильно заважають зануритися у гру. Поки що я оцінюю її як "наш атмосферний фаркрай". Є деякі цікаві кор механіки, є велика мапа з купою біганини і контенту який варьюється від "дуже добре" до "вони просто відбирають мій час".
Дуже крутий формат, подобається слухати ваші роздуми) Продовжуйте в тому ж дусі)
Дякую за розбір! Тепер буде дуже важко грати, бо складно перестати бачити асиметрію 🥲 Ну і подобається як делікатно насправді розбираєте всі ці речі, десь похвалили, десь (дуже заслужено) посварили. Шкода, що гра настільки нашвидкоруч зібрана. З іншого боку - не однакові печери DA2 і за те дякуємо? 😔
Дяккю за відео. Було б цікаво почути детальніше про направлення уваги гравця, "guidence" і подібне у цій темі. Які є "конвенції" в індустрії щодо кольорів, форм і т.д.
дякую за цікаве відео
Дякую, що ділитеся такою корисною інформацією! Успіхів у розвитку каналу! Було б чудово розібрати геймдизайн Assassin's Creed Unity.
Абсолютно згоден. Це все сильно вибиває з атмосфери якої й без того не багато в цій частині
Розбір 10 горщиків за 10
Ще кумедний момент: оцей розбір левел дизайну на початку.... я весь ангар скіпнув, і заліз до трупу Півночі з дачу іношої будівлі...)))
до речі, треба перевірити, отой ричаг із контролером, можливо, відкриває один із схронів на локації.
Так, там є декілька способів дістатися до тіла. Забавне рішення. Схрон у прибудові відкривається паролем в одному із автобусів. Цікаво чи дійсно цей важіль на щось впливає
@Babur-cw3mf оооо, тепер я сумніваюсь, що важіль впливає, але технічно може. З іншої сторони, його винесли ну дууууже далеко від схрону🤔
@@Babur-cw3mf правда є момент, що до завдання на базі варти, де ти відбиваєшся від полуденців і не ставиш оцю каестову штуку на вежу, з якої стрибаєш, аномалія яка нівелює демедж від падіння для мене була взагалі не очевидна по грі, і я не зістрибував, а перестрибував на трубу від Півночі, щоб дістатись драбини, до речі вона там теж є наче, на крайню трубу
класний формат цікаво подивитись розбір рівнів з нових God of War та ремейків Resident Evil
Якісь надміру фентезійні, нереалістичні, дуже лінійні локації. Відчуття що вониї формувались не через конструювання простору, об'ємів, функціональність, а через додавання купи безглуздого, по-дитячому надмірного декору. Але там і костюми персонажів такі що пдц, тож і не дивно.
Уявляю єбала персона енджеєрів коли вони бачать геймдизайн сучасних ААА проектів.
Перше, що мене відштовхує від цієї гри - це взагалі кольорова гама. Якщо в попередніх серіях гри вона була більш природньою, то тепер ніби в неї вмішали палітру Аркейну - всі відтінки синього та фіолетового повсюди
На локації сталкера буде огляд?
Є 4 стріми на яких я розбираю локації стаклера. Десь більш детально, десь менш. 02.12 буде стрім, на якому ми будемо детально розбирати ще одну локу сталкера. Пізніше планую скомпілювати всі розбори в один відос.
Цікаво, бо всі так обсирають нову драгонагу, а мені сподобалося. Класно, що не задушують мільйоном непотрібних квестів з інкізиції, плюс більшість квестів цікавих. Ця гра мені нагадала Jade empire, я її не переграватиму часто, як КОТОР, але залюбки пограв. Від опенвордів тошнить
Дякую за такий детальний опис левел дизайну. Я навіть ніколи не задумувався про такі речі, але було завжди відчуття, що побудова рівня досить сильно впливає на емоції гравця та його проходження. Думав проблема в геймплеї чи ще в чомусь і от це ще виявляється може бути і левел дизайн також 🙃 Дивлячись зараз це відео гра виглядає більше як інді, де не має багато фінансів та часу, а щось випустити треба. Та й спрощено багато чого, що більше як на дитячу аудиторію, що можливо і добре, але в сучасних іграх якось починаєш плутатись і вже здається що більшість робляться на дитячу аудиторію. Бо замість пророблених моментів все більше спрощення та аркадність. Я ніколи не грав старі ігри, бо увійшов в ігровий ринок не так давно, але якось в них відчувається що душу вклали, а також пророблений геймдизайн, левел дизайн. Також ігри не є прям супер простими, отримується якесь задоволення. Звучить як цікава тематика на подкаст чи дискусійне відео)
Крутий розбір, дякую! Запиши будь-ласка стрім з розбором / думками щодо рівня Clockwork Mansion у грі Dishonored 2.
Здається у мене на очах з'являється топова рубрика, кайф. Відос вогонь
Цікавезний розбір. Дуже корисно , дякую! Це такий ..профессійний погляд на все , що вау - бо якщо чесно, я б мабуть якби і помітила такі косяки, то точно не всі. Це ж треба так.. невже вони тупо "вручну" всі ассети ставили? До речі ще бачила відео де було припущення, що спочатку локації та ассети були зроблени під "діаблоїд" але потім "камеру опустили". І якщо подивитися на пропорції та розмір предметів то це цілком верогідно. Можливо тому все "поїхало" кудись не туди))
Ну в тому що художники розставляють асети вручну немає нічого кримінального, якщо це зроблено добре. Мені здається що проблема ще в тому, що вони впринципі не дуже підходять один одному. Наприклад колони не дуже добре стають поряд із стінами. Теорія про діаблоід дуже цікава, не чув її, але з цією грою я ні в чому не певен)
@@Babur-cw3mf Так, згодна! тут важко бути в чомусь впевненим)) Особисто в мене взагалі виникло враження , наче цю гру "пошили" як Франкенштейн своє створіння із різних шматков напрацювань для різних проєктів, розробку яких скасували. Наприклад у пролозі таке відчуття що сценарий був для якогось "кіберпанк-шось-лайк" ,але його швиденько переписали у "фентезі"))
В мене закрадалися ті самі думки коли ми почали стрибати через чорний екран по різним локаціям. І в одній катсцені тобі кажуть знайди Белару, а після неї тебе одразу спавнять навпроти Белари.
