Дякую за такий детальний опис левел дизайну. Я навіть ніколи не задумувався про такі речі, але було завжди відчуття, що побудова рівня досить сильно впливає на емоції гравця та його проходження. Думав проблема в геймплеї чи ще в чомусь і от це ще виявляється може бути і левел дизайн також 🙃 Дивлячись зараз це відео гра виглядає більше як інді, де не має багато фінансів та часу, а щось випустити треба. Та й спрощено багато чого, що більше як на дитячу аудиторію, що можливо і добре, але в сучасних іграх якось починаєш плутатись і вже здається що більшість робляться на дитячу аудиторію. Бо замість пророблених моментів все більше спрощення та аркадність. Я ніколи не грав старі ігри, бо увійшов в ігровий ринок не так давно, але якось в них відчувається що душу вклали, а також пророблений геймдизайн, левел дизайн. Також ігри не є прям супер простими, отримується якесь задоволення. Звучить як цікава тематика на подкаст чи дискусійне відео)
Боже як круто був описаний початок шляху Варіка. (Підійшов до Дибрака, дав монету, підійшов до НПЦ подивився що вони роблять, а потім до оглядового майданчику.). Це чудово було, враховуючи що в мене велика фантазія, це булоб взагалі супер круто, в цих трьох діях, можна розгорнути персонажа, і ознайомитися із ним, за кого ми граємо. Обожнюю такі штуки. Жаль я тільки лампи і стільці з інтерʼєрами в 3д Максі роблю. Війна завадила мені рухатись далі, тому в ювелірні так і застряг. Хотів би такою роботою займатись по 18 годин в сутки). Як на мене це найкраща робота 😊 Дякую вам за відео, дуже пізнавально 🎉
"Мені не зайшла, ну нічого компанії міняються, я не цільова аудиторія" Оце ви звичайно дуже добра людина, у мене на приклад просто згоріла жопа і хороших слів не знайшлося для них)
А чого ще було чекати від біотварюк? У мене надії не було. Я цю студію похоронив ще до ДАІ. Хоча зізнаюсь чесно мені було цікаво побачити закінчення ДА. Особливо зроблять вони лінію Беккера чи ні( це письменник однієї серії книг з якої вони черпали "ідеї" для створення світу ДА та сюжету +-). Але у сучасних біотварюк немає яєць.
Дякую за відео! Щодо локацій і геймплею я помітив це ще в елден рінг, але не знав як це точно описати. Там на мою думку 95% локацій створювалися під геймплей, що хоч і було цікаво досліджувати, але періодично натикався на абсолютно нелогічні архітектурні рішення і це прям вибивало. Наприклад в локації академії є балкон всередині аудиторії. І щоб на нього потрапити, треба вийти з аудиторії на подвір'я, перестрибнути поручні, зібратися по драбині і вже там потрапити на другий поверх, що типу, а як вони в цивільному житті піднімались туди? Кожен раз перестрибували поручні зі двору, збирались по драбині? Я почав обходити балкон думаючи що там мають вставити модельку дверей, нехай закритих, нехай вони нікуди не ведуть, але це було хоча б логічно, що вони там є, але їх не було і це прям вдарило по мені. Ще там поряд є величезні сходи у повітрі що одним кінцем обриваються, але якщо умовно поглядом провести куди вони мали йти, то... а нікуди. В обрив. Там в кінці не було ніяких зламаних воріт, проходу, будівлі чи майданчику, вони йдуть тупо в скалу без нічого. Я не сильно звертав увагу на саму монструозність багатьох конструкцій, де рівні стіни висотою в 100 метрів нічим не підпиралися. Дякую за огляд, тепер я помічаю більше проблем🫠
Так, фроми теж в першу чергу думають про геймплей, але я б це не назвав проблемою в їх випадку бо їх світи не потребують живості. Плюс навіть з таким підходом самі меші дверей сходів і тд розставлені там нормально та підходять один одному на відміну від веілгарду.
Якісь надміру фентезійні, нереалістичні, дуже лінійні локації. Відчуття що вониї формувались не через конструювання простору, об'ємів, функціональність, а через додавання купи безглуздого, по-дитячому надмірного декору. Але там і костюми персонажів такі що пдц, тож і не дивно.