@@Babur-cw3mf таааак! це був дуже дивний момент - нащо вони так поспішають взагалі? Я дивилася проходження, але навіть так перша думка - А! ну її треба там знайти, типу ща подивимось ліс, що там є... One moment later - вистрибує вона! сама! ...І я ... я просто в шоці була! це як в мультику який розрахований на дуже короткий хронометраж. Все само собою робиться та дуже швидесенько 😂
Лише бачив абсурд про цю гру, та ревіл трейлер був не дуже вражаючим, але… ну вона красива! Ну дійсно красива. Але з симетрією обісрались жахливо.
Гарний розбір,але хочу додати: -Гадаю потрібно рознести поняття гейм дизайн та арт.Ви постійно кажете левел дизайн.Розбір як роботи гейм дезайнерів так і левел(енвайронмент) артістів.Це різні поняття.Бо так можно заплутати початківців у чому різниця між цими посадами.Часто так в студіях і буває,що колеги з інших департментів плутають за що відповідає гейм дизайнер та левел артіст. А так все по ділу та конструктивно.Можливо потрібно було щє і освітлення зачепити,якщо вже так глобально розбирати локації
Мій косяк. За фахом я ЛД і хоч пів відоса дійсно про левел дизайн, іншу половину можна віднести до левел арту. Тож назва трохи не повна. Я звик закладати якусь логіку та основні елементи арту разом із своїм артистом ще на початку блокауту. Тому для мене був шок, що тут художники та дизайнери ніби не комунікували.
@Babur-cw3mf Так,відео скоріш як проф.розбір гри,де затронуті різні аспекти. Ні,з комунікацією може було все добре.Просто є різні пайплайни де арт,чисто на арт команді і блокаут може бути спрощєний максимально до чисто кубів,які закривають певну площу.І вже арт вирішує, що на його місці може бути(звісно дотримуючись наративу місії чи локації)Або більш детальний блокінг,на якому дизайнер пропонує якісь артові ідеї що він хоче бачити.І вже коли заходить арт команда,вони вирішують ці питання разом. Хоча дійсно проблем багато.Вони наче незначні,але коли їх багато і часто помічаєш,то це жах. Приклад з довгою бочкою то взагалі жесть.Чому не купа бочок на таці,а дві одна в одні-це прям питання до левел артіста.Так само як і столи.Дійсно,перегорни стілець і на стіл постав,вже різноманіття.Короче хтось був надто лінивий)))
Піздатий розбір(ні). Більш хуйового відео не бачив. Одразу видно "експерта"
Ну нарешті цікава, корисна і по фактам критика! Дякую, дуже круте відео вийшло! Підписалася🫡
Як завжди, шикарний розбір.
Дякую за відос, приємно дивитися Цікаво, чи грав ти у Dragon's Dogma II ? Було б цікаво глянути твої враження як розробника на dg2
Ще ні, можливо колись руки дійдуть, чув багато хорошого про гру.
Дякую за неймовірне відео. Дуже цікаво дізнаватись про своє хобі щось нове й цікаве)
"Мені не зайшла, ну нічого компанії міняються, я не цільова аудиторія" Оце ви звичайно дуже добра людина, у мене на приклад просто згоріла жопа і хороших слів не знайшлося для них)
А чого ще було чекати від біотварюк? У мене надії не було. Я цю студію похоронив ще до ДАІ. Хоча зізнаюсь чесно мені було цікаво побачити закінчення ДА. Особливо зроблять вони лінію Беккера чи ні( це письменник однієї серії книг з якої вони черпали "ідеї" для створення світу ДА та сюжету +-). Але у сучасних біотварюк немає яєць.
Цікаво було б подивитись на розбір левелдизайну Prey від Аркейн, та Control і AW2 від Remedy. Рівень з лабірінтом в Контрол та мюзикл в Алан Вейк це взагалі шедеври як на мене.
На горщики ти биканув. Енвайронмент арт це єдине що добре в цій грі
Енвайро дійсно красиве але недбале, в кінці відоса я пояснюю більш детально
Як називається софт для нотацій чи це фіча 11 вінди.
Lightshot
Я працюю конструктором, користуюсь автокадом, солідворксом і ця асиметрія реально мене бісить.
Не знайшла для себе в цій грі нічого, сподобалась хіба лише робота з кольорами. Невідцентрована геометрія то взагалі кошмар періекціоніста, в мене око сіпалось кожен раз коли я бачила ці як небудь наліплені шматки архітектури :/ За відео дякую, дуже круто побачити структурований розбір тих речей, які псують ігровий досвід менш очевидно ніж решта відомих проблем веілгарду
Ооо так, крива архітектура розганяла мою бісяку від 0 до 100 за секунду. І головне, що коли побачиш, не можеш розбачити(
Блін, я тепер не зможу нормально в ігри грати. Бути видивлятись усюди «гайденси» і прикидати, чи розміщене щось по центру))