Оце я слухаю тебе і розумію, що по ходу дизайнери живуть в якомусь своєму світі. Типу ти звертаєш увагу на те, як балки там розставлені, бо ти це робиш сам, мені як гравцю абсолютно на те все пофіг, аби гра була фанова. Ця драгонага не фанова, навіть якби там все світло та усі балки по всіх книжках та дизайн паттернах були розставлені - це б не змінило факта, що її дизайнили люди, які не люблять своїх гравців
Думаю криво розставлені балки це якраз частина підходу коли розробники не люблять своїх гравців. Ми це дійсно не помічаємо, але +1 до відчуття шо не цікаво додає
Цікаво було б подивитись на розбір левелдизайну Prey від Аркейн, та Control і AW2 від Remedy. Рівень з лабірінтом в Контрол та мюзикл в Алан Вейк це взагалі шедеври як на мене.
Гарний розбір,але хочу додати: -Гадаю потрібно рознести поняття гейм дизайн та арт.Ви постійно кажете левел дизайн.Розбір як роботи гейм дезайнерів так і левел(енвайронмент) артістів.Це різні поняття.Бо так можно заплутати початківців у чому різниця між цими посадами.Часто так в студіях і буває,що колеги з інших департментів плутають за що відповідає гейм дизайнер та левел артіст. А так все по ділу та конструктивно.Можливо потрібно було щє і освітлення зачепити,якщо вже так глобально розбирати локації
Мій косяк. За фахом я ЛД і хоч пів відоса дійсно про левел дизайн, іншу половину можна віднести до левел арту. Тож назва трохи не повна. Я звик закладати якусь логіку та основні елементи арту разом із своїм артистом ще на початку блокауту. Тому для мене був шок, що тут художники та дизайнери ніби не комунікували.
@Babur-cw3mf Так,відео скоріш як проф.розбір гри,де затронуті різні аспекти. Ні,з комунікацією може було все добре.Просто є різні пайплайни де арт,чисто на арт команді і блокаут може бути спрощєний максимально до чисто кубів,які закривають певну площу.І вже арт вирішує, що на його місці може бути(звісно дотримуючись наративу місії чи локації)Або більш детальний блокінг,на якому дизайнер пропонує якісь артові ідеї що він хоче бачити.І вже коли заходить арт команда,вони вирішують ці питання разом. Хоча дійсно проблем багато.Вони наче незначні,але коли їх багато і часто помічаєш,то це жах. Приклад з довгою бочкою то взагалі жесть.Чому не купа бочок на таці,а дві одна в одні-це прям питання до левел артіста.Так само як і столи.Дійсно,перегорни стілець і на стіл постав,вже різноманіття.Короче хтось був надто лінивий)))
Типу я зайшов із думкою шо вялийград має ознаки імпотенції і вийшов із нею ж. Нікого сварити і в мене особливо бажання немає, бо це не DA. Шось яскраве аби було. Ну, от і є це аби. Дякую за відео 🤝
Не знайшла для себе в цій грі нічого, сподобалась хіба лише робота з кольорами. Невідцентрована геометрія то взагалі кошмар періекціоніста, в мене око сіпалось кожен раз коли я бачила ці як небудь наліплені шматки архітектури :/ За відео дякую, дуже круто побачити структурований розбір тих речей, які псують ігровий досвід менш очевидно ніж решта відомих проблем веілгарду
Перше, що мене відштовхує від цієї гри - це взагалі кольорова гама. Якщо в попередніх серіях гри вона була більш природньою, то тепер ніби в неї вмішали палітру Аркейну - всі відтінки синього та фіолетового повсюди
Дякую за розбір! Тепер буде дуже важко грати, бо складно перестати бачити асиметрію 🥲 Ну і подобається як делікатно насправді розбираєте всі ці речі, десь похвалили, десь (дуже заслужено) посварили. Шкода, що гра настільки нашвидкоруч зібрана. З іншого боку - не однакові печери DA2 і за те дякуємо? 😔
Це я робив локації в цій грі, проблеми? Може відволікся на відосіки трохи, з ким не буває. Цю конкретно локу я робив о 3-й ранку, бо Мет Родс пообіцяв накинути 20 гривень зверху за швидкість. Я випив 10 рево, а до цього розгружав 23 години вагони в централ лінке. Взагалі я небінарна особистість, тому поважай мою працю, токсично мускуліний мужлан, фу
Цікавезний розбір. Дуже корисно , дякую! Це такий ..профессійний погляд на все , що вау - бо якщо чесно, я б мабуть якби і помітила такі косяки, то точно не всі. Це ж треба так.. невже вони тупо "вручну" всі ассети ставили? До речі ще бачила відео де було припущення, що спочатку локації та ассети були зроблени під "діаблоїд" але потім "камеру опустили". І якщо подивитися на пропорції та розмір предметів то це цілком верогідно. Можливо тому все "поїхало" кудись не туди))
Ну в тому що художники розставляють асети вручну немає нічого кримінального, якщо це зроблено добре. Мені здається що проблема ще в тому, що вони впринципі не дуже підходять один одному. Наприклад колони не дуже добре стають поряд із стінами. Теорія про діаблоід дуже цікава, не чув її, але з цією грою я ні в чому не певен)
@@Babur-cw3mf Так, згодна! тут важко бути в чомусь впевненим)) Особисто в мене взагалі виникло враження , наче цю гру "пошили" як Франкенштейн своє створіння із різних шматков напрацювань для різних проєктів, розробку яких скасували. Наприклад у пролозі таке відчуття що сценарий був для якогось "кіберпанк-шось-лайк" ,але його швиденько переписали у "фентезі"))
В мене закрадалися ті самі думки коли ми почали стрибати через чорний екран по різним локаціям. І в одній катсцені тобі кажуть знайди Белару, а після неї тебе одразу спавнять навпроти Белари.
@@Babur-cw3mf таааак! це був дуже дивний момент - нащо вони так поспішають взагалі? Я дивилася проходження, але навіть так перша думка - А! ну її треба там знайти, типу ща подивимось ліс, що там є... One moment later - вистрибує вона! сама! ...І я ... я просто в шоці була! це як в мультику який розрахований на дуже короткий хронометраж. Все само собою робиться та дуже швидесенько 😂
Цікаво, бо всі так обсирають нову драгонагу, а мені сподобалося. Класно, що не задушують мільйоном непотрібних квестів з інкізиції, плюс більшість квестів цікавих. Ця гра мені нагадала Jade empire, я її не переграватиму часто, як КОТОР, але залюбки пограв. Від опенвордів тошнить
Є 4 стріми на яких я розбираю локації стаклера. Десь більш детально, десь менш. 02.12 буде стрім, на якому ми будемо детально розбирати ще одну локу сталкера. Пізніше планую скомпілювати всі розбори в один відос.
Думав нещодавно пограти в попередню гру серії, але хотів дочекатись Veilguard, щоб вразі чого їх пройти на одному диханні. Поглянув спочатку один огляд на гру, заставив мене засумніватись. Поглянув зараз твій відос, взагалі пропало бажання грати в цю серію. І навіть шкода, тому що не можу знайти дійсно класну рпг для себе... особливо онлайн. Всі це або діоблоїди, або видаються мило.сру в Україні🤡 І ця тенденція в ігровій індустрії, мене лякає, тому що нові ігри стають все гірше і гірше, а бажання пограти дійсно в класні (особливо рпг/мморпг) все більше і більше... Дякую за чудове відео!
Чуваче, першу частину можеш проходити без роздумів. Якщо грав в БГ3, то це одна з ігор якою надихались Ларіан. Можливо найкращий Епік в Дарк Фентезі серед ігор.
Дякую за такий детальний опис левел дизайну. Я навіть ніколи не задумувався про такі речі, але було завжди відчуття, що побудова рівня досить сильно впливає на емоції гравця та його проходження. Думав проблема в геймплеї чи ще в чомусь і от це ще виявляється може бути і левел дизайн також 🙃
Дивлячись зараз це відео гра виглядає більше як інді, де не має багато фінансів та часу, а щось випустити треба. Та й спрощено багато чого, що більше як на дитячу аудиторію, що можливо і добре, але в сучасних іграх якось починаєш плутатись і вже здається що більшість робляться на дитячу аудиторію. Бо замість пророблених моментів все більше спрощення та аркадність. Я ніколи не грав старі ігри, бо увійшов в ігровий ринок не так давно, але якось в них відчувається що душу вклали, а також пророблений геймдизайн, левел дизайн. Також ігри не є прям супер простими, отримується якесь задоволення. Звучить як цікава тематика на подкаст чи дискусійне відео)
Абсолютно згоден. Це все сильно вибиває з атмосфери якої й без того не багато в цій частині
Боже як круто був описаний початок шляху Варіка. (Підійшов до Дибрака, дав монету, підійшов до НПЦ подивився що вони роблять, а потім до оглядового майданчику.). Це чудово було, враховуючи що в мене велика фантазія, це булоб взагалі супер круто, в цих трьох діях, можна розгорнути персонажа, і ознайомитися із ним, за кого ми граємо.
Обожнюю такі штуки. Жаль я тільки лампи і стільці з інтерʼєрами в 3д Максі роблю. Війна завадила мені рухатись далі, тому в ювелірні так і застряг. Хотів би такою роботою займатись по 18 годин в сутки). Як на мене це найкраща робота 😊
Дякую вам за відео, дуже пізнавально 🎉
Дякую за неймовірне відео. Дуже цікаво дізнаватись про своє хобі щось нове й цікаве)
Ну нарешті цікава, корисна і по фактам критика! Дякую, дуже круте відео вийшло! Підписалася🫡
Дякую, за те що ділишся знаннями та досвідом, дуже цікаво. Підписався, чекаю нових відео
"Мені не зайшла, ну нічого компанії міняються, я не цільова аудиторія" Оце ви звичайно дуже добра людина, у мене на приклад просто згоріла жопа і хороших слів не знайшлося для них)
А чого ще було чекати від біотварюк? У мене надії не було. Я цю студію похоронив ще до ДАІ. Хоча зізнаюсь чесно мені було цікаво побачити закінчення ДА. Особливо зроблять вони лінію Беккера чи ні( це письменник однієї серії книг з якої вони черпали "ідеї" для створення світу ДА та сюжету +-). Але у сучасних біотварюк немає яєць.
Здається у мене на очах з'являється топова рубрика, кайф. Відос вогонь
Не знаю що за гра, ще не додивився але вже лайк, комент та дяка за якісні відоси та стріми❤
Дякую за відео! Щодо локацій і геймплею я помітив це ще в елден рінг, але не знав як це точно описати. Там на мою думку 95% локацій створювалися під геймплей, що хоч і було цікаво досліджувати, але періодично натикався на абсолютно нелогічні архітектурні рішення і це прям вибивало. Наприклад в локації академії є балкон всередині аудиторії. І щоб на нього потрапити, треба вийти з аудиторії на подвір'я, перестрибнути поручні, зібратися по драбині і вже там потрапити на другий поверх, що типу, а як вони в цивільному житті піднімались туди? Кожен раз перестрибували поручні зі двору, збирались по драбині? Я почав обходити балкон думаючи що там мають вставити модельку дверей, нехай закритих, нехай вони нікуди не ведуть, але це було хоча б логічно, що вони там є, але їх не було і це прям вдарило по мені. Ще там поряд є величезні сходи у повітрі що одним кінцем обриваються, але якщо умовно поглядом провести куди вони мали йти, то... а нікуди. В обрив. Там в кінці не було ніяких зламаних воріт, проходу, будівлі чи майданчику, вони йдуть тупо в скалу без нічого. Я не сильно звертав увагу на саму монструозність багатьох конструкцій, де рівні стіни висотою в 100 метрів нічим не підпиралися. Дякую за огляд, тепер я помічаю більше проблем🫠
Так, фроми теж в першу чергу думають про геймплей, але я б це не назвав проблемою в їх випадку бо їх світи не потребують живості. Плюс навіть з таким підходом самі меші дверей сходів і тд розставлені там нормально та підходять один одному на відміну від веілгарду.
Якісь надміру фентезійні, нереалістичні, дуже лінійні локації. Відчуття що вониї формувались не через конструювання простору, об'ємів, функціональність, а через додавання купи безглуздого, по-дитячому надмірного декору. Але там і костюми персонажів такі що пдц, тож і не дивно.
Дякую за відео. Все послідовно і виважено розказано.
Мимоволі і сам починаєш кртичніше розглядати локації в іграх.
З мене підписка
Оце я слухаю тебе і розумію, що по ходу дизайнери живуть в якомусь своєму світі. Типу ти звертаєш увагу на те, як балки там розставлені, бо ти це робиш сам, мені як гравцю абсолютно на те все пофіг, аби гра була фанова. Ця драгонага не фанова, навіть якби там все світло та усі балки по всіх книжках та дизайн паттернах були розставлені - це б не змінило факта, що її дизайнили люди, які не люблять своїх гравців
Думаю криво розставлені балки це якраз частина підходу коли розробники не люблять своїх гравців.
Ми це дійсно не помічаємо, але +1 до відчуття шо не цікаво додає
Цікаво було б подивитись на розбір левелдизайну Prey від Аркейн, та Control і AW2 від Remedy. Рівень з лабірінтом в Контрол та мюзикл в Алан Вейк це взагалі шедеври як на мене.
Як завжди, шикарний розбір.
класний формат
цікаво подивитись розбір рівнів з нових God of War та ремейків Resident Evil
Гарний розбір,але хочу додати:
-Гадаю потрібно рознести поняття гейм дизайн та арт.Ви постійно кажете левел дизайн.Розбір як роботи гейм дезайнерів так і левел(енвайронмент) артістів.Це різні поняття.Бо так можно заплутати початківців у чому різниця між цими посадами.Часто так в студіях і буває,що колеги з інших департментів плутають за що відповідає гейм дизайнер та левел артіст.
А так все по ділу та конструктивно.Можливо потрібно було щє і освітлення зачепити,якщо вже так глобально розбирати локації
Мій косяк. За фахом я ЛД і хоч пів відоса дійсно про левел дизайн, іншу половину можна віднести до левел арту. Тож назва трохи не повна.
Я звик закладати якусь логіку та основні елементи арту разом із своїм артистом ще на початку блокауту. Тому для мене був шок, що тут художники та дизайнери ніби не комунікували.
@Babur-cw3mf Так,відео скоріш як проф.розбір гри,де затронуті різні аспекти.
Ні,з комунікацією може було все добре.Просто є різні пайплайни де арт,чисто на арт команді і блокаут може бути спрощєний максимально до чисто кубів,які закривають певну площу.І вже арт вирішує, що на його місці може бути(звісно дотримуючись наративу місії чи локації)Або більш детальний блокінг,на якому дизайнер пропонує якісь артові ідеї що він хоче бачити.І вже коли заходить арт команда,вони вирішують ці питання разом.
Хоча дійсно проблем багато.Вони наче незначні,але коли їх багато і часто помічаєш,то це жах.
Приклад з довгою бочкою то взагалі жесть.Чому не купа бочок на таці,а дві одна в одні-це прям питання до левел артіста.Так само як і столи.Дійсно,перегорни стілець і на стіл постав,вже різноманіття.Короче хтось був надто лінивий)))
дякую за цікаве відео
Типу я зайшов із думкою шо вялийград має ознаки імпотенції і вийшов із нею ж. Нікого сварити і в мене особливо бажання немає, бо це не DA. Шось яскраве аби було. Ну, от і є це аби. Дякую за відео 🤝
Крутий розбір, дякую! Запиши будь-ласка стрім з розбором / думками щодо рівня Clockwork Mansion у грі Dishonored 2.
Не знайшла для себе в цій грі нічого, сподобалась хіба лише робота з кольорами. Невідцентрована геометрія то взагалі кошмар періекціоніста, в мене око сіпалось кожен раз коли я бачила ці як небудь наліплені шматки архітектури :/
За відео дякую, дуже круто побачити структурований розбір тих речей, які псують ігровий досвід менш очевидно ніж решта відомих проблем веілгарду
32:11 особисто мені ця статуя виглядала так наче вона десь впала/з`їхала з гори, судячи с каміння під нею і розрухи. Тому і нема другої поруч и т.д.
Блін, я тепер не зможу нормально в ігри грати. Бути видивлятись усюди «гайденси» і прикидати, чи розміщене щось по центру))
Перше, що мене відштовхує від цієї гри - це взагалі кольорова гама. Якщо в попередніх серіях гри вона була більш природньою, то тепер ніби в неї вмішали палітру Аркейну - всі відтінки синього та фіолетового повсюди
Дякую за розбір! Тепер буде дуже важко грати, бо складно перестати бачити асиметрію 🥲 Ну і подобається як делікатно насправді розбираєте всі ці речі, десь похвалили, десь (дуже заслужено) посварили. Шкода, що гра настільки нашвидкоруч зібрана. З іншого боку - не однакові печери DA2 і за те дякуємо? 😔
Це я робив локації в цій грі, проблеми? Може відволікся на відосіки трохи, з ким не буває. Цю конкретно локу я робив о 3-й ранку, бо Мет Родс пообіцяв накинути 20 гривень зверху за швидкість. Я випив 10 рево, а до цього розгружав 23 години вагони в централ лінке. Взагалі я небінарна особистість, тому поважай мою працю, токсично мускуліний мужлан, фу
Дякую за відос, приємно дивитися
Цікаво, чи грав ти у Dragon's Dogma II ? Було б цікаво глянути твої враження як розробника на dg2
Ще ні, можливо колись руки дійдуть, чув багато хорошого про гру.
Цікавезний розбір. Дуже корисно , дякую! Це такий ..профессійний погляд на все , що вау - бо якщо чесно, я б мабуть якби і помітила такі косяки, то точно не всі. Це ж треба так.. невже вони тупо "вручну" всі ассети ставили? До речі ще бачила відео де було припущення, що спочатку локації та ассети були зроблени під "діаблоїд" але потім "камеру опустили". І якщо подивитися на пропорції та розмір предметів то це цілком верогідно. Можливо тому все "поїхало" кудись не туди))
Ну в тому що художники розставляють асети вручну немає нічого кримінального, якщо це зроблено добре.
Мені здається що проблема ще в тому, що вони впринципі не дуже підходять один одному. Наприклад колони не дуже добре стають поряд із стінами.
Теорія про діаблоід дуже цікава, не чув її, але з цією грою я ні в чому не певен)
@@Babur-cw3mf Так, згодна! тут важко бути в чомусь впевненим)) Особисто в мене взагалі виникло враження , наче цю гру "пошили" як Франкенштейн своє створіння із різних шматков напрацювань для різних проєктів, розробку яких скасували. Наприклад у пролозі таке відчуття що сценарий був для якогось "кіберпанк-шось-лайк" ,але його швиденько переписали у "фентезі"))
В мене закрадалися ті самі думки коли ми почали стрибати через чорний екран по різним локаціям. І в одній катсцені тобі кажуть знайди Белару, а після неї тебе одразу спавнять навпроти Белари.
@@Babur-cw3mf таааак! це був дуже дивний момент - нащо вони так поспішають взагалі? Я дивилася проходження, але навіть так перша думка - А! ну її треба там знайти, типу ща подивимось ліс, що там є... One moment later - вистрибує вона! сама! ...І я ... я просто в шоці була! це як в мультику який розрахований на дуже короткий хронометраж. Все само собою робиться та дуже швидесенько 😂
унікальний контент на укр ютубі, чекаю на відео по кіберпанку більше ніє на свій день народження XD
Коментар для просування відоса😁
Як називається софт для нотацій чи це фіча 11 вінди.
Lightshot
Цікаво, бо всі так обсирають нову драгонагу, а мені сподобалося. Класно, що не задушують мільйоном непотрібних квестів з інкізиції, плюс більшість квестів цікавих. Ця гра мені нагадала Jade empire, я її не переграватиму часто, як КОТОР, але залюбки пограв. Від опенвордів тошнить
лайк за гномську вишиванку ))
Розбір 10 горщиків за 10
3:21 там ше якийсь задум був? я просто пробіг, шоб швидше почалася заруба, кєк
На локації сталкера буде огляд?
Є 4 стріми на яких я розбираю локації стаклера. Десь більш детально, десь менш. 02.12 буде стрім, на якому ми будемо детально розбирати ще одну локу сталкера. Пізніше планую скомпілювати всі розбори в один відос.
На горщики ти биканув. Енвайронмент арт це єдине що добре в цій грі
Енвайро дійсно красиве але недбале, в кінці відоса я пояснюю більш детально
Лише бачив абсурд про цю гру, та ревіл трейлер був не дуже вражаючим, але… ну вона красива! Ну дійсно красива.
Але з симетрією обісрались жахливо.
Думав нещодавно пограти в попередню гру серії, але хотів дочекатись Veilguard, щоб вразі чого їх пройти на одному диханні. Поглянув спочатку один огляд на гру, заставив мене засумніватись. Поглянув зараз твій відос, взагалі пропало бажання грати в цю серію. І навіть шкода, тому що не можу знайти дійсно класну рпг для себе... особливо онлайн. Всі це або діоблоїди, або видаються мило.сру в Україні🤡 І ця тенденція в ігровій індустрії, мене лякає, тому що нові ігри стають все гірше і гірше, а бажання пограти дійсно в класні (особливо рпг/мморпг) все більше і більше... Дякую за чудове відео!
Перша частина Варта уваги на свій час так точно , інші можна скіпати
Чуваче, першу частину можеш проходити без роздумів. Якщо грав в БГ3, то це одна з ігор якою надихались Ларіан. Можливо найкращий Епік в Дарк Фентезі серед ігор.
@@ruditime326 в БГ3 не грав, але хочу, можливо собі на НГ зроблю подарунок такий, і почну проходити
@@scaniaproduction424 РПГ серія потрібна? НВН, БГ, Дракенсанг, КОТОР, Шадовран. Навіть Амалур рекомендую.
То зроби свою власну ММОРПГ мрії в МММОРПГ Тайкуні)
Я працюю конструктором, користуюсь автокадом, солідворксом і ця асиметрія реально мене бісить